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Kazzirah

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Alle Inhalte erstellt von Kazzirah

  1. Machtmissbrauch! Aber wir gönnen dir dieses kurzzeitige Erfolgserlebnis. Wird sich schon bald ändern tun! Kazzirah, temporär dritter!
  2. Thema von Abd al Rahman wurde von Kazzirah beantwortet in Neues im Forum
    Da scheint was mit den Portalfunktionen zu haken, ich krieg das auf der Startseite und wenn ich was suche (außer "neueste Beiträge", das geht super).
  3. "Off-Topic" bliebe auch hier erst einmal generell "Lösch-" oder eventuell "Verschiebekandidat". Verwarnungen gäbe es eben verstärkt nach Ignorieren von Moderationen. Natürlich ist auch da immer eine gewisse Grenze zu ziehen. Das läßt sich gar nich vermeiden. Die Zahl der Verwarnungen, in diesem Fall geht es ja eh nur um die niedrigschwelligen eher informativen, hängt natürlich elementar damit zusammen, wie stark das System "getestet" wird. Wir haben natürlich keine "Verwarnungsquoten" oder so, wir würden auch sicher nicht einfach mal so verwarnen. Wozu auch? Mir ist es jedenfalls lieber, ich brauche hier gar nicht zu moderieren, weil sich alle von alleine am Riemen reißen. Nur ab und zu passiert eben was, was moderiert werden sollte. Ist erst mal nicht schlimm. Passiert. Kann ich mit leben. aber ich mag verhindern, dass es eskaliert. Und dazu sind m.E. Verwarnungen eben ein Mittel, das zwischen Löschen und Sperren liegt.
  4. Thema von Akeem al Harun wurde von Kazzirah beantwortet in Das Netz
    Hm, könnte hier passen: "Written by a Kid" ist eine neue Web-Serie im Youtube-Channel Geek and Sundry, wo auch Will Wheatons TableTop (und Felicia Days The Guild) gehostet sind.
  5. Wieso? Das prodziert doch erst richtig Spielspaß, weil sich alle Spieler gemeinsam auf die 1 einlassen können und das so richtig ausspielen können. Im gegenteil, in meiner Erfahrung fördert die offene 1 sogar, dass die dazu gehörende Episode zu Bedeutung kommt. Sonst geht die in der Wahrnehmung nämlich leicht unter. Zum anderen Punkt hat Abd schon alles wesentliche gesagt.
  6. Jupp, das war nach einem Update und noch nicht wieder ausgestellt. Hab es jetzt entfernt, bzw. wieder auf ausgestellt gesetzt.
  7. Thema von Ma Kai wurde von Kazzirah beantwortet in Eschar
    Das Würstchen wäre damit der entsprechenden Gottheit geopfert. Will heißen, der Bratenduft gehört der Gottheit, der Rest eigentlich dem Priester und der darf's aufessen. Wahlweise auch der opfernde oder die Armen.
  8. Ja, die Interpretation, vor allem die Wertigkeit von Würfen und ob "Würfeldrehen Betrug sei" ist ein anderes Thema, das aber schon mehrfach diskutiert sein sollte. Vielleicht hatte ich bisher Glück, aber bisher waren auch offene 1er in kritischen Fällen in der Gruppe (für uns) passend umgesetzt. Wir als Spieler haben dann auch gerne Spaß daran, diese Krit konsequent auszuspielen. Einschließlich sehenden Auges in die falsche Richtung zu rennen, bis eindeutige Hinweise die letzte Theorie einstürzen lassen. Okay, ich verstehe, dass das nicht für jeden Spielspaß bedeutet, selbst mitentscheiden zu können, wie konsequent ein Fehler sich auswirkt.
  9. Hm, bei potentiell verborgenen Dingen wie Fallen würd ich meinen Spielern eh nie die Modifikatoren nennen, ab denen sie was gefunden hätten. Im Prinzip können sie da also offen würfeln. Ist es unmodifiziert ein Erfolg und sie finden trotzdem nichts, können sie absehen, dass nach "normalem Ermessen" da auch nichts ist. Sind sie drunter, wissen sie das eben nicht. Generell würfle ich als SL vor allem automatische (und als Hausregel von mir als passend empfundene automatische) Würfe geheim, das kann dann sogar on Top zu deren eigenen angekündigten Würfen auf die gleiche Fertigkeit passieren. Geheim sind die aber eher deswegen, weil ich auch manchmal einfach nur so würfle, und die Spieler das nicht immer unterscheiden können müssen. (Aber derweil sind allgemein die geheimen Würfe eher bei mir im Rückzug. Wenn die Spieler in einen offenen Wurf was reininterpretieren wollen, sollen sie das halt.)
  10. Schöne Definition, aber für diese Diskussion komplett nutzlos. Wenn der Plot nur ex post existiert, dann kann man per Definition nicht daraus heraus laufen und damit kann Abds Eingangsfrage für diese Definition von Plot nicht sinnvoll beantwortet werden. Na ja. eigentlich entspricht diese Definition ziemlich genau Abds Ausgangsthese, dass eben nicht aus einem Plot herausgelaufen werden könne, weil dieser eben erst ex post existiert. Aber argumentativ sind wir eh schon länger in der Wiederholungsschleife.
  11. Thema von Degas wurde von Kazzirah beantwortet in Neues im Forum
    Ich will aber lieber eine Schachtel Pralinen! Der Inhalt schmilzt aber, wenn es zu warm wird. Nicht, wenn du einen rollbaren Kühlschrank bei hast. Oder eben schnell genug zugreifst.
  12. Thema von Degas wurde von Kazzirah beantwortet in Neues im Forum
    Hat er, aber dunnemals ward nur vor dem Schwampfe gewor-gewarnt. Theorie gab's für so alte Forumshasen noch gar nicht als sie noch Rotzlöffel waren. Konnt auch keiner warnen.
  13. Thema von Degas wurde von Kazzirah beantwortet in Neues im Forum
    *Kazzirah gibt mal an alle Forumskinder frische Schippchen und Eimerchen aus und erweitert die Spielwiese, damit alle Kinder ihre eigenen Burgen ungestört bauen können.* Leute, lasst es doch langsam einfach gut sein.
  14. Nein, bei weitem nicht alles ist ein Sandkasten. Aber er ist eben kein prinzipieller Gegensatz zu Handlungen wie du sie beschreibst. Es geht natürlich vor allem um die Bewegungs- und Handlungsfreiheit der Spieler, und wie schon öfter erwähnt, das Ziel, dass Spieler eher agieren und dann der Spielleiter eher reagiert. (Im Idealfall aber beide Seiten gleichen Teils das Spiel prägen und vorantreiben). Der Gegensatz ist eher "interaktiver Film". "Die Haut des Bruder" wäre ein solches Abenteuer IMHO.
  15. @ Ma Kai: Und ich hatte gedacht, wir hätten in dieser Diskussion endlich überwunden, dass Sandbox ein Gegensatz zu Handlung sei... Sandbox ist ein Leitkonzept, dass auf einer anderen Ebene ansetzt als dein aufgebauter Gegensatz. Du versuchst da Dinge auf eine Ebene zu ziehen, die das eben nicht sind. Sandboxen geben dir im Prinzip auch die Möglichkeiten, die du als deinen Weg beschreibst, du kannst dich voll auf Handlungen vorbereiten, wenn du willst. Abds Beschreibung ist ja nur eine Form, Stefans eine andere. Du kannst ganz klassische Abenteuer in einer Sandbox abhalten, solange du eben keinen Nasenring benutzt. Smaskrifter ist eben eine Sandbox, weil sie die Spieler sich frei bewegen läßt und die einzelnen Szenen frei kombinierbar sind. Aber das ist ein anderes Thema. Literarisch könntest du die Discworld als klassische Sandbox ansehen. Auch Mittelerde ist eine Sandbox. Die meisten MMORPGs sind Sandboxen, die Elder Scrolls-Serie.
  16. @ Ma Kai: Dass hier vor allem die "drastischen" Darstellungen diskutiert werden, liegt wohl daran, dass die Eingangsfrage sehr stark in diese Richtung geht. Aus meiner Wahrnehmung war Eingangsvoraussetzung für diese Diskussion, dass kulturelle Abweichung stark negative Konsequenzen hat. Mich stört es in den meisten Fällen ja eher nicht, sehe das dann eher als Anlass, Spaß in der Runde zu haben, indem absurde Situationen konsequent ausgespielt werden und die jeweils eigenen Figuren sich ordentlich winden dürfen, um die Situation für uns Spieler lustig zu halten. Aber, wie gesagt, die Frage ging mehr in Richtung "ernsthaftes" Rollenspiel.
  17. Okay, offensichtlich war ich extrem missverständlich. Hinweise sind aus meiner Sicht nicht zwingend welche, die garantieren, dass die Abenteurer das Abenteuer erfolgreich "lösen". (Ich lasse mal die Diskussion hier, was genau denn "Abenteuer lösen" heißt.) Ganz sicher nicht. Wir reden hier aber erst einmal über Improvisation und welche Mittel wir da zur Verfügung haben und wie man es einsetzen kann, ohne dass es gleich eine Notlösung sein muss, sondern dass es elementarer Teil des Abenteuers sein kann. War eigentlich meine Ausgangsbasis dieser ganzen Diskussion. Dazu ist für mich aber eben Grundvoraussetzung, dass ich meine Abenteuerangebote zumindest insofern offen halte, dass ich Raum habe, kreativ auf Spielerideen zu reagieren und gute Ideen auch belohne, indem ich dazu mehr als nur etwas Fluff improvisiere und einen eventuell dadurch entstehenen neuen Handlungsfaden möglichst in den Gesamtzusammenhang des aktuellen Abenteuers setze. (Thema eines anderen Strangs, der mit der Dramaturgie. ) Ich vermute einmal, auch der Begriff "Eine Szene sollte das Abenteuer voranbringen" hat dieses Mißverständnis verstärkt. Ich meinte damit nicht dem Erfolg der Gruppe näher bringen, sondern rein dramaturgisch: Die Entwicklung sollte ihrem Höhepunkt näher gekommen sein als vorher. Das kann auch eine größere Verwirrung bedeuten. Das kann auch einen Rückschlag bedeuten, indem sie erkennen, dass ihr momentaner Weg falsch sei. Aber irgendeine Entwicklung sollte passieren.
  18. Spannende Frage. Ob ich sie die Konsequenzen einer Übertretung wie der genannten spüren lassen, hängt doch sehr von den Umständen der Spielsituation ab. Es kann dazu führen, dass es nicht ausgeführt wird, übergangen wird. Eher neige ich aber auch dazu, einige kulturelle Besonderheiten szenisch vorzustellen bei Ankunft, gerne mit Hilfe eines lokalen Führers, der dann auch als kultureller Mittler dient. Die Spielfiguren sollten dann auch entsprechende Konsequenzen zu spüren bekommen. Wobei ich dann eher zu sozialer Ächtung oder Verbannung neige als körperlichen Strafen. Die Figur sollte schon im Spiel bleiben können, aber schwitzen dürfen sie schon. Das heißt, ich biete ihnen beim Ausspielen von härteren Konsequenzen auch Exits an, bei begriffsstutzigen Figuren auch explizit durch NSCs als solche genannt. So was in der Art wie: "Nun, eigentlich müsste ich euch alle für euren Frevel enthaupten lassen, seht, wie aufgebracht die Menge ist. Nun, ich könnte geneigt sein, diese Strafe in eine Verbannung umzuwandeln, da ihr ja Ausländer seid und damit allseits bekannt kulturlos. Allerdings müsste ich euch dann um einen Gefallen bitten." Etc.
  19. Moderation : Ich habe mal den OT-Spielertypen-Schwampf gelöscht. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  20. @ draco: Du hast mich falsch verstanden. Ich kenne zumindest einen Teil der Indizien. Und es wird, wie gesagt, nichts hinterhergetragen. Aber wenn die Spieler z.B. einen guten Grund nennen können, warum sie hier etwas vermuten, und ich habe das nicht vorher bedacht (was in meinem Ansatz ja quasi vorausgesetzt ist), dann kann dieses Indiz da zu finden sein. Ich mag aber eben auch den Topos des Ermittlers, der, wenn er nicht weiter kommt, einfach irgendwas möglichst scheinbar sinnloses macht, Sherlock Holmes ist da spezialist für, oder Decius Caecilus Metellus. Schicksal herausfordern quasi. Wenn mir ein Spieler sagt, seine Figur macht so was mit diesem Ziel, finde ich es legitim und werde schauen, dass ich etwas passendes eingebaut bekomme. Dazu brauche ich freie Handlungsagenten, die ich spontan passend modellieren kann. Der Mord ist geschehen, aber damit sind die Hinweise nicht statisch determiniert. Bekannt (und damit festgelegt) ist eben immer nur das, was im gemeinsamen Vorstellungsraum festgestellt wurde. Aussagen von NSCs sind immer etwas unscharf, direkte Beobachtung der Spieler scharf. Was sie noch herausfinden müssen, ist unscharf. Aber das ist eigentlich gar nicht Strangthema. Improvisation funktioniert ja eigentlich auch mit anderen Leitparadigmen. Auch Stephans Ansatz kann m.E. Improvisation einsetzen jenseits des Notausgangs und/oder Taxis, sondern als integrales Element der eigentlichen Abenteuerhandlung.
  21. Na ja, dann bist du aber schon wieder in der Seifenoper. Wenn du die Gruppe dazu hast, die drauf steht, funktioniert das. Generell sollten aber eben so viele als irgend möglich Handlungsfäden zusammengeführt und im Abenteuerfinale (das auch ein Fanal sein kann) aufgelöst werden. Für eine Kampagne dürfen im Idealfall sich dann aus dieser Auslösung einige wenige neue Fäden ergeben, die dann aufgenommen werden können. Aber zu viele lose Enden sind in der Regel eher unbefriedigend. Wir reden hier ja über Dramaturgie. In diesem Sinne geht es nicht um die Frage, ob die Fäden aufgelöst werden, sondern wann und in welchem Zusammenhang. Dramaturgie lebt davon, dass auch verworrendste Handlungsfäden in einen gemeinsamen Sinnzusammenhang zusammengebracht werden. Ideal in einem gemeinsamen Finale.
  22. Stephan, wir reden da immer noch aneinander vorbei. Insbesondere kann ich dein Beispiel mit den Gasthöfen in keiner Weise nachvollziehen. Du hats aber recht, für mich ist, wie ich schon im Eingangsbeitrag ausführte, Improvisation kein Notbehelf, sondern integraler Bestandteil und wichtiges Element des Abenteuerspiels. Für dich ist es vermutlich ein Defizit, wenn ich deine Beiträge richtig lese, aber mir fällt es schwerer, mit meiner Gruppe ein spannendes Abenteuer zu erleben, wenn ich es zu detailliert ausarbeite, das engt mich in meiner Vorstellungskraft zu sehr ein und schränkt dann die Erfolgsmöglichkeiten der Spieler m.E. zu sehr ein, da ich mit einem zu festen Bild eines "optimalen" Weges herangehe und das dann zu sehr mit den Handlungen der Spieler abgliche. Das will ich nicht. Du setzt anscheinend voraus, dass die Ereignisse determiniert sind und ich die Kulissen verschöbe, egal was die Spieler tun, nein, im Gegenteil. Was konkret passiert hängt eben vor allem von der Spielerhandlung ab. Aber du hast offenbar ein anderes Erzähl-Paradigma, bei dir scheinen mir die Spielfiguren eher Beobachter und das Abenteuer letztlich ohne Spielfiguren existenzfähig. Sie können es zwar beeinflussen, aber beide Ebenen existieren unabhängig voneinander, dein Erzählparadigma ist abenteuerzentriert. Meines ist spielerzentiert. Abenteuer ist definiert als das, was meine Hauptfiguren erleben. Daher ist per definitionem kein unwichtiger Ort denkbar. Was die Relevanz ausmacht, ist aber nicht determiniert. Es hängt von dem ab, wie die Spieler handeln und was die logische Reaktion der Spielwelt (bzw. meiner Handlungsagenten) darauf ist, - unter Einwirkung dessen, was Terry Pratchett das "Narrativum" genannt hat. Geschichten funktionieren eben anders als die Realtität. In der Realität kriegt Aschenputtel nie den coolen Prinzen, da wird sie weiter gemobbt und wird sich irgendwann aus Verzweiflung umbringen. So eine Geschichte will niemand lesen. Mit Narrativum kann sie den Prinzen kriegen, oder vielleicht den netten Frosch, oder den Jäger. Und das sogar mit teilweise völlig absurden Umwegen. Du scheinst mir auch eine völlig andere Vorstellung von Spielerfreiheit zu haben. Spielerfreiheit äußert sich m.E. nicht darin, dass sie blind aus einer Auswahl determinierter Ereignisse fischen und dann was unterschiedliches passiert. Ihr Einfluss ist faktisch irrelevant. Spielerfreiheit bedeutet für mich, dass Spieler bewußte Entscheidungen treffen, unter Beachtung der ihnen zur Verfügung stehenden Informationen und entsprechend dieser Informationen eine echte Wahl besteht. Wenn sie also zwischen mehreren Gasthöfen unterscheiden, ihnen dabei auch Preisklassen bekannt sind und sie die billige Hafenkaschemme wählen, dann ist das eben kein Luxuspalast. Werden sie vor dem mürrischen Wirt gewarnt, und gehen zu einem anderen, der nicht diesen Ruf hat, dann ist der nicht mürrisch. Haben sie aber keine Information, ist die Entscheidung reiner Zufall, es ist also kein Unterschied zwischen: Ich würfle zufällig aus, was das für ein Wirt ist, ich konstruiere den ad hoc und ich hab für jeden möglichen Gasthof genau den Hintergrund ausgearbeitet. Es dient höchstens der Camouflage der SL-Verantwortung. In letzterem Fall kann er unlauter behaupten: Ihr hattet doch die Wahl, hättet ja einen anderen wählen können. Nein, hätten sie nicht, bzw. sie hatten keinen Anhaltspunkt für ihre Wahl. Improvisation heißt nicht Beliebigkeit! Sie ergibt sich elementar aus der Handlung der Spielpartner. Es ist ein gegenseitiges, kommunikatives Tun. Es ist wie ein gutes Gespräch, in dem jeder Teilnehmer die Worte des anderen aufnimmt und weiterentwickelt. Was du anscheinend verstehst ist eher das klassische "Was interessiert mich des anderen Argument, ich nutze seine Gesprächszeit, um meine Argumente vorzubereiten."
  23. @ Stephan: Klar, Drachemanns improvisiertes Kräuterweiblein ist ein anderes als meines, ist ein anderes als Abds, wäre ein anderes als deines. Wobei wir uns vor allem in dem Ausgangsaxiom unterscheiden. Ich gebe zu, mir fällt es schwer, nachzuvollziehen, dass ein Abenteuersetting explizit unvorhergesehene Orte als Hinweisorte ausschließt. Insbesondere, dass diese aus dem Design heraus unmöglich sein müssen. Unter dieser für mich sehr extremen Sichtweise wäre mein Kräuterweiblein sicher ähnlich handelnd wie Drachenmanns. Abgesehen davon hatte ich erwähnt, dass ich immer eine Wahrscheinlichkeit abgeschätze, nach der ich dann improvisiere. Ergibt der Wurf, dass keine direkten Hinweise da sind (also faktisch so was wie du voraussetzt), wird eben ein Handlungsagent eingesetzt, über den die Spieler eine Chance haben, abzulesen, dass hier definitiv keine Hinweise sind. Aus einem Gewitter könnte ich nur als Spieler über Metabetrachtungen auf diese Idee kommen, bevor ich das (wieder) einsetze, sag ich der Gruppe lieber explizit: "Ne, da ist nix. Ihr könnt euch gerne weiter hier beschäftigen, aber das, was ihr hier offenbar sucht, gibt es nicht." SL als Orakel und die Spieler als dessen Interpreten gefällt mir halt nicht, daher versuche ich solche Situationen aktiv zu vermeiden. Aber wir kommen mit diesem Beispiel irgendwie von meinem Thema weg. Eigentlich interessiert mich viel mehr, wie ich als SL meine Improvisationsfertigkeit unterstützen kann und diese zur Unterstützung des gemeinsamen Spielerlebnisses einsetzen kann. Mein Ansatz ist dabei, dass ich meine Abenteuerideen möglichst so gestalte, dass sie viele offene Exits, Anknüpfungspunkte haben, die nicht ausdefiniert sind, deren Definition erst durch Ereignisse und Erkenntnisse im Spiel wirklich festgelegt sind. Es ist also durchaus geplant, dass ich in eine unvorhergesehene Situation gerate, die ich dann dadurch abfedere, dass ich eine passenden Anknüpfungspunkt suche und in die mit den Spielern gestaltete Situation einbaue. Eventuell schaffe ich auch einen neuen Handlungsfaden, den ich dann aber versuche, irgendwie in den Haupthandlungsfaden einmünden zu lassen. Womit wir aber eher wieder bei der Dramaturgie sind. Da ich mich, wie Ma Kai schon um Dramaturgie bemühe, steht Improvisation immer im Dienste dieser Dramaturgie. Und deswegen ist es für mich wichtig, dass z.B. die genannte Lichtungsszene in einen Sinnzusammenhang mit der restlichen Handlung geführt wird, der die Gesamthandlung vorantreibt.
  24. Ja, vielleicht. "Sinnvoll" ist wohl ein sehr mehrdeutiger Begriff. "Sinnvoll" ist gemeint, jede Handlung einer Spielfigur sollte im Rahmen der gemeinsam erzählten/erlebten Geschichte in einen sinnvollen Kontext stehen. Der SL hat m.E. auch die Rolle des Dramaturgen inne, jedenfalls stärker als die Spieler dies können, denn er hat nun mal die Verantwortung dafür, dass Handlungsfäden aufgelöst und zusammengrführt werden können. Sinnvoll kann durchaus auch sein, in eine Sackgasse zu geraten und damit etwas ausschließen zu können. Das bedeutet nicht, dass er das auch tun muss gegen Spieler, die aktiv sinnlose Handlungen suchen, um die Dramaturgie zu zerstören. Ich gehe aber grundsätzlich davon aus, dass weder Spieler noch SL grundsätzlich mit einem destruktiven Spielansatz unterwegs sind. @ Stephan: Dann dürftest du ja nie irgendwelche Informationen geben, da du damit immer die Ermittlungsrichtung beeinflusst. Egal was du als SL einbringst, es beeinflusst doch immer die Handlungen der Spieler. Alles andere wäre auch ziemlich schrecklich. Ich sehe es wie Drachenmann, die Spieler werden aus irgendeinem Grund am "falschen" Ort angelangt sein, meist, weil sie sich begründet Informationen erhoffen. Mit der nicht zur Geschichte gehörenden Gewitterwolke hinterlasse ich sie wie weiland Goethe nach dem Osterspaziergang "Nun steh ich hier ich alter Tor und bin so klug als wie zuvor", im anderen Fall haben sie was, was sie interpretieren können. Improvisation ist für mich immer gebunden an den Handlungsrahmen, alles andere ist höchstens Fluff. Nach einer improvisierten Szene muss die Handlung auf einer höheren Ebene stehen als vorher, - das schließt ein zwischenzeitig vergrößertes Dilemma ausdrücklich nicht aus. Rückschläge gehören zu guten Geschichten. Auch verlieren. Belanglosigkeiten aber eben nicht.
  25. Komisch, ich hab sie da immer noch im Abenteuer gehalten. Ich glaube, wir setzen da unterschiedliche Dinge voraus, weswegen wir hier aneinander vorbei reden müssen. Das besagte Kräuterweiblein, oder irgendein anderer Handlungsagent des Spielleiters, hat in dem Beispiel nicht die Funktion, "die Spieler wieder ins Abenteuer zurück zu bringen", es hat die Funktion, den Spannungsbogen aufrecht zu erhalten und die Abenteuerhandlung voranzubringen. Das Gewitter tut das nicht. Es steht in keinem Zusammenhang mit der Abenteuerhandlung, ist damit höchstens untermalendes Element, aber kein Handlungsagent. Das ist für mich dramaturgisch ein elementarer Unterschied. Gewitter kann ich einsetzen, um einen Handlungshöhepunkt zu untermalen, oder einfach nur etwas Fluff reinzubringen, aber nicht als Basis für Handlungsentscheidungen. Aber wir unterscheiden uns glaube ich schon elementar darin, welche Funktion der SL im Spiel haben soll. Für mich ist er eben kein leidenschaftsloses Computerprogramm, das determiniert auf Userinput reagiert, ohne eigenen neuen Content zu produzieren. Er ist ein gleichberechtigter Teilnehmer des Spiels und beeinflusst natürlich aktiv die Spielwelt gemeinsam mit den Spielern. Er soll definitiv nicht emotionslos sein, schon gar nicht hinnehmen, dass die Spieler ihre Handlungsfäden zerfasern. Dazu kann (und muss) er Improvisationstechniken nutzen! Er ist derjenige, der den Handlungen der Spielfiguren einen Sinn geben (oder nehmen) kann. Für ein gutes Abenteuer sollte jede Spielerhandlung sinnvoll sein. Sie muss nicht erfolgreich sein, aber sinnvoll. Handlungsfalle einbauen ist okay und legitim, aber sie dürfen nicht so sein, dass sie die eigentliche Handlung komplett überdecken. In dem Fall muss ein SL schon aus dramaturgischen Gründen, die Falle auflösen und im Zweifel mit Sinn aufladen. Insbesondere muss der SL darauf achten, dass er durch die Spieler aufgenommene Handlungsfäden im Laufe des Abenteuers zusammenführt und möglichst im Finale zusammen auflöst. Das ist eine elementare Improvisationstechnik, diese Handlungsfäden im Auge zu behalten und Wege zu finden, wie sie zusammengeführt werden können. Und, ja, ich mag das Wort "realistisch" nicht in Zusammenhang mit Rollenspiel oder überhaupt Geschichten. Die sind nämlich grundsätzlich, bei Lichte betrachtet, fast immer vollständig unrealistisch im Sinne von unwahrscheinlich. Warum? Weil eine Geschichte, die komplett realistisch abläuft, keine Spannung aufbaut. Geschichten funktionieren anders als die Realität. (Okay, auch die Realität kann als Geschichte erzählt werden, das bedeutet dann aber eben, dass ich als Erzähler gewichte, Höhepunkte setze und für die Geschichte unwichtiges streiche, zusammenfasse etc.)

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