Alle Inhalte erstellt von Jürgen Buschmeier
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Erkennen von Krankheit / Heilen von Krankheit vor dem Ausbruch
Wenn jemand von meiner SF mit Heilkräften als nicht krank betrachtet wird, dann wird meine Figur auch nicht Heilen von Krankheiten anwenden. Die einzige Ausnahme wäre der Fall, daß uns klar ist, irgendeine Krankheit rafft seit einiger Zeit Leute dahin. Dann würde der Zauber vorsorglich gewirkt werden.
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Beschwörer - Spielbarkeit bzw. Erfahrungen
Ich kann mir einen DBe in meiner Gruppe nur sehr schwer vorstellen, präziser länger lebend schlecht vorstellen. Irgendeine Figur kann meist Erkennen der Aura und somit wird es allein deswegen schwierig. Ein finsterer Beschwörer dürfte sehr schnell das Zeitliche segnen, der chaotische könnte etwas mehr Zeit bekommen. Selbst EBe dürften Probleme bekommen, denn schließlich sind ja alle Midgardfremdenwesen Dämonen. Wenn in der Gruppe keiner eine Aura erkennen kann, was zumindest zu Beginn der Laufbahn sein kann, dann könnte sich der CBe noch Bonuspunkte erarbeiten, der FBe oder TBe wohl nicht, wenn ich jetzt an meine vesternessischen Figuren denke. Einzig mein Tm könnte da etwas entspannter rangehen, schließlich sind ja alle Lebewesen irgendwie akzeptabel. Es gibt eben böse und gute Geister, einige fürchtet man oder bekämpft man, andere sind hilfreich. Wichtig die Herkunft der Figuren: Je nach Herkunft (KanThaiPan, Medjis, Minangpahit) kann es möglich sein, daß finstere D- oder T-Beschwörer entspannt integriert werden können.
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Wer schreibt und liest in Alba?
Genau aus dem Grund dürfte die Fähigkeit zu Schreiben bei Ordenskriegern weiter verbreitet sein, als bei den restlichen Albai. Ich denke, daß es bei den Albai ähnlich wie in unserem Mittelalter sein dürfte. Einige Institutionen lehren Lesen und Schreiben, weswegen alle Magier und Priester dies beherrschen und dann eben noch einige Berufsgruppen wie Verwalter, Rechtsgelehrte, Schreiber. Händler dürften größtenteils dazu in der Lage sein. Ordenskrieger dürften zu einem hohen Teil (30-60%) Lesen und Schreiben können, Adelige wohl nicht ganz so viele (20-40%), man hat schließlicheinen Schreiber und in der Bevölkerung dürfte die Quote doch sehr gering sein (<10%, vielleicht <5%).
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Maximale Anzahl an magischen Gegenständen pro Person
Thema von Akeem al Harun wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 Kreativecke - Sonstige GesetzeIch bin sicher, bei einer Umsetzung, der hier diskutierten Regel, wird es eine Zunahme an Vollmetallmagieisolierbehältnissen mit magieisolierten Einzelfächern geben, damit sich die Artefakte gegenseitig nicht stören. Vermutlich wird nichts anderes geschehen, als daß die Abenteurer einen "Aktenrucksack" mit passenden Fächern für ihre Artefakte herumlaufen. Selbstverständlich besteht der Koffer aus dünnstem, widerstandsfähigstem Blech und man kann im Winter auch steilste Skipisten damit herunterfahren, ohne daß er einen einzigen Kratzer erhält. (Ich glaube hiermit könnte man jetzt mein Alter schätzen.) Eine schöne Szene könnte auch sein, daß einem eines oder mehrere Artefakte von Taschendieben untergejubelt werden und man dann kein einziges mehr einsetzen kann. Wenn eine solche Regel käme, dann wäre Einskaldirs Ansinnen völlig gerechtfertigt und man könnte "MIDGARD goes Diablo" spielen. Dann muss man eben Dinge liegen- oder zurücklassen. Vor allem wenn man gar nicht weiß, was diese gefundenen Artefakte können, wäre es richtig gefährlich. Man weiß ja nicht, ob die Stufe der freien Artefakttrageplätze ausreicht oder eben nicht. Man müsste dann erst einmal (alle eigenen) Artefakte ablegen, um diese nicht zu gefährden, bevor man auch nur eines der gefundenen aufnimmt. Das könnte sicherlich lustig werden, wenn man gerade gegen die finsteren Bösewichte antritt, sein eigenes magisches Schwert (oder anderes Artefakt) verliert und sich eines der gegnerischen magischen Schwerter nimmt. Und dann macht es PENG, weil das Schwert eben nicht wie das ursprüngliche "nur" *(+1/+1) hat, sondern neben*(+2/+2) auch noch ABW: 5 Dämonenklinge + ABW: 3 Todesblitz. Leider kann die Figur ein besseres Schwert zwar noch benutzen, aber die nicht erkannten magischen Zusätze sorgen für das Ausbrennen, Explodieren oder welche Folgen dann auch immer eintreten. Das könnte lustig sein und beim Versetzen in eine magieempfindlichere Welt könnte man das mal testspielen. Jetzt habe ich hier schwadroniert und weiß gar nicht, was die genauen Folgen sein sollen, wenn man zu viel magisches Zeugs mit sich herumträgt?
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Maximale Anzahl an magischen Gegenständen pro Person
Thema von Akeem al Harun wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in M4 Kreativecke - Sonstige GesetzeWas ist mit Dingen wie Kraut der konzentrierten Energie, Salbe der Krakenhände, Pulver der Panzerhaut? Haben Heiltränke eigentlich ABWs? Oder kann eine Figur dann nur eine magische Waffe und keine Heiltränke mit sich führen, weil ihre magische Waffe *(+2/+1) keine ABW hat? Mir ist klar, daß dies noch nicht besonders durchdacht ist und mir fielen diese Dinge bis jetzt auf. Ich sehe keine Notwendigkeit einer solchen Regel.
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Artikel: Die Jadeträne - eine mystische Pflanze KanThaiPans
Ich glaube der Almanach sammelt Eigenkreationen.
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Todeswirker und Mentoren
die Frage die immer noch offen ist: Welche daemonischen oder elementaren Mentoren haben zugang zu dem Waisenkindern im Orden. Alle sind möglich. Ja, das sehe ich auch so. Für den To als SF kann irgendein Dämon oder Elementarwesen im Spiel als Mentor in Frage kommen. Wie schon ausgeführt, ist es keine persönliche Bindung, sondern eher ein Dienstleistungsvertrag. Der graue Hexer oder der Todeswirker auf der einen und der Mentor auf der anderen Seite kann also nach einem Geschäft keinen weiteren Kontakt herstellen oder eben doch noch einmal Kontakt aufnehmen. Es kann verschiedene Gründe für den Mentor geben, diese Person auszuwählen. Es ist gerade kein anderer da, tolle Ethik und Moral wurde von der SF vertreten, trägt bestimmte Mode, die dem Mentor gefällt, hat bestimmte Fähigkeiten. Aber ob der To da mitspielt steht auf einem anderen Blatt. Das verstehe ich nicht. Das würde der verschworenen Gemeinschaft des Ordens widersprechen. Letztlich muss der Orden, also die Menschen des Ordens, sich um die Waisenkinder kümmern und so eine Beziehung und Bindung aufzubauen, die dann zur bedingungslosen Loyalität führt. Ich sehe wie Solwac keine Notwendigkeit einer Freundschaft zu bestimmten Mentoren. Man kann das zwar so handhaben, aber das passt für mich nicht zum Konzept dieser Geheimorganisationen. Es gibt letztlich keine Freunde außerhalb der verschworenen Gemeinschaft. Andere werden benutzt. Genau wie die Mentoren. Man bezahlt für die Unterweisung mit Dingen, die dem Orden nicht schaden, z. B. Dienstleistung oder Gold oder Gegenstand. Das ist ein sauberes Geschäft und sorgt nicht für Irritationen bei der Loyalität zum Orden. Genau deswegen ist es logisch, daß nur diese Art von Mentoren erlaubt ist, die keine persönliche Bindungen fordern. Also darf der Orden sich niemand anders um die Kinder kümmern lassen als die eigenen Leute und erst die gefestigten Mitglieder, die eine Ausbildung genossen und Loyalität bewiesen haben können dann Mentoren finden, die eben die Bindung zum Orden nicht aufweichen oder gar lösen können.
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Brauche eure Hilfe für ein Artefakt
Schleichen, Tarnen mit Bonus versehen oder Wandeln wie der Wind oder/und Wundersame Tarnung.
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Todeswirker und Mentoren
Man darf nicht vergessen, daß das Verhältnis zum Mentor bei grauen Hexen anders ist als bei schwarzen oder weißen. Es ist eher ein Geschäfts- und kein tiefgreifendes persönliches Vertrauensverhältnis. Leistung gegen Gegenleistung und nicht persönliche Bindung, was sich dann unter anderem in der (nicht) festzustellenden Aura niederschlägt.
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Politisch statisches oder weitreichend dynamisches Midgard?
Die politischen Ereignisse, die sich bei selbst ausgedachten Abenteuern ergeben haben, sind eher überschaubar gewesen. Es ging um lokale Fürsten, die im QB gar nicht vor kamen. Bei offiziellen Abenteuern sind wir doch beim Abenteuer geblieben. Ich mag es, wenn meine SL oder ich, die Welt nicht so dermaßen verändern, daß einige Abenteuer dann undenkbar wären. Mir gefällt das statische, weil ich dann in dem Rahmen freie Hand habe und außerdem gibt es so viele Lücken, daß ich alle Ideen doch einsetzen könnte, nur nicht in jeder Gegend. Ich muss mir das schöne Alba nicht durcheinanderbringen lassen, wenn es ein unbekanntes Fürstentum in Erainn oder den Küstenstaaten auch tut.
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Ordenskrieger - weder von Kriegs- noch von Herrschaftsgöttern
Genauso, wie ich mir weiße Hexer zu allen Göttern vorstellen kann, geht es mir mit Ordenskriegern. Ich würde dann im Einzelfall mit dem SL genaueres klären und ausarbeiten. Allerdings denke ich Or "Tot" geht mit anschließendem Begräbnis oder Untotwerdung einher und Or "Weißheit" dürften keine Figuren aus Buluga oder dem Ikengabecken oder Rawindra werden, die sind ja eher dunkler gefärbt.
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Lustige Begebenheiten 2
Figuren finden nach Kampf mit ein paar Orks ein Buch mit dem Titel "Orkisch leicht gemacht". A: "Ich schaue da mal rein, Lernen schadet nie." B: "Wir haben noch ein paar Orks, die wir so in einen Hinterhalt locken können." A: "Genau, einer von uns schreit, winselt um Gnade und ich rufe dann: Essen ist fertig!" B: "Das dürfte auch kein großes Problem sein. Es gibt sicherlich keine Orkgrammatik." SL: "Wie kommt ihr denn darauf? Natürlich gibt es eine und der typische Satzbau ist: Subjekt, Prädikat, Beleidigung!" Ungefähr so hat es sich letztens bei uns abgespielt.
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Beschwörer - sollten sie eine Aura haben?
Eine finstere Aura bedeutet erst einmal nur, der Träger ist mit seinem Trachten auf die Chaosebenen, Chaosgottheiten, Untote usw. ausgerichtet. Die kann der beschützende Totenbeschwörer aus Buluga oder KanThaiPan sein - er tut GUTES, dies kann aber auch Doktor Fraenkenstaen, der durchgeknallte Albai sein - er glaubt nur, er tue GUTES. Vielleicht ist es der medjisische Dämonenbeschwörer, der mit diesen Mitteln seinen Stamm beschützt und somit tatsächlich GUTES tut. Genauso gut kann es jemand sein, der egoistisch nur an sein Wohl oder seine Rache denkt und als Totenbeschwörer über Leichen geht oder sich finsterer dämonischer oder chaotisch göttlicher Unterstützung bedienen will. Finstere Aura ist nur ein Schrank mit mehreren Schubladen. Es kommt auf den sozialen Kontext an, ob es eben tatsächlich unter BÖSE einzuordnen ist, also in der untersten Schublade des Schrankes. Daß viele diese Aura als Synonym für BÖSE ansehen, ist durchaus so, aber es muss eben nicht die ganze Wahrheit sein.
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Dausend Dode Drolle, Ausgabe 20
Die Rächende Axt ist schön ausgearbeitet und mit unterhaltsamem Hintergrund versehen. Ich denke gerade nicht über einen Einsatz nach, aber das liegt daran, daß meine Gruppe sich weit weg befindet. Später kann das Haus Spaß bringen. Über die Zauber Morghuls freue ich mich, ich mag es, wenn Leute kreativ sind. Mal sehen, wann sie bei mir zum Einsatz kommen. Das Feuerbuch gefällt mir, das kann man problemlos einsetzen. Der Mentor ist klasse. Die Bruderschaft ist schon toll, aber ich sehe keine Einsatzmöglichkeit für mich. Auf mein Midgard passen die einfach nicht. Mich erinnert dieser Club sehr vage an "Die Geheimloge" von Scott McBain.
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DausendDodeDrolle, Ausgabe 21
Das Reisetagebuch las sich nett und die Idee mit Instrumentenbau als Fertigkeit und den neuen Liedern gefällt mir. Mit G.B. hat man auch eine nette NSF an der Hand, wenn man will. Heranholen: Es scheint mir richtig zusammengefasst, was den Zauber so interessant und stark macht. Mein Fazit ist allerdings nicht, ihn zu entschärfen. Wir spielen mit allen positiven und negativen Folgen seit Jahren, ohne daß es uns besonders gestört hätte. Die meisten Zauberer, die ich erlebe können den Zauber und so wird er eben von den SF und auch den NSF eingesetzt. Wir halten die Entschärfung für nicht notwendig. Die Trankkundigen bieten mir ein paar Ideen für unsere Heil- und Kräuterkundigen. Als SL nutze ich die im Artikel erwähnte DDD-Kräuterliste gerne. Allerdings sehe ich die Tränke "nur" als tolle Ideen für Kräuterkundige, die Charakterklasse selbst für eher uninteressant. Heilfähige SF können bei mir Kräuter finden, diese verarbeiten und je nach Pflanze und deren Möglichkeiten, sind es mal Tränke mit den Heilzaubern vergleichbarer Wirkung, weil magisches Kraut, Salben und Tinkturen die eine Heilung beschleunigen oder eben Produkte mit anderen Wirkungen. Insgesamt gefällt mir der Band gut, ich finde in allen bisherigen DDD-Bänden Anregungen und hübsch ausgearbeitete Geschichten, die ich mit Freude und manch einem Schmunzeln gelesen habe.
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Symbole der Gottheiten
Das sind die, mit denen ich arbeite: Alpanu = Tauben, Ähren, Körner, weibliche Attribute Laran = Langschwert, Drache, Blitz Culsu = Schere, Fackel, Kurzschwert Nothuns (Meer) = Wellen, Delphin, Dreizack Tin = Sonne, Flamme, Streitkolben, Greif
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Totem - wie finde ich das Richtige für meinen Charakter
ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Jürgen Buschmeier in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensFür die 6 Runden des Spurtes in Tiergestalt wäre er kaum zu schlagen, aber danach ist der Gepard doch völlig fertig und ich würde der Figur Mali wegen Erschöpfung angedeihen lassen. Eine Alternative, die nicht in den Regelwerken nicht steht, wäre die Gazelle, z. B. ein Springbock. Hierzu würde ich mich der Ratte orientieren. Mit Geländelauf +4 und Springen +2 sieht das doch gut aus. Allerdings gebe ich gerne zu, ein Jäger gefällt auch mir einfach besser, weil er weniger natürliche Feinde hat.
- Geparde: Warum nur in West- und Südwestsirao?
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Allheilung und Augenverletzungen / Kurzsichtigkeit / Blindheit
Meine Güte, der Sehnerv ist durchtrennt und wächst eben wieder zusammen. Das kann Allheilung. Allheilung ersetzt ja auch Blutverlust, ohne daß dies irgendwo beschrieben steht. Ich finde diese genaue Schilderung, was dem Auge geschehen ist völlig unerheblich, für den Zauber Allheilung. So lange es noch vorhanden ist, kann es regenerieren.
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Reisen im Rollenspiel
Kennen sich die Figuren in der Gegend aus oder fragen sie jemanden, der sich auskennt, dann können sie eine ungefähre Entfernung von Person oder gar Karte erfahren. Selbst wenn sie die exakte Entfernung kennen, werden sie nicht wissen wie lange die Reise dauern wird. Sie erfahren trotz genauer Entfernungsangabe allerhöchsten: "Ja, so wie das Wetter jetzt wohl ist, wird es um diese Jahreszeit 7-10 Tage zu Pferd oder eben länger zu Fuß dauern." Im Normalfall habe ich allerdings die ungefähre Entfernung und Reisedauer parat und muss nicht blättern. Letztlich können die Figuren sich dann nach ihren Möglichkeiten ausrüsten und wenn etwas dazwischenkommt, dann kann es eben sein, daß der Proviant nicht mehr ausreicht, wenn zu knapp kalkuliert wurde.
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Wünsche und Anregungen für den Gildenbrief
Ich brauche da keine Abstimmung. Die Wünsche sind klar und ich als Konsum- und Abonnent des GB, lebe gerne mit der guten Mischung. Ich habe gar nicht den Anspruch an die Macher und Autoren, sich unseren (meinen) Wünschen zu beugen und nur noch nach diesen Auftragsarbeiten abzuliefern. Wer sich als Schreiber betätigt, dem gebührt mein Dank und meine Hochachtung für die Kreativität und das Engagement. Und ich weiß ganz genau, daß ich als Amateur nicht auf Kommando kreativ in eine bestimmte Richtung sein kann. Das gilt vermutlich für die meisten der Autoren auch. Also nochmals, Danke Mädels und Jungs für Eure Mühen.
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Zu viele Fertigkeiten
Hallo hj, letztlich reicht es, wenn man nur mit den Attributen spielt. Figur will von A nach B durch den Wald schleichen: Der SL muss immer nur schnell entscheiden, ob die Figur eben nur einen PW: Gw (leise genug) oder auch einen PW: In (bester Weg) und PW: Gs (Zweige beiseite schieben) oder PW: Ko (Allergie und Niesen unterdrücken) durchführen muss. Abzüge muss er auch noch berücksichtigen. Ich denke, wenn man die Waffen zu großen Gruppen zusammenfasst, dann wird auch der Kampf einfacher. Schadenswürfe kann man auch knicken, denn den Schaden könnte man von der Differenz: Angriff - Abwehr abhängig machen, ebenso AP-Verluste bei leichten Treffern. Wenn man die Schadensgröße dann noch zu darauf folgenden Abzügen umsetzt, kann man einiges einfacher gestalten. (Wer großen Schaden erleidet, erhält sofort Abzüge und kämpft dann sofort schlechter. Die Krit.-Tabelle entfällt.) Es gäbe dann keine Abenteurer-, Bewegungs- oder Wissensfertigkeiten, relevant wären dann Abwehr (Abwehrwaffen), Angriff (Waffengruppen, z. B. Schwerter, Äxte usw.) , Zaubern und Resistenz und dann wären nur noch die Attribute da. Oh, die Sinne kann man natürlich beibehalten. Wahrnehmung würde dann mit passenden EW: Sinne und PW: In abgehandelt. Es wäre halt etwas schwierig, wenn man mit hoher Gs auf jeden Fall Schlösser öffnen, Stehlen usw. einfach gut könnte, weil man eben mit Gs: 100 dann fast alle PW: Gs schaffen würde. Da müsste man sich einen Mechanismus überlegen, wie man das umsetzt. Aber auch das ginge einfach über den Grad. Je höher der Grad, desto geringer die Abzüge. Und außerdem könnte man über die Archetypen festlegen, daß die sich nur in ihrem Bereich gut auskennen. Dann legt man für die bestimmten Archetypen eben fest, welche Stärken und Schwächen sie haben. Dann könnte ein Magier trotz Gw von 100 eben nur unzureichend schleichen und erhielte grundsätzlich Abzüge auf die Würfe. Nach dem Motto, eigentlich hätte er das Talent, aber es ist grundsätzlich unter seiner Würde oder das Regelwerk legt das eben fest. Ein Heiler wickelt tolle Verbände, aber wenn er eine magische Wickelrüstung (genau wie Verband anzulegen) benutzen will, dann erhält er Abzüge, weil er sich mit Waffen und Rüstungen nicht so gut auskennt. Mein einziges Problem damit ist, daß ich kein Händchen für die Entwicklung eines Systems habe. Es sind sicherlich reichlich Fehler in meinem Beitrag, die man noch ausbessern muss, bis dieses Mini-System einen Spieltest bestehen würde.
- Wünsche und Anregungen für den Gildenbrief
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Reaktionen auf den Gildenbrief 59
Titelbild: Ich finde es gut, wenn Nachwuchskünstler eingeladen werden. Inhaltsverzeichnis: Schon ein Rechtschreibfehler entdeckt: "Theater in den Küstenstaaten" Con-Kampagne: Würde ich gerne mal spielen, müsste also mal auf ein Con. Deswegen nicht gelesen. Burg F.: Schöner Schauplatz, gefällt mir gut, sofort einsetzbar. Theater: Nett, ich muss allerdings noch drüber nachdenken, ob und wie ich das mal einbaue. Abenteuer: Nicht gelesen, aber sicherlich gut. Ein AB im GB ist immer wichtig. Kobolde: Süß, kann man sofort lässig einsetzen. Schatzbuch: Gelesen und ich kann bis heute nicht feststellen, daß ich etwas damit anfangen kann. Es ist so unwahrscheinlich, daß es sicherlich die epischste unter allen epischen Kampagnen werden muss. Ich sehe da keine Menschen beteiligt, es sei denn die können sich immer wieder verjüngen. Eigentlich ist es eine Aufgabe für mehrere Menschenleben. Dr. Ito: Erinnert mich an den Quincy Sano Ichiros, nur nicht ganz so geächtet. Götterkinder: Schöne Hintergrundgeschichte und Schauplatzbeschreibung, die ich sofort nutzen könnte. Seemeister: Schöne Zusammenfassung und Bestätigung meiner Haltung zu den Seemeistern. Fingerhut: Gefällt mir Polo: Nicht gelesen, ist aber sicherlich nett, wenn man mal ein großes Sportereignis darstellen möchte. Da werde ich mich bei Bedarf erinnern. Scheint mit den wenigen Seiten übersichtlich und im Spiel gut einzusetzen. Mir gefallen alle drei Karten. Ich finde vor allem wichtig, wenn es Höhenunterschiede gibt, daß ich da eine Orientierung habe. Also z. B steht in der Karte auf S. 13 +10m, das ist das einzige, was mir bei deiner Karte, Lars, fehlt. Klasse mit den Höhenlinien, aber ich finde keine Orientierung und weiß nicht, ob es 1 m, 5 m oder 10 m pro Linie sind. Insgesamt gefällt mir der GB sprachlich durchgehend gut. Inhaltlich habe ich nichts auszusetzen, auch wenn ich mit dem einen oder anderen Artikel momentan nichts anfangen kann. Es ist eben nie alles so, daß ich es sofort einsetzen könnte, was auch nicht schlimm ist.
- Erwartungen an Spielfiguren