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Henni Potter

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  1. Klar kann ich mir diese Variante vorstellen, teilweise sogar besser als den beidhändigen Rundumschlag; mit einer Hand hat man nämlich eine größere Reichweite (so man denn genügend Kraft hat, die schwere Waffe mit einer Hand in weitem Bogen herumzuwirbeln). Nur geht es darum nicht: Die Ausgangsfrage zielt sehr wohl (und m. E. einzig und allein) auf die Regen ab, und zumindest Dreamweaver ist auch zu einer anderen Regelauslegung gelangt. Die Regeln aber werden nicht nur davon bestimmt, was vorstellbar ist, sondern was ausgewogen und (relativ einfach) spielbar ist. Insofern bin ich mit der Rundumschlagsregel nur für beidhändig geführte Hiebwaffen vollauf zufrieden. Grüße, Hendrik
  2. Ich spiele selten sekundengenau und so gut wie nie über mehrere Runden hinweg sekundengenau. Für den von dir, CC, beschriebenen Fall habe ich aber keine klare Meinung: Auch und gerade beim sekundengenauen Ablauf darf der Zauberer nur einen Zauber pro Runde wirken. Wenn er also erst in der ersten Sekunde einer Runde mit einem längeren Zauber fertig wird, dann kann sich er anschließend normal bewegen und auch handeln (Waffen ziehen, angreifen usw.); einen weiteren Zauber kann er aber nur beginnen, jedoch nicht in dieser Runde vollenden. Und ja, nach Ende des ersten Zaubers und vor Beginn weiterer Handlungen würfelt der Zauberer natürlich zunächst seinen PW: Gw, bei dessen Scheitern er weitere 1W6 Sekunden verliert. Wirkt der Zauberer, nachdem er seinen Zauber aus der vorangegangen Runde beendet hat, einen einsekündigen oder fünfsekündigen Zauber, so kann dieser nicht mehr in der gleichen Runde wirksam werden. Hier kann man darüber streiten, ob der Zauber dann bis zur ersten Sekunde der Folgerunde warten muss, oder ob der Zauberer gar nicht erst beginnen darf. Ich persönlich ziehe es vor, den Zauber zuzulassen und bis zu Beginn der nächsten Runde zu verzögern, weil ich nicht einsehe, warum der Zauberer mit einem weiteren zehnsekündigen Zauber beginnen können sollte, nicht aber mit kürzeren Zaubern. Grüße, Hendrik
  3. Die Beschreibung ist eindeutig zweideutig: Die Beschränkung auf bestimmte Abenteurertypen steht im ersten Absatz der Gegenstandsbeschreibung, wo nur von der Aktivierungsmöglichkeit von Goldener Panzer die Rede ist. Ob sich die Beschränkung auch auf den folgenden Absatz bezieht, der sogar über die Einleitung "Nebeneffekt:" abgegrenzt wird, ist höchst unklar. Man beachte, dass man den Zauber "anwenden" muss, wogegen zur Stärkeerhöhung das bloße "Tragen" ausreicht. Die Beschränkung gilt ausdrücklich nur für das "Benutzen", also nicht unbedingt für das "Tragen"; und warum sollte nicht auch jemand anders den Reif anlegen können? Rein sprachlich spricht also mehr dafür, dass der Nebeneffekt auf alle Abenteurertypen wirkt. Was für mich die Sache zweideutig werden lässt, ist Garans Argument, dass dadurch keine echte Typeneinschränkung erreicht wird; der Nebeneffekt ist nämlich m. E. die wesentlich stärkere Wirkung. Letztlich habe ich diesen Fall noch nie entscheiden müssen, weil derartige Artefakte (auch z. B. die Drachenrobe) in meinen Spielrunden immer an passende Abenteurertypen verliehen wurde. De facto habe ich daher stets mit der Auslegung gespielt, dass auch die Nebeneffekte nur von den genannten Typen aktiviert wird. Ob das richtig ist? Grüße, Hendrik
  4. 1) Ein Unterlassen ist niemals eine Handlung: Bei einer Handlung tut man etwas, bei einem Unterlassen nicht. Das eine ist das Gegenteil des anderen. Schlage doch bitte die Wortbedeutungen im Duden nach! Ich vermute, du bist durch den von Einskaldir (zu Recht als off topic) angeführten juristischen Sprachgebrauch verwirrt: Juristisch kann ein Unterlassen ggf. strafbar sein, so dass insoweit Handeln und Unterlassen zum "strafrechtlich relevanten Verhalten" zusammen gefasst werden; das geschieht (leider) unter dem Begriff "Handlungstheorien". Die Abweichung vom Alltagssprachgebrauch führt übrigens zu einigen Meinungsverschiedenheiten im juristischen Schrifttum. Aber das ist hier nicht von Belang. Ebenso wenig ist von Belang, dass man etwas vorsätzlich unterlassen kann; denn Vorsatz ist etwas Geistiges, wogegen wir uns beim Handeln und Unterlassen über etwas rein Körperliches unterhalten. 2) Die von dir angesprochenen "instinktiven" Abwehrhandlungen sind völlig unzureichend und sicher nicht das, was man unter einer Midgard-Abwehr versteht. Bleiben wir doch konkret bei unserem Streitfall: Stell mal einen Menschen vor einen Schwertkämpfer, der ihn attackiert. Die "instinktiven" Ausweichbewegungen sind - wie du schon sagst - nur ein irrationales Wegzucken und werden nicht helfen, den Hieben zu entgehen. Sämtliche Ausweichbewegungen, bei denen man einen vollen Schritt zur Seite macht oder gar pariert, sind vom Bewusstsein gesteuert. Ich bestreite übrigens, dass die von dir genannten "Instinkte" wirklich auf der vegetativen Ebene, vergleichbar dem Atmen, liegen; denn dann müssten sie auch z. B. im Koma vorhanden sein, was aber meines Wissens nicht der Fall ist. 3) Deine "Klarstellung", dass der Zauber bei Lebensgefahr des Opfers seine Wirkung verliert, steht leider mit keinem Wort in der Spruchbeschreibung. Dort steht nur, dass der Zauberer das Opfer nicht zu widernatürlichen Handlungen zwingen kann. In diesem Fall bricht der Bann aber nicht; das ist ausdrücklich nur der Fall, wenn das Opfer mehr als die Hälfte seiner Lebens- oder Ausdauerpunkte verliert. Wenn der Zauberer also einen "falschen" (der Natur des Opfer widersprechenden) Befehl gibt, dann ist das Opfer keineswegs wieder Herr seiner selbst, sondern verweigert nur diesen einen widernatürlichen Befehl; der Zauberer kann also neue, erlaubte Befehle nachliefern. Die Situation ist vergleichbar mit einem Automaten, dem man einen Input gegeben hat, den er nicht verarbeiten kann. Es sind nun einmal innere Sperren vorhanden, die auch dieser Zauber nicht überwindet. Das führt aber nur dazu, dass das Opfer bestimmte Befehle verweigern kann. Es kann keinesfalls aktiv aufbegehren, ebenso wenig wie ein Automat ohne Input plötzlich irgendeinen (und noch dazu vom Benutzer nicht erwünschten) Output produzieren kann. Laut Spruchbeschreibung bleibt die verzauberte Figur ohne Befehle "untätig , solange der Zauberer ihr nicht mit genauen Worten beschreibt, was sie zu tun hat"; weiter steht dort:"Handelt er [der Zauberer] selbst, so bleibt sein Opfer passiv stehen". Dieser Wortlaut beschreibt eindeutig, dass vom Zauberer kein Befehl der Art "Steh still!" kommen muss, damit das Opfer untätig verharrt! Es ist vielmehr so, dass der Verzauberte jeglichen eigenen Handlungsantriebes beraubt ist; das passive Verharren ist sozusagen der Normalzustand. Nur durch Handlungsvorgaben des Zaubernden macht das Opfer überhaupt noch etwas, und nur im Falle solcher Vorgaben kann es bestimmte widernatürliche Handlungen verweigern. Alles, was über dieses Verweigern hinausgeht, wie z. B. Abwehrbewegungen, ist nicht von der Spruchbeschreibung gedeckt. Grüße, Hendrik
  5. Ich schließe mich der mehrheitlich vertretenen Meinung an, dass Rundumschläge mit dem Schlachtbeil nicht beim einhändigen, sondern nur beim zweihändigen Einsatz möglich sind. Neben der zitierten Passage DFR, S. 204/205 möchte ich auf die dritte Auflage der Regeln verweisen, wo es auf DFR, S. 93 noch heißt, die Waffe werde in der Regel "als zweihändige Hiebwaffe" (4. Auflage: "mit beiden Händen") benutzt, könne aber von starken Abenteurern "auch einhändig" geführt werden. Daraus ergibt sich, dass der einhändige Einsatz kein Einsatz als zweihändige Hiebwaffe ist und folglich Rundumschläge nicht möglich sind. Hätte diese Regeln in der 4. Auflage geändert werden sollen, so wäre das sicherlich mit deutlicheren Worten geschehen als mit der kleinen Umformulierung "mit beiden Händen". Wer dennoch auf den einhändigen Einsatz des Schlachtbeils die Regeln für zweihändige Hiebwaffen anwendet, der sollte gemäß DFR4, S. 230/231 nicht nur Rundumschläge zulassen, sondern auch stets -2 auf den WW:Abwehr vergeben und die Figur 2m Raum beanspruchen lassen (sie kann dann in z. B. 1m breiten Gängen nicht angreifen, auf freier Fläche aber von bis zu 6 Gegnern gleichzeitig angegriffen werden). Grüße, Hendrik
  6. Nein, andere Zauberer haben nicht die besseren Grundzauber, und ein Magier kann sehr wohl viele Sprüche beherrschen. Im Lernschema befinden sich bereits im FP-günstigen Bereich der Stufen 1 und 2 eine Menge ganz ausgezeichneter Zauber, z. B. - Macht über das Selbst: Überlebensnotwendig zum Luft Anhalten (unter Wasser oder in Treibsand), zum Festhalten (in schlechter Kletterposition) oder zum Türen Zuhalten. - Heranholen: Neben der Entwaffnungsmöglichkeit im Kampf gibt es zahlreiche andere nützliche Einsatzmöglichkeiten. - Macht über Unbelebtes: Besser noch als Heranholen geeignet, um an unerreichbaren oder gefährlichen (Fallen, Siegel) Stellen agieren zu können. - Sehen von Verborgenem: Konstanter ZEP-Bringer, ein "Blick voraus" ist immer wieder förderlich; entdeckt ggf. sogar Geheimtüren bzw. verborgene Hohlräume. - Macht über die Sinne: Wenn die Resistenz gegen die Illusion von Luft (=> Unsichtbarkeit) nicht gelingt, ist der Spruch sehr, sehr nützlich; dazu zu gesellt sich die häufige Einsatzmöglichkeit, eine andere Identität vorzutäuschen (selbst unter Nichtmenschen, z. B. Orks). - Sehen in Dunkelheit: Nützlich, in Verbindung mit Bannen von Licht (was der Magier aber leider nicht selbst beherrscht) sogar ein Killer! - Erkennen von Zauberei: Ein absolutes Muss, will die Gruppe nicht jeden zweiten magischen Schatz übersehen. Zu diesen starken Zaubern gesellen sich nützliche Billigsprüche wie Erkennen von Leben oder Scharfblick, auf höheren Graden kommen dann das extrem nützliche Hören der Geister (als SL wirke ich geradezu darauf hin, dass dieser Spruch vorhanden ist) und die einfach nur mächtigen Zauber Macht über Menschen/magische Wesen/die belebte Natur hinzu. Die Einsatzmöglichkeiten der Machtsprüche reichen vom Ausfragen über die Benutzung von Tieren als williges Werkzeug bis hin zum Überwinden eines Golems (! ) oder mehrerer Untoter im Kampf. Hinzu kommen eine Menge unglaublich nützlicher Standardzauber. Der Magier verfügt über beinahe jeden guten Standardzauber der Stufen 1 und 2 (mit Ausnahme der Heilzauber), insbesondere [/i]Schlaf (wahrscheinlich der beste MIDGARD-Zauber überhaupt), dazu Stärke/Schwäche, Flammenkreis/Silberstaub, Rost, Stimmenwerfen, Feuerkugel/Steinkugel, Fesselbann, Eisiger Nebel, Stille, Unsichtbarkeit uvm. Da ist sowohl etwas für den stumpfen Kampfeinsatz dabei als auch jede Menge Nützlichkeitszauber. Vor diesem Hintergrund habe ich wirklich keine Ahnung, was z. B. Hexer, Druiden oder Fruchtbarkeitspriester dem Magier groß voraus haben sollen! Beschäftige dich ein bisschen mehr mit den einzelnen Zaubern (insbesondere den billigen), und du wirst jede Menge Einsatzmöglichkeiten entdecken. Freundliche Grüße, Hendrik, Magier-Fan
  7. In der heiligen Schrift S. 49, linke Spalte, letzter Absatz steht geschrieben: "Wurfhammer, -keule und -axt setzen das Lernen von Kriegshammer, Keule bzw. Handaxt voraus." Alle Waffen gehören zur Kategorie der einhändigen Schlagwaffen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass der Autor hier eine "Beherrschung" über die Grundkenntnisse gemeint haben soll; denn erstens steht hier "Lernen" und nicht "Beherrschen", zweitens wird hier genau zwischen den einzelnen Schlagwaffen unterschieden. Ich gebe zu, dass es andere, hier bereits aufgeführte Auslegungskriterien gibt, die zu einem anderen Ergebnis führen. Die Regeln sind in diesem Punkt wohl mehrdeutig. Letztlich ist die Auslegung daher eine Frage des persönlichen Geschmacks, ob man es den Spielerfiguren möglichst schwer oder möglichst einfach machen möchte. Ich bevorzuge die schwerere Variante. Ich stimme ausdrücklich Prados zu, dass diese Auslegung auch von Hintergrund stimmiger und logischer erscheint. Grüße, Hendrik
  8. Ich möchte noch eine kurze Hilfe anfügen für diejenigen, die nur schwer erkennen können, ob eine Zauberkunst von Spruchrolle zu lernen ist: Man kann sich dazu einfach die Tabellen im DFR anschauen. Laut DFR, S. 287 bezieht sich das Lernen von Spruchrollen nämlich nur auf die Zauberformeln in Tabelle 5.7; nur dort arbeitet das Regelwerk auch mit Sternchen (*), um die nicht von Spruchrolle erlernbaren Zauber auszugrenzen. In den nachfolgenden Tabellen 5.8 bis 5.12 (darin sind die Großen Siegel enthalten, aber auch z. B. die Bardenlieder, die ja ganz ausdrücklich nicht von Spruchrolle gelernt werden können) ist eine Kennzeichnung mit Sternchen hingegen nicht mehr nötig, da bereits aus der Beschreibung von S. 287 (und auch aus den von Prados genannten Arkanumspassagen) klar ist, dass sich das Lernen von Spruchrolle nicht auf diese Künste bezieht. Die Merkformel lautet also: Nur Zaubersprüche sind von Spruchrolle erlernbar. Für ein wenig Verwirrung sorgt leider, dass das Regelwerk simultan auch den Ausdruck "Zauberformel" verwendet, der aber m. E. keine andere Bedeutung hat als "Zauberspruch". Grüße, Hendrik
  9. Nein, Zavitaya ist nicht eingefügt worden, die Medjis-Beschreibung stand vielmehr so schon im DFR. Ich bin nach wie vor zur Mitarbeit in kleinem Umfang bereit, sehe aber keinen Grund zur Eile. Mein Vorschlag: Diejenigen Interessierten, die am Con in Bacharach teilnehmen, könnten sich dort schon einmal kurz persönlich abstimmen und Elsa (falls sie da ist) ansprechen, wie sie der Projektidee gegenüber steht. Danach kann man die Sache dann etwas zielstrebiger voranbringen. Grüße, Hendrik
  10. Hi! Nachdem ich endlich wieder im Forum bin, kann ich hier endlich mal 1) die Organisatoren für ihre gegenwärtigen und künftigen Bemühungen loben, 2) meine Hilfe bei gesellschaftsrechtlichen Fragen anbieten. Ihr müsst allerdings selbst entscheiden, ob ihr einen Verein (keine persönliche Haftung, mehr organisatorischer Aufwand) oder eine GbR (persönliche Haftung, kein organisatorischer Aufwand) haben möchtet. Anschließend berate ich euch gern, wie man die Satzung/den Gesellschaftsvertrag gestalten könnte. Grüße, Hendrik
  11. Gute Ideen, Hornack. Was gibtsn da abzustimmen? Hilfsbereite Grüße, Hendrik
  12. Das ist leider völlig falsch, Eike: Du folgerst aus der Tatsache, dass der Verzauberte bestimmte Handlungen unterlässt, dass er bestimmte andere Handlungen vornimmt. Du setzt also ein Tun mit einem Unterlassen gleich. Tun und Unterlassen unterscheiden sich aber nicht nur grundsätzlich (das Eine ist etwas Reales, das Andere etwas Irreales), die Spruchbeschreibung ARK, S. 148 macht da auch einen deutlichen Unterschied: Im ersten Absatz wird dort beschrieben, dass der Zauberer das Opfer nicht zu seiner Natur widersprechenden oder Schaden zufügenden Handlungen (von Unterlassungen steht da nichts! ) zwingen kann. Im zweiten Absatz folgt dann die Beschreibung, was geschieht, wenn der Zauberer keine Befehle zum Handeln gibt: Die Figur bleibt dann untätig wie ein Automat. Zu Unterlassungen muss der Zauberer das Opfer also nicht zwingen, das ist vielmehr der Normalzustand eines Opfers ohne Anweisungen. Das Opfer ist natürlich kein völlig lebloser Körper, sondern es handelt "wie ein Automat": Diese Formulierung erklärt, warum das Opfer steht (und nicht etwa in sich zusammen sackt) und atmet. Es steht jedoch "passiv" und "bleibt untätig". Wie man von diesem eindeutigen Wortlaut darauf kommen kann, dass das Opfer aktive Abwehrbewegungen machen kann, ist mir völlig schleierhaft! Derartige Handlungen sind erstens willens- und nicht etwa instinktgesteuert; zweitens sind sie viel zu umfangreich, um mit dem Wortlaut "untätig/passiv" vereinbar zu sein. Grüße, Hendrik
  13. Tja, MIDGARD ist nun einmal kein episches Rollenspiel! Wenn du streng nach den Regeln gehst, ist das ein Raufen-Angriff, ggf. mit Überraschung. Spielst du episch, lässt du die Aktion automatisch gelingen. Wie du dich entscheidest, sollte stark davon abhängen, was man deinen Spielern zumuten kann. Grüße, Hendrik
  14. Kompendium, S. 92 ff.
  15. Ich habe das Abenteuer mit Freude geleitet und sogar einmal eine Fortsetzung geschrieben (die das Spielen aber nicht wirklich lohnt). Caer Pwyll ist ein schöner Schauplatz, auch wenn die Pläne unvollständig und unübersichtlich sind. Nicht verzeichnete Schauplätze (z. B. den Kapellenturm) musst du selbst zeichnen oder ohne Grundriss abhandeln. Die beiliegenden Pläne solltest du kopieren und mit Bleistift die einzelnen Räume eintragen. Ich weiß leider nicht, wo du die Zuordnungsprobleme hast. Im Haupthaus ist das Meiste doch recht gut zu identifizieren: - EG: Rechts die Haupthalle (mit Fontäne und Blutfleck), links unten die Bibliothek und darüber der Wachraum. - 1. OG: Alle möblierten Zimmer sind Gästezimmer, links unten ist die Webkammer, oben die kleine Latrine, rechts die Ballustrade über der Haupthalle, hinter deren oberen Teil sich in der Längswand der (nicht eingezeichnete) Geheimgang verbirgt). - 2. OG: Links unten das Bad, darüber die Kammer des Leibdieners, rechts davon das Schlafzimmer des Barons, noch weiter rechts das Musikzimmer, in dem Casbard nächtigt, darüber das Kinderzimmer mit den zwei Betten. Beim großen, dreidimensionalen Übersichtsplan darf man sich nicht von den großen Torhäusern verwirren lassen: Der Palas ist m. E. das Gebäude, das rechts vom Mandelbaum liegt. Du erkennst noch einen Teil des Portals, das größtenteils von einem kleinen Turm des südlichen Torhauses verdeckt wird, darüber die Fenster des 1. und 2. OGs und rechts davon den etwas weniger hohen Gebäudeteil mit der Großen Halle. Der großte Turm dahinter mit dem Schrägdach müsste der Kapellenturm sein. Auf der anderen Seite des Innenhofs (links vom Mandelbaum) erkenne ich die Stallungen/Scheune und links davon das Gesindehaus. Dahinter liegt der Magierturm ("gegenüber dem Kapellenturm"). Unterstellt man, dass Norden auf der Karte etwa links oben ist, dann liegt rechts vom Magierturm der Falknerturm (Südwesten), rechts davon das südliche Torhaus und der Südostturm mit soldatischem Quartier. Auf der anderen Seite des Innenhofs liegt das Nördliche Torhaus, rechts davon der Leibfrauenturm (Nordosten), links der Nordwestturm mit Soldaten und Handwerkern; diese Aufteilung erscheint mir logisch, da damit die Liebfrauen nahe am Palas sind, die Handwerker hingegen nahe am Gesindehaus. Der Eingang zum Keller (mit dem Schacht zu Sir Simons Zelle! ) befindet sich in der Küche (Gesindehaus) und dem südlichen Torhaus. Ein ganz anderes Problem ist übrigens die Lage von Caer Pwyll: Laut GB 35 liegt das Schloss an der Küste, es soll aber laut späterem GB mit dem Clanssitz Cintagil identisch sein. Cintagil liegt aber laut Alba-QB weit im Inland. Du musst die Burg daher entweder im Inland ansiedeln oder - wie ich in meiner Kampagne - die Burg als "Sommersitz" des Lairds an die Küste verlegen. Grüße, Hendrik
  16. Henni Potter

    Forumsschach

    Hier nochmal ein Diagramm nach dem 26. Zug von Weiß:
  17. Ach ja, die Kompendiumsklassen habe ich bisher gar nicht beachtet! Tja, ich sehe das wie du: Der Wechsel ist weder vorgesehen, noch nötig. Schließlich verfügen Magister und Hexenjäger (oder auch Fiann usw.) über keine eigene Art von Magie (im Gegensatz zum Problemfall des Barden). Man kann sich die Sprüche also auch besorgen, indem man zu einem Zauberertypus wechselt, auch wenn das Lernschema für Zauber nicht hundertprozentig übereinstimmen mag. Es gibt natürlich spezielle Hexenjägerzauber, an die der Spieler vielleicht gelangen möchte. Diese werden zwar größtenteils auch durch Priesterklassen abgedeckt (insbesondere PT und PW), aber zumeist zu höheren Kosten. Für großzügige Spielleiter (oder für weicheirige Spieler ) kann man daher ggf. die Lösung zulassen, dass auch der Wechsel zum Hexenjäger für 5.000 bzw. 10.000 FP möglich ist. Das ist halt Geschmackssache. Grüße, Hendrik
  18. Das sehe ich genauso, mit Ausnahme der Tatsache, dass ich mir jetzt doch mal ein paar Gedanken zum ungeregelten Bereich mache. Ich unterscheide in meinen folgenden Gedanken nicht zwischen dem vollständigen Wechsel des Abenteurertypus oder dem Doppelcharakter. Der Wechsel Zauberertypus zu anderem Zauberertypus sollte m. E. auf keinen Fall zugelassen werden, da er sämtliche Lernschemata sprengt, starke Zauberkombinationen zulässt und das ganze Magiesystem zu einem Einheitsbrei verkommen lässt. Der Wechsel Kämpfertypus zu anderem Kämpfertypus muss m. E. nicht geregelt werden, da beinahe sämtliche Fertigkeiten allen Abenteurertypen zur Verfügung stehen. Es kann z. B. problemlos ein Krieger "rein rollenspielerisch" (d. h. vom Lebenswandel her) zum Spitzbuben werden, indem er sich entsprechend verhält und passende Fertigkeiten erlernt; ein verändertes Lernschema ist dafür nicht nötig und auch nicht unbedingt logisch begründbar (Warum sollte der Krieger durch anderen Lebenswandel plötzlich leichter Stehlen erlernen?). Problematisch ist m. E. allein der Wechsel vom Kämpfer zum zauberkundigen Kämpfer, also zum Ordenskrieger, Tiermeister oder Barden. Den Wechsel zum Ordenskrieger kann man sich m. E. sparen, da die entsprechende Figur rollenspielerisch wie regeltechnisch ebenso gut zum Kriegspriester werden kann. Den Wechsel zum Tiermeister halte ich für unmöglich, weil dessen natürliche Bindung zu Tieren angeboren ist und nicht nachträglich erlernt werden kann. Damit bleibt der Problemfall des Wechsels zum Barden. Als Purist könnte man sich auf den Standpunkt stellen, dass auch dieser Wechsel nicht möglich ist, weil die verschworene Gemeinschaft der Barden ab einem bestimmten Alter keine Anhänger mehr aufnimmt. Lässt man den (vom Regelwerk nicht gedeckten) Wechsel dennoch zu, so sollte man dem Vorschlag von Hornack und Prados folgen, dass dazu Zaubern zu den üblichen Kosten erlernt werden muss (5.000 bzw. 10.000 GFP). Eine Halbierung dieser Kosten, wie sie hier teilweise propagiert wird, steht nicht nur im Widerspruch zum Wortlaut des Regelwerks, sondern sie ist auch unausgewogen: Erstens steht die Bardenmagie den Fähigkeiten vieler Zauberer nur wenig nach (wegen der Massenwirkung sehen viele Zauberlieder als die mächtigste Magie Midgards an), zweitens erwirbt die zum Barden wechselnde Spielerfigur eine Vielzahl von Allgemeinen Fertigkeiten (insbesondere aus dem sozialen Bereich) als Grundfertigkeiten. Ich werfe niemandem Powergaming vor, ich will auch niemanden von seiner ganz privaten Lösung des Typuswechsels abhalten. Ich bekunde hier nur ganz entschieden meine Meinung, was sich im Rahmen des Wortlauts und des Regelungszusammenhangs des MIDGARD-Regelwerks vertreten lässt und was nicht. Ich tue das vor dem Hintergrund, dass ich die hier angesprochenen Typenwechsel ohnehin für überflüssig halte, weil nicht jede ändere im Lebenswandel auch eine Änderung im Lernschema nach sich ziehen muss. Grüße, Hendrik
  19. Das Beispiel findet sich unter der Beschreibung des Löschsalzes, ARK, S. 210. Ich kann mir die Wirkung nur auf eine einzige Art und Weise erklären: Der Thaumaturg kann immer eine ganze Portion eines Salzes auf einmal auslösen, auch wenn diese an getrennten Orten (innerhalb der 500m Reichweite) aufgetragen wurden. Da eine Portion Löschsalz für ein "ausgedehntes Lager- oder Herdfeuer" genügt, müsste es auch für ein kleines Herdfeuer und mehrere Fackeln ausreichen. Man kann das ganze aber auch als einen Akt enormer Großzügigkeit des SL ansehen, der eine gute Idee des Spielers honorieren wollte. Grüße, Hendrik
  20. Ich habe bisher immer eine einheitliche Wand (die sich innerhalb einer Runde zaubern lässt) angenommen, soweit alle Wandstücke zusammenhängen. Kanten habe ich nie als begrenzendes Problem gesehen. Bei mir konnte man bisher problemlos ein unbewegliches (! ) Opfer mit Wänden einschließen, wenn man alle vier Kanten seines Standfeldes mit einer Wand verzauberte. Ich habe allerdings immer nur 1m lange, gerade Wandstücke zugelassen, also keine Krümmungen. Das liegt einfach daran, dass beim Spielen mit Miniaturen sich das auf dem quadratischen Grundrissplan so am einfachsten einzeichnen lässt. Diagonalen sind bisher nicht vorgekommen, ich würde sie aber zulassen und die AP-Kosten dann aufrunden (1 AP je angebrochenem Meter), wenn ich die Länge nicht genau ausmessen kann. Dieses Regelverständnis ist allerdings nicht durch die Spruchbeschreibung abgesichert, sondern entsteht nur aus meinem persönlichen Gefühl. Der Regeltext ist völlig offen und lässt auch eine völlig andere Handhabung zu. Meine Auslegung ist von dem Bedürfnis nach Klarheit und Einfachheit geprägt. Das Problem ist m. E. übrigens die Dicke der Wände: Dschungel- und Feuerwand sind einen vollen Meter dick, die Eiswand 50cm und die Steinwand immerhin noch 30 cm. Da benötigt man schon eingiges an Platz (und APs), um einen Gegner darin zu fangen (insbesondere, falls man nur ein Dreieck bildet! ). Man beachte, dass sich zum Ende der Zauberdauer keine feste Materie im Wirkungsbereich befinden darf. Das ist bei dieser großen Wanddicke doch recht schwierig. Beim KarnevalsCon habe ich es aus dem Stehgreif (d. h. ohne genaue Letüre) Solwac gestattet, mit einer Eiswand zwei Kämpfer zu trennen. Das würde ich jetzt angesichts der Wanddicke nicht einmal mehr bei einer Steinwand zulassen, wenn die Figuren sich über die Feldgrenze hinweg bekämpfen. Grüße, Hendrik
  21. Eine Todsünde! Randvers (von mir völlig aus dem Zusammenhang gerissene) Bemerkung nutze ich einmal als Anlass, alle Fragenden eindringlich zur Lektüre der einschlägigen Regelpassagen zu gemahnen, als da sind: DFR, S. 51ff. und S. 216ff. Die Regelungen dort sind für Zwecke des Abenteuers ausführlich und erschöpfend. Wer unbedingt Würfelwürfe benötigt, der benutze die allgemeinen Regeln zu Eigenschaften. Solwac könnte z. B. zum Schneidern einen nach seinem Belieben modifizierten PW:Gs oder EW:Gs/10 verlangen. Leider nennt sich das, was der Abenteurer da erlernt hat, in der Tat "Beruf". Dieser Begriff erzeugt vielfach falsche Assoziationen. Ich gehe davon aus, dass Spielerfiguren immer in erster Linie Abenteurer sind; sie führen nicht nur ein unstetes Leben, welches eine Berufsausübung erschwert, sie verfügen auch über einen unsteten Charakter, welcher eine Berufsausübung schnell als langweilig empfindet. Mangels längerer Ausbildung und Ausübung des Berufs werden Spielerfiguren es also in diesem Bereich nicht zu viel bringen; das indizieren auch die recht niedrigen Startwerte der Berufsfertigkeiten. Daher würde die angesprochenen Würfelwürfe stets stark negativ modifizieren. Das eingeschränkte Können von Spielerfiguren verdeutlichen auch die oben zitierten Regelpassagen. Grüße, Hendrik
  22. Geniale Idee, HJ! Wie ist denn der genaue Wortlaut des Fluchs? Neugierige Grüße, Hendrik
  23. Viele Spieler verwechseln die Initiative für die Bewegung mit dem Handlungsrang und lassen die Gruppe mit dem höheren Kampftaktik-Wurf als erste zuschlagen. Vielleicht ist das eine praktikable Hausregel, wenn man ohne Miniaturen spielt. Ich kann mich dem Empfehlung nur anschließen, das Kampfgeschehen stets mit Figuren aufzubauen. Am Anfang erscheint das lästig, mit der Zeit wird man routinierter und geradezu süchtig danach! Es gibt eine ganze Menge MIDGARD-Regeln über Kampftaktik hinaus, die nur mit "Püppchen" wirklich funktionieren, z. B. das kontrollierte Lösen vom Gegner, das genaue Ausnutzen der Bewegungsweite, Geländelauf durch den Kontrollbereich, eingeschränkte Schutzwirkung von Schilden uvm. Provokant gesagt: Wer Kämpfe ohne Miniaturen abwickelt, spielt eigentlich gar kein MIDGARD! Grüße, Hendrik
  24. Dazu gibt es ein Passage im DFR. S.241, die das regelt; danach sind nicht nur 1sec Zauber möglich, durchaus längere Zauberdauern sind erlaubt. Stellt sich nur die Frage inwieweit das wirklich praktikabel ist. [...] Dann lies mal ganz genau nach: Da steht nämlich, dass das Zaubern nur in der Ausnahmesituation erlaubt ist, dass der Zauberer festgehalten wird, sich nicht wehrt, sein Gegner unaufmerksam ist und zufrieden damit, sein Opfer sicher im Griff zu haben. Bereits wenn der Gegner den Zauberer schüttelt oder starken Druck ausübt, ist kein Zauber mehr möglich. Um diese Ausnahmesituation ging es in diesem Strang erkennbar nicht. möchte ich auf folgendes hinweisen: Man kann sowohl mit der Hand als auch mit einem Dolch sinnvoll und uneingeschränkt Berührungsangriffe durchführen, siehe waloKa und im besonderen die Regeln zum Thaumagral (Arkanum S.232 ff), bzw. zu Reichweite beim Zauber (Arkanum S.22). Es spricht also nichts dagegen das es auch Zauberstäbe, die kürzer als 70 cm sind, gibt und das diese "normal" verwendet werden, also auch einen kurzen Schlafdorn. Aber das bewegt sich insgesamt vom Thema weg. mfg podaleirios Du bewegst dich in der Tat vom Thema weg. Liest man meine Ausführungen im Kontext, wird klar, dass ich mich ausschließlich auf Berührungsangriffe mit den hier diskutierten Zauberstäben bezog. Dass Berührungsangriffe mit bloßer oder Thaumagral im Handgemenge möglich sind, habe ich weder in Abrede gestellt, noch hat dieser Strang irgendeinen Bezug dazu. Da haben wir uns wohl missverstanden. Grüße, Hendrik
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