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Henni Potter

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Alle Inhalte von Henni Potter

  1. Danke schön, Harry! Wird alles berücksichtigt!
  2. Ich komme zurzeit wegen Zeitmangels mit der Bearbeitung zwar nicht weiter, dennoch ist Kritik natürlich weiterhin hoch willkommen. Denggs Vorschlag bezüglich Untoter leuchtet mir ein, und ich werde das einmal einer genaueren Abwägung unterziehen. Hingegen bin ich nicht überzeugt, dass eine höhere In als 10 nötig ist, da man mit jeglichem menschlich intelligenten Wesen (auf niedrigem Niveau) diskutieren kann. In 10 bedeutet übrigens, dass es durchaus intelligentere Einzelexemplare geben kann, allerdings erreichen auch die intelligentesten meiner Erinnerung nach dann keinen höheren Wert als 30. Das ist meiner Ansicht nach passend. Danke für die Anregungen, Dengg! Bis Ende November werde ich aber auf keinen Fall bereits weitere Ausarbeitungen vornehmen können. Henni
  3. Es handelt sich wahrscheinlich um einen Druckfehler. Daher hatte ich den Widerspruch schon einmal im Strang Arkanum-Druckfehler aufgeführt. Solange kein offizielles Erratum existiert, musst du mit einem Wb von 15m leben oder dich mit deinem SL auf eine angemessene Ausweitung per Hausregel verständigen. Gruß, Henni
  4. Ich habe eine Bestätigungsmail bekommen. In der ist die Bankverbindung angegeben und auch ein Link zum anklicken. Viele Grüße hj Inzwischen habe ich auch eine entsprechende Bestätigungsmail. Die kleine Zeitverzögerung, mit der sie eintraf, erzeugte bei mir die zwischenzeitliche Verwirrung. Grüße, Henni
  5. Nein. Den Satz gibts seit M4 nicht mehr. Dann verstehe ich nicht, wie man auf den Gedanken kommen kann, das Lösen aus dem Handgemenge mit einem Gegenstand in der Hand sollte nicht funktionieren.
  6. Man muss im Handgemenge meiner Erinnerung nach alle Gegenstände fallen lassen, die länger sind als ein Dolch. Also: Erst lösen, dann aufheben! Grüße, Henni
  7. Ja, z. B. die Bankverbindung! Ich habe jetzt eine Anmeldung abgeschickt, aber keine Möglichkeit gefunden, den Teilnahmebeitrag zu überweisen. Insbesondere steht die Bankverbindung nicht - wie in der Mail angekündigt - im Anmeldeformular, noch konnte ich den angeblichen Bestätigungslink finden. Grüße, Henni
  8. Lies die Spruchbeschreibung oder Jurugus Beiträge, Harry! Da steht etwas von Beherrschung "im Rahmen der seiner Art gesetzten Grenzen". Natürlich ist mit Magie viel möglich, aber nicht mit Macht über das Selbst. Von den hiesigen Fragen halte ich das Leiten von Blut in den eigenen Penis ebenso wie langsameren Blutfluss bei Verwundungen für auf natürlichem Wege machbar und damit zulässig, hingegen das Durchleiten von Giften durch den Darm o. ä. für weit über die normale (bestmögliche) Körperbeherrschung hinausgehend. Grüße, Henni
  9. Hi, Josch! Sehr schöner Spielbericht! Endlich einmal eine Gruppe, die das Abenteuer mit Kreativität so gelöst hat, wie ich mir das in etwa vorgestellt habe. Das liegt sicher auch daran, dass du - soweit erkennbar - umsichtig und mit Eigeninitiative geleitet hast. Kompliment, auch für die abschließenden Hinweise! Gruß, Henni
  10. Ah, jetzt ist alles klar: In Variante 2 wird also nicht gewürfelt. Insofern ist die Bezeichnung "WW" natürlich verwirrend, da es sich nicht um einen Würfelwurf, sondern um einen festgelegten Wert handelt. In Variante müsste es dann wohl "festgeschriebener" (im Gegensatz zum willkürlich festgelegten) WW heißen, also ein einmal gewürfelter und dann nicht mehr veränderter Wert. Henni
  11. Ich bin zwar nicht Harry, sondern Henni, aber ich erkenne da bei Variante 3 zweimal das Wort "EW". In Variante 3 soll es also genügen, dass gegen BvZ ein Erfolgswurf (nicht: Widerstandswurf) gelingt; ein Gesamtergebnis von 20 genügt also, um BvZ (wie hoch auch immer das Ergebnis war) scheitern zu lassen. Mit den Regeln steht das natürlich in keiner Weise in Einklang, aber vielleicht gibt es ja Leute, die das so spielen. Grüße, Henni Gemeint war dennoch etwas anderes: im Prinzip sind die Varianten 2 und 3 identisch. Der EW:Zaubern, mit dem das zu bannende Zauberwerk verzaubert wurde soll als festgelegter WW verwendet werden. Viele Grüße Harry Könntest du noch einmal erläutern, was du mit Variante 3 gemeint hast?
  12. Auch wenn ich kein Moderator bin, empfehle ich dringend, für jeden Zauber einen eigenen Strang zu eröffnen. Ansonsten wird die folgende Diskussion zu den verschiedenen Sprüche kreuz und quer durcheinander gehen und schnell unübersichtlich werden!
  13. Auch wenn ich kein Moderator bin, empfehle ich dringend, für jeden Zauber einen eigenen Strang zu eröffnen. Ansonsten wird die folgende Diskussion zu den verschiedenen Sprüche kreuz und quer durcheinander gehen und schnell unübersichtlich werden!
  14. Auch wenn ich kein Moderator bin, empfehle ich dringend, für jeden Zauber einen eigenen Strang zu eröffnen. Ansonsten wird die folgende Diskussion zu den verschiedenen Sprüche kreuz und quer durcheinander gehen und schnell unübersichtlich werden!
  15. Auch wenn ich kein Moderator bin, empfehle ich dringend, für jeden Zauber einen eigenen Strang zu eröffnen. Ansonsten wird die folgende Diskussion zu den verschiedenen Sprüche kreuz und quer durcheinander gehen und schnell unübersichtlich werden!
  16. Harry, was du da aufführst, ist Midgard aus der Sicht der Spielerfiguren. Das ist aber nicht das "normale" Midgard, da Spielerfiguren in jeder Hinsicht Besonderheiten sind. Wenn sie viel mit Magie zu tun haben und magische Abenteuer erleben, heißt das noch lange nicht, dass das auch im Alltag für jeden anderen Bewohner der Spielwelt so ist. In den meisten Abenteuern, die ich kenne, laufen die hochmagischen Ereignisse rund um die Spielerfiguren im Verborgenen ab, z. B. in weit abgelegener Wildnis oder in unterirdischen Gängen unter den Städten. "Alltagsmagie" gibt es m. W. auf Midgard allenfalls in den Küstenstaaten. Und dort passiert meiner Meinung nach genau das, was laut Vorwort es Arkanums vermieden werden sollte: Das irdische Vorbild wird verwässert, weil man sich fragen muss, warum es Galeeren gibt, wo man doch mit Macht über den Tod Zombies nehmen könnte uvm. Gruß, Henni
  17. Du hast meinen Beitrag nicht verstanden: Harry hatte gefragt, ob es sinnvoll ist, dem Ermittler Zauberkunde auf Standardkosten herabzustufen, alternativ dem Spitzbuben auf Ausnahmekosten heraufzustocken. Diese Frage habe ich dahin gehende beantwortet, dass ich - wenn überhaupt - beim Spitzbuben etwas ändern würde. Des Weiteren hat es sehr wohl mit der Frage zu tun, ob ich mich gerne an Regeln halte oder nicht. Wer sich nicht gerne an Regeln hält, hat eine viel niedrigere Hemmschwelle, etwas zu ändern. (Es folgt eine leicht ironisierte Beschreibung: ) Man sieht in diesem Strang, wie manchen schon ein recht einfache Begründung ("wäre nützlich") genügt, um eine Regel abzuändern, während andere mit geradezu heiligem Eifer das Regelwerk zitieren, um zu begründen, dass alles so ist, wie es sein soll. Ich behaupte, dass die meisten Meinungen hier nicht auf Argumenten fußen, sondern auf der persönlichen Einstellung, wieviel man am Regelwerk ändern möchte, um es dem eigenen Geschmack anzupassen. Grüße, Henni
  18. Ebenso auf den Händler, für den es ebenfalls Standard ist. Viele Grüße Harry Wenn man einen "Fehler" im Regelwerk erkennen möchte, dann in der Tat an diesen Stellen. Wem das nicht passt, der sollte hier die Kosten hoch- und nicht etwa beim Ermittler herunterstufen. Die Erstellung der Lernschemata halte ich übrigens für eine höchst subjektive Angelegenheit, in die man selten Einigkeit bekommt. Ich erinnere an hiesige Diskussionen, wie z. B. zur Fertigkeit Kochen. Insofern tue ich mich leicht damit, wenn man sich innerhalb einer Runde einfach auf das Regelwerk als allgemeinen Konsens verständigt. Wenn man anfängt, an einer Ecke herumzuändern, folgen meistens mehrere Folgeänderungen und etliche Folge-Folgeänderungen. Ich bemerke an dieser Diskussion übrigens auch mal wieder, dass es Leute gibt, die sich gerne Regeln unterwerfen, und solche, die gerne ihrer eigenen Wege gehen. Diesen Grundsatzkonflikt wird man wohl kaum argumentativ lösen können. Grüße, Henni
  19. Hallo, Leute! Ich stimme Einskaldir zu, dass Midgard (von der Grundkonzeption her) eine magiearme Welt ist; man lese dazu bitte das Vorwort des Arkanums! Zuviel magische Elemente verzerren die irdischen Vorbilder, derer sich Midgard bedient. Auch der Abenteurertyp "Ermittler" basiert auf irdischen Vorbildern (s. Kompendium). Es handelt sich offensichtlich um eine Klasse, die rein weltlichen Verbrechen nachspürt und mit Magie (zunächst einmal) nichts am Hut hat. Das erkennt man daran, dass die Fertigkeit Zauberkunde für den Ermittler nur zu Ausnahmekosten zu erlernen ist. Wer hier argumentiert, Ermittler müssten Zauberkunde billiger erlernen, der vertauscht Ursache und Wirkung: Er definiert sich zuerst einen so im Kompendium nicht vorgesehenen "magischen Ermittler" zurecht, um dann auf einen (konstruierten) Widerspruch im Lernschema zu stoßen. Umgekehrt wird ein Schuh daraus: Weil der Ermittler Zauberkunde nur zu Ausnahmekosten erlernt, wird klar, dass er (im Gegensatz zu Hexenjägern o. ä.) sich gerade nicht regelmäßig mit magischen Verbrechen befasst. Natürlich wäre Zauberkunde für einen Ermittler extrem nützlich, und eine SpF wird das sogar häufig benötigen. Nur ist der Abenteurertypus halt jemand, der auf Grundlage irdischer Vorbilder ganz in die "nichtmagische Gesellschaft" integriert ist und von magischen Möglichkeiten, Verbrechen zu begehen oder zu bekämpfen, nun einmal keine Ahnung hat. Zum Abschluss noch ein Vergleich: Auch für einen Krieger ist es extrem nützlich, sich selbst magisch beschleunigen oder heilen zu können. Dennoch beherrscht er das nicht. Es existiert ein Abenteurertypus, der das kann (Ordenskrieger). Der Krieger ist also die betont nichtmagische Variante. Genauso verhält es sich m. E. zwischen Ermittlern und Hexenjägern. Nur weil Zauberkunde bei der Verbrechensbekämpfung nützlich ist, heißt das noch lange nicht, dass es nicht auch Leute gibt, die sich mit rein weltlichen Mitteln daran versuchen. Grüße, Henni
  20. Danke, Josch! Danke, Christoph! Diese Kritik bringt mich wirklich weiter. Mir gefallen selbst die Spruchmechanismen nicht mehr so gut. Neben der von euch aufgeführten Punkten erscheinen sie mir auch zu kompliziert. Ich werde die Zauber in den nächsten Tagen einmal überarbeiten und vereinfachen. Konkrete Verbesserungsvorschläge sind mir dazu herzlich willkommen, insbesondere zu folgenden Punkten: - Beim Freudenraub habe ich bisher Rw: 3m und Wb: 6m Uk definiert, was natürlich Unsinn ist. Ein Wb von 6m Umkreis muss sich natürlich um den Dementor herum erstrecken, d. h. Rw: 0m. Ich werde das aber wahrscheinlich Prados' Anregung entsprechend auf Rw: 6m Uk und Wb: 1 Wesen ändern, damit der Dementor nicht Massen von Opfern gleichzeitig attackieren kann. Oder soll er das können? - Soll der Dementor durch einen Freudenraub AP erhalten? Das erscheint mir inzwischen kein zwingender Gedanke mehr, da ein Mensch durch Nahrungsaufnahme ja auch keine AP erhält. - Welche Eigenschaft statt Sb kann man zur Berechnung der Zähigkeit beim Freudenraub sinnvoll einsetzen? - Welche getrennten Schadensmechanismen kann man für Freudenraub und Kuss des Dementors entwickeln? Oder soll das doch gleich bleiben, damit der Kuss wirklich gefährlich ist (Vergleich: mit Faustkampf bewusstlos schlagen und dann Meucheln)? - Welche Zd ist für den Kuss des Dementors angemessen? Sind 10sec wirklich zu kurz oder 30sec ggf. schon zu lang? Grüße, Hendrik
  21. Zu diesem Thema existiert ein ähnlicher, von mir eröffneter Strang mit dem Namen Gestenzauber. Die Diskussion wurde angeregt durch einen anderen Strang über den auch hier angeführten Zauber Bärenwut. Grüße, Henni
  22. Ich bin zwar nicht Harry, sondern Henni, aber ich erkenne da bei Variante 3 zweimal das Wort "EW". In Variante 3 soll es also genügen, dass gegen BvZ ein Erfolgswurf (nicht: Widerstandswurf) gelingt; ein Gesamtergebnis von 20 genügt also, um BvZ (wie hoch auch immer das Ergebnis war) scheitern zu lassen. Mit den Regeln steht das natürlich in keiner Weise in Einklang, aber vielleicht gibt es ja Leute, die das so spielen. Grüße, Henni
  23. Anwort ohne Regelwerk und daher ohne Gewähr: In Kampfsituationen kann man sich nur mit normaler B bewegen. Ich stufe aber eine Flucht nicht als Kampfsituation ein; ich gehe davon aus, dass gerade eine fliehende Figur sprintet. Des Weiteren steht wohl noch irgendwo, dass man sich die Regeln zu Dauerlauf und Sprints schenken kann, wenn beide das können. Es macht aber sehr wohl Sinn, die Regeln anzuwenden, wenn man dadurch die Rundenzeiten verkürzen kann (wichtig z. B. für Zauberdauern: Wie lange laufe ich noch unter dem Einfluss von Beschleunigen?).
  24. Nach den Midgard-Regeln (die ich in dieser Form wohl auch noch nie angewendet habe) geht das m. E. so: In der Runde, in der der Verfolger den Fliehenden einholt, kann er allenfalls einen überstürzten Hieb anbringen. Soweit ist deine Darstellung richtig, Raistlin. Zu Beginn der folgenden Runde steht der Fliehende dann wieder im Kontrollbereich des Angreifers. Egal ob er nun die Aktion "Gezielt Lösen" oder "Panisch fliehen" wählt, seine Bewegung erfolgt nach den Regeln erst am Ende der Runde. Der Angreifer kann in dieser Runde also ganz normal zuschlagen - bei panischer Flucht sogar mit +4. Es ist in der Tat so, dass der panisch Fliehende dadurch nach jedem Schlag einen Vorsprung in Höhe seiner vollen B gewinnt, der erst mühsam wieder eingeholt wird. Immerhin verringert sich die Rundenzahl ein wenig, wenn man die Regeln über Dauerlauf bzw. Sprint anwendet. Grüße, Henni
  25. Die Titel sind nicht übernommen worden. Ich wäre gerne wieder advocatus diaboli (das habe ich mir schließlich redlich verdient! ). Toda äußerte bereits im Schwampf, er möchte wieder "Kampfmelone" heißen. Oder war es "Schwampfmelone"? Livia heißt bereits wieder "Fnordvampir". Die übrigen Titelinhaber können sich ja hier melden und , wenn die :admin: ihnen nicht ihre gewohnte Anrede gewähren.
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