
Henni Potter
Mitglieder-
Gesamte Inhalte
2463 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Henni Potter
-
Hi Henni. Würde ich heute auch so machen. Aber natürlich mit Anzahlung, die Chars könnten ja danach einfach abhauen. Es grüßt Nanoc der Wanderer Und mit einer Anzahlung könnte Bazzaza einfach abhauen. Man muss das im Einzelnen aushandeln, entweder durch Rollenspiel oder durch Würfelwürfe. Grüße, Henni
-
Ich habe noch die Version aus den alten Spielwelten, und da befindet auf dem Grundrissplan in der Tat eine Verbindungstür zwischen 14 und 15. Die Gästezimmer sind laut der vorgelagerten Beschreibung "Die Einrichtung der Wohnräume" allesamt möbliert; "leeres" Gästezimmer in der Detailbeschreibung bedeutet lediglich, dass sich kein Gast darin befindet. Für die SpF eignen sich demnach die Zimmer 25 sowie 28-30. Zur Anwerbung vor dem ersten Abenteuer: Ich würde hier das Abenteuer abändern und Bazzaza statt einer festen Summe eine Gewinnbeteiligung verlangen lassen: Alle Schätze, die die SpF aufgrund seiner Information finden, sollen nach Kopfteilen aufgeteilt werden. Dann kann das Gefeilsche beginnen. Grüße, Henni
-
Konzentrierte Abwehr und Beschleunigen
Henni Potter antwortete auf CrionBarkos's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
@hj: Warum muss der Ablauf einer zehnsekündigen Kampfrunde "einheitlich gesehen werden"? Das steht nicht in den Regeln, und das hat auch nichts mit der vorliegenden Problematik zu tun. Angriff und Abwehr, Erstangriff und Zweiangriff sind allesamt getrennte Aktionen, die sich gegenseitig nicht beeinflussen. Etwas Anderes kann ich weder den Regeln noch der Logik eines Kampfgeschehens entnehmen. Wenn ich bereits einen Teil der Bewegungen meines Erstangriffs in die konzentrierte Abwehr investiert habe, warum sollte ich das dann noch zusätzlich bei meinem Zweitangriff müssen? Ich habe die entsprechenden Abwehrbewegungen doch bereits ausgeführt! Mit deiner "einheitlichen Sichtweise" unterstellst du, dass der Gegner die ganze Kampfrunde über angreift (was er nicht tut), und dass dessen Angriff die Koordination der Abwehr- und Angriffsbewegungen des anderen Kämpfers stört (was das Midgard-Regelwerk nicht anordnet). @Silk: Auch du unterstellst, man müsse sich die ganze Runde auf die Abwehr konzentrieren. Das steht so nicht im Regelwerk, und auch dem liegt hjs meines Erachtens falscher Gedanke zugrunde, der Gegner würde die ganze Kampfrunde über angreifen. Ich weise noch einmal darauf hin, dass regeltechnisch der beschleunigte Zweitangriff am Rundenende erfolgt, also nachdem der Angriff des Gegners bereits (konzentriert) abgewehrt wurde. @Hornack: Du hast insoweit Recht, dass es laut DFR, S. 220 einen Abzug auf den (Singular! ) EW:Angriff gibt. Soweit du aber folgerst, es gebe Abzüge auf alle bestehenden Angriffe, verlässt du den Wortlaut des Regelwerks. Gerade diese von dir geforderte Regelung, dass alle EW:Angriff erfasst würden, ist es, die nicht im Regelwerk erwähnt ist. Ich möchte allgemein anmerken, dass die Antworten auf meinen letzten Beitrag alle innerhalb von weniger als einer Stunde kamen. Das finde ich schade! Offensichtlich versucht hier niemand, über einen nicht gerade kurzen und auch nicht gerade simplen Beitrag etwas länger nachzudenken, bevor er seine Antwort formuliert! Eine Diskussion erfordert es, den Standpunkt des anderen nachzuvollziehen und den eigenen Standpunkt auch einmal in Frage zu stellen. Wenn ihr das einmal tut, dann seht ihr die Auslegungsfrage vielleicht zumindest nicht mehr als so "eindeutig" an, wie hj und Prados es so selbstverständlich tun! Ich schreibe das deshalb so deutlich, weil die drei vorigen Beiträge - auf Prados kann ich wegen der Editierung ja leider nicht eingehen - allesamt Gedanken enthalten, die mit meinem ersten Beitrag m. E. eigentlich bereits behandelt wurden. Nichts für ungut! Henni- 102 Antworten
-
- abwehr
- beschleunigen
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Konzentrierte Abwehr und Beschleunigen
Henni Potter antwortete auf CrionBarkos's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Das Ergebnis möchte ich nicht kritisieren, wohl aber die Herleitung, welche pure Spekulation ist. In den Regeln steht weder, dass konzentrierte Abwehr die ganze Runde dauert, noch, dass die Handlung daraus besteht, "bewusst Deckung zu suchen". Zwei Überlegungen sprechen dafür, dass bei Mehrfachangriffen nur ein einziger EW:Angriff für die konzentrierte Abwehr gesenkt werden muss: 1) Die konzentrierte Abwehr wird aus dem Angriffswert gebildet, d. h. je höher der Angriffswert, desto mehr Abwehrbonus kann sich der Kämpfer verschaffen. Das bedeutet, dass die Bewegungen der konzentrierten Abwehr etwas mit den Waffenkenntnissen des Kämpfers zu tun haben. Statt die üblichen Angriffsbewegungen durchzuführen, um Treffer zu erzielen, setzt der Kämpfer also einen Teil seiner Manöver mit der Waffe (oder alle) ein, um gegnerische Angriffe zu stören oder zu blocken. Ich gehe also von aktiven Abwehrmanövern mit der Waffe und nicht von einem passiven "Deckung Suchen" als konzentrierter Abwehr aus. Es ist unverständlich, warum ein beschleunigter Kämpfer für derartige Störmanöver mehr Aufwand (Senkung beider EW:Angriff) betreiben sollte als ein Kämpfer mit nur einem einzigen Angriff. Beispiel: Swordman (Langschwert+16) verzichtet auf 8 Punkte seines Angriffswertes, wehrt konzentriert mit +4 ab und greift noch mit +8 an. Flash (Langschwert nur +8, aber beschleunigt) will ebenfalls mit +4 abwehren und soll dafür laut offizieller Antwort nur noch zweimal mit +0 angreifen, also insgesamt auf 16 Punktes seiner zwei Angriffswerte verzichten. Das widerspricht m. E. dem Wortlaut der Regeln, wonach man für 2 (und nicht 4) Punkte vom Angriffswert den Abwehrbonus um 1 erhöht. Wenn Flash seinen zweiten Angriff mit +8 ausführen könnte, dann stünde er im Ergebnis so ähnlich wie Swordman da. Warum auch nicht? 2) Zweitangriffe beeinträchtigen nicht die Abwehr. Egal ob beschleunigt, beidhändiger Kämpfer oder Fechter, der Angreifer gibt sich nach den Midgard-Regeln durch den zweiten Angriff keine Blöße und wehrt mit seinem üblichen Wert ab. Warum sollte jetzt die konzentrierte Abwehr durch den Zusatzangriff beeinträchtigt werden? Wer über zwei Angriffe verfügt, der hat halt mehr Handlungsmöglichkeiten als andere Kämpfer. Einen Teil dieser Aktionen verwendet er nun für die konzentrierte Abwehr (=Umschichtung vom ersten EW:Angriff), und nebenbei führt er ganz normal seinen Zweitangriff aus. Was soll daran nicht gehen? Besonders deutlich wird mein Gedanke, wenn man statt Beschleunigung den beidhändigen Kampf als Beispiel nimmt. Beim BK finden nämlich beide Angriffe gleichzeitig statt (und nicht etwa der Zweitangriff am Ende der Runde). Wenn ich also beim BK gleichzeitig mit beiden Waffen (und vollem EW) zuschlagen kann, dann müsste ich doch auch gleichzeitig mit einer Waffe konzentriert abwehren und mit der anderen (mit vollem EW) zuschlagen können! Und bei Beschleunigung ist es regeltechnisch übrigens so, dass der Zweitangriff am Rundenende bereits nach dem Angriff des Gegners liegt, so dass hier regeltechnsich überhaupt kein Grund mehr für eine Abwehr vorliegt. Ich kann zwar verstehen, dass man auf das Ergebnis hinaus möchte, die konzentrierte Abwehr nicht zu wichtig werden zu lassen; ich vermute auch, dass die Regelautoren das Problem konzentrierter Abwehr bei mehr als einer Angriffsmöglichkeit übersehen haben. Das ändert aber nichts daran, dass vom puren Wortlaut der Regeln und von der Logik des Regelhintergrundes eigentlich nur einer der beiden EW:Angriff für die konzentrierte Abwehr gesenkt werden muss. Grüße, Henni- 102 Antworten
-
- abwehr
- beschleunigen
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Belebungshauch als "Sesam öffne Dich"
Henni Potter antwortete auf Einskaldir's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Eine Truhe würde m. E. nicht laufen, sondern laut Spruchbeschreibung als "kriechendes oder rutschendes Objekt" mit B4 zählen. Ein Schloss "kennt" keine Zustände, es wird durch den Zauber - trotz seines Namens - nicht zu einem Lebewesen. Vielmehr nimmt eine freie empyreische Lebensform von dem Schloss Besitz. Dieses Wesen wiederum, das von Natur aus kein Schloss ist, besitzt nur geringe tierische Intelligenz und versteht daher nichts von Mechanismen. Alles, was dieses Wesen mit dem Gegenstand, in den es gefahren ist, anfangen kann, ist, den gesamten Gegenstand in eine beliebige Richtung zu wuchten. Prados' Hinweis auf Verwandlung, wo Tiere mit einem neuen Körper ebenfalls nichts anzufangen wissen, ist wirklich ein ausgezeichnetes Argument! Die empyreische Lebensform weiß mit ihrer tierischen Intelligenz sicherlich, was Fortbewegung, und kann daher den belebten Gegenstand in eine bestimmte Richtung bewegen; daher sind in der Spruchbeschreibung ja auch Bewegungsweiten angegeben. Mit tierischer Intelligenz weiß man auch, was Kampf ist; daher sind auch Kampfwerte angegeben, allerdings mit dem Hinweis, dass es sich nur um ein primitives gegen den Gegner Werfen oder ein Festhalten im Handgemenge handelt. @Einskaldir: Diese Kampfunterstützung ist übrigens ganz eindeutig Hauptzweck des Spruches, wie folgender Satz belegt (Hervorhebung durch mich): "Sie [die belebten Gegenstände] unterstützen ihren Herren im Kampf gegen dessen Gegner und können auch einfachste Befehle ausführen, [...]." Zurück zu Hornack: Auch bei einem belebtem Vorhängeschloss versteht die tierisch intelligente Lebensform die Prinzipien eines noch so einfachen Mechanismus nicht von selbst. Der Zauberer müsste ihr schon zeigen, welchen Teil sie wie bewegen muss. Beachte, dass das Wesen nur über eine "geringe" tierische Intelligenz verfügt, also nicht die eines Affen o. ä., der vielleicht lernen könnte, ein Schloss zu öffnen, sondern eher die Kartoffelkäfers! Die Grundsätze der Mechanik sind solchen Tieren völlig fremd. Grüße, Henni -
Sturm über Mokattam & Die Suche nach dem Regenstein
Henni Potter antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Was mir inzwischen ganz gut gefällt, ist, dass man vom Regenstein elegant zum Land der Toten überleiten kann: Die SpF finden den entscheidenden Hinweis auf das Grab des Thanatis einfach in Ankh-Nehet! Entsprechende Hinweise von Saide oder Omar in Kuschan können also entfallen (außer dem Hinweise, dass das Grab gesucht wird und wichtige Inforamtionen enthält). Die Schattenbrüderschaft müsste in der Tat viel mehr Chaos stiften als nur einige Ziegenkopfmorde. Man könnte am Nachtschlangenteich eine Räuberbande aus Amazonen und Schattenbrüdern etablieren, welche die Hügel terrorisiert. In Kuschan müsste es handfeste Attentatsversuche auf den Kalifen geben (vom Wesir und den AtA verhindert), und die Ziegenkopfmorde sollten viel mehr Tagesspräch sein, damit man einen Einschüchterungserfolg erkennt. Hast du meine Anmerkungen im Sturm-Strang gelesen? Dort habe ich vorgeschlagen, aus Nasser einen echten Schwarzmagier im Dienste Al-Ains zu machen. Dieser könnte Zauberöl für Brandanschläge liefern und in Kuschan persönlich Unheil stiften, falls er nicht in Abenteuer 5 (Der Fall des Turmes ...) vernichtet würde. Das waren meine Anregungen für heute. Erst einmal gute Nacht! Henni -
Belebungshauch als "Sesam öffne Dich"
Henni Potter antwortete auf Einskaldir's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Prados' Gedanken gefallen mir sehr gut, und ich stimme ihnen ausdrücklich zu. Vor Allem der Vergleich mit Verwandlung ist ein starkes, schön aus den Regeln hergeleitetes Argument. @Solwac: Der Vergleich von Belebungshauch und Zauberschlüssel bringt fast gar nichts, weil es hier in erster Linie um die auf Midgard gebräuchlichen Metallschlösser geht - und mit denen hat Zauberschlüssel nichts zu tun. Schlösser Öffnen hat hingegen den gleichen Effekt. Die Fertigkeit würde zwar nicht völlig entwertet, weil sie keine AP kostet. Sie wäre aber unverhältnismäßig teuer, insbesondere wenn man ihre weiteren Nachteile gegenüber Belebungshauch bedenkt: längere Dauer, Dietriche nötig, größere Misserfolgschance, keine Wiederholbarkeit. Im Übrigen folgere ich aus der Einschränkung von Zauberschlüssel für mich ganz persönlich, dass Metallschlösser auf Midgard nicht durch Magie geöffnet werden können sollen und sozusagen für die Fertigkeit "reserviert" sind. Ich gebe zu, dass ich von diesem Gedanken aus ergebnisorientiert interpretiere und Belebungshauch einschränke - so kreativ der ursprüngliche Gedanke auch sein mag. Grüße, Henni -
Hier meine Anmerkungen zu den Ebenen der Pyramide, wie sie mein Bruder meiner Erinnerung nach durchgespielt hat: 1) Ebene des Chepru: wurde zügig durchquert, keine Probleme. 2) Ebene der Kebechet: Hier ist es zwingend notwendig, Geheimgänge zu finden. Die Halbreliefs bei b sind auffällig, und es gibt keine anderen Stellen auf dieser Ebene, die Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Mein Bruder fand daher recht schnell - nach einmaligem "Rundlauf" durch die Ebene - den Geheimmechanismus. Bei mir dauert das Fleddern der Leichen allerdings auch keine 10 Minuten. Im Interesse des Abenteuers würde ich ggf. eine der auffällig roten Gemmen sogar offen auf dem Boden platzieren, um die SpF aufmerksam zu machen, und als Zeit für alle 3 Leichen maximal 5 Minuten ansetzen. 3) Ebene des Serkef: Auch hier verlor mein Bruder wenig Zeit und rannte durch die verschiedenen Fallen zwischen d und e. Den verschlossenen Gang 10 fand er nicht, und das ist auch gar nicht nötig. Nicht umsonst steht im Text, dass der Regensteinträger bei Entdeckung große Abscheu davor verspüren würde, die Mumienkette zu überschreiten. Dieser Gang ist nicht für die Abenteurer gedacht, sondern für die spätere Entdeckung durch Siusires Anhänger (s. S. 90 rechts unten). 4) Ebene des Satis: Nach Ausmanövrieren des Inchepers (auf die Idee mit dem Zauberwender kann m. E. nur ein Spieler kommen, der verbotener Weise das Abenteuer gelesen hat! ) spielten wir zügig die Räume 12 und 13 durch und kamen dann schließlich zu den Ereignissen des Aufstandes. Ich weiß noch, dass ich im Vorhinein fürchtete, die Zeit könne nicht reichen, im Nachhinein wurde es aber noch nicht einmal knapp. Wenn die SpF einen gewissen Anreiz haben, sich zu beeilen, gestaltet sich jede Ebene relativ geradelinig. Zu übersehen gibt es wenig, mit Ausnahme des Ganges 10, und der soll auch gar nicht entdeckt werden. Wenn du deinen Spielern den Zeitdruck durch Wasserrauschen o. ä. vermitteln kannst, dann ist m. E. auch in einer "echten Gruppe" die eine Stunde ausreichend. Wenn du natürlich andere Zeitmaßstäbe hast, kannst du die Zeitvorgaben auch einfach auf 2 Stunden verdoppeln. Grüße, Henni
-
Sturm über Mokattam & Die Suche nach dem Regenstein
Henni Potter antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
@HJ: Ja, es könnte sich lohnen, da es zwei schöne Kampagnen sind, deren meketischer Hintergrund gut harmoniert. Bei mir mangelte es daran, dass ich mich erst nach dem Regenstein widerwillig entschied, auch den Sturm durchzuspielen. Ich verspürte bei den umfangreichen Vorbereitungen der Sturm-Abenteuer wenig Lust, auch noch die Geschehnisse aus dem Regenstein vom Hintergrund her mit allem Anderen abzustimmen. Wie willst du denn genau den Regenstein integrieren? Immerhin müssen die SpF dafür Mokattam verlassen und bis nach Chetra vordringen. Der Regenstein bringt sie dann zurück nach Mokattam (Weihrauchstraße) und dann ins Hochland von Qataban, wo auch das Schlussabenteuer des Sturms angesiedelt ist. Du könntest den Regenstein daher nach Sturm-Abenteuer 6 (Unter den Straßen von Kuschan) einschieben; du schreibst ja selbst, dass Unedjis damit Zeit gewinnt, seine Truppen zu sammeln. Diese Zeit gewinnt er im Sturm aber eigentlich bereits dadurch, dass die SpF sich weit mehr als 100 Tage im Land der Toten aufhalten! Schiebt man auch noch den Monate langen Regenstein ein, fragt man sich fast, warum Mokattam danach noch steht! Wenn du möchtest, können wir hier ja mal ein paar Kombinationsmodelle gemeinsam durchdenken. Grüße, Henni -
Das steht in meinem DFR (S. 151) aber nicht so! Dort wird vielmehr auf die Fertigkeitsbeschreibung zu Reiten verwiesen. Ich würde auf Automaten dieselben Regeln anwenden wie auf ein echtes Wesen, also auf einem Pferdeautomaten die Regeln für Reiten und auf einem Kamelautomaten die Regeln für Kamelreiten. Leider gibt es keine ausdrücklichen Regeln für das Reiten auf Greifen. Streng genommen müsste dafür wohl eine eigene Fertigkeiten Greifenreiten entwickelt werden. Mir ist das aber zu detailliert, ich würde auch hier den normalen Wert für Reiten (auf Pferden) anwenden. Die Regeln für Reiten wende ich sowohl für den Reiter an, der die Zügel führt und das Tier lenkt, als auch für einen "Mitreiter"; denn auch letzterer wird von den Bewegungen des Reittiers beeinträchtigt und muss sich aktiv im Sattel halten. Das Mitreiten auf einem Pferd oder Greifen kann man sicherlich nicht mit dem relativ "sicheren" Stand auf einem Wagen (der ebenfalls nicht ganz so ruhig ist) vergleichen. Gemäß den Regeln DFR, S. 164/165 würde ich daher bei B/2 Gedanken- und Wortzauber zulassen und bei Stillstand auch Gestenzauber. Regelfetischsten können natürlich dem Flug angemessene Sonderregeln entwickeln und z. B. zwischen Gleitflug und Flügelschlag unterscheiden usw. Mir ist das aber, wie gesagt, zu detailliert. Grüße, Henni
-
Belebungshauch als "Sesam öffne Dich"
Henni Potter antwortete auf Einskaldir's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Dieser Argumentation kann ich nicht folgen. Immerhin muss normalerweise jedes beliebige Teil einer Truhe "von außen" bewegt werden. Dann könnte sich also auch keinesfalls der Decke öffen, selbst wenn kein Schloss daran ist. [...] Mein Argument sollte eigentlich weniger sein, dass das Schloss üblicherweise "von Außen" geöffnet wird, sondern das diese mittels eines besonderen Instruments, des Schlüssels, geschieht. Das ist beim einfachen Öffnen des Deckels nicht der Fall. Mein weiteres Argument, dass nicht jeder Teil der Truhe zwingend vollständig beherrschbar sein muss, ignorierst du leider. Man könnte an dieser Stelle noch hinzufügen, dass ein Schloss ein komplizierterer Mechanismus ist als z. B. ein Scharnier und daher mit größerer Wahrscheinlichkeit nicht der vollen Kontrolle der empyreischen Lebensform des Belebungshauchs unterliegt. Setz doch einmal die 1.000 FP ins Verhältnis zu den Lernkosten von Schlösser Öffnen, wenn man diese Fertigkeit auf einen den üblichen Erfolgswerten für Zaubern vergleichbaren Wert steigern will. Eine metallbeschlagene 20 Liter-Holztruhe wiegt laut DFR, S. 327 übrigens gerade einmal 10 kg! Grüße, Henni -
Belebungshauch als "Sesam öffne Dich"
Henni Potter antwortete auf Einskaldir's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Zum Schloss: Ich bezweifle, dass das Schloss zu den Teilen gehört, die eine belebte Truhe vollständig bewegen kann. Auch Lebewesen können nicht jeden Teil ihres Körpers willkürlich kontrollieren. Ein Mensch kann z. B. nur sehr eingeschränkt mit den Ohren wackeln, die Haare willentlich aufrichten oder seinen Herzschlag aussetzen lassen. Bei einer Truhe wird das Schloss üblicherweise mittels eines Instrumentes (Schlüssel oder Dietrich) von Außen geöffnet. Daraus könnte man ableiten, dass das Schloss ein Teil der Truhe, welches diese auch belebt nicht selbst beherrscht, sondern von Außen geöffnet werden muss. Ich weiß, dass dieser Schluss nicht zwingend ist. Es scheint mir aber zu den eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten zu passen, welche die Gegenstände laut Spruchbeschreibung haben. Man beachte insbesondere die niedrigen Gw-Werte vieler Gegenstände; ein Metallschloss ist sicher ebenfalls wenig flexibel und daher mit einer geringen Gw (=wenig Bewegungsmöglichkeiten) ausgestattet. Grüße, Henni -
Belebungshauch als "Sesam öffne Dich"
Henni Potter antwortete auf Einskaldir's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Wenn die Tür in den Angeln hängt, hat sie keinen Bodenkontakt. Somit hat sie keine Möglichkeit, sich am Boden abzustoßen und einen Bewegungsimpuls nach oben - aus den Angeln heraus - zu entwickeln. Die Tür hängt so hilflos in den Angeln wie ein ans Kreuz genagelter Mensch: Die Nägel muss jemand Anderes herausziehen. Grüße, Henni -
Sturm über Mokattam & Die Suche nach dem Regenstein
Henni Potter antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Na ja, der Regenstein enthält bereits den Beginn des Feldzuges der Gläubigen Dhulahim gegen Al-Ain. Es wirkte bei mir recht eigenartig, diesen Brandherd dann plötzlich links liegen zu lassen und sich auf die Mondschwertkampagne und An-tankh zu konzentrieren. Eben erleben die Abenteurer noch den Kampf um die Weihrauchstraße mit, und für die nächsten Abenteuer passiert da dann gar nichts mehr. Das Auftreten der Schattenbrüderschaft am Nachtschlangenteich und in Kuschan halte ich Al-Ains Ambitionen beim Überfall auf Lamaduf für nicht würdig, und eigentlich müsste er als dritte Partei in die Endschlacht um Mokattam eingreifen. Auf jeden Fall müsste seine Rolle im Sturm m. E. ausgeweitet werden. Und das kompliziert die Angelegenheit! Grüße, Henni -
Sturm über Mokattam & Die Suche nach dem Regenstein
Henni Potter antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Im Regenstein beginnt Al-Ain, sich ein eigenes Reich zu schaffen und führt Krieg gegen den Kalifen (eigentlich Suliman III.). Im Sturm (der eigentlich zeitlich davor in der Regierungszeit Muadhs II. liegt) ist er hingegen noch in Vorbereitungen, arbeitet mit Nasser zusammen und wirkt neben den An-tankh Anhängern wie die wesentlich kleinere Bedrohung. Grüße, Henni -
Dein Bruder war der einzige Spieler bei diesem Abenteuer, hat aber 4 SpF gleichzeitig gespielt? Grüße, uebervater Fast: Mein Bruder und ich haben jeweils 2 SpF und sind abwechselnd Spielleiter. Die 2 Figuren des SL laufen nur mit, d.h. kämpfen und setzen Fertigkeiten ein, können aber wenig Eigeninitiative entwickeln. Der Spieler - in diesem Fall mein Bruder - trifft alle Entscheidungen für die Gruppe und "spielt" seine 2 Figuren. Dadurch entfällt leider jedes Rollenspiel innerhalb der Gruppe, man spart sich aber auch unnötige Streitereien. Wir spielen so Abenteuerhandlungen recht schnell durch. Insofern kann ich auch nicht wirklich beurteilen, ob eine "echte" Gruppe mit widerstreitenden Meinungen wesentlich langsamer durch die Pyramide kommt. @Wurko: Ich muss noch einmal ins Abenteuer schauen und versuchen, mich zu erinnern, an welcher Stelle wir wie lang gebraucht haben und was wir ggf. ausgelassen haben. Ich glaube, dass Hauptproblem war zunächst einmal, den SpF den bestehenden Zeitdruck überhaupt erst einmal zu vermitteln; wenn diese nämlich erst merken, dass sie sich beeilen müssen, als das Wasser schon in ihrer Etage steht, wird es wirklich knapp. Ich habe wohl irgendeinen Hinweis gegeben, dass ein Mechanismus ausgelöst wurde und Wasser rauscht. Mein Bruder hat dann zügig reagiert, ohne panisch zu werden. Meiner Erinnerung nach haben wir alle "wichtigen" Stationen der Pyramide mitgenommen. Meiner Meinung nach ist der eine oder andere Geheimgang aber auch entbehrlich. Ich schreibe das demnächst noch einmal genauer, wenn ich mir den Grundriss der Pyramide noch einmal vergegenwärtigt habe. Grüße, Henni
-
Sturm über Mokattam & Die Suche nach dem Regenstein
Henni Potter antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Im Sturm über Mokattam-Strang hatten zu Beginn einige Leute erwähnt, dass und wie man die Kampagnen kombinieren könnte. Ich selbst habe erst den Regenstein und dann den Sturm gespielt. Ich finde, dass die Abenteuer auf Grund der völlig unterschiedlichen Rolle der Schattenbrüderschaft um Al-Ain nicht recht zusammen passen. Um das anzugleichen, muss der SL einige Arbeit leisten. Grüße, Henni -
Powergaming - Ein echtes Problem oder völlig egal
Henni Potter antwortete auf Raistlin's Thema in Spielsituationen
In dieser Form kann man den EP-Abzug rechtfertigen. Wenn ich dein Problem richtig verstanden habe, wird diese Maßnahme allein aber nicht ausreichen, um auch das anderweitige Verhalten der Spielerin zu unterbinden. Abgesehen davon kann auch ein gerechtfertigter Abzug einen jeden Spieler verstimmen, wenn zuvor nicht über die Beweggründe geredet würde. Du kannst natürlich auch versuchen, das Gespräch am Spielabend zu führen, wenn gerade mal wieder ein konkreter Anlass eingetreten ist. Meiner Erfahrung nach ist das aber ein ungünstiges Diskussionsumfeld, weil alle Teilnehmer von einer Spielsituation auf eine Diskussionssituation umspringen müssen. Das kommt überraschend und überfordert viele. Die Gefahr ist groß, dass zumindest ein Teil der Gruppe jetzt nicht diskutieren, sondern weiterspielen will. Die Gefahr ist noch größer, dass die Diskussionswilligen durch die Geschehnisse des Spielabends gerade jetzt sauer sind und wüste Anklagen gegen die Spielerin vorbringen. Die Diskussion verläuft dann nicht sachlich und fruchtbar, sondern wird zu einer emotionalen Streiterei. Ich habe mit Gesprächen außerhalb von Spieleabenden oder zumindest vor oder nach der Spielesitzung wesentlich bessere Erfahrungen gemacht. Grüße, Henni -
Schon unter M3 kam es in meinen Gruppen mehrfach vor, dass Zauberer die besten Kämpfer waren. Das passiert besonders mit Typen wie Priestern, Schamanen oder Druiden, die über eine gute Waffenwahl (Kurzschwert, Stoßspeer, Handaxt ...) und passende Stärkungszauber (Heiliger Zorn, Rindenhaut) verfügten. Kommt bei einer solchen Figur das Glück hinzu (hoher Angriffs- und/oder Schadensbonus, mehrere kritische Treffer gegen gute Gegner in den Anfangsabenteuern), dann zieht sie schnell an ihren Kämpferkollegen vorbei. Das ist bei Midgard so, hier können Zauberer nun einmal recht gut kämpfen. Vor diesem M3-Hintergrund war es für meine Begriffe nicht nötig, die Kosten einiger Waffen (das sind nicht nur die Zauberstäbe! ) für Zauberer auf Standard zu senken. Ein Problem sehe ich darin aber auch nicht: Für die Kämpfer bleiben genug Vorteile (mehr AP, höhere Startwerte bei Waffen, breiteres Fertigkeitenspektrum) übrig, um sich auf niedrigeren Graden von den Zauberern abzugrenzen; auf höheren Graden verfügen sie zum Einen über bessere Maximalwerte bei Waffen, zum Anderen können sie ggf. selbst zaubern lernen. Ich kenne das Problem, auf einen gut kämpfenden Zauberer neidisch zu sein, aus eigener Erfahrung. Hier hilft nur, sich bewusst zu machen, dass es kein Dogma ist, dass Kämpfer besser kämpfen müssen als Zauberer; wenn der Zauberer gute Werte und Kampfglück hat und in seine Waffe investiert, dann ist er halt der Beste. Na und? Jeder definiert seine SpF auf seine Weise, und keine Figur wird durch die Kampfkünste des Zauberers vom Einsatz ihrer (Kampf- und allgemeinen) Fertigkeiten abgehalten. Gelassene Grüße, Henni
-
Powergaming - Ein echtes Problem oder völlig egal
Henni Potter antwortete auf Raistlin's Thema in Spielsituationen
Ich halte das für keine gute Idee. Das Problem liegt größtenteils auf der Ebene der Spieler, daher sollte es auch dort gelöst werden. Die Spielerfigur hat lediglich einmal einem Gruppenmitglied einen Angriff mit der Faust angedroht. Alle anderen Störungen (Wertevergleich, "aufgeilende" Kommentare) finden nicht in der Spielwelt, sondern am Spieltisch statt. Daher halte ich es für unangemessen, mit Regelmechanismen der Spielwelt (weniger EP) zu reagieren. Es hilft m. E. auch nicht, "durchblicken zu lassen, das es ihr wohl wirklich schlecht gehen muss, wenn sie diesen Auftritt so nötig braucht". Damit fängst du das "Gespräch" mit ihr bereits feindlich an. Unter Freunden sollte man sich in Ruhe zusammen setzen und die Probleme ausräumen. Der Spielerin ist doch bisher wahrscheinlich gar nicht bewusst, dass sie den Spielspaß der anderen stört. Das muss man ihr klar machen, und zwar ohne Anschuldigungen und negative Emotionen. Ihr solltet euch zum Ziel setzen, weiterhin als Freunde zusammen eurem Rollenspielhobby nachgehen zu können; nur müssen dazu alle beitragen, und manchmal muss man dabei auch seine persönlichen Interessen zurückstellen. Ich bin mir sicher, in einem offenen und vor Allem unaufgeregten Gespräch werdet ihr zu einem einheitlichen Spielstil finden. Das in eurer Gruppe bestehende Ungleichgewicht könnt ihr übrigens ganz einfach beseitigen, indem ihr mal wieder eine neue Kampagne mit Erstgrädern startet. Bei diesem Neustart haben alle die gleichen Bedingungen, und diesmal können die Spielleiter vielleicht mehr darauf achten, dass sich nicht eine Spielerfigur zum unangefochtenen Krösus der Gruppe entwickelt. Grüße, Henni -
Ich habe das Abenteuer mit der vorgesehenen Zeitbeschränkung geleitet, und mein Bruder als Spieler hatte auch keine Probleme damit. In unserer Spezialkonstellation (mein Bruder führt allein eine Gruppe von 4 SpF) geht das vielleicht aber auch schneller und unkomplizierter. Trotzdem sehe ich keinen wirklichen Anlass, das Zeitlimit herauf zu setzen; den Magiewender hat mein Bruder z. B. auch nicht begriffen, und das ist auch gar nicht nötig. Grüße, Henni
-
Räumlicher Bezugspunkt für Magie
Henni Potter antwortete auf Henni Potter's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich hatte ja bereits geschrieben, dass mir das Ergebnis dieser Diskussion gefällt; de facto sind wir nun da, wo ich in Beitrag 3 bereits hin wollte. Meinen Dank noch einmal an Christoph für die offizielle Antwort und dafür, dass er seine Position aus Beitrag 4 inzwischen aufgegeben hat. Zwischenzeitlich habe ich auch über die Begründung für das Ergebnis nachgedacht. Vielleicht können meine Überlegungen denjenigen helfen, die noch am zweifeln sind. Ich selbst überdachte nach Beitrag 3, ob man tatsächlich aktive und passive Bewegungen des Zauberers unterschiedlich behandeln könne. Auf den zweiten Blick erschien es mir nämlich so, dass auch bei Eigenbewegung des Zauberers er und Feuerkugel ein "bewegtes System" darstellen, in dem laut Elsa stets der Zauberer der Bezugspunkt der Feuerkugel ist. Man kann sich das bildlich vorstellen als verbinde Zauberer und Feuerkugel eine feste Eisenstange: Bewegt sich der Zauberer einen Meter zurück, zieht er die Kugel mit sich, geht er einen Meter nach vorne, schiebt er die Kugel vor sich her. Diese Zweifel konnte Christoph aber mit seiner Antwort in Beitrag 78 zerstreuen. Zum Einen weist er zu Recht darauf hin, dass Midgard keine Realsimulation ist. Gerade im Bereich der Magie muss man sich nicht zwingend an physikalischen Gesetzmäßigkeiten unserer Welt orientieren, sondern kann die Lösung wählen, die stimmig erscheint. Zum Anderen gefällt mir Christophs Argumentation mit der Konzentration recht gut: Die Verbindung zwischen Zauberer und Feuerkugel wird nur durch diese Konzentration gehalten, die B1 stellen aber laut Regelwerk etwas außerhalb diese Konzentration dar. Bei einer passiven Bewegung des Zauberers (z. B. auf einem Schiff) ist klar, dass die Konzentration in vollem Umfang aufrecht erhalten bleibt und die Kugel also am Zauberer "klebt". Bewegt er sich hingegen selbst mit B1, so ist für diesen einen Meter die verbindende Konzentration gelockert und die Kugel vollzieht diese Bewegung nicht nach. Eine größere Lockerung der Konzentration ist laut Regeln nicht möglich, zumindest nicht ohne Explosion der Kugel. Damit haben wir eine ordentliche Begründung für das von mir bevorzugte Ergebnis. Ich halte diese Lösung deshalb für gut, weil ich auf keinen Fall will, dass die Kugel sich mit den B1 des Zauberers mitbewegt; das ist unnötig kompliziert, steht m. E. im Widerspruch zu den Regeln und würde die effektive B der Feuerkugel unerwünscht auf B4 erhöhen. Andererseits halte ich die Regelung, dass die Feuerkugel passive Bewegungen des Zauberers nachvollzieht, für einfach und gelungen. In dem Ausgangsbeispiel (Schiffsverfolgung) wird die Feuerkugel so nicht zu einem wesentlich schnelleren Geschoss. An Hand des Standpunktes des Zauberes lässt sich der Standort der Kugel auch jederzeit einfach nachvollziehen. Und wem es als SL jetzt viel zu mächtig vorkommt, wenn ein Zauberer samt Feuerkugel oder Auflösungssphäre auf einem fliegenden Teppich herum fliegt, der möge keine fliegenden Teppiche zulassen oder den Lenker des Teppichs attackieren! Mit den besten Grüßen und Dank für eine anregende Debatte, Henni -
Ich habe den Vorschlag jetzt einmal 1:1 mit den offiziellen Regeln verglichen. Wer meine Anmerkungen nachvollziehen möchte, sollte sich das DFR neben den Bildschirm legen: Mindestwerte: Waffenloser Kampf erfordert Gw21, ab +8 Gw 61. Ringkampf erfordert Gw 31 (mehr), ab +8 Gw 51 (weniger). Hier würde ich eine einheitliche Linie fahren. Am Einfachsten ist es, die Werte für WK zu übernehmen, weil Ringkampf m. E. nicht weniger Gw erfordert. Rüstung: Aus Professores letztem Beitrag entnehme ich, dass Ringkampf nur in höchstens TR möglich sein soll. Ist das richtig? Ich hielte das für eine sinnvolle Regelung. Einleiten: Ich unterstütze Solwacs Vorschlag, Ringkampf als steigerbares Raufen auszugestalten. Man beachte allerdings, dass man auch schon mit WK im Handgemenge agieren kann, auch beim Festhalten und Losreißen (s. DFR, S. 240). Die Unterschiede würde ich aber nicht beim Einleiten des Handgemenges suchen. Ich würde daher die normalen Regeln (DFR, S. 237 f.) für anwendbar erklären, also z. B. die üblichen Modifikatoren für Angriffe von hinten usw. einberechnen, Parierwaffen außen vor lassen, leichten Schaden auswürfeln (Warum nur 1 AP? Man macht doch kaum etwas anders als beim normalen Raufen! ) und bei misslungenem Angriff einen Freischlag zulassen, wenn der Gegner mit einer langen Waffe kämpft. Insbesondere letztere Regel halte ich aus logischen Gründen für unverzichtbar! Die Reichweitenvorteile von Waffen werden bei Midgard schon genug vernachlässigt, die einzige effektive Regelung, die es dazu gibt, darf nicht übergangen werden. In der Realität hat ein noch so erfahrener Ringkämpfer ohne Waffen gegen einen halbwegs erfahrenen Schwertkämpfer keine Chance! Auch den Versuch zum Festhalten würde ich entsprechend den normalen Regeln nicht in der gleichen, sondern erst in der Folgerunde zulassen. Festhalten: S. 239 des DFR sieht hier einen EW:Raufen gegen einen WW+4:Raufen (bei Gw-Differenz von 40 und mehr: +8) vor. Gelingt die Abwehr, verliert der Gegner Ausdauer, misslingt sie, wird er festgehalten. Auch diese Regeln würde ich übernehmen. Es genügt der Vorteil, dass sich mit Ringkampf höhere Angriffswerte erzielen lassen. Allenfalls könnte man die Boni des Verteidigers ein wenig absenken auf +3/+6, maximal auf +2/+4. Gut gefallen mir die von Professore vorgeschlagenen Abwehrmodifikationen. Das Luft Abpressen würde ich analog Faustkampf über einen PW+5:Konstitution regeln, den das festgehaltene Opfer jede Runde automatisch würfeln muss; ich sehe keinen Anlass für AP-Schaden! Alternativ könnte man auch einen WW+4:Ko/10 oder WW+4:Tauchen gegen den EW:Ringkampf des Angreifers würfeln (die +4 sind nötig, damit es nicht zu häufig zu schnell zur Bewusstlosigkeit kommt). Die Bewusstlosigkeit sollte analog Faustkampf mindestens 2W6 Runden andauern. Die Möglichkeit zum Luft Abpressen ist jedenfalls der entscheidende Vorteil von Ringkampf gegenüber Raufen! Diese Regel sollte sorgfältig ausdiskutiert werden, damit sie weder nutzlos noch zu stark wird. Losreißen: Hier sollte entsprechend DFR, S. 239 eine WM: von +4/-4 auf den WW bei einer St-Differenz von 40 und mehr vergeben werden. Ebenso sollte der Festhaltende bei Gelingen des EW Ausdauer verlieren. Auch hier halte ich es für Vorteil genug, dass sich mit Ringkampf höhere Werte als mit Raufen erreichen lassen. Selbstverständlich kann der Ringkämpfer auch seinen Wert für Raufen oder WK für den WW einsetzen! Umgekehrt sollte ein Ringkämpfer konsequenter Weise seinen Wert für Ringkampf auch zum normalen Lösen aus dem Handgemenge nutzen können, wie das mit WK ja auch möglich ist (DFR, S. 240). Zu Boden schleudern: Diese Handlung würde ich analog dem zu Fall Bringen des Gegners handhaben (DFR, S. 238 f.). Der Ringkämpfer sollte aber den Vorteil haben, dass ihm kein PW(+30):Gewandheit gelingen muss, um nicht zu stürzen; der Ringkämpfer geht nämlich mit viel weniger Schwung vor. Beim EW:Ringkampf gegen den WW:Abwehr sollten Abwehrwaffen auf beiden Seiten keinen Einfluss haben (also auch Schilde nicht). Wenn das ganze eine Catch-Einlage mit LP-Schaden sein soll, dann würde ich dem Gegner zusätzlich WM:+4 auf die Abwehr gestatten. Unmodifizierte Abwehr halte ich für zu wenig gegen einen Angriff, der zu Fall bringt und LP-Schaden verursacht. Wenn schon, dann sollte der Schaden aber ganz normal 1W6-4 zzgl. SchB betragen. Ich favorisiere aber die Variante mit reinem AP-Schaden. Ggf. könnte man den Ringkämpfer auch zwischen beiden Möglichkeiten wählen lassen. Kritische Erfolge: In den Regeln (DFR, S. 237-240) werden teilweise besondere Auswirkungen von KRITs erläutert. Darauf bin ich oben nicht eingegangen und habe auch noch nichts Besonderes überlegt. Ich würde es bei den allgemeinen Tabellen und ggf. den Sonderregeln im Handgemenge belassen. Hierzu kann aber noch diskutiert werden. Lernfaktor: Professore hat im letzten Beitrag vorgeschlagen, die Schwierigkeit nur bei "sehr schwer" und nicht bei "extrem schwer" anzusetzen. Da Ringkampf nur im Handgemenge agieren kann und WK fast alle Aktionen ebenfalls abdeckt, halte ich diese niedrigere Schwierigkeit für gerechtfertigt. Man bedenke auch, dass Ringkampf nicht ab bestimmten Schwellenwerten den Schaden oder den Abwehrbonus erhöht. Eine geringere Schwierigkeit ist aber schon ein wichtiger Vorteil, weil es ja darum geht, den natürlichen Raufenwert auszubauen. Insofern würde ich auch keine niedrigere Schwierigkeit als "sehr schwer" ansetzen. Nachdenkliche Grüße, Henni PS: Die Regeln von Midgard 1880 habe ich mangels Kenntnis nicht in meine Überlegungen einbezogen. Die Regeln zum tegarischen Ringkampf habe ich ignoriert, weil sie mir nicht gefallen.
-
Kaufpreis für Immobilien? - Spoiler für Sturm über Mokattam
Henni Potter antwortete auf Thentias's Thema in Spielleiterecke
Nach erfolgreichem Abschluss der Kampagne wird der neue Kalif von Mokattam den Abenteurer - Helden der Schlacht gegen die bösen An-tankh Anhänger - die Anlage selbstverständlich schenken. Der bereits geplünderte und in der Bergwildnis weitab der Zivilisation gelegene Tempel hat für den Kalifen keinen Wert. Er benutzt ihn aber gerne, um eine moralische Schuld gegenüber den Abenteurern abzutragen und diesen die Kosten für Renovierung und Dämonenaustreibung zu überlassen. Wenn er ganz listig ist, besteht er noch darauf, dass die Abenteurer einen Schrein zu Ehren Ormuts und der Samab Jamlicha zu errichten haben, und setzt ihnen zur Kontrolle einen Priester mit in die Anlage. Äußerstenfalls könnte er noch irgendeine Art Steuer erheben, ich frage mich aber ernsthaft, wozu? Grüße, Henni -
Schlussbemerkung Sturm über Mokattam ist eine epochale Kampagne, in der Spieler wie SpF einzigartige Erfahrungen machen. Es lohnt, als SL viel Zeit in die Vorbereitung zu investieren. Die Kampagne lebt vor Allem von den stimmungsvollen Bezügen zum alten Ta-meket. Für uns war es sehr stimmungsvoll, vor den letzten Abenteuer noch einmal die Filme "Die Mumie I und II" anzusehen, weil wir so Bilder von Wüste, Pyramiden und altägyptischer Kultur vor Augen hatten. Im ersten Teil sind insbesondere auch Sichelschwerter zu sehen, die sehr viel ansehnlicher sind als das in den Heften gezeichnete Mondschwert. Unsere Figuren werden jetzt 1-2 Jahre in Kuschan bleiben und Ämter ausfüllen. Irgendwann zieht sie das Abenteuer aber wieder davon, aber dann werden sie auf einen kompletten Lebensabschnitt in Mokattam zurückblicken können, der sie in vielerlei Hinsicht geformt hat. Das Mondschwert werden sie Rehotep zurückgeben (bei uns bringen sie es nach Ankh-Nehet, weil wir zuvor den Regenstein gespielt hatten) - darauf bestehe ich deshalb, weil mir dieses Artefakt einfach zu viele Zusatzfertigkeiten hat (wie man z. B. im Tempel der An-tankh sah, auch wenn in dieser Szene der Einsatz lebensrettend und stilvoll war). Steinbeisser ist ausgebrannt, die Sturmrossdecken werden nur noch für Flüge nach Ankh-Nehet aufgespart (ansonsten würde ich sei jetzt auch verschwinden lassen). Ich kann übrigens nur bedingt empfehlen, den "Sturm" und den "Regenstein" miteinander zu koppeln. Vom meketischen Hintergrund passt das zwar schön, von der Rollen Al-Ains und der Schattenbrüderschaft hingegen weniger. Im Hinblick auf den Zyklus der zwei Welten kann ich nur empfehlen, Nasser gar nicht oder nur am Rande auftreten zu lassen; Verbündeter der Schattenbrüderschaft sollte jedenfalls ein anderer wahrhaft finsterer Magier sein. Soviel von meiner Seite. Ich glaube, an Hand der Masse meiner Anmerkungen kann man erkennen, wie sehr mich der "Sturm" gefesselt hat und wie viel er mir bedeutet. Kann ich Peter Kathe ein höheres Lob aussprechen? Trotzdem wäre ein Lektorat schön gewesen! Mit den besten Empfehlungen, Henni
- 513 Antworten
-
- 1
-
-
- die letzte pyramide
- sturm über mokattam
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit: