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Hornack Lingess

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Alle Inhalte erstellt von Hornack Lingess

  1. Hornack steht vor einem Klavier. Da setzt sich ein Lehrer an das Instrument, holt eine Notengabel heraus und versucht, Hornacks Stimme zu eichen. Leider ohne Erfolg. Der Krieger beschließt, lieber weiterhin Krieger zu sein. Er nimmt sich nur ein Notenblatt mit. Hornack, Krieger, Grad 9, 5 Handkarten, verfluchte Rüstung
  2. Ich fürchte, das Problem ist, dass man das Auslösen des Salzes relativ leicht für die Aktivierung eines Zaubermittels halten kann. Dann könnte man wohl wirklich verschiedene Portionen gleichzeitig auslösen. Allerdings muss man für das Auslösen von Zaubermitteln normalerweise keine AP aufwenden. Das gilt jedoch für Salze nicht, d.h. es handelt sich nicht um das Auslösen eines Zaubermittels sondern um einen Zauber. Für Zauber hingegen gilt die Regel, dass pro Runde nur ein Zauber gesprochen werden kann. Somit kann also auch nur eine Salzportion je Runde ausgelöst werden, weil sich der Zauberer den Rest der Runde "konzentrieren" muss. Ich halte den Kasten auf S. 210 für ein wenig leichtferig formuliert. Entweder handelt es sich um eine Portion Salz, die großzügig verteilt wurde oder die Fackeln erlöschen nach dem Herdfeuer. Hornack
  3. Grummelnd nimmt Hornack den Fluch zur Kenntnis. Er betritt einen Tauschladen, in dem er seine Rüstung umwechseln will. Freudestrahlend schlappt er aus dem Laden, doch als er die Rüstung poliert, muss er feststellen, dass es sich um seine alte handelt, die lediglich mit einem Fluch belegt wurde, der sie nutzlos macht. Aber hübscher als vorher ist sie... Er nimmt einen Werbezettel des Ladens mit, um ihn später an seine Feinde verteilen zu können... Hornack, Krieger, mit verfluchter Flammender Rüstung, 3 Handkarten
  4. Bedauernd blickt Hornack den Jungfrauen hinterher. Nachdem er sich einen Schatz angeeignet hat (Flammende Rüstung +2), tröstet er sich damit, dass nach langer Zeit endlich einmal nicht aus einem Kampf fliehen mußte.
  5. Thema von Abd al Rahman wurde von Hornack Lingess beantwortet in Buluga
    Eine französische Seite, auf der man Schlagzeugrhythmen hören kann: http://www.djembe.com/danses_5.cfm Weitere Links findet man hier: http://users.pandora.be/willie.camerman/djembe_en_mp3_video.html Hornack
  6. Sehr geehrter Herr Detritus, vordrängeln ist unfair. Ich hatte Herrn Einskaldir meine Hilfe bereits angeboten und er hat sie inzwischen akzeptiert. Ihr wollte doch nur eure Touristenfalle loswerden. Mit feindlichen Grüßen, Hornack
  7. Hornack wandert weiter. Plötzlich fällt ihm auf, dass er Begleitung hat. Es ist ein wanderndes Monster. Hornack und das Monster meditieren eine Weile. In Zukunft kann Hornack das Wandernde Monter dann per Zwiesprache zu sich rufen. Da es sich bei diesem Widersacher um einen Gestaltwandler handelt, muss er allerdings erst noch einen weiteren Zauber finden, mit dem er dem Monster eine Gestalt geben kann. Er liest eine weitere Visitenkarte auf und trottet weiter. Hornack, Grad 9, Krieger, 2 Handkarten
  8. Hornack zieht eine Spruchrolle aus der Schwertscheide, murmelt einen Zauberspruch und verschwindet mit dem Versicherungsvertreter kurzzeitig. Als beide wieder auftauchen, sieht der Vertreter plötzlich URALT aus. 12 - 14 für den Versicherungsvertreter
  9. Moderation : Harry Potter und der Halbblutprinz ist neu und kann deshalb mit einem eigenen Strang leben. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Hornack
  10. Wie gesagt: mir sind Spezialisten viel lieber als Allroundtalente. Deswegen wäre es mir gerade bei den Zaubern und der Vorgabe, dass der Gnom Magiedetektor sein solle, lieber, wenn er wenige, dazu passende Zauber besitzt. In der momentanen Form kann mir der Gnom zu viele verschiedene Sachen. Aber dieser Gnom muss ja nicht der einzige Gnom sein, der als Vorschlag für die Gilde entsteht. Bei Alternativen kann man sich dann am Ende den raussuchen, der am besten paßt. Hornack
  11. Hornack hat die Nase voll von diesen ganzen Niederlagen. Daher sucht er einen Versicherungsvertreter (Level 14) auf. Doch während Hornack noch die Angebote durchforstet merkt er endlich, dass auch dieser Kerl nur hinter seinen Schätzen her ist. Das Feilschen um die Versicherungssumme bzw. -beiträge wird immer heftiger, die Köpfe werden rot und Rauch zieht im Raum auf. Er kommt eindeutig von den erhitzten Gemütern. Prompt wird zu den Waffen gegriffen. Leider hat Hornack eine Vertragsklausel übersehen*. Sein Grad zählt in diesem Kampf nicht. Wieder einmal nimmt Hornack die Beine in die Hand. Wieder einmal wird er erwischt und verliert sein letztes Hemd. Nur seine Kleidung darf er behalten und ein Namensschild: Hornack, Krieger, Grad 9 * Wie hätte er das auch vermeiden können bei einem 2884 seitigen Vertragswerk?
  12. Laute Buhrufe aus der Ecke von Hornack. Mehr nicht.
  13. Hornack sauer. Auf Entikore. Weil Entikore sauer auf Krieger. Daher Entikor im Berserkerrausch. Deswegen zu mächtig für Hornack. Hornack läuft. Glücklicherweise schnell genug. Hornack, Krieger, Grad 9
  14. Ein weiteres Mal muss Hornack bemerken, dass die Luft an der Spitze recht dünn, die Zahl der Gegner dafür umso höher ist. So verwundert es ihn auch nicht, dass sich Einskaldir und Detritus lieber an einer weiteren Niederlage Hornacks ergötzen, statt einem furchterregenden Monster den Garaus zu machen. Da Hornack leider regelmäßig den Sportunterricht für angehende Krieger geschwänzt hat, muss er sich im Laufe seines Laufes von vielerlei Dingen trennen, die ihm der Jabberwocky gierig entreißt. So bleiben der große Fels mit den Henkeln, die geschummelte Belagerungsmaschine, der Alufolienhut und der Feigheitstrank nur schöne Erinnerungen für Hornack... Krieger Hornack (Grad 9), 1 Handkarte
  15. Ja, Bart, man kann mit einem gezielten Treffer jemanden bewußtlos schlagen. Weil er genug LP verliert, um das Bewußtsein ebenfalls zu verlieren. Er kann dabei aber auch leicht sterben. Hornack
  16. Nein. Sie zielen darauf ab, den Gegner zu töten. Wer seinen Gegner nur bewußtlos schlagen will, sollte dafür kein Langschwert, kein Schlachtbeil, keine Handaxt etc. verwenden. Hornack
  17. Der sechste Band fängt sehr interessant und stark an, bietet dann leider mehrere Hundert Seiten gepflegte Langeweile in der Schule, in der außer Harrys Paranoia und (endlich) ein wenig Hintergrund nicht wirklich viel passiert. Das Ende ist allerdings dann wieder vollgepackt mit Action. Leider fand ich vor allem den Schluß recht vorhersehbar. Außerdem wird mir der Herr Potter v.a. durch seine Verbohrtheit immer unsympatischer. Wie immer kann man den Band trotz aller Mängel in 0,Nix verschlingen. Hornack
  18. RECHENFEHLER! Das riecht nach Disqualifikation des Spielers Einskaldir!
  19. Hornack besticht die laufende Nase mit seinen Zusatzarmen, die die Nase sofort an sich montiert. Nun kann sie auf den Armen laufen und kann ab und an ein Taschentuch verwenden. Dankbar zieht sie sich aus dem Kampf zurück. Nachdem Hornack seine Elfenohren absetzt, kann er wieder die leichte Wut eines Berserkers verspüren. 17 - 17 für Hornack
  20. Den Ausführungen von Einskaldir möchte ich mich gern anschließen. Zudem sollte man nicht vergessen, dass es mehrere Zauber gibt, mit denen man eine Wache problemlos ausschalten kann. Das sind genug Möglichkeiten. Die Notwendigkeit einer weiteren kann ich nicht sehen. Hornack
  21. Irgendwann kann sich Hornack wieder von seiner PSP losreißen und schreitet gemessenen Schrittes durch ein riesiges Portal, auf dem "Siegertypen" steht. Dahinter wartet eine LAUFENDE NASE (10) auf ihn. Genüßlich präsentiert der Krieger seine Belagerungsmaschine, den schweren Felsbroacken und seinen Alufolienhut. Die Nase beginnt, stärker zu laufen. 16 - 10 für Hornack
  22. Der Gnom wirft eine weitere Karte (Halbblut) ab, doch auch das vergrößert seine Chancen auf einen Sieg nicht genug. Hornack sieht schließlich ein, dass er allein auf sich gestellt keine Chance gegen den mehrfach aufgepumpten Golem hat. Daher entschließt er sich, fortan als Mensch durch den Dungeon zu ziehen. Am Golem zieht er daraufhin winkend vorbei, weil ihn dieser nun nicht mehr belästigt. Hornack, Stufe 9, falsche Elfenohren, geschummelte Belagerungsmaschine (+4), großer Stein (+3) mit Henkel, 1 Handkarte und Feigheitstrank am Gürtel, Alufolienhut, Zusatzarme
  23. Hornack cremt sich mit königlichem Öl ein und wirft einen Zauberspruch (völlig abgebrannt) weg, um sich in Berserkerwut zu versetzen. 22 - 22 für Krieger Hornack
  24. Hornack zückt einen Trank des idiotischen Heldenmuts und fühlt sich dem Golem gleich wieder gewachsen. 18 - 17 für Hornack

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