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Hornack Lingess

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Alle Inhalte von Hornack Lingess

  1. Der sechste Band fängt sehr interessant und stark an, bietet dann leider mehrere Hundert Seiten gepflegte Langeweile in der Schule, in der außer Harrys Paranoia und (endlich) ein wenig Hintergrund nicht wirklich viel passiert. Das Ende ist allerdings dann wieder vollgepackt mit Action. Leider fand ich vor allem den Schluß recht vorhersehbar. Außerdem wird mir der Herr Potter v.a. durch seine Verbohrtheit immer unsympatischer. Wie immer kann man den Band trotz aller Mängel in 0,Nix verschlingen. Hornack
  2. RECHENFEHLER! Das riecht nach Disqualifikation des Spielers Einskaldir!
  3. Hornack besticht die laufende Nase mit seinen Zusatzarmen, die die Nase sofort an sich montiert. Nun kann sie auf den Armen laufen und kann ab und an ein Taschentuch verwenden. Dankbar zieht sie sich aus dem Kampf zurück. Nachdem Hornack seine Elfenohren absetzt, kann er wieder die leichte Wut eines Berserkers verspüren. 17 - 17 für Hornack
  4. Den Ausführungen von Einskaldir möchte ich mich gern anschließen. Zudem sollte man nicht vergessen, dass es mehrere Zauber gibt, mit denen man eine Wache problemlos ausschalten kann. Das sind genug Möglichkeiten. Die Notwendigkeit einer weiteren kann ich nicht sehen. Hornack
  5. Irgendwann kann sich Hornack wieder von seiner PSP losreißen und schreitet gemessenen Schrittes durch ein riesiges Portal, auf dem "Siegertypen" steht. Dahinter wartet eine LAUFENDE NASE (10) auf ihn. Genüßlich präsentiert der Krieger seine Belagerungsmaschine, den schweren Felsbroacken und seinen Alufolienhut. Die Nase beginnt, stärker zu laufen. 16 - 10 für Hornack
  6. Der Gnom wirft eine weitere Karte (Halbblut) ab, doch auch das vergrößert seine Chancen auf einen Sieg nicht genug. Hornack sieht schließlich ein, dass er allein auf sich gestellt keine Chance gegen den mehrfach aufgepumpten Golem hat. Daher entschließt er sich, fortan als Mensch durch den Dungeon zu ziehen. Am Golem zieht er daraufhin winkend vorbei, weil ihn dieser nun nicht mehr belästigt. Hornack, Stufe 9, falsche Elfenohren, geschummelte Belagerungsmaschine (+4), großer Stein (+3) mit Henkel, 1 Handkarte und Feigheitstrank am Gürtel, Alufolienhut, Zusatzarme
  7. Hornack cremt sich mit königlichem Öl ein und wirft einen Zauberspruch (völlig abgebrannt) weg, um sich in Berserkerwut zu versetzen. 22 - 22 für Krieger Hornack
  8. Hornack zückt einen Trank des idiotischen Heldenmuts und fühlt sich dem Golem gleich wieder gewachsen. 18 - 17 für Hornack
  9. Hornack öffnet eine Tür und betritt den nächsten Raum durch einen Spind. Er landet mitten in einer Rüstkammer, in der er sofort eingeschrieben wird und fortan als Zenturio im 5. Quadrupel, 4. Kohorte, 3. Palisade dienen soll. Als Krieger. Damit die Einschreibung gültig werden kann, muss er zunächst einen Probekampf bestehen. Er ist also auf Ärger aus und beschwört einen Golem, der dem Rauschkraut zu arg zugesprochen hat (Level 14). 16- 14 für Hornack
  10. Hornack interessiert es sehr, ob die Trolle, die ja völlig mittellos bzw. TOTAL ABGEBRANNT sind, diesen Kampf gegen Detritus gewinnen oder verlieren, bzw. wer die Klippen hinabstürzt. Daher blickt er kurzzeitig von seiner PSP auf, bevor er sich wieder in "Hornack und die 7 Prinzessinnen" vertieft. Mehr ist von ihm nicht zu erwarten.
  11. Schon mal die Karte angeschaut, wie groß Orsamanca ist? Die Kanalisation dürfte nur bei Problemen (Abflußschwierigkeiten, gehäuftes Verschwinden von Personen oder wertvollen Gegenständen in einer bestimmten Gegend) überhaupt aufgesucht werden. Hornack
  12. Die Gilde lebt von Aufträgen, von mir aus auch von Abenteurern (wobei die ihren Kram normalerweise besser selbst erledigen sollten ). Die Kontaktaufnahme können verschiedene Personen übernehmen. Unter den Diebinnen, die bisher beschrieben wurden, ist auch eine Spezialistin dafür, wenn ich nicht irre. Das Gasthaus dient lediglich der Tarnung. Hier unauffällig Zettel o.ä, zu deponieren, dürfte zu auffällig sein. Denk dir was aus, Bro. Hornack
  13. Krondor krieg ich auch nicht aus dem Kopf. Kann man vermutlich auch an den obigen Vorgaben erkennen. Daher schließe ich mich Einskaldirs Ausführungen an. Hornack
  14. Die Mami wird vom Bullrog gefrühstückt, während sich Hornack um den Wackelkopf kümmert. Mit Schraubenzieher bewaffnet zerlegt er den Wackelkerl in sämtliche Einzelteile. Nachdem er diese neu angeordnet hat, hat Hornack eine PSP fabriziert, mit der er sich die Zeit bis zur nächsten Tür vertreiben wird. Als er die Schätze der Ungeheuer durchwühlt, stellt er fest, dass der Wackelkopf Filthy rich war. Er hat so viele Schätze dabei, dass Hornack nicht alle mitnehmen kann, sondern sich einen aussuchen kann, den er nicht mag. Er behält jedoch, was er bekommt, da es ihm gefällt. Hornack, Stufe 9, Halbblut-Gnom, falsche Elfenohren, geschummelte Belagerungsmaschine (+4), großer Stein (+3) mit Henkel, 5 Handkarten und Feigheitstrank am Gürtel, Alufolienhut, Zusatzarme
  15. Ich würde ja sagen, dass sich die Diebe einfach in einem Teil der Kanalisation bzw. den Gängen, die dorthin führen, eingenistet haben. Das einzige, was sie selbst ausgehoben haben müssen, sind der Gang zum Gasthaus und ein, zwei weitere Durchbrüche. Hornack
  16. Im Aufenthaltsraum könnte man durch Vorhänge auch Schlafabteile abzweigen. Das Gasthaus wird sicher nicht mehr als 2 bis 3 Bedienungen haben und einen oder zwei Helfer in der Küche oder zum Putzen, die zu den Dieben gehören. Hornack
  17. Dass Diebe, die im Gasthaus arbeiten, doch auch wohnen, finde ich gut. Die Schlafräume würde ich verteilen: die Diebe schlafen auf den Gängen, es gibt nur wenige Zimmer. Deswegen auch die Hängematten: da kann man schlafen und trotzdem kann der Gang noch als Gang genutzt werden. Hornack
  18. Die Lebensmittel lagern im Keller des Gasthauses. Dort sind sie unauffällig zu verstecken. Gleiches gilt für viele andere Dinge des täglichen Bedarfs, die auch für einen Kneipenwirt nützlich sind. Hornack
  19. Räume, die für mich dazu gehören: - Schlafräume: Die Diebinnen schlafen in Hängematten, weil immer wieder Ratten in ihr Versteck eindringen. - Hauptquartier: ein großer Raum für größere Besprechungen, z.B. die Wahl des Gildenoberhauptes - Lagerräume: hier wird die Beute gelagert, bis sie verschachert wurde. Außerdem werden hier Ersatzwaffen aufbewahrt. - Eine Schatzkammer gibt es in dieser Gilde nicht. Die Erlöse werden immer verteilt und individuell ausgegeben oder aufbewahrt. - Kellerräume der Gaststätte mit Geheimtür zum Diebesnest Mehr fällt mir spontan erstmal nicht ein. Hornack
  20. Nach dieser ernsten Bedrohung sieht Hornack sich gezwungen, zu drastischen Mitteln zu greifen. Er legt einen Zauberspruch auf den Boden, zieht einen enorm großen Kreis um sich, wozu er Phosphoskreide benutzt. Dann stellt er jede Menge Kerzen auf die Kreislinien, wobei diese vor allem in den Ecken eines Drudenfußes platziert werden. Die Spruchrolle sowie einige Tausend Goldstücke und allerhand magische Gegenstände, die er im Dungeon nicht gebrauchen kann, legt er in den Kreis. Dann zieht er eine besonders gearbeitete Robe an und versinkt stundenlang in Meditation. Als sich der Nebel, der ihn und den Kreis verbarg, verzogen hat, steht ein Bullrog (Level 18) vor Hornack. Auf ein Kopfnicken des Gnoms hin zieht der Bullrog in den Kampf gegen den Wackelkopf und dessen Mami. 32 - 14
  21. Gnom Hornack stürmt in den nächsten Raum. Offenbar handelt es sich um ein Kinderzimmer, denn ein total niedlicher Wackelkopf (Stufe 2) steht noch herum und lässt lustig seinen Kopf wackeln. Hin und her, vor und zurück. Rauf und runter. Man wird ganz duselig von diesem Gewackel... Los! Mach ihn platt! ruft ihm sein Unterbewusstsein zu. Warum? Ist doch ganz süß! Moment, das haben wir gleich. Hornacks Ohrenspitzen wackeln, er hebt sie kurz an und schon merkt der Wackelkopf, dass Hornack nur die falschen Elfenohren aufgesetzt hat. Pech für ihn, gut für Hornack. 14 - 2 für Hornack
  22. Mitten im Dungeon gerät Hornack in einen Rollenspielladen. Was er da erblickt, läßt ihn einigermaßen staunen: Munchkin 5 - Das Fantasy Rollenspiel-Kartenspiel "Zerhacke die Regeln, erschlage die Schätze" Eine Neuauflage der Regeln. Sofort verlieren ALLE MITSPIELER eine Stufe. Außer Hornack. Der verliert einen Wunschring. Er nimmt sich noch das Lesezeichen aus der Neuauflage und zieht weiter. Hornack, Stufe 7, Halbblut-Gnom, falsche Elfenohren, geschummelte Belagerungsmaschine (+4), großer Stein (+3) mit Henkel, 5 Handkarten und Feigheitstrank am Gürtel, Alufolienhut, Zusatzarme
  23. Wenn ich Thaumaturg wäre, würde ich versuchen, das Siegel in den Gegenstand einzugravieren o.ä. Als Hausregel könnte man dann vereinbaren, dass das Siegel so lange brauchbar ist, bis die Gravur zerstört wurde. Natürlich wäre die Gravur um einiges teurer als ein einfaches Siegel (5-10fache Goldkosten). Hornack
  24. Da steht, dass eine Spielfigur immer mind. 4 AP hat. Ob die Figur spielbar ist oder nicht, hängt von den Abenteuer ab, die ihr spielen werdet. Deine Leidensfähigkeit spielt da sicher auch eine Rolle. Wenn du damit leben kannst, nicht in vorderster Front zu stehen und mehr mit Ideen als mit Zaubern oder im Kampf zu protzen, kannst du auch einen Gnom mit 4 LP zu spielen versuchen. Allerdings solltest du dein Herz nicht allzu sehr an diesen Kerl hängen und immer schön vorsichtig sein. Eine Herausforderung wäre er schon. Hornack
  25. DFR, S. 35 ist übrigens eindeutig. Hornack
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