Alle Inhalte erstellt von Akeem al Harun
- Welches Content Management System (CMS)
- Verjüngen - Kritischer Erfolg
- Der Durchschnitt der Eigenschaftswerte eurer Abenteurer?
- Thaumagral - allgemein
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Artefakte - "alle für einen"
Na ja, bei Amuletten gibt es eine klare Grenze (max. 1) bei Talismanen nicht. Bei allen anderen Gegenständen hat sich bei uns noch nie die Frage gestellt, ob mal mehr als einen bereit haben konnte, weil sich bei uns nie die Gelegenheit ergab. Nichtdestotrotz einige einfache Überlegungen: Gürtel: max. 1 Mantelschließen: max. 1 Gemmen: max. 2 (in jeder Hand eine) Stäbe: max. 2 (in jeder Hand einen, falls Angriffe mit dem Stab notwendig sind, mit allen Konsequenzen) Ringe: max. 10 Broschen: kommt auf die Broschen an; im Zweifel max. 1 Davon ausgenommen sind Gegenstände, die automatisch wirken, sobald sie (auch im Rucksack) mitgeführt werden. Außerdem gibt es Gegenstände, die zum Beispiel wirken, wenn man sie an den Stiefel steckt (zum Beispiel eine Brosche mit Wandeln wie der Wind). In dem Fall entfaltet die Brosche ihre Wirkung, sobald sie am Stiefel steckt. Wenn ein Abenteurer sie die ganze Zeit am Stiefel tragen will, ist eben alle 10 Minuten ein ABW fällig.
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Artefakte - "alle für einen"
Abgesehen davon, dass wir noch keinen Seemeisterschatz gehoben haben, gehen wir üblicherweise nach dem Prinzip vor, dass es derjenige bekommt, der es am besten einsetzen kann. Es mag davon ausnahmen geben (Runenklingen). Gegenstände, die für alle gleichermaßen interessant sind (z.B. Unsichtbarkeitsring) betrachten wir als Gruppenbesitz und bestimmen einen Träger. Dabei versuchen wir diese Gegenstände halbwegs gleichmäßig zu verteilen, so dass nicht einer alles hat. Sollte ausgerechnet der in eine Falle laufen...
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Thaumagrale, welche ABW haben sie bei Euch?
Akeem als Harun, Heiler, Grad 8, Heilerstab mit Zaubermacht, Zähmen, ABW03 Ronan, Druide, Grad 6, Kampfstab ohne Zauber (ABW 0), geplant sind Lebenskeule, Zaubermacht, ABW04 Kein Thaumagral haben bisher: Ceadfin, Hexenjäger, Grad 7 Janko, Grauer Hexer, Grad 4 Kolja, Schamane, Grad 4 Massimo Perrota, Dämonenbeschwörer, Grad 4 Rashid al Harun, Magier, Grad 5 Rashno-ye Bozorg, Kriegspriester, Grad 2 Außerdem die noch nicht gespielten Figuren: Athanasios Melanchton, Thaumaturg, Grad 1 Fermal Eisenhand, Herrschaftsprister, Grad 1 Strom, Naturhexer, Grad 1 (Nur falls noch fragen kommen, dazu habe ich noch 8 weitere, nichtmagische Figuren, davon eine ungespielt. Die kürzlich verstorbene in einen Schlangenmenschen verwandelte rechne ich mal nicht dazu...)
- Der ultimative Heavy Metal Thread
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Thaumaturgische Zauber immer Grundzauber?
Abgesehen davon braucht ein Thaumaturg immer Materialien (Tinte und zwar für jedes Siegel eigene Tinte, bzw. Runenstäbe), er kann nur eine bestimmte Zahl an Runenstäben vorbereiten (bzw. darf die Summe der Stufen der Sprüche usw.). Es gibt also ausreichend Einschränkungen, die einen Thaumaturgen auf dem Boden halten, auch wenn er alles "billig" lernen kann. Nicht zu vergessen ist auch, dass ein Thamaturg für ein Thaumagramm EP zahlen muss.
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Thaumagral - allgemein
Bannen von Dunkelheit (das meinte Shadow sicher), Dämonenfeuer, Flammenklinge, Heranholen, Schmerzen, Warnung, Zähmen, Zaubermacht (sic!) sind meine Favoriten (für Magier). Für Druiden ist Lebenskeule "Pflicht". Zähmen ist für Druiden und Heiler gleichermaßen interessant. Mehr als zwei Zauber würde ich nur aufprägen, wenn die ABW durch den jeweiligen Zauber nur um maximal +1 steigt (neben der allgemeinen Grund-ABW). Für einen Heiler wäre die Kombo Schlaf, Lähmung, Namenloses Grauen zum Beispiel nicht sinnvoll. Am Ende hat sein Thaumagral eine ABW von 16. Das halte ich schon für sehr hoch. Mein Heiler hat Zaubermacht und Zähmen drauf. Gesamt-ABW: 3. Mein Druide spart für Lebenskeule, evtl. später noch Zaubermacht.
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Waffenloser Kampf - was haltet ihr davon?
Da er von der erhöhten trainierten Beweglichkeit herrührt, kann man diese Hausregel auch gut begründen. Das ist halt das Abrollen mit dem Schwert in der Hand, was der reine Schwertkämpfer nicht unbedingt so beherrscht. Zumal es im Echten Leben keine so scharfe Trennung zwischen waffenlosem und Kampf mit Waffen gibt, wie im Midgard Regelwerk.
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Vieslingsschwampv
Bro, was bist du vies!
- Essen
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Klassenloses Midgard?
Dafür ist er dann auf gleichem Grad nicht einmal mehr im Ansatz mit gleichgradigen Figuren vergleichbar? Es gibt da nämlich schon einen signifikanten Unterschied zwischen "Halbe EP" und "Doppelte Lernkosten". Tuor, tut mir leid, ich glaube du überschätzt einfach den Vorteil, den eine freie Entwicklungsrichtungswahl gibt. Und nein, die Kampfzauberer kommen dem Entwicklungsziel nicht näher als irgendein anderer Typus. Man könnte auch alle EP halbieren. Ich sehe da keinen so großen Unterschied. Da ist schon ein großer Unterschied. Die AEP werden normalerweise nicht halbiert. Ich weiß nicht wie das bei euch ist, aber bei uns sind mindestens die hälfte aller EP AEP.
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Klassenloses Midgard?
Eine Kompatibilität kannst du dennoch nicht gewährleisten. Vorhandene NSC müssten so oder so angepasst werden. Darüber hinaus finde ich es albern anzunehmen, weil jeder alles lernen kann, kann jeder automatisch zaubern. Ich denke wir sollten weiterhin unterscheiden zwischen ungelerntem Zaubern (+2) und gelerntem Zaubern (+10), so wie das Regelwerk das auch jetzt schon macht. Nur wer Zaubern gelernt hat, kann auch Zauber lernen.
- Klassenloses Midgard?
- Midgard - ein Spiel für Studies?
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Midgard - ein Spiel für Studies?
Leute, so interessant manche Figuren aus der Fantasy sind, die Diskussion gehört nicht hierher. @Thema: Es mag eine Korrelation zwischen den intellektuellen Fähigkeiten und Rollenspiel geben. Ich weiß allerdings nicht wie stark diese ist. Es gibt auf jeden Fall ein Korrelation zwischen dem eigenen Intellekt und dem des Freundeskreises. Anders gesagt: der Freundeskreis ist in der Regel ähnlich schlau oder dumm wie man selbst. Insofern ist es nicht verwunderlich, wenn auch im Rollenspiel die Eierköpfe unter sich bleiben ebenso wie die Strunzdummen (um mal bei der Überpointierung des Eingangsbeitrages zu bleiben). Viele Grüße Akeem
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Wer mehr als 5 Spieler hat, kann nicht richtig Rollenspielen
Ähnlich wie Anjanka halte ich eine Gruppengröße mit 4-5 Spielern für optimal. Der vermeintliche Vorteil größerer Gruppen, dass sie mehr Ideen haben, weil es mehr Köpfe sind, wird durch den Nachteil, dass es in größeren Gruppen schneller unruhig oft überkompensiert. Das liegt daran, dass in einer großeren Gruppe der einzelne Spieler weniger Aufmerksamkeit (durch Gruppe und SL) bekommt und daher schnell Nebengespräche, wie Anjanka es beschrieben hat, entstehen. Viele Grüße Akeem
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Klassenloses Midgard?
Eine Grundsätzliche Frage: Was bedeutet Klassenlos im Zusammenhang mit MIDGARD für euch? Dass alle alles zu gleichen Kosten (=Standardkosten) lernen können unter der Prämisse, dass die Figuren sich durch die Knappheit der vorhandenen Lernpunkte ausreichend unterscheiden oder soll es einen anderen Mechanismus geben, der die Lernkosten beeinflusst? Eine Umsetzung, dass die Basiswerte die Lernkosten beeinflussen fände ich persönlich zwar gut, wäre aber ein weit tieferer Eingriff ins System, als wenn man einfach alle alles zu Standardkosten lernen lässt. Denn wenn die Basiswerte die Lernkosten beeinflussen, dürfen sie eigentlich nicht mehr durch ein Würfelsystem ermittelt werden, sondern man müsste tatsächlich erst mal ein (hoffentlich gut balanciertes) Kaufsystem zur Charaktererstellung kreieren. Klar, das wäre am Ende nicht mehr MIDGARD, wie wir es kennen. Nichtsdestotrotz ist es möglich.
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Klassenloses Midgard?
Aha. Gibt es schon einen offiziellen Kanon dessen was man alles wissen und gelesen haben muss um "über die volle Kenntnis des Themas" zu verfügen? Ad Meinung: Mit solchen Meinungsäußerungen muss man vorsichtig sein, da sie schnell persönlich werden. Solange eine Kritik sachlich bleibt, ist natürlich nahezu alles erlaubt. Ad Systemkenntnis: Ich finde es arrogant, Kenntnis von bestimmten System vorauszusetzen um Mitdiskutieren zu dürfen. Sicher, es bringt die Diskussion nicht weiter, wenn einer der Teilnehmer auf dem Standpunkt 2. aus Kazzirahs Beitrag verharrt. Aber Systemkenntnis ist keine Voraussetzung für Flexibilität.
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Lebenspunkte sinnlos, sobald die Ausdauer weg ist?
Diese Aussage ist nur mit Einschränkungen gültig. Es gibt ja wie gesagt noch die gezielten Hiebe, mit denen man kritischen Schaden anrichtet. Damit der kritische Schaden wirkt, muss nur 1 AP durchkommen. Jemand, der mit Dolch+19 angreift ist für jeden gefährlich, auch für schwer gerüstete. Ich hoffe doch sehr, das ist nur ein Tippfehler und du wolltest 1 LP sagen... sonst wären gezielte Hiebe noch ungleich gefährlicher, als sie ohnehin schon sind. Kann aber auch sein, dass ich mich jetzt irre, aber wir haben das immer so gemacht, dass man erst am Bein (oder sonstwo) verletzt ist, wenn LP's durch die Verletzung verloren gehen...war das nur ne Hausregel? LG Anjanka Das Regelwerk sagt: 1 AP.
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Lebenspunkte sinnlos, sobald die Ausdauer weg ist?
... das aber auch unabhängig von der AP-Situation des Angegriffenen. Waffe +19 ist jetzt auch nicht sooo häufig. (aber ich habe in letzter Zeit zwei Figuren neu erschaffen, die beide dem Konzept "einfache Waffe, hoher Angriffswert" folgen. Grundsätzlich bin ich also Deiner Meinung). Du musst schon den Zusammenhang lassen. Die Aussage bezog sich auf die Behauptung, dass man sich als Schwergerüsteter erlauben kann, sich gegen leichtbewaffnete (also zum Beispiel Dolchkämpfer) nicht aus dem Kampf zurückzuziehen. Ich wollte mit meiner Anmerkung darauf hinweisen, dass das ein fataler Trugschluss sein kann. Dass mit Waffe+19 jeder gefährlich ist, ist klar. Aber sooo selten sind die Gesellen auch nicht.
- Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren
- Klassenloses Midgard?