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Gindelmer

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Alle Inhalte erstellt von Gindelmer

  1. Hallo Vanitar, Zunächst mal: willkommen in der Welt von Midgard. Was meinst du mit einem Unsterblichen? Einen Vampir? Einen Todlosen? viele Grüße Gindelmer
  2. Hallo Fimolas, erst einmal ein Danke für die Kritik. Anbei werde ich versuchen die Schwachstellen durch nachträgliche Erklärungen auszubügeln. "- der Armbandmacher Wahmeq ist bettelarm, kann aber Schreiben, wofür andere den Abenteurern 2 Goldstücke abknöpfen wollen" Eine Erklärung, weshalb Wahmeq schreiben kann, liegt in seiner Hintergrundgeschichte begründet, die ich für das Abenteuer nicht extra ausgearbeitet habe. Sie erschien mir nicht wichtig genug, für einen derartigen NSC. "- die Kinderdiebe bringen ihre Ware zurück, weil sie zu wertvoll ist und keine Abnehmer finden" Kinder machen manchmal Sachen, die man als Erwachsener nicht nachvollziehen kann. Die Rückgabe ist allerdings von den Kindern gewollt. Sie erhoffen sich dadurch eine Belohnung. Im Zweifelsfall ist es besser den letzten Absatz auf Seite 123 weg zu lassen. "- Faschir verlässt die Abenteurer ausgerechnet in der Situation, in der man ihn am meisten braucht, um Parviz zu ermorden" Im Prinzip sind Radman die Abenteurer völlig egal. Sein Ziel, noch einmal in die Werkstatt des Alchimisten zu kommen hat er erreicht. Er weis nun um die Vorsichtsmaßnahmen desselben. Dass er sich dadurch verdächtig machen könnte, daran denkt er in diesem Moment nicht. Er hat das Ziel vor Augen eine eventuelle Spur zu ihm zu verwischen. "- Faschir enttarnt sich mit seinem Vortrag leichtsinnig bei dem Dichterwettstreit" Radman/Faschir ist ein Exzentriker. Er weis, dass die Abenteurer ihn nicht verstehen können, sonst hätten sie ihn nicht dabei. Seinen Landsleuten traut er ohnehin nicht zu, dass sie ihm auf die Schliche kommen. Radman vertraut auf die ungesunde Eigenschaft der Menschen immer das Gute im Menschen zu sehen, was auch in seinem Gedicht möglich ist. Zur Erklärung: Zuerst werden viele "dunkle" Dinge erzählt, um eine entsprechene Stimmung zu erzeugen. Danach kann unter dem letzten Absatz etwas Positives verstanden werden. In der Art: "ein Licht im Dunkeln". Die Erklärung "am rechten Fleck" sollte dort hinführen. Während die NSCs das nur so verstehen können, weil sie es vom Abenteuer aus so sollen, haben die Abenteurer die Möglichkeit, Radman schon an dieser Stelle zu durchschauen. "- wie gelangte Faschir bei seinem letzten Einbruch in die Werkstatt, die doch mit dem Zauber "Zauberschloss" gesichert ist und er nicht über einen "Zauberschlüssel" verfügt?" Es fehlt ein Hinweis darauf, dass sich Radman mit einem Springwurz oder einem Runenstab mit dem Zauber "Zauberschlüssel" besorgt haben kann. Eines von beiden hat er in der Tat auch getan. "- die finale Verbindung zum Sumpf ist nicht klar ersichtlich" Eine bessere Spur, als die Erzählungen von Jahangir haben die Abenteurer zu diesem Zeitpunkt nicht. Die Abenteurer haben die Wahl ihr nachzugehen oder etwas anderes zu tun. Das Abenteuer muss nicht vollständig bestanden werden. Aber es gibt die Möglichkeit dazu. Ob sie genutzt wird, hängt von den Spielern ab. Viele Grüße Gindelmer
  3. Hallo Yon Attan, ich hatte andere Werte in Erinnerung. Aber ich habe gerade gesehen, dass du recht hattest. Ich habe die Spruchstufe nach unten gesetzt. viele Grüße Gindelmer
  4. Hallo Yon Attan, Nikomedes & Einskaldir Die Zauberdauer finde ich in Ordnung. Vergleichen würde ihn in von der Anwendung her mit Silberstaub. Der hat eine Zauberdauer von 1sec. Da finde ich 5sec einen guten Kompromiss. Ich habe mich bei den Lernkosten ebenfalls an den Spruch Silberstaub orientiert. Ich finde die Kosten in Ordnung. Ich glaube Versilbern ist eine passendere Bezeichnung, da nicht nur Waffen versilbert werden können. Die Spruchbeschreibung werde ich an deine Vorschläge anpassen. Sie gefallen mir gut. Über eine Begrenzung der Haltbarkeit der Silberschicht habe ich auch schon nachgedacht. Drei halte ich für ein bisschen wenig. Aber ich glaube sechs ist ein guter Kompromis. Danke euch allen für die konstruktive Kritik. viele Grüße Gindelmer
  5. Hallo, ich habe den Spruch im Eingangsbeitrag noch einmal überarbeitet. Nun sollte er ein weniger unausgewogen sein. Ausserdem ist klarer definiert, was versilbert werden kann. viele Grüße Gindelmer
  6. Hallo Yon Attan, deine Variante Silberner Panzer weicht stark von dem ab, was ich eigentlich wollte. Mir geht es lediglich darum Waffen zu versilbern. Dein Silberner Panzer macht den Zauber "Silberstaub" in Bezug auf waffenlos angreifende Werwesen fast unbrauchbar. viele Grüße Gindelmer
  7. Hallo zusammen, ich sehe gerade, dass der letzte Satz der Spruchbeschreibung einiges an aufsehen erregt. Das beruhigt mich ungemein. Ich war mir nicht sicher ob eine zur Versilberung verzauberte Waffe nicht auch magisch wird. Wenn man das verneinen kann, finde ich das gut und werde den entsprechenden Satz streichen. Wie sieht es unter diesen Bedingungen aus? Die Waffe wird für zwei Minuten versilbert, die z.B. gegen Werwölfe wirkt. viele Grüße und danke für die Anregungen. Gindelmer
  8. Hallo zusammen, für ein selbst geschriebenes Abenteuer benötige ich einen Spruch, der ein wenig das Gleichgewicht in selbigen wieder herstellt. Da ich aber noch nicht viel Erfahrung mit der Erschaffung neuer Zauber habe, möchte ich ihn hier zur Diskussion freigeben und sehen ob er zu stark, zu schwach oder zu unausgewogen ist. Kritik ist natürlich ebenso gerne gesehen wie Verbesserungsvorschläge. viele Grüße Gindemler Zauberspruch: Versilbern Gestenzauber der Stufe1 Silberstaub (1SS) Verändern => Magan =>Metall AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 5sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 50: Th – 100: Ma, Or, PRI – 500: Hx Mit Hilfe des Spruches können Metallgegenstände für die Dauer von zwei Minuten versilbert werden. Dabei bleibt eine hauchdünne Silberschicht an dem Gegenstand haften. Die Gegenstände dürfen das Gewicht von 10kg nicht überschreiten. Ausdrücklich erlaubt, sind dabei auch Waffen, die dann in jeder Hinsicht wie versilberte Waffen zählen. Durch die Beanspruchung einer so versilberten Waffe im Kampf, wird die Silberschicht abgenutzt. Nach sechs schweren Treffern ist die Schicht soweit abgerieben, dass die Waffe nicht mehr wie eine versilberte Waffe wirkt. Nach Ablauf der Wirkungsdauer blättert blättert der Silberstaub von dem Gegenstand. Für die Wirkungsdauer zählt die Waffe als eine magische Waffe +0/+0.
  9. Thema von noya wurde von Gindelmer beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hallo Leyna, im Moor nach dem hohen Holz, kann es für die Abenteurer sehr brenzlig werden. Ich stimme Dakeyras zu. Vielleicht kannst du noch ein Abenteuer einschieben. Die Zeichen im Walde könnte dabei für dich von Interesse sein. Du kannst es hier frei herunterladen: Die Zeichen im Walde viele Grüße Gindelmer
  10. Leider kenne ich das Lernschema für Meeresmagier nicht. Aufgrund der Beschreibungen desselben in den vorigen Beiträgen, würde ich das Lernen von "Knechten" für sie ausschließen. Ein weiterer Grund liegt in den Lernschemata der verschiedenen Beschwörer, nachdem alle Fertigkeiten, die mit einem ° versehen sind nur von Beschwörern gelernt werden dürfen. Andere Klassen, die ebenfalls Zugang zu Beschwörungen haben, können diese nicht erlernen. viele Grüße Gindelmer
  11. Der Index verweist beim Stichwort Knechtschaftsknochen auf die Seite 228. Tatsächlich ist der Knechtschaftsknochen auf Seite 227 aufgeführt. viele Grüße Gindelmer
  12. Ein Zauberer erhält bei mir die von Dir angesprochenen Erfahrungspunkte, wenn er einen eingeplanten Kampf mit einer 5-köpfigen Räuberbande umgeht. Resistiert nur einer der Bande und es kommt anschließend doch zu einer kämpferischen Auseinandersetzung, sind die Punkte hinfällig.Stimmen dem hier eigentlich die anderen zu?Ja. So würde ich es auch handhaben. viele Grüße Gindelmer
  13. Hallo, Bisher habe ich das Bestarium nur überflogen, finde aber, dass es einen sehr schönen Eindruck macht. viele Grüße Gindelmer
  14. Hallo zusammen, Im Zusammenhang mit dem Zauber "Flugschädel schaffen" stellt sich mir die Frage, wie ein solcher zu behandeln ist. Kann ich einen Flugschädel wie einen Wachhund betrachten, der wie auch immer geartet loslegt, wenn ein Wesen in seine Nähe kommt? Was sind eure Erfahrungen mit Flugschädeln? viele Grüße Gindelmer
  15. Thema von Gwynnfair wurde von Gindelmer beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Der Geist wird an den Schädel gebunden. Daher denke ich, dass der Schädel solange herumtransportiert und abgelegt werden kann, bis er aktiviert wird. Hier würde ich Menschen und Menschähnliche Wesen als "jemand" bezeichnen. Viele Grüße Gindelmer
  16. Die Idee der Zwergenmaske gefällt mir. viele Grüsse Gindelmer
  17. Yippie viele Grüße Gindelmer
  18. Der volle Name lautet Gindelmer Sturmhammer. Es ist der Name meines ersten Zwergencharakters, den ich je gespielt habe. viele Grüße Gindelmer
  19. Thema von Einskaldir wurde von Gindelmer beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Hallo HarryB,deine Hervorhebung spielt möglicherweise auf den Verlust von LP und Handlungen wider der Natur des Opfers an. viele Grüsse Gindelmer
  20. Thema von Karsten Wurr wurde von Gindelmer beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hallo Stefanie, Da sich herausstellte, dass meine Gruppe für das vorangegangene Abenteuer zu schwach war, hab ich dort "Xendry", einen NSC eingeführt, zu dem die Gruppe eine weniger enge Beziehung aufgebaut hatte. Diese reichte aber aus das Abenteuer in Gang zu bringen. Dass ein Abenteurer seine kämpferischen Fertigkeiten verbessert, während er bei der Legion mit marschiert halte ich nicht für ungerecht. Falls es nämlich einen Mitspieler erwischt, muss er vermutlich mit einer neuen Figur anfangen. viele Grüße Gindelmer
  21. Hallo Nikomedes, einzig mit dem Steigern des Abwehrwertes würde könnte ich mich zusätzlich anfreunden. Um der Übersteigerung eines Tieres entgegen zu wirken, würde ich dir eine maximale Steigerung der Erfolgswerte nahe legen. Ein Tier egal welcher Art, sollte seinen Wert für Angriff und Abwehr um maximal einen Punkt steigern können. Auf diese Weise drückst du aus, dass das Tier im Laufe seines Abenteurerlebens noch etwas hinzugelernt hat, sich diese Verbesserungen aber auch in Grenzen halten. Tiere die in der Natur als "Kämpfer" (eigentlich sind es ja Jäger) vorkommen haben schon eine Art Maximum durch die Evolution erreicht. Von Natur aus friedliche Tiere sollten keinen der Werte steigern können. Das Steigern der Resistenz halte ich für unangemessen und würde eine Steigerung ablehnen. In meinen Anfangsjahren als Midgardspieler habe ich bereits Erfarungen mit dem Steigern von Werten bei Tieren gemacht. Im nachhinein betrachtet war es arg überzogen, weswegen ich zu obigen Kompromis rate. viele Grüße Gindelmer
  22. Um den Angriffswert eines Tieres zu steigern, würde ich dir die Lernkosten für Waffenlosen Kampf empfehlen. viele Grüße Gindelmer
  23. Ich sehe es ebenso wie Fimolas und HarryB. Da ein Todloser über eine unendliche Ausdauer verfügt, gibt es keinen Grund, wegen Verlust derselben, eine Ruhephase zu benötigen. viele Grüße Gindelmer
  24. Ein paar Bände vom "Einsamen Wolf" hätte ich auch noch gehabt. Leider habe ich erst jetzt den Strang gesehen Gruß Gindelmer
  25. Ich hol den Strang einfach nochmal vor. Gibt es einen neuen Zwischenstand, was die Benutzung der Avatare angeht? Viele Grüße Gindelmer

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