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Läufer

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  1. Hallo! Da der Barde sowieso schon Thema ist, und weil meine Bardin/Magierin vielleicht / hoffentlich auch mal ihr 'bardisches' Wesen ausspielen wird, folgende Frage: Ein Barde spielt Lied der Tanzlust* auf eine Menschenmenge. Dann hat ja jeder einzelne einen WW: Zauberresistenz. Wie verhalten sich die, denen der WW gelingt? *Lied der Tanzlust als Beispiel - analog auch andere Bardenlieder. Meine Idee: Die anderen spüren durchaus die 'Aufforderung', die in dem Bardenlied liegt, unterliegen aber keinem magischen Zwang. Inwiefern jemand, dem der Resistenzwurf geglückt ist, der Aufforderung nachgibt, ist seine persönliche Entscheidung und hängt von einer Reihe von Faktoren ab: * Sozialer Druck (wenn der Thaen und sein Gefolge tanzt, wird der Hörige das auch tun) * Situation (Feiernde werden eher mittanzen, eine Wache wird eher Alarm schlagen) * Nochmal Sozialer Druck: Wie viele der Gruppe tun den mit? * Wie 'seltsam' ist das, wozu ich 'aufgefordert' werde. (Beispiel: Alle hören gebannt dem gekonnten Liedvortrag zu - da mache ich mit / Alle meine Wachkameraden tanzen plötzlich wie wahnsinnig - da mache ich nicht mit) * Durchschaue ich, dass Magie wirkt? Zu den Sternen Läufer
  2. Ich fühle mich inspiriert. Der Titel des noch zu schreibenden Abenteuers lautet: "Der Weg mit dem Zwergenhort"
  3. Für mich gibt es vier Indizien: * Lieder müssen lauter als 'Flüstern' sein (Hinweis von Abd) * Akustische und magische Wirkung der Lieder * Melodie muss zum Lied passen * Allgemein der Regelteil über Wortzauber: 'Leise, aber mit präziser Betonung reicht' (ARK5, S. 18) Das setzt für mich zusammen zu: Das Lied muss vom zu Verzaubernden klar und deutlich gehört werden. Das wird durch ein leises, intensives Singen in ruhiger Umgebung erfüllt, und auch durch den Dudelsack auf dem Schlachtfeld. (Und im Umkehrschluss würde ich auch in extrem lauter Umgebung (zwei Drachen brüllen sich an) die Bardenlieder möglicherweise nicht wirken lassen.) Zu den Sternen Läufer
  4. Mach doch. Hier im Forum oder vermutlich auch in den Dausend Doden Drollen ist Platz. Deine Vorschläge 1, 2 und 4 ordnen sich ganz zwanglos in verfügbare Lücken ein und in Eschar ist es problemlos möglich, Gegenden mit stärkerem meketischen Einfluss zu beschreiben. Und auch Valian und KanThaiPan: Eine alternative Beschreibung ins Forum setzen, und alle haben was davon.
  5. Hallo Allerseits, "Der Schlüssel zum Hort" ist wunderschön. Und ich genieße die Diskussion, wie sie hier in diesem Strang stattfindet. Euch allen - Drachenmann natürlich vorneweg, ist ja 'sein' Strang - vielen Dank dafür Läufer
  6. Spieler: "Ja, ich habe es nur ungelernt, aber kritisch geht immer" Würfel: "1"
  7. Auch, und dass das Flugwesen durch seine Ausweichbewegungen nicht so gut sein Ziel ansteuern kann. Und zu 7: Habe ich doch weitestgehend? "Wie 'Losreißen im Handgemenge". Und das sofort losreißen ist auch so drin (OK, leicht adaptiert).
  8. Mir geht es wie Abd: Mittlerweile finde ich die Regel richtig super. Sie ist aber nicht geeignet (und sicher auch nicht dafür gedacht), um jedem Elf die Kompromisse auszutreiben und ihn im Sinne des Spielleiters zu elfischem Verhalten zu zwingen. Sie ist für den Spieler gedacht, der einen 'grauen' Elfen spielen will. Der vielleicht im vollen Bewusstsein seines Tuns Stück für Stück seiner Selbst aufgibt, um etwas Größeres zu retten. Oder verzweifelt gegen seine Spielsucht ankämpft usw. Sprich der regeltechnische Hintergrund für spezielle Charaktere.
  9. @Solwac, @Hiram ben Tyros, vielen Dank für eure Anmerkungen. Ich schreibe mal auf, was ich mir so gedacht und nicht gedacht haben, und ändere den Hauptbeitrag entsprechend. Zunächst habe ich vergessen, meinen Referenzvogel zu benennen: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen. Nach diesem Vorwort: 1. Da beginnt der Vogel deutlich erkennbar seinen Zielanflug, ist nächste Runde da und das ist mit allen üblichen Schusswaffen in der Reichweite. Darum die 80m als handwedelnde Festlegung, um die Entfernungsmodifikationen festzulegen. Mit den WM-2 für schnelle Bewegung hast du natürlich recht - die -3 waren einfach falsch gemerkt, das ändere ich um. Größen- und Entfernungsmodifikationen ziehen ganz normal. Geschossen ausweichen sehe ich hier normalerweise nicht, da das Wesen ja im Zielanflug ist. 3. Das Wesen stürzt heran und alle Fernkämpfer dürfen den für sie besten Moment zum Schießen/Werfen nutzen. Also alles zwischen 20m und 5m, und in der gleichen Runde findet das Zusammentreffen statt. 4. Halt alles, was lang ist und vorne eine Spitze hat, so dass der Vogel getroffen werden kann, bevor er seinerseits sein Ziel berührt. Das ist im Zweifel alles, was mit der Fertigkeit 'Spießwaffen' geführt werden kann, bei kleineren Flugtieren würde ich auch Fechtwaffen zulassen. 5. Pfeilsalve: Ja und nein. Einerseits ist Abwehrfeuer tatsächlich etwas, das so einen Angriff stark erschweren soll. Andererseits gilt das nur, wenn sich das Flugwesen durch die Geschosse auch beeindrucken lässt. Der Drache würde sich also durch die Kurzbögen nicht beeindrucken lassen. Sturmangriff: Soweit ich die Regeln verstehe (KOD5, S. 79), bringt die lange Spießwaffe den ersten Angriff; der Sturmangriff bringt nur erhöhten Schaden. Die Schlagreihenfolge geht darum erst mal nur nach Waffenlänge: Lang genug, um vor den Klauen zu treffen: Unter 4. / Ordentliche Waffe: Gleichzeitig mit den Klauen / Deutlich kürzer (Dolch, Bloße Hand): Nach dem Klauenangriff. (Und die Komplikation, eventuell den gerade Gegriffenen zu treffen, habe ich weggelassen.) Hindernisse: Dieses Konstrukt funktioniert nur, wenn das Flugwesen frei manövrieren und angreifen kann. WM-2 oder auch WM-4 kann man geben, wenn einzelne Stämme in de Landschaft stehen oder die angegriffene Figur zwischen lauter Stehenden hockt; aber sobald das Ganze im Wald oder so stattfindet, muss man sich was neues einfallen lassen. 7. Hängt davon ab. Mein Referenzvogel kann einen Menschen nur mit Mühe hochheben, außerdem ist das Fallenlassen ziemlich tödlich - darum habe ich die Möglichkeit dieser 'Sofortbefreiung' zugelassen. Bei stärkeren Flugwesen oder wenn es gefährlicher sein soll, dann lässt man das weg. 8. Genau. Die Vögel brauchen eine Weile, bis sie physikalisch wieder zu einem neuen Anflug bereit sind. Und ich finde es bei Tieren auch passend, wenn sie nicht sofort wieder angreifen, sondern erst mal Mut sammeln. Zu den Sternen Läufer
  10. Du hast recht, habe ich gestern auch so gemacht - ändere ich in dem Ablauf Danke Läufer
  11. Referenzvogel: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen. Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger Entfernung und mit einiger Geschwindigkeit umher, und Wesentlich ist der Moment, wo das Wesen herabstößt. Das habe ich gestern so geregelt: 0. Das Wesen beginnt in einiger Entfernung seinen Angriffsanflug auf die Gruppe 1. Fernkämpfer können auf ca. 80m ihr Glück versuchen - WM-2 wegen Geschwindigkeit und WM wegen Entfernung. Gelingt ein EW: Angriff, bricht das Flugwesen seinen Angriff ab - sofort zu Punkt 8 2. Das Wesen ist nun im direkten Anflug auf ein konkretes Opfer. 3. Fernkämpfer mit schussbereiter Fernwaffe schießen, wenn das Wesen dicht heran ist. (Der Angegriffene und die direkt neben ihm stehenden schießen ohne zusätzliche WM, alle übrigen mit WM-2 wegen der Fluggeschwindigkeit >30) 4. Kämpfer mit Spießen greifen an - das gilt als Sturmangriff. Nahkämpfen kann nur der von den Flugechsen angegriffene und die, die direkt neben ihm stehen. 5. Wesen und Kämpfer mit 'normalen Waffen' greifen sich gleichzeitig an. Das Flugwesen hat dabei +2 wegen des Höhenvorteils sowie -2 für jeden leichten und -4 für jeden schweren Treffer, den es während 3. und 4. hat einstecken müssen. Hindernisse, die den Anflug des Wesens behindern, geben ebenfalls negative WM. 6. Das Flugwesen hat jemanden ergriffen oder auch nicht - jetzt könnten auch Leute mit Dolch oder kürzer ihr Glück noch einmal versuchen. 7. Der Ergriffene kann sofort versuchen, sich loszureißen (wie im Handgemenge als festgehaltener losreißen) - dann liegt er 1W6+3m weiter auf dem Boden. Sonst wird er in die Höhe getragen. 8. Typisch ist auch, dass zwischen den Angriffen immer eine Weile Ruhe ist - gestern haben die guten Vögel alle 1W6 Runden angegriffen. Zu den Sternen Läufer
  12. Situation: Die Helden stehen auf einer Anhöhe, fernab jeder Deckung, und Flugwesen (z.B. die Flugechsen aus dem Bestiarium) umkreisen sie und stoßen immer wieder herab, um einen der wackeren Streiter zu ergreifen. Referenzvogel: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen. Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger Entfernung und mit einiger Geschwindigkeit umher, und Wesentlich ist der Moment, wo das Wesen herabstößt. Das habe ich gestern so geregelt: 0. Das Wesen beginnt in einiger Entfernung seinen Angriffsanflug auf die Gruppe 1. Fernkämpfer können auf ca. 80m ihr Glück versuchen - WM-2 wegen Geschwindigkeit und WM wegen Entfernung. Gelingt ein EW: Angriff, bricht das Flugwesen seinen Angriff ab - sofort zu Punkt 8 2. Das Wesen ist nun im direkten Anflug auf ein konkretes Opfer. 3. Fernkämpfer mit schussbereiter Fernwaffe schießen, wenn das Wesen dicht heran ist. (Der Angegriffene und die direkt neben ihm stehenden schießen ohne zusätzliche WM, alle übrigen mit WM-2 wegen der Fluggeschwindigkeit >30) 4. Kämpfer mit Spießen greifen an - das gilt als Sturmangriff. Nahkämpfen kann nur der von den Flugechsen angegriffene und die, die direkt neben ihm stehen. 5. Wesen und Kämpfer mit 'normalen Waffen' greifen sich gleichzeitig an. Das Flugwesen hat dabei +2 wegen des Höhenvorteils sowie -2 für jeden leichten und -4 für jeden schweren Treffer, den es während 3. und 4. hat einstecken müssen. Hindernisse, die den Anflug des Wesens behindern, geben ebenfalls negative WM. 6. Das Flugwesen hat jemanden ergriffen oder auch nicht - jetzt könnten auch Leute mit Dolch oder kürzer ihr Glück noch einmal versuchen. 7. Der Ergriffene kann sofort versuchen, sich loszureißen (wie im Handgemenge als festgehaltener losreißen) - dann liegt er 1W6+3m weiter auf dem Boden. Sonst wird er in die Höhe getragen. 8. Typisch ist auch, dass zwischen den Angriffen immer eine Weile Ruhe ist - gestern haben die guten Vögel alle 1W6 Runden angegriffen. Zu den Sternen Läufer View full artikel
  13. Verstehe ich alles nicht: Wenn Spieler und SL gemeinsam die Verwandlung des Elfen zum Schwarzalben im Rahmen einer schönen Geschichte geschehen lassen, dann geschieht sie. Und wenn nicht, dann nicht. Und wenn die beiden beschließen, das an ihnen genehme Regelkonstrukte zu hängen, dann ist das schön, aber auch eine Sache zwischen dem Spieler und seinem SL.
  14. Eigentlich bin ich kein großer Sandboxer. Aber da ich morgen etwas sandboxiges leite, habe ich mir Zufallstabellen gemacht, was den SpF so über den Weg laufen kann (xy kommt zu Besuch / euch fällt auf, dass yz ganz unauffällig genau so steht, dass er das Gespräch belauschen kann / du hörst folgendes Gespräch mit ...). Und ich hab ein paar Aktionen terminiert, die die SpF normalerweise ganz sicher mitkriegen (am x-ten Tag klart das Wetter auf, und dann ...). (Zufallstabellen: Ich habe das vor mir liegen und würfele. Und dann nehme ich das, was mir gerade passend erscheint, vielleicht sogar das Ausgewürfelte. Wichtig ist nur, dass die Spieler den Eindruck haben, dass es nicht gelenkt ist.) Zu den Sternen Läufer
  15. Hallo Jürgen, ist doch egal - wenn der Astralleib sich massiv von dem Realleib unterscheidet, dann sollte da schon eine schöne Geschichte hinterhängen, sonst passt das nicht. (Dass meines Zwergenkriegers Astralleib in chryseische Gelehrtengewänder gehüllt ist, hat durchaus seine schlüssige Begründung.)
  16. 1. Sammeln der Regeln für nichtmenschliche Spielercharaktere in einem eigenen Kapitel (so wie in M2) (Allgemein hat mir das Äußere von M2 am besten gefallen - gute Lesbarkeit (in meinem Alter stört das glänzende Papier) und eine Heldengruppe auf dem Cover, die tatsächlich Rüstung, Gepäck und in den Regeln vorkommende Waffen hat.) 2. Finetuning Kampfsystem: Schadensbonus stärker von Waffenart abhängig machen, dafür weniger von Gs / Fernkampf leicht stärker / Systematische Behandlung von Waffen mit Abwehrfunktion (Kampfgabeln / Kampfstab) / Panisch fliehen 3. Optionale Regeln, insbesondere für Kampf. Ideal wäre ein Band 'Optionarium', in dem diverse Zusatzregeln beschrieben werden, einschließlich einem Hinweis, was die Regel mit Spiel und Spielgleichgewicht macht. Da würde ich auch etliche der jetzt existierenden spezielleren Regeln reinpacken (auch Gezielter Schuss, Fechten, Kampfgabeln, Ballistisches Schießen, die oben erwähnten Kampfoptionen), und auch die seit M4 weggefallenen (Reiterkampf, gezielter Schlag) und neue (Spezialschläge, Vorschläge für Kampf in speziellen Situationen). Und wenn man dann gleich an jede Regeln eine Optionalitätsstufe dranhängt, kann man auf dem Con in die Abenteuerankündigung schreiben "Optionalitäten bis Stufe 2" 4. Regeln für Handwerk (z.B. meine ). 5. Regeln für ein Spiel ohne Geld (empfinde ich bei M1880 sehr angenehm; mir ist aber bewusst, dass das dortige System für Fantasy-Midgard nicht passt. Trotzdem nervt mich das ewige Goldstückehantieren, und das würde ich gerne loswerden.) 6. Offizielle Ermutigung zum kreativen Einsatz von Fertigkeiten. (Leute mittels Glücksspiel mit Kartentricks beeindrucken, Leute mittels 'Einhandschlagwaffen' mit dem Stuhlbein verhauen, Mittels Reiten die Qualität eines Pferdes einschätzen.) Zu den Sternen Läufer
  17. Die Lösung gefällt mir - denn damit ist alles von "Der Unsichtbare stellt sich gezielt vor das Ziel" über "Enger Gang" bis "Läuft irgendwie zwischen Bogenschützen und Ziel hindurch" abgedeckt (100% - 50% - 10%).
  18. Ich stelle mir das so vor, dass der Astralleib sich sehr stark daran orientiert, wie der Zauberer sich selbst sieht. Der Astralleib sieht also so aus wie der Zauberer, nur halt mit ein paar Modifikationen: * Durchscheinend und Schemenhaft (Zeichensprache ja, Lippenlesen nein) * Intensität beeinflusst durch In, Zt und auch den Grad (ein blässlicher Astralleib passt irgendwie nicht zu einem mächtigen Zauberer) * Kleidung, Bart, veränderliche Merkmale, Verkrüppelungen: So, wie derjenige sich selbst sieht (z.B. so, wie er typischerweise aussieht, wenn er von sich selbst träumt) Und bei schamanistischen Zauberern ist ja die Tiergestalt der Menschengestalt gleichwertig (irgendwo gibt es da einen schönen Diskussionsstrang bzgl. Zaubern in Tiergestalt). Darum ist es da passend, dass er sich selbst z.B. als Eule sieht, und eben nicht als Mensch. Bei Hexern. Priestern etc. ist dem nicht so, die sehen sich weiterhin als Menschen. Da das Selbstbild sich nur langsam ändert, ist auch der Astralleib weitgehend konstant. Man wählt also etwas aus, was am meisten Spaß macht, und damit arbeitet man dann. Zu den Sternen Läufer
  19. Das mit dem Wk/In beeinflusst die 'Präsenz' des Astralkörpers gefällt mir. Bei der Form denke ich "Das, als was derjenige sich selbst empfindet." Bei einem Magier wird das ein Abbild seiner selbst sein, bei einem Schamanen dagegen wahrscheinlich ein Abbild seines Totemtiers. Zu den Sternen Läufer
  20. Thema von Solwac wurde von Läufer beantwortet in Sonstiges zu Regionen
    Hallo Jacki, in den M2-Regeln stand sinngemäß "für einen niedriggradigen Söldner zu Fuß für einen normal gefährlichen Auftrag 2GS/Tag + Kost und Logis; ein berittener kostet 5GS/Tag". Das ist zwar alt, aber als erster Ansatz sicher immer noch gültig. Dass je nach Region, Situation, Gefährlichkeit etc. ein Mehrfaches oder ein Bruchteil gilt, ist klar, aber es ist zumindest eine Zahl, von der man ausgehen kann.
  21. Thema von Ma Kai wurde von Läufer beantwortet in Material zu MIDGARD
    Panther, du bist zu hektisch
  22. Hallo Krümelmonster, ein Stück weit unterstelle ich da Absicht: Einerseits braucht es Details, um das Spiel auszuschmücken, und genaue Ausarbeitungen, um die Strukturen zu verstehen, und andererseits brauchst du Freiräume, um da die eigenen Abenteuer unterzubringen. Hallo Vulkangestein, ja, es gibt einen Zeitsprung - der Orcsturm ist durch, Beren ist König und Soron Laird das Treoch-Clans. Zu den Sternen
  23. Es gibt doch verschiedene Fälle - und die verdienen dann auch eine unterschiedliche Behandlung: Der Unsichtbare steht wirklich komplett vor dem Ziel - wer auf das Ziel schießt, trifft also automatisch den Unsichtbaren: Der Schütze hat den ganz normalen EW: Angriff, und bei Erfolg trifft er den Unsichtbaren. Der Unsichtbare läuft irgendwie vor dem Ziel herum - ein Treffer wäre also möglich, aber Zufall: Unsichtbarer wird unter (+4) angegriffen. Mischform (z.B. enger Gang): Unsichtbarer wird unter z.B. +8 angegriffen (oder dem, was der Erfolgswert Schießen -4 ergibt, wenn das niedriger ist). Dafür gilt das ZIel als gedeckt (-4). (Den standardmäßigen WM-6 für Fernkampf gegen Unsichtbare würde ich genau nicht anwenden, da es da ja um den Versuch eines gezielten Schusses geht, hier reden wir aber von einem unbeabsichtigten Treffer.) Zu den Sternen Läufer
  24. Thema von Fimolas wurde von Läufer beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hallo! Die Gruppe ist erfolgreich durch den Blutmond durch, und Anfang Februar geht es mit Bluttränen los (Hier fehlt mir ein Wolf-Emoji) Nachdem ich mich nun auch intensiver mit dem Dorf beschäftigt habe - hat jemand eine Mindmap der Bewohner und ihrer Beziehungen, die er mir geben könnte? Weil ich glaube, das sollte man recht gut drauf haben. Zu den Sternen Läufer

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