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Alle Inhalte erstellt von Läufer

  1. 1. Kein Quellenbuch Clanngadarn - ich liebe diesen großen unbeschriebenen Freiraum 2. Valian mit viel Geschichte (inklusive Regeln) 3. Ywwerdon (bzw. analog zu Cuanscadan eine ausgewählte Stadt mit Umgebung)
  2. Thema von Fimolas wurde von Läufer beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Meine 'Vorkommnisse' einfach auf Scanner legen ging nicht (Diagnose "Sauklaue") Also bekommt ihr sie eingetippt - mögen sie nutzen Zu den Sternen Läufer BluttränenVorkommnisse.odt
  3. Thema von Fimolas wurde von Läufer beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Bluttränen ist ein geniales Abenteuer, mit herrlichen Schauplätzen und NSCs. Hier ist die Geschichte von Korek (Bb, Twyneddi, 1,95m), Cedric (Or, Alba, 1,85m), Siwani (Sc, Twyneddi, Au93), Scharfblick (Kr, Elfin, Au90), Gwen (Hl, Alba, Au97), Frazer (Sc, Moravod, 1,80m, Au98) und ihrem bisweilen etwas überforderten Spielleiter. Die meisten aus der Gruppe waren für Blutmond entworfen worden und hatten entsprechende Beziehungen zu Brion und auch zu Flemlind und haben insofern den Auftrag Brions gerne angenommen. Und die sozialen Fertigkeiten der Leute sind rudimentär – das hat sie einige Aufhänger verpassen lassen. Hier schreibe ich mal all jenen Kleinkram auf, über den ich beim Vorbereiten oder Leiten gestolpert bin oder den ich anders als das Abenteuer vorgegangen bin – immer gleich mit Seitenangabe. Jahreszeit: Ich habe das Abenteuer auf den Spätherbst /Frühwinter gelegt – da sind die Tage schön kurz und das Wetter wird tendenziell immer schlechter – da wird das ‚dringende Losfahrenmüssen‘ der Händlerin plausibler, und man kann mit Schnee/Eis/Regen/Nebel für Stimmung und auch für (angemessenes) Railroading sorgen S. 9 – Zeittafel ergänzen: Vor 8 Wochen brach die Decke von Z1 ein, so dass bei R9 (S. 66) das Loch entstand (die 8 Wochen habe ich mir ausgedacht, aber das passt, denke ich: Bei der Rettungsmission des Barons waren die Spinnen schon da, und die haben ja eine Weile gebraucht, bis sie aus dem Eis geschmolzen waren. Anderererseits kann das Loch nicht endlos viel länger da sein, da sich ja doch ab und an jemand im Rahmen einer Mutprobe in die Ruinen schleicht. Vor einem Mond: Ergänzen .. der eine Junge wird gerettet, der andere bleibt verschollen. (Oder so – auf jeden Fall muss der SL das wo und wann der beiden Jungs drauf haben.) Vor 3 Tagen verschwindet Lilibeth S. 11 – Der Hüne. Ich habe das so beschrieben, dass die befestigte Straße durch den Wald und zwischen zwei Hügeln hindurch läuft, und zwar der kundige Blick erahnt, dass der Wald bewirtschaftet wird, aber noch kein Dorf sichtbar ist. Und dass die Tageszeit Nachmittag ist – es also auch schon bald wieder dunkel wird. Laut Abenteuertext kämpft er mit einer Barbarenstreitaxt, hat aber eine magische Streitaxt dabei – fand ich unpassend. Aber ich habe ihm eine magische Waffe gegeben, mit der die Gruppe auch umgehen kann - einen Anderthalbhänder. (Und die haben ihn aus Angst vor Ansteckung noch nicht benutzt ) Beim Kampf habe ich jedem, der von der 2m breiten Königsstraße abweichen wollte, die Bewegung halbiert, da der Schneematsch glatt ist. Oder er wirft einen EW: Balancieren – bei Erfolg volle B, bei Fehlschlag Sturz. Meine Gruppe hat den Hünen überwunden, aber nicht getötet, und ihn dann mit zum Gasthof genommen – halte ich für eine ziemlich wahrscheinliche Variante. S. 11 - ‚In rauhen Grenzlanden: Der SL sollte die hier beschriebene Geographie und Politik recht gut drauf haben – einschließlich ungefährer Reisezeiten, um für die Händler plausibel antworten zu können. S. 13 – Fraktionen: Hat sich bei mir bislang als wenig beeinflussend gezeigt, mal sehen. S. 14 – Dorfanlage: Wenn die Spieler das erste mal durchs Dorf gehen, ihren Weg beschreiben – welche Häuser fallen auf etc. Dann ahnen die zumindest, dass es ‚prominentere‘ Dorfbewohner gibt. S. 17: Zwischenspiele im Dorf: Hab ich weggelassen. Vieles passt IMHO nicht zu dem, was in einem 300-Seelen-Dorf einer Gruppe Bewaffneter passieren wird. Ausnahme wären vielleicht 1, 2, 3 und 10 (um gleich Kontakt mit dem Schmied herzustellen) – aber bislang waren sie immer so gezielt von a nach b unterwegs, dass ich da keine Zusatzereignisse gebraucht habe. S. 18 – Schmied Jalen: Erratum: Der Sohn Gamfast wurde vor vier Wochen gerettet, nicht vor ‚ein paar Tagen‘ (bin ich drauf reingefallen) S. 20 – Gewandschneiderfamilie: Erratum: Sohn Brendon ist seit einem Mond weg, nicht ‚seit ein paar Tagen‘ S. 21- Anwesen des Söldners: Chrysalde kann Dvarska +8 und ist auch in der Lage, das zu lehren (wenn sie entsprechend Vertrauen in die SpF hat und gefragt wird.) (Weil: Eigentlich ist diese Minikampagne so gestrickt, dass die SpF von Anfang bis Ende in Earnsgard bleiben, und es wird nachher recht wichtig, jenes Dvarska zu können, das kein menschlicher Abenteuer zu Beginn kann und für das es auch nicht mal so eben Lehrmeister gibt, schließlich betrachten die Zwerge ihre Sprache als auf keinen Fall für andere gedacht.). S. 22: Wassermühle: Nach dem Verschwinden seiner Tochter Lilibeth hat der Müller Rensgard das halbe Dorf wild gemacht, ist auch zum Baron und hat sich dort eine Abfuhr eingehandelt („Kümmer dich um deinen eigenen Kram. Die Göre taucht schon wieder auf ...“). Selbst in die Wälder zum Suchen ist er nicht gegangen, dazu ist er zu feige (auch wenn er es anders umschreibt.) S. 23: Kräuterfrau Owena: Als Twyneddi haben Korek und Siwani bei ihr sowieso einen Stein im Brett, und dann würfele ich bei Owenas Verhaltenswurf eine 20 – die Spieler wissen jetzt , dass sie Druidin ist, und sie hat vergeblich versucht, den Hünen magisch zu heilen. S. 24: Getarntes Lager: Irgendwie ist es nicht plausibel, dass der Hüne regelmäßig bei Owena und Bolton vorbeiläuft und die nie etwas merken. Darum würde ich das Lager einige 100m vom Dorf weg ansiedeln – das ist plausibler. Und woher bekommt der Hüne eigentlich Speis und Trank? Bei mir hat zum Glück niemand gefragt. S. 25: Gasthof zur letzten Brücke: Hier sollen die Abenteurer Zeit verbringen, um die verschiedenen Abenteueraufhänger mitzukriegen. Ich habe eine Tabelle mit Begegnungen im Gasthof aufgestellt, von der ich immer wieder Ereignisse ausgewürfelt oder ausgewählt habe – hat gut funktioniert. (Siehe nächster Beitrag des Treads) Um den oben erwähnten gefangenen Hünen unterzubringen (Keller geht ja schlecht), habe ich aus dem einen Holzverschlag ‚H‘ mal eben zwei gemacht – so konnte der Gefangene in einem liegen. Unseren Ordenskrieger habe ich als ‚Respektsperson‘ behandelt, darum waren alle glücklich, als er zusagte, ‚am nächsten Tag den Baron selbst zu informieren‘. Den Geheimgang Brunnen (G2) würde ich weglassen und dafür eine stabile Holzluke an der Nordseite des Gasthofes einführen – dazu mehr bei ‚Episode 1‘ Und die Falltür in der Schankstube (G7, S. 26) ist auf keinen Fall getarnt – schließlich lagern in dem Keller häufig benötigte Lebensmittel etc., die ist also auch während des Kneipenbetriebes dauernd in Benutzung. S. 27 Irmfreda: Habe ich noch zwei halberwachsene Kinder angedichtet, die auf der Burg leben und arbeiten. Ion (14) ist Knecht und Alting (16) Waffenknecht. Darüber kann man die doch recht enge Verbindung Burg-Dorf illustrieren. S. 28 Bruder Danford: Habe ich erst mal weggelassen – das ist so schon ganz schön unübersichtlich, und er hat keine Rolle in der Kampagne. S. 29 Lynnaeve: Ist in einer etwas verzweifelten Situation: Ihre Wagenladung Gewürze muss zeitnah nach Clanngadarn (ein plausibles Ziel wäre schön – ich habe in meiner Not einfach erzählt, dass es halt plausibel ist, nur ich als SL gerade die Namen nicht parat habe ...), sonst sind ihre Geldmittel verbraucht. Und es ist absehbar, dass der Schnee des Winters alle Straßen unpassierbar macht. Ich habe festgelegt, dass das Wetter am Abend des Tages 2 kälter wird, so dass Lynnaeve eine Chance sieht, ihre Ware ans Ziel zu bringen, da die Wege halt nicht schlammig, sondern vereist sind. Es kommt zu der auf S. 41 ‚ein übereilter‘ Aufbruch beschriebenen Diskussion und sie bricht am Tag 3 vor der Morgendämmerung auf und wird prompt überfallen – siehe "Episode 2" hier weiter unten. Sie wurde gerettet, und einige Tage später gelingt ihr die Abreise. Und die freudig überraschten SpF stellen fest, dass Lynnaeve ihnen für längere Zeit das Zimmer G10 spendiert hat. Burg Gaelenharst: Auch hier habe ich eine Begegnungstabelle gebaut - siehe Folgebeitrag Ich bin von 70 Burgbewohnern ausgegangen. S. 31, B3: Erratum: Hier wird beschrieben, dass der oberere Teil der Rampe ‚Wie eine Zugbrücke‘ hochgezogen werden kann. In der Burgbeschreibung (auch Seite 31, T1) wird von Holzbohlen geschrieben, die man mit einem Gewinde einziehen kann. Und die Karte auf S. 30 lässt weder das eine noch das andere erkennen. (Zum Glück hat noch niemand gefragt.) S.31, Anbau: Warum haben albische Wohntürme immer einen Anbau? Der hilft nicht bei der Verteidigung, sorgt für tote Winkel für die Schützen und ist eine prima Schwachstelle, weil sich darin die Angreifer verschanzen können. Aber Baron Aethelred hat das so geerbt, kann also nix zum ‚warum‘ sagen. S.33, T3: Und jeder, der in die Küche oder in den Keller will, muss durch die Waffenkammer laufen. Fand ich so seltsam, dass ich die Tür zwischen T2 und T4 gesetzt habe und zusätzlich eine Tür zwischen Küche und Hauptsaal T5 S. 34: Woher hat Baerhold seinen nässenden Ausschlag an den Händen? S. 35: Episode 1: Leichen im Keller Mit dieser Episode konnte ich mich so gar nicht anfreunden. Es sind einige ganze Reihe von Punkten drin, die ich als sehr unlogisch empfinde, und die wahrscheinliche Folge (Otran wird verhaftet und die Kneipe geschlossen) stört auch für den weiteren Abenteuerverlauf, denn die Gespräche in der Wirtshausstube sind eine sehr wertvolle Informationsquelle. Auch gefallen mir die Ratten nicht: Wo kommen die plötzlich her, wie kann ein Keller, in dem ein Rattenschwarm haust, der Menschen gefährlich wird, gleichzeitig ein gepflegtes Lebensmittellager sein, und warum hat Otran, der ja ein kompetenter und fleißiger Gastwirt ist, noch nichts dagegen unternommen. Und, wo wir schon dabei sind: Wie kommt Otran dazu, Wildfremde (die Abenteurer) zum Nachsuchen in seinen Keller zu schicken, wo er doch genau weiß, dass es besser ist, wenn dort nicht so genau herumgeschnüffelt wird. Aber der Reihe nach (von hinten nach vorne): G18 Geheimgang: Der Brunnen liegt mitten im Innenhof des Gasthofes. Tagsüber ist dort viel los, weil alle Türen auf diesen Hof gehen, und nachts sind die Tore geschlossen, so dass unmöglich ist, etwas unauffällig in den Geheimgang herabzulassen. Ich würde den Geheimgang also entweder ersatzlos streichen oder er ist halt nicht in Betrieb. G17 Geheimraum: Der Gesamtkeller ist ein Rechteck. Damit schreit der Raum unüberhörbar „Hallo! Hier! Geheimraum! Hallo!“ Stattdessen würde ich ihn außerhalb des Kellerrechteckes an die Südseite verlegen und ihn ca. 1*4m groß machen, so dass er auch ein wenig an G15 grenzt. Und der Wiedergänger bewegt sich in seinem Sack, das halten die Frauen für Ratten und darum ist das Gerücht da. G16 Getränkelager: Ist dann halt etwas größer. Und in der Beschreibung darauf achten, dass es unübersichtlich ist. (Damit sich der tote Krieger gegebenenfalls für einen Hinterhalt verstecken kann. G15 Hauptlager: Dem hätte ich mit dem heutigen Wissen an der Nordwand eine nach außen führende Falltür gegeben, über die man von außerhalb des Gasthofes Vorräte direkt in den Keller laden kann. Diese Tür ist natürlich sehr massiv und durch einen stabilen Riegel gesichert. Und die Schmuggler haben ihre Ware halt nachts durch diese Falltür in den Keller gebracht und im Geheimkeller zwischengelagert. G14 Handvorrat – ja, passt. Die Ratten habe ich weggelassen (im Gegenteil, entsprechend fähige Abenteurer erkennen durchaus, dass hier kein Schädlingsbefall vorliegt.) G13: Den Raum, der direkt bei der Gaststube liegt, als Rumpelkammer nutzen – das passt nicht. Hier hätte ich die regelmäßig benötigten Lebensmittel erwartet. Und die Falltür im Schankraum ist ganz sicher nicht getarnt. Da ja meine Gruppe mangels Menschenkenntnis, In-die-falsche-Richtung-Schauen und Würfelpech sämtliche feinen Zaunpfahlwinke ignorierte, war Otrans Geheimnis nie in Gefahr. Aber ich hatte festgelegt, dass der Wiedergänger zum Vollmond ungeduldig wird und sein Versteck verlässt. Dabei ist er Talfryn begegnet, der ist geflüchtet, hat Otran informiert, der – wissend, was los ist – hat Talen aufgefordert sich zu kümmern, der hat die Aufgabe seiner Leibwächterin übergeben (und jeder einzelne Wurf, ob die SpF was bemerke, misslang), und die greift sich die beiden Twyneddin: „Könnt ihr schweigen? Dann nehmt euch eure Waffen und kommt mit.“ Im Keller hat sich der Wiedergänger versteckt und versucht, mit einem Überraschungsangriff die Lampe zu löschen. Das ging schief, es ergab sich ein schöner Kampf und Korek wird sich sicher bald von den Wunden erholt haben, die ihm Grimwen und Siwani versehentlich beigebracht haben. Der Lederbeutel, den Grimwen dann Korek zusteckte, enthielt 500 GS, und zumindest er hat auch vor, es dabei zu belassen. Ob seine neugierige Schwester noch nachsehen wird, was hinter der eingeschlagenen Geheimtür liegt, mal sehen. Episode 2: Das Räuberlager Ich habe den Aufbruch von Lynnaeve auf Tag 3 gelegt (gerade am Anfang eines Anbenteuers ist es immer gut, die SpF nicht zur Ruhe kommen zu lassen. Außerdem wird so verhindert, dass sie sich gleich auf die Ruinen werfen). Die SpF und Colbrand sind der Händlerin in einigem Abstand gefolgt (so dass sie selbst nicht bemerkt werden) und waren dann 400m weg, als der Überfall stattfand. Drei sehr gute Langbogenschüsse (u.A. ein kritischer Kopftreffer) und ein schnelles Hinrennen verhindern zwar nicht den Tod der einen Leibwache, wohl aber die Entführung; die Räuber fliehen. Durch den Schnee sind die Spuren recht gut zu verfolgen, allerdings ist Derwain nicht dumm, schlägt mit seinen Mannen einen Bogen und lauert seinerseits den SpF auf, unterliegt aber in der Konfrontation; ein zweiter einfacher Bauer stirbt, zwei Bauern, Derwain und Lily werden gefangengenommen. Lily wendet auf den alten Ordenskrieger sehr erfolgreich ‚Verführen‘ an, er findet deshalb alles, was sie erzählt, ziemlich glaubhaft und nimmt ihr das ‚arme, kleine, fehlgeleitete Mädchen‘ ab. (Den Frauen habe ich auch einen Wurf zugestanden, ob sie merken, dass Lily Cedric gerade um den Finger wickelt, aber die Würfel zeigten konsequent Ergebnisse im niedrigen einstelligen Bereich, und hatte ich eigentlich schon erwähnt, dass in der Gruppe niemand Menschenkenntnis beherrscht?) Aber die Räubergruppe fand ich etwas unplausibel: Woher hat Derwain eine ganze Räuberschar? Warum sind die genau jetzt hierhergekommen? Im Orginal war ist der Winter gerade vorbei, und folglich war ja eigentlich niemand unterwegs, den man sinnvoll überfallen hätte können. Trotzdem haben sie da ihr Räuberlager und Colbrand ist auf Grund der zielgerichteten Überfälle (die es ja eigentlich mangels zu Überfallender gar nicht ernsthaft gab) in Earnsgard. Daraus meine Zusammenreimung: Die Räuber sind im Wesentlichen Hörige, die erkennen mussten, dass das, was sie für den Winter bevorratet haben, beim besten Willen nicht ausreicht – und Derwain hat ihnen dann erzählt, wer Robin Hood ist und dass er dessen Bruder im Geiste ist. Sie sind also eher Amateurbösewichte. Insbesondere fliehen sie, wenn die Lage entsprechend ist, und sie reden auch, wenn man sie verhört. Derwain hat eine hohe pA, Beredsamkeit, Verführen und Gassenwissen und ist zu gekonnten Lügengeschichten in der Lage. Und er verlässt sich ein Stück weit auf die Zusage des Barons. Lilibeth: Der SL muss sich überlegen, woher die Dame das Zaubern gelernt hat (Mentor?) Ich hatte Glück, weil der verliebte Ordenskrieger ihr voll abnahm, dass die wenige Magie, die sie angeblich nur kann, von alleine gekommen ist, ich also keine weitere Erklärung brauchte. (Ich denke tatsächlich, dass Magiebegabte bisweilen ihre Begabung daran erkennen, dass sie einzelne Zauber wirken können, und daraufhin eine Ausbildung beginnen. Aber ich weiß, dass die Regeln dieses Bild zumindest nicht unterstützen.) Dem leicht verletzten Hörigen haben die Twyneddin die Flucht ermöglicht; mit Derwain, Lilibeth und dem schwer verletzten Hörigen ging es zur Burg, und mit so einem ‚Fang‘ gab es auch eine Audienz beim Baron (leider war noch voller Tag). Der Aethelred hat angemessen gestinkstiefelt, die ihm vorgelegten Schreiben einbehalten und die Gefangenen dabehalten. Einige Tage später ist der Hörige ohne viel Aufhebens hingerichtet, Derwain in einer komfortablen Zelle und Lily die Mätresse des Barons (Lily hat auch bei Aethelred auf schutz- und liebebedürftige Unschuld vom Lande gemacht (und beim EW: Verführen eine 19 geworfen), und der Schattenzwerg hat sich diese Steilvorlage nicht entgehen lassen.) So, mehr, wenn wir weitergespielt haben. Zu den Sternen Läufer
  4. Bardenlieder werden von einem normalen (tm) Midgardbewohner gar nicht als Magie, sondern nur als besonders beeindruckende Musik wahrgenommen. Sie kennen zwar Sagen, in denen Barden die Menschen echt verzaubert, es braucht aber schon sehr deutliche Anzeichen, damit sie einem Musiker den Einsatz von Magie unterstellen.
  5. Vielleicht so: Die Mindestlautstärke ist so, dass das Lied im Wirkungsbereich klar und deutlich gehört werden könnte. Maßgeblich ist dabei die Situation am Standort des Barden - er könnte z.B. stillen Kerker sehr piano singen (Merke: Ein Piano ist genauso intensiv wie ein Forte, nur leiser), und das kriegen die Feiernden auf der Straße nur mit, wenn sie zufällig lauschen.)
  6. Hallo! Da der Barde sowieso schon Thema ist, und weil meine Bardin/Magierin vielleicht / hoffentlich auch mal ihr 'bardisches' Wesen ausspielen wird, folgende Frage: Ein Barde spielt Lied der Tanzlust* auf eine Menschenmenge. Dann hat ja jeder einzelne einen WW: Zauberresistenz. Wie verhalten sich die, denen der WW gelingt? *Lied der Tanzlust als Beispiel - analog auch andere Bardenlieder. Meine Idee: Die anderen spüren durchaus die 'Aufforderung', die in dem Bardenlied liegt, unterliegen aber keinem magischen Zwang. Inwiefern jemand, dem der Resistenzwurf geglückt ist, der Aufforderung nachgibt, ist seine persönliche Entscheidung und hängt von einer Reihe von Faktoren ab: * Sozialer Druck (wenn der Thaen und sein Gefolge tanzt, wird der Hörige das auch tun) * Situation (Feiernde werden eher mittanzen, eine Wache wird eher Alarm schlagen) * Nochmal Sozialer Druck: Wie viele der Gruppe tun den mit? * Wie 'seltsam' ist das, wozu ich 'aufgefordert' werde. (Beispiel: Alle hören gebannt dem gekonnten Liedvortrag zu - da mache ich mit / Alle meine Wachkameraden tanzen plötzlich wie wahnsinnig - da mache ich nicht mit) * Durchschaue ich, dass Magie wirkt? Zu den Sternen Läufer
  7. Ich fühle mich inspiriert. Der Titel des noch zu schreibenden Abenteuers lautet: "Der Weg mit dem Zwergenhort"
  8. Für mich gibt es vier Indizien: * Lieder müssen lauter als 'Flüstern' sein (Hinweis von Abd) * Akustische und magische Wirkung der Lieder * Melodie muss zum Lied passen * Allgemein der Regelteil über Wortzauber: 'Leise, aber mit präziser Betonung reicht' (ARK5, S. 18) Das setzt für mich zusammen zu: Das Lied muss vom zu Verzaubernden klar und deutlich gehört werden. Das wird durch ein leises, intensives Singen in ruhiger Umgebung erfüllt, und auch durch den Dudelsack auf dem Schlachtfeld. (Und im Umkehrschluss würde ich auch in extrem lauter Umgebung (zwei Drachen brüllen sich an) die Bardenlieder möglicherweise nicht wirken lassen.) Zu den Sternen Läufer
  9. Mach doch. Hier im Forum oder vermutlich auch in den Dausend Doden Drollen ist Platz. Deine Vorschläge 1, 2 und 4 ordnen sich ganz zwanglos in verfügbare Lücken ein und in Eschar ist es problemlos möglich, Gegenden mit stärkerem meketischen Einfluss zu beschreiben. Und auch Valian und KanThaiPan: Eine alternative Beschreibung ins Forum setzen, und alle haben was davon.
  10. Hallo Allerseits, "Der Schlüssel zum Hort" ist wunderschön. Und ich genieße die Diskussion, wie sie hier in diesem Strang stattfindet. Euch allen - Drachenmann natürlich vorneweg, ist ja 'sein' Strang - vielen Dank dafür Läufer
  11. Spieler: "Ja, ich habe es nur ungelernt, aber kritisch geht immer" Würfel: "1"
  12. Auch, und dass das Flugwesen durch seine Ausweichbewegungen nicht so gut sein Ziel ansteuern kann. Und zu 7: Habe ich doch weitestgehend? "Wie 'Losreißen im Handgemenge". Und das sofort losreißen ist auch so drin (OK, leicht adaptiert).
  13. Mir geht es wie Abd: Mittlerweile finde ich die Regel richtig super. Sie ist aber nicht geeignet (und sicher auch nicht dafür gedacht), um jedem Elf die Kompromisse auszutreiben und ihn im Sinne des Spielleiters zu elfischem Verhalten zu zwingen. Sie ist für den Spieler gedacht, der einen 'grauen' Elfen spielen will. Der vielleicht im vollen Bewusstsein seines Tuns Stück für Stück seiner Selbst aufgibt, um etwas Größeres zu retten. Oder verzweifelt gegen seine Spielsucht ankämpft usw. Sprich der regeltechnische Hintergrund für spezielle Charaktere.
  14. @Solwac, @Hiram ben Tyros, vielen Dank für eure Anmerkungen. Ich schreibe mal auf, was ich mir so gedacht und nicht gedacht haben, und ändere den Hauptbeitrag entsprechend. Zunächst habe ich vergessen, meinen Referenzvogel zu benennen: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen. Nach diesem Vorwort: 1. Da beginnt der Vogel deutlich erkennbar seinen Zielanflug, ist nächste Runde da und das ist mit allen üblichen Schusswaffen in der Reichweite. Darum die 80m als handwedelnde Festlegung, um die Entfernungsmodifikationen festzulegen. Mit den WM-2 für schnelle Bewegung hast du natürlich recht - die -3 waren einfach falsch gemerkt, das ändere ich um. Größen- und Entfernungsmodifikationen ziehen ganz normal. Geschossen ausweichen sehe ich hier normalerweise nicht, da das Wesen ja im Zielanflug ist. 3. Das Wesen stürzt heran und alle Fernkämpfer dürfen den für sie besten Moment zum Schießen/Werfen nutzen. Also alles zwischen 20m und 5m, und in der gleichen Runde findet das Zusammentreffen statt. 4. Halt alles, was lang ist und vorne eine Spitze hat, so dass der Vogel getroffen werden kann, bevor er seinerseits sein Ziel berührt. Das ist im Zweifel alles, was mit der Fertigkeit 'Spießwaffen' geführt werden kann, bei kleineren Flugtieren würde ich auch Fechtwaffen zulassen. 5. Pfeilsalve: Ja und nein. Einerseits ist Abwehrfeuer tatsächlich etwas, das so einen Angriff stark erschweren soll. Andererseits gilt das nur, wenn sich das Flugwesen durch die Geschosse auch beeindrucken lässt. Der Drache würde sich also durch die Kurzbögen nicht beeindrucken lassen. Sturmangriff: Soweit ich die Regeln verstehe (KOD5, S. 79), bringt die lange Spießwaffe den ersten Angriff; der Sturmangriff bringt nur erhöhten Schaden. Die Schlagreihenfolge geht darum erst mal nur nach Waffenlänge: Lang genug, um vor den Klauen zu treffen: Unter 4. / Ordentliche Waffe: Gleichzeitig mit den Klauen / Deutlich kürzer (Dolch, Bloße Hand): Nach dem Klauenangriff. (Und die Komplikation, eventuell den gerade Gegriffenen zu treffen, habe ich weggelassen.) Hindernisse: Dieses Konstrukt funktioniert nur, wenn das Flugwesen frei manövrieren und angreifen kann. WM-2 oder auch WM-4 kann man geben, wenn einzelne Stämme in de Landschaft stehen oder die angegriffene Figur zwischen lauter Stehenden hockt; aber sobald das Ganze im Wald oder so stattfindet, muss man sich was neues einfallen lassen. 7. Hängt davon ab. Mein Referenzvogel kann einen Menschen nur mit Mühe hochheben, außerdem ist das Fallenlassen ziemlich tödlich - darum habe ich die Möglichkeit dieser 'Sofortbefreiung' zugelassen. Bei stärkeren Flugwesen oder wenn es gefährlicher sein soll, dann lässt man das weg. 8. Genau. Die Vögel brauchen eine Weile, bis sie physikalisch wieder zu einem neuen Anflug bereit sind. Und ich finde es bei Tieren auch passend, wenn sie nicht sofort wieder angreifen, sondern erst mal Mut sammeln. Zu den Sternen Läufer
  15. Du hast recht, habe ich gestern auch so gemacht - ändere ich in dem Ablauf Danke Läufer
  16. Situation: Die Helden stehen auf einer Anhöhe, fernab jeder Deckung, und Flugwesen (z.B. die Flugechsen aus dem Bestiarium) umkreisen sie und stoßen immer wieder herab, um einen der wackeren Streiter zu ergreifen. Referenzvogel: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen. Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger Entfernung und mit einiger Geschwindigkeit umher, und Wesentlich ist der Moment, wo das Wesen herabstößt. Das habe ich gestern so geregelt: 0. Das Wesen beginnt in einiger Entfernung seinen Angriffsanflug auf die Gruppe 1. Fernkämpfer können auf ca. 80m ihr Glück versuchen - WM-2 wegen Geschwindigkeit und WM wegen Entfernung. Gelingt ein EW: Angriff, bricht das Flugwesen seinen Angriff ab - sofort zu Punkt 8 2. Das Wesen ist nun im direkten Anflug auf ein konkretes Opfer. 3. Fernkämpfer mit schussbereiter Fernwaffe schießen, wenn das Wesen dicht heran ist. (Der Angegriffene und die direkt neben ihm stehenden schießen ohne zusätzliche WM, alle übrigen mit WM-2 wegen der Fluggeschwindigkeit >30) 4. Kämpfer mit Spießen greifen an - das gilt als Sturmangriff. Nahkämpfen kann nur der von den Flugechsen angegriffene und die, die direkt neben ihm stehen. 5. Wesen und Kämpfer mit 'normalen Waffen' greifen sich gleichzeitig an. Das Flugwesen hat dabei +2 wegen des Höhenvorteils sowie -2 für jeden leichten und -4 für jeden schweren Treffer, den es während 3. und 4. hat einstecken müssen. Hindernisse, die den Anflug des Wesens behindern, geben ebenfalls negative WM. 6. Das Flugwesen hat jemanden ergriffen oder auch nicht - jetzt könnten auch Leute mit Dolch oder kürzer ihr Glück noch einmal versuchen. 7. Der Ergriffene kann sofort versuchen, sich loszureißen (wie im Handgemenge als festgehaltener losreißen) - dann liegt er 1W6+3m weiter auf dem Boden. Sonst wird er in die Höhe getragen. 8. Typisch ist auch, dass zwischen den Angriffen immer eine Weile Ruhe ist - gestern haben die guten Vögel alle 1W6 Runden angegriffen. Zu den Sternen Läufer View full artikel
  17. Referenzvogel: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen. Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger Entfernung und mit einiger Geschwindigkeit umher, und Wesentlich ist der Moment, wo das Wesen herabstößt. Das habe ich gestern so geregelt: 0. Das Wesen beginnt in einiger Entfernung seinen Angriffsanflug auf die Gruppe 1. Fernkämpfer können auf ca. 80m ihr Glück versuchen - WM-2 wegen Geschwindigkeit und WM wegen Entfernung. Gelingt ein EW: Angriff, bricht das Flugwesen seinen Angriff ab - sofort zu Punkt 8 2. Das Wesen ist nun im direkten Anflug auf ein konkretes Opfer. 3. Fernkämpfer mit schussbereiter Fernwaffe schießen, wenn das Wesen dicht heran ist. (Der Angegriffene und die direkt neben ihm stehenden schießen ohne zusätzliche WM, alle übrigen mit WM-2 wegen der Fluggeschwindigkeit >30) 4. Kämpfer mit Spießen greifen an - das gilt als Sturmangriff. Nahkämpfen kann nur der von den Flugechsen angegriffene und die, die direkt neben ihm stehen. 5. Wesen und Kämpfer mit 'normalen Waffen' greifen sich gleichzeitig an. Das Flugwesen hat dabei +2 wegen des Höhenvorteils sowie -2 für jeden leichten und -4 für jeden schweren Treffer, den es während 3. und 4. hat einstecken müssen. Hindernisse, die den Anflug des Wesens behindern, geben ebenfalls negative WM. 6. Das Flugwesen hat jemanden ergriffen oder auch nicht - jetzt könnten auch Leute mit Dolch oder kürzer ihr Glück noch einmal versuchen. 7. Der Ergriffene kann sofort versuchen, sich loszureißen (wie im Handgemenge als festgehaltener losreißen) - dann liegt er 1W6+3m weiter auf dem Boden. Sonst wird er in die Höhe getragen. 8. Typisch ist auch, dass zwischen den Angriffen immer eine Weile Ruhe ist - gestern haben die guten Vögel alle 1W6 Runden angegriffen. Zu den Sternen Läufer
  18. Verstehe ich alles nicht: Wenn Spieler und SL gemeinsam die Verwandlung des Elfen zum Schwarzalben im Rahmen einer schönen Geschichte geschehen lassen, dann geschieht sie. Und wenn nicht, dann nicht. Und wenn die beiden beschließen, das an ihnen genehme Regelkonstrukte zu hängen, dann ist das schön, aber auch eine Sache zwischen dem Spieler und seinem SL.
  19. Eigentlich bin ich kein großer Sandboxer. Aber da ich morgen etwas sandboxiges leite, habe ich mir Zufallstabellen gemacht, was den SpF so über den Weg laufen kann (xy kommt zu Besuch / euch fällt auf, dass yz ganz unauffällig genau so steht, dass er das Gespräch belauschen kann / du hörst folgendes Gespräch mit ...). Und ich hab ein paar Aktionen terminiert, die die SpF normalerweise ganz sicher mitkriegen (am x-ten Tag klart das Wetter auf, und dann ...). (Zufallstabellen: Ich habe das vor mir liegen und würfele. Und dann nehme ich das, was mir gerade passend erscheint, vielleicht sogar das Ausgewürfelte. Wichtig ist nur, dass die Spieler den Eindruck haben, dass es nicht gelenkt ist.) Zu den Sternen Läufer
  20. Hallo Jürgen, ist doch egal - wenn der Astralleib sich massiv von dem Realleib unterscheidet, dann sollte da schon eine schöne Geschichte hinterhängen, sonst passt das nicht. (Dass meines Zwergenkriegers Astralleib in chryseische Gelehrtengewänder gehüllt ist, hat durchaus seine schlüssige Begründung.)
  21. 1. Sammeln der Regeln für nichtmenschliche Spielercharaktere in einem eigenen Kapitel (so wie in M2) (Allgemein hat mir das Äußere von M2 am besten gefallen - gute Lesbarkeit (in meinem Alter stört das glänzende Papier) und eine Heldengruppe auf dem Cover, die tatsächlich Rüstung, Gepäck und in den Regeln vorkommende Waffen hat.) 2. Finetuning Kampfsystem: Schadensbonus stärker von Waffenart abhängig machen, dafür weniger von Gs / Fernkampf leicht stärker / Systematische Behandlung von Waffen mit Abwehrfunktion (Kampfgabeln / Kampfstab) / Panisch fliehen 3. Optionale Regeln, insbesondere für Kampf. Ideal wäre ein Band 'Optionarium', in dem diverse Zusatzregeln beschrieben werden, einschließlich einem Hinweis, was die Regel mit Spiel und Spielgleichgewicht macht. Da würde ich auch etliche der jetzt existierenden spezielleren Regeln reinpacken (auch Gezielter Schuss, Fechten, Kampfgabeln, Ballistisches Schießen, die oben erwähnten Kampfoptionen), und auch die seit M4 weggefallenen (Reiterkampf, gezielter Schlag) und neue (Spezialschläge, Vorschläge für Kampf in speziellen Situationen). Und wenn man dann gleich an jede Regeln eine Optionalitätsstufe dranhängt, kann man auf dem Con in die Abenteuerankündigung schreiben "Optionalitäten bis Stufe 2" 4. Regeln für Handwerk (z.B. meine ). 5. Regeln für ein Spiel ohne Geld (empfinde ich bei M1880 sehr angenehm; mir ist aber bewusst, dass das dortige System für Fantasy-Midgard nicht passt. Trotzdem nervt mich das ewige Goldstückehantieren, und das würde ich gerne loswerden.) 6. Offizielle Ermutigung zum kreativen Einsatz von Fertigkeiten. (Leute mittels Glücksspiel mit Kartentricks beeindrucken, Leute mittels 'Einhandschlagwaffen' mit dem Stuhlbein verhauen, Mittels Reiten die Qualität eines Pferdes einschätzen.) Zu den Sternen Läufer
  22. Die Lösung gefällt mir - denn damit ist alles von "Der Unsichtbare stellt sich gezielt vor das Ziel" über "Enger Gang" bis "Läuft irgendwie zwischen Bogenschützen und Ziel hindurch" abgedeckt (100% - 50% - 10%).
  23. Ich stelle mir das so vor, dass der Astralleib sich sehr stark daran orientiert, wie der Zauberer sich selbst sieht. Der Astralleib sieht also so aus wie der Zauberer, nur halt mit ein paar Modifikationen: * Durchscheinend und Schemenhaft (Zeichensprache ja, Lippenlesen nein) * Intensität beeinflusst durch In, Zt und auch den Grad (ein blässlicher Astralleib passt irgendwie nicht zu einem mächtigen Zauberer) * Kleidung, Bart, veränderliche Merkmale, Verkrüppelungen: So, wie derjenige sich selbst sieht (z.B. so, wie er typischerweise aussieht, wenn er von sich selbst träumt) Und bei schamanistischen Zauberern ist ja die Tiergestalt der Menschengestalt gleichwertig (irgendwo gibt es da einen schönen Diskussionsstrang bzgl. Zaubern in Tiergestalt). Darum ist es da passend, dass er sich selbst z.B. als Eule sieht, und eben nicht als Mensch. Bei Hexern. Priestern etc. ist dem nicht so, die sehen sich weiterhin als Menschen. Da das Selbstbild sich nur langsam ändert, ist auch der Astralleib weitgehend konstant. Man wählt also etwas aus, was am meisten Spaß macht, und damit arbeitet man dann. Zu den Sternen Läufer
  24. Das mit dem Wk/In beeinflusst die 'Präsenz' des Astralkörpers gefällt mir. Bei der Form denke ich "Das, als was derjenige sich selbst empfindet." Bei einem Magier wird das ein Abbild seiner selbst sein, bei einem Schamanen dagegen wahrscheinlich ein Abbild seines Totemtiers. Zu den Sternen Läufer

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