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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
ich bin schon fast der Meinung, man müßte noch "höher" anfangen bei der Diskussion: Alle wollen am Spielabend Spaß haben! OK, wie kan man das erreichen: Man verbringt die Zeit gemeinsam mit was, was allen Spaß macht. OK, in unserem Fall ist es nun das Rollenspiel! Da geht es dann schon los: Ist für alle am Spieltisch das was das gemacht werden soll, das gleiche? Rollenspiel? Abenteuerspiel? Auf jeden Fall einigt man sich auf ein Rollenspielsystem, nach dem man spielen will, wie auch immer! Das Rollenspielsystem mit den mit dem System festgelegten Regeln. Wenn man zusammen mit einem Regelwerk spielt, ist es schon mehr oder weniger eine Zustimmung, dass dieses Regelwerk dann auch gilt und alle (SL und Sp) es befolgen. Für Rollenspiel sind nun schon andere Systeme mit ihrem Regelwerk geeigneter und für Abenteuerspiel sind eben wieder andere Systeme passender! Da liegt schon ein erster Kompromiss, den man als Teilnehmer an einer Runde am Abend eingehen muss, wenn man Spaß haben will und unterschiedliche Wünsche dabei sind. Wenn man eine Runde mit nur Leuten findet alle Rollenspiel oder alle Abenteuerspiel machen wollen, kann man viel einfacher ein passendes Rollenspielsystem finden. Weiter geht es dann mit der Regeltreue am Spielabend. Wie halten es da die Teilnehmer am Tisch! Einige finden es gut, dass man sich nah an die Regeln hält und andere denken sich gerne spontan eigene Regeln aus und möchten die Spielrunde mit Spontan-Regel-Erfinden Spaß vermehrend einsetzen: Ach, das ist so eine schöne Idee von dir, das würde zwar laut Regelwerk gar nicht gehen, aber es macht uns doch allen Spaß oder! Achten wir mal nicht mehr auf das Regelwerk. Ein narratives Spiel wird eher durch eng gefasste Regeln beengt, ein simulationistisches Spiel lebt eher von allumfassenden genauen eindeutigen Regeln. Je nachdem, ob ein Spieler eher narrativ oder simulationistisch unterwegs ist, wird er dann in der Runde bei auftauchenden Abweichungen vom vereinbarten Regelwerk des Spielabends (insbesondere wenn es wiederholt passiert) mehr oder weniger Spaß haben oder den Spaß am Spiel ganz verlieren. Hier spielt die Rolle des Spielleiters mit rein: Ist es die Aufgabe des Spielleiters, als Hüter der Spielweltumgebung vollkommen neutral zu sein! Oder darf/soll er sich sogar mal über Regeln hinwegsetzen, um den Spielspaß zu steigern. Der Spielleiter stellt den Spielern am Abend eine Aufgabe, ein Abenteuer, dass es zu meistern gilt, es ist eine Herausforderung. Das geht in Richtung Abenteuerspiel. Gibt es auch Spaß bringendes Abenteuerspiel ohne Herausforderungen? Ohne Gefahren? Ein Spieler, der eher am Spielabend nur Rollenspieler sein will, dem ist das Abenteuer egal! Kommen wir zum Punkt KLEINHALTEN: 1. Regelwerke, die SC schon mal vom Regelwerk weniger erlauben, als NSCs! Spieler können es als SC kleinhalten empfinden! 2. Spielleiter, die NSCs am Abend auftreten lassen, dass sie von seiner Idee heraus (also nicht vom Regelwerk her) mehr können, als die SC! Spieler können es als SC kleinhalten empfinden! 3. Abenteuer, die NSC mehr als SC können: Die Aussage von SL, die Bevorteilung stand so im Kaufabenteuer und ich habe doch als SL nur das Kaufabenteuer für euch gehalten. Tja, hätte er ja auch ändern können, wie einfach? tja... Viele Abenteuer funktionieren nur durch so einen Ungleichgewicht. NSC sind viel mächtiger als SCs. Spieler können es als SC kleinhalten empfinden! Regelwerke sind nun mal die Basis des gemeinsamen Spiels von SL und Sp. Um kein "Kleingehalten" Gefühl zu bekommen, sollte man sich also als erstes ein für ein geeigenter Rollenspielsytem aussuchen, dann muss noch möglichst genug gleichgesinnte finden, mit den man spielen kann. Da kann schon der erste Kompromiss notwendig sein. Danach am Tisch kommt es weiter auf die Regeltreue an, die wieder als "kleingehalten" empfunden werden kann. Bei Narrativen System wohl eher weniger. und Schließlich das Abenteuer, was als "Kleinhaltend" empfunden werden kann. Da ist der SL natürlich gut beraten, sich Abenteuer auszusuchen, die für die Spielergruppe passt. Was auf Cons schon mal sehr schwer ist. Also ich empfinde Kleinhalten schon als negativ, manche Systeme sind nun mal mehr oder weniger ausbalanciert. IN einer Heimrunde braucht man immer einen Schwung Hausregeln, um das "kleinhalten" aus Regelwerken zu beseitigen. Wenn die Gruppe es will, dann los.... Auf Cons geht das eher nicht. Also ich keine kein Rollenspielsystem, was im obigen Sinne nicht kleinhält.
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Die 2025 Wechsel-Umfrage
Weil Utgard und Altgard noch ähnlich Midgard sind und LvD eben nicht
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Die 2025 Wechsel-Umfrage
Fehlt die Option Indi-Projekt Utgard
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- Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
- Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?
Naja, es gibt keine Regelungen, wie eine SC die Tätigkeiten eines Lehrmeister durchführen kann. Lehrmeister können nur NSCs sein. Das ist wieder so ein kleinhalten von Spielern. SCs können jedoch zB laut Regelwerk eigene Artefakte bauen, die auch schon ganz schön heftig sein können. Diese könnten sie auch voll regelkonform gruppenübergreidend handeln (also verkaufen).... Wer will nicht gerne einen Beschleunigungsring haben mit ABW 2%? Das Balancing ist hier nur noch: Die Spielfigur, die die Artefakte herstellt, muss in der "harten" teuren Währung "Erfahrungspunkte" bei der Herstellung zahlen. Aber wer als SC genug davon hat, kann damit schon reich werden.... Achtung: Bei solchen Sachen könnte man durch eine geschickte Regelerfindung den SC prinzipiell auch Lehrmeistermöglichkeiten zugestehen. Warum nicht? Oder eben "Spruchrollen erstellen", was nun ein Workarround ist. Mache es nur Teuer genug, dann stimmt das Balancing... Übrigens ist Balancing sehr subjektiv. Was der eine gebalanct finden, findet der andere als Benachteiligung von XXX oder Bervorteilung von YYY. Warum dürfen nur Thaumathurgen mehr als ein wirkendes Amulett tragen?
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Pegasus goes Midgard (Gründe für die Übernahme - wir spekulieren)
Wenn diese Neulinge dann MLvD kennengelernt haben , dann gibt es zwei Möglichkeiten A Sie finden es gut und spielen LvD , schön für Euch B Sie finden es nicht gut und kennen Midgard 5 immer noch nicht. Dabei könnte es vielleicht auch ein System sein, was sie gut finden würden. Würdet Ihr dann im Fall B auch auf das alte Midgard hinweisen?
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Pegasus goes Midgard (Gründe für die Übernahme - wir spekulieren)
Man sollte auch Leute respektieren, die sich den Markt an Rollenspielen angeschaut haben und dann für sich entschieden haben, nur noch das für sie beste Rollenspielsystem zu spielen. Hin und wieder mal rechts und links schauen, ob was neues interessantes auf den Markt gekommen ist, klar.
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Pegasus goes Midgard (Gründe für die Übernahme - wir spekulieren)
Wenn du früher aus 20 Runden eine für dich aussuchen konntest, dann kannst du nun nur noch aus 10 Runden aussuchen. Das kann als Halbierung des Angebots empfinden werden.
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Hexer und Wildes Dweomer
Es fehlt - für deine Erklärung - der Passus das ein schwarzer Hexer das explizit nicht darf. Nein, ich hatte den Teil zitiert, der explizit für den grauen Hexer gilt. Ich denke, der schwarze Hexer ist hier nicht in der Diskussion, oder? Beim Schwarzen Hexer kommt es auf den Mentor an, ob er dem Schüler überhaupt "wilden Dweomer" für eine gewisse Zeit zur Verfügung stellen kann!
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Pegasus goes Midgard (Gründe für die Übernahme - wir spekulieren)
Über Teilnehmer-Kreise, die sich aufgrund von Regelwerken, die erst im Jahr 2026 herauskommen werden, jetzt schon zu spekulieren, halte ich für ziemlich früh. Es ist noch nicht mal der 23.10.25, an dem die V3 des Playtestguides herauskommt, was ein Subset des LvD Grundregelwerks ist. Wir wissen einfach nicht, was da in Zukunft kommt. Wir werden noch ein nicht kompatibles Rollenspiel-System neben M1-M5 haben. Bisher eben PR und 1880, neu kommt dann noch LvD dazu. Wir werden abwarten, wie viele Spielrunden auf einem Midgard Con angeboten werden für welches Rollenspiel-System so am Ende 2026. Abwarten, Tee Trinken! Freundlich sein...
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Hexer und Wildes Dweomer
ARK5 S.42 ---- siehe Normale Hexer....."Außerdem stehen ihm dieselben Lernmöglichkeiten eines Magiers offen" " ein erfahrener Hexer kann die Beziehung zu einem Mentor jederzeit beenden"
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Hexer und Wildes Dweomer
Nachdem wir das Seitenthema NaturHexer nun geklärt haben: Damit sind wir wieder beim Strang Thema gelandet! Dürfen Hexer wildes Dweomer lernen?
- Spoiler Test
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Pegasus goes Midgard (Gründe für die Übernahme - wir spekulieren)
Ok, sorry, etwas anders vs weit weg. OK Du empfindest die Änderungen von M5 zu LvD also eher als evolutionär?
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LvD Entscheidungsbogen vor jeder Session mit neuen SF
Mal schauen, was haben wir für Abkürzungen EP Erfahrungspunkte SchiM Schicksalsmünze SL Spielleitung SF Spielfigur NF Nicht-Spielerfigur EEW erweiterter Erfolgswurf VEW vergleichender Erfolgswurf Des weiteren gibt es Fachbegriffe, die sich aus dem Regelwerk ergeben um den Tisch Reihum Gruppe statisch X Karte O Karte
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Hexer und Wildes Dweomer
Der graue Hexer ist in seinem Glauben frei, die anderen beiden Hexer nicht. Ein grauer Hexer kann auch ohne Lehrmeister lernen, die anderen beiden Hexer nicht.
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Hexer und Wildes Dweomer
Ein grauer Hexer ist mich eine Person die klar auf ihre eigenen Vorteile abzielt. Religion, Moral sind da Nebensache. Schwarzwald EDIT schwarze und weisse Hexer sind von ihren Mentoren abhängig und verlieren auch Fähigkeiten, wenn der Mentor weg ist, nicht so der graue Hexer. Beim Naturhexer sehe ich nur, daß statt eines schamanistischen Glaubens nun die Natur wichtig ist, auch irgendwie ein Glaube. Damit würde ich Graue Hexer und Naturhexer nicht gleich stellen
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Pegasus goes Midgard (Gründe für die Übernahme - wir spekulieren)
ok dein Midgardig Gefühl kommt nicht aus der Welt, sondern von den Regeln. Du selbst sagt, die LvD Regeln sind weit weg von M5. Du hast beim Spielen dieser LvD Regeln immer noch ein Midgardig Gefühl, OK. Andere haben beim Spielen dieser LvD Regeln nicht mehr ein Midgardig Gefühl, OK Lassen wir es dabei....
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Pegasus goes Midgard (Gründe für die Übernahme - wir spekulieren)
Es gibt noch mehr Autoren als die vom DDD. Na, dann sollte ja die zeitnahe Erstellung der Fanpolicy auch extrem wichtig für Euch sein, um diese Autoren nicht zu verlieren