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Panther

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Alle Inhalte erstellt von Panther

  1. Meine Gruppe will M6 mal probespielen. Meine Gruppe würde ich nicht als Haudrauf-Gruppe bezeichnen, eher als Gruppe kleiner Feiglinge, die lieber alles dreimal abchecken. Na... Das Abenteuer sollte so geschrieben sein, dass es von jeder Art von Gruppe gelöst werden kann. Wenn nciht, erwarte ich Disclauimer wie: "In der Gruppe muss ein XXX mit YYY sein, sonst ist das Abenteuer nicht zu schaffen" Das darf NICHTS mit niedrigen FW zu tun haben. Das habe ich nicht verstanden, sorry... Was willst du sagen?
  2. Bei einem Abenteuer sollte man immer möglichst viele Wege durch das Abenteuer bedenken und berücksichtigen/vorbereiten. So etwas unterscheidet auch ein Abenteuer von einem Kaufabenteuer: Das ist mehrfach probegespielt, es gibt mehrere Lösungsmöglichkeiten, alle Sorten von Spielgruppen werden dort ihren Spaß finden. Eben nicht nur: Die ist ein Detektivabenteuer: Eine eher kämpferisch angelegte Gruppe kann das Abenteuer nicht spielen. Da haben wir nichts vorbereitet. Die haben kein Spass. Einsteigerfreundlich zum GRT ist sowas auch nicht.
  3. Antwort von MM in Discord:
  4. DANKE Das steht aber nicht im PTG Wer ist "wir"?
  5. Also: Ich bin als SL in der Vorbereitungsphase dieses Abenteuers. Ich habe mir das Ding durchgelesen. Das Abenteuer ist für eine Session so ca. 3-4 Stunden gedacht. Ich nehme mal an, das Abenteuer ist für Einsteiger auf SL und SF Seite gedacht. Es soll ja zum Rollenspiel und im besonderen zu MLvD animieren. ---------- 11,5 Seiten, wobei schon mal das Layout nur ca. 70% der Seite nutzt.... macht also eigentlich 8,25 Seiten. Echt knapp. Das Abenteuer hat 2 Schauplätze. Von dem einen gibt es eine SL-Battlemap auf einer ganze Seite mit Zonen. Der gleiche Grundriss ohne Zonen nimmt nochmal eindrittel einer weiteren Seite ein. Ein Bild vom Baum nimmt dreiviertel einer weiteren Seite ein. Neu eingeführte Zaubersalze in MLvD kosten nochmal eine halbe Seite. Eine SL-Battlemap vom Baum-Schauplatz vermisse ich schmerzlich. Es gibt 3 Sätze auf verschiedenen Seiten im Abenteuer, wie das da aussieht. Angaben, wo das Zeltdorf, der See, die Baustelle und der Baum genau sind, fehlen. Ob es noch andere Ausgänge gibt, man erfährt es nicht. Wie weit entfertn von der Kate ist das Zeltlager? Auf jede Fall passen nur 2 Personen nebeneinander durch den Spalt, um die die Kaverne zu kommen. Schließlich gibt es noch an verschieden Stellen Informationen über die Stadt und das Viertel und die Umbras Kluft. Allerdings werden keine Größenangaben gemacht. Das Einzige was es gibt, die Stadt hat 55000 Einwohner. Wieviele leben in der Kluft? Wie breit ist die Kluft? Wie tief ist Kluft? Keine Angaben. Die Antwort ist wie wohl bei MLvD üblich: "Viele Details sind nur grob skizziert. Fülle die Lücken mit deinen eigenen Ideen!". Ob nun gerade eine Anfänger-SL damit klarkommt, wage ich zu bezweifeln. ---------- Die Informationen, die nur für die SL am Anfang stehen, sind sehr gut. Es werden 3 Einstiege ins Abenteuer angeboten, das finde ich gut. Schade ist, das nichts über die Gruppe gesagt wird. Eine Gruppe, deren SF sich noch nicht kennen, sollte wohl der Einsteig 1 gewählt werden. Bei der Schauplatzbeschreibung fällt auf, dass an einigen Stellen Welt-Informationen gegeben werden, die für das Abenteuer nicht relevant sind. Das könnte Anfänger-SL verwirren. --- Bei der zonierten BattleMap fällt auf, das ein Meter-Maßstab fehlt. Wie soll man die "Waffenreichweite NAH" nach Regelwerk spielen, wenn man das nicht weiß? Nach den eingezeichneten Möbeln wie Tisch und Stuhl kann man die Größe abschätzen. Das Gasthaus ist knapp 30m lang und 15m breit. Ein Schuss mit der Armbrust über die lange Seite mit 5 Zonen wäre unmöglich. Man erfährt nicht, wo der Kolinkar mit Gort sitzt. Da dies für den Verlauf des Abenteuer aber sehr wichtig ist, ist das ein Mangel in dem Abenteuer. Da man im Bild des Schauplatz den Eingang auch nur erahnen kann, würde ich Kolinkar und Gort genau gegenüber möglichst weit weg vom Eingang platzieren. ------ Dieses Ablaufbild auf S. 56 "Spurensuche" soll wohl der SL helfen, mögliche Wege durch das Abenteuer zu sehen. Aber es fehlen natürlich ganz viele mögliche Pfeile und daher hat es mir nicht geholfen! Zum Schluss sollen sie auf jeden Fall den Antagonisten Kolinkar am zweiten Schauplatz, einer Taverne, aufsuchen! Kolinkar wird nun so als Unterwelt-Boss der Kluft beschrieben, von der man leider nicht weiß, wie groß sie ist. Er genießt hier auf jeden Fall Respekt. Gegen Ihn wird hier so schnell erstmal ohne besseren Grund was sagen oder unternehmen. Meine Spieler, so denke ich, würden wohl eher versuchen, Kolinkar NICHT an einer Stelle in der Öffentlichkeit entgegenzutreten. Die Gruppe ist ja so eher Anfänger-Level. So eine Blockwart-Gangster samt Bande erweckt nun erstmal den Eindruck eindeutig über dem Grad-Niveau der Spielergruppe zu liegen. Der Böse hat sich den Adelstitel "kjel" zugelegt, um seinen Herrschaftsanspruch zu unterstreichen. Die Gruppe will vorsichtig agieren... Hier bietet das Abenteuer keine Hilfen für die SL, das finde ich sehr schade. Welche Fluchtwege aus der Kluft hat die Gruppe? Das Abenteuer braucht wohl echte Helden, die sich mutig dem "Graf/Boss" der Kluft, Kolinkar dort entgegenstellen, wo sich die Obrigkeit nur selten hintraut. Wenn man das Abenteuer ONLINE hält, muss man auf jeden Fall noch viele Sachen selbst erstellen und das ist für ein Anfänger-SL und Einstiegs-Abenteuer schade. Wenn es OFFLINE am Tisch passiert, kann ich alles bis auf die Taverne nur schnell per Stift skizzieren... ----- Die Punkte am ersten Schauplatz sind dann samt der Personen sehr gut beschrieben. Gerade bei den Personen kann man diese sehr gut zum Leben erwecken als SL. ---- Kolinkar und seine Bande als NF werden dann alle beschreiben. Bei jeder Person ist ein Blauer Klecks mit 2 Zahlen "X(+Y)". Leider wird nicht gesagt, was das bedeutet. Die Erste Zahl ist die Gefährlichkeit, die zweite der Bonus, was für den NF-universellen EW-Wert darstellt. Kolinkar ist als das Kjel der Kluft immerhin Grad 4. Seine dreimal Grad 2 und einmal Grad 3. Bei Ritje steht Angriffe: 2 Dolchen (jeweils 1W3+1, Nah). Ob das nun heißt, dass sie 2 Angriffe pro Kampfrunde hat, wird nicht klar. Evtl. wäre dann besser zu schreiben: Doppel-Dolchangriff (1W3+1+1W3) - Gegner muss mit Nachteil abwehren. ------------ Mal sehen. Gelesen habe ich das Abenteuer nun. Werde es dann bald meiner Heimrunde anbieten zu spielen. Wenn es am Ende zu einem Kampf mit Kolinkar kommt, erachte ich die Gefahr eines Total-Party-Kills als möglich ein. Wir werden sehen.... Meine Fragen noch: Ich brauche dringend Informationen zur Kluft: Größe, Breite, Tiefe, Wege, Anzahl Bewohner....... Kann man an einer Seite runter und an der anderen wieder rauf? Kann man sich wie Tarzan von der einen Kluft Seite zur anderen schwingen?
  6. Hallo, Achtung Spoiler, in diesem Strang geht es um dieses Abenteuer, wer es noch nicht gespielt hat und noch spielen will, sollte hier aufhören
  7. Thema von Solwac wurde von Panther beantwortet in Alba
    Danach dann den Verkäufer des Sackes gleich zu mir schicken, Batrachos Tierheim Relax Resort will geschützt werden
  8. Hier waren wir MLvD (überarbeitet mit MMs Antworten) Abwehr > Angriff = Abwehr gelungen, kein Schaden Wenn keine Abwehr: Abwehr misslungen; Angriff < 20: Leichter Treffer, der Angegriffene verliert AP! Abwehr < Angriff = Abwehr misslungen; Angriff < 20: Leichter Treffer, der Angegriffene verliert AP! Wenn keine Abwehr: Abwehr misslungen; Angriff 20+: schwerer Treffer, der Angegriffene verliert AP und LP ! Abwehr < Angriff = Abwehr misslungen; Angriff 20+: schwerer Treffer, der Angegriffene verliert AP und LP ! M5: Angriff < 20 - nicht getroffen, kein Schaden Angriff > 20 getroffen , Ang <= Abw Leichter Treffer, der Angegriffene verliert AP! Angriff > 20 getroffen, Ang > Abw schwer Treffer, der Angegriffene verliert AP und LP Das ist anders, man müsste es mal mit einem PC durchrechnen für verschiedene Angriff und Abwehr Werte.... Spezialsituationen wie erschöpft oder kritisch sind bei beiden nicht drin
  9. MLvD (überarbeitet mit MMs Antworten) Abwehr > Angriff = Abwehr gelungen, kein Schaden Wenn keine Abwehr: Abwehr misslungen; Angriff < 20: Leichter Treffer, der Angegriffene verliert AP! Abwehr < Angriff = Abwehr misslungen; Angriff < 20: Leichter Treffer, der Angegriffene verliert AP! Wenn keine Abwehr: Abwehr misslungen; Angriff 20+: schwerer Treffer, der Angegriffene verliert AP und LP ! Abwehr < Angriff = Abwehr misslungen; Angriff 20+: schwerer Treffer, der Angegriffene verliert AP und LP ! M5: Angriff < 20 - nicht getroffen, kein Schaden Angriff > 20 getroffen , Ang <= Abw Leichter Treffer, der Angegriffene verliert AP! Angriff > 20 getroffen, Ang > Abw schwer Treffer, der Angegriffene verliert AP und LP Also: was ist intutiv schneller, einfacher, besser für Neulinge zu verstehen?
  10. Ich hatte meinen ursprünglichen Beitrag direkt korrigiert, es nur nicht erwähnt. da ist aber die eingeschränkte Abwehrmöglichkeit noch nicht drin, sorry
  11. @Michael M Dann schreib die einfache MLvD Lösung doch bitte noch einmal richtig auf... (unter Berücksichtigung der eingeschränkten Abwehrmöglichkeit) Dann ist es vergleichbar
  12. Die LP / AP Regelungen im Kampf bei MLvD sind mMn einfach nicht intuitiv und komplizierter als in M5. (Ja, Widukind, ich habe schon M6 gespielt) (Keine Abwehr hier im Sinne von bei M6 hat man nur eine beschränkte Anzahl an Abwehrwürfen) Das hier: Ab<Angriff, Angriffswurf 2-19: geringer Erfolg, der Angegriffene verliert AP! keine Abwehr, Angriffswurf 2-19: geringer Erfolg, der Angegriffene verliert AP! Ab>Angriff, Angriffswurf 2-19: kein Schaden Ab<Angriff, Angriffswurf 20+: schwerer Schaden , der Angegriffene verliert AP und LP keine Abwehr, Angriffswurf 20+: schwerer Schaden , der Angegriffene verliert AP und LP Ab>Angriff, Angriffswurf 20+: kein Schaden, der Angegriffene verliert nichts! ist eben komplizierter als: Angriff < 20 - nicht getroffen, kein Schaden Angriff > 20 getroffen , Ang <= Abw Leichter Treffer, der Angegriffene verliert AP! Angriff > 20 getroffen, Ang > Abw schwer Treffer, der Angegriffene verliert AP und LP Bei beiden fehlt noch 1 und 20, aber auch da sind die Auswirkungsregeln bei MLvD komplizierter als bei M5, Bei MLvD würden auch noch die Auswirkungen des überragenden Erfolgs dazu kommen. Es wirkt so, als hätte man die Kampf-Regeln mit LP/AP in einer Wettbewerbssituation mit Gewalt reingepresst.... Es passt mMn so nicht, das Designziel einfacher und schneller am Spieltisch ist nicht erreicht worden.
  13. Thema von Blaues Feuer wurde von Panther beantwortet in Spieltisch
    Käptn Sonar ist sogar auf 8 erweiterbar
  14. am 11. ist Odercon, da sieht es schlecht aus. 18. eher mit Vorbehalt. Am liebsten also der 4.4.
  15. Thema von malekhamoves wurde von Panther beantwortet in Elektronik
    ich habe keine Ahnung, aber als bei mir der FF zickte mit Rol20, sagte man mir, nimm besser Chrome, das hat dann auch geholfen, warum auch immer?
  16. Ja, lieber alle Fertigkeiten mit Namen
  17. ich hätte Zeit, kann ich einsteigen
  18. da hatte ich zuerst geschaut, da waren sie auch alle weg... Aber heute morgen ist alles wieder da...
  19. Was ist los? Ich kann nichts mehr finden. Nur noch Midgard Talk
  20. Thema von Kraehe wurde von Panther beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Vielleicht hier noch als Ergänzung. Warum gewinnt der Indruwal bei der Übernahme eines Menschen immer (aka sprich: "Opfer hat keine Resistenz")??? Mann kann es auch so sagen, dass der Indruval sein Macht über Menschen halt wegen seiner Natur IMMER schafft, (aka sprich: Der Resistenz-Wurf des Opfers immer scheitert" oder eben er als Sonderregel eben gar keinen hat!). Der Indruwal gewinnt immer, der übernimmt das Opfer (bitte kleiner Gard 7? - habe kein Regelwerk zu Hand). Nach der Übernahmen kontrolliert der Indruval über den Geist des Opfers den Körper des Opfers. Das Opfer wirkt sogar wie bei Macht über Menschen beschrieben tw. apathisch, wenn kein Befehle gegeben werden. Und die Resistenzen alle 2h scheitern auch alle nach dem gleichem Schema. Der Opfer kann den Indruval nicht loswerden.
  21. Thema von Kraehe wurde von Panther beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Ich will nicht durch die Wand, ich denke nur an Möglichkeiten, die regelkonform sind. Und daher: Du sagst, ein Indruval hat Macht über den Körper eines Menschen? Das glaube ich nicht. Er ha vielmehr Mit dem Zauber Macht über Menschen die Möglichkeit, dem Opfer über den Geist des Opfers Befehle zu geben: zum Beispiel: Bewege deinen Körper 3m vorwärts. Das Opfer hat also jederzeit Kontrolle über seinen Körper! Das Opfer hat nur keinen freien Geist, der Geist steht unter einen fremden Macht. Macht über Menschen wirkt übrigens auf den Geist und nicht auf den Körper! Also: Nicht Macht über den Körper, sondern Macht durch einen materielosen Dämon, der in einem Menschen steckt. Ich habe oben 2 Alternativen mit oder aufgelistet: Fehler oder Unglückliche Formulierung! Was meinst du wohl, wohin ich tendiere... Ich sage es dir, zum zweiten: Kein Fehler, sondern unglücklich formuliert. Ich denke nicht, damit Verwirrung ausgelöst zu haben... Ich habe auch keine irgendwie geartete Hausregel geäußert, nur eine Möglichkeit genannt, warum der Indruval bei einem Zauberduell wohl niemals verliert.
  22. Thema von Kraehe wurde von Panther beantwortet in M4 - Gesetze der Kreaturen
    Der Dämon, in diesem Fallder Indruval mag ja imun gegen Macht über Menschen sein (eher Macht über magische Wesen), aber hier geht der Zauber ja gegen einen normalen Menschen. Da würde ich doch evtl auf ein Errata oder eine ziemlich unglückliche Formulierung im MdS tippen... Bei einem Zauberduell soll der Dämon unbeeindruckt sein? Er ist sich also sicher, dass er das Duell gewinnt? So könnte man es lösen: Der Indruval gewinnt bei einem Zauberduell immer, da Macht über Menschen einfach seiner Natur entspricht. Er kann somit kein Zauberduell verlieren
  23. Zitiert von 1. Posting: "Spielfiguren: Moralisch zumindest etwas flexibel, bereit für Risiko" Na, welchen Char schickst du denn ins Rennen?
  24. Wo kommt nur dieser Bias her?

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