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Panther

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  1. Ach? Gab es so ein Designziel Edit: "konsistente Mechaniken zu M5"
  2. Da Schwere Rüstungen keinen/kaum Nachteile mehr haben, ja, genau. Die Damatu Rüstungsindustrie hat einen Aufschwung. Das sollte Auswirkungen auf den Alltag in der Welt Damatu haben. Ein Beispiel, wie Regelwerk und Welt zusammenhängen. EDIT: Zitat von MM: "Das ist nicht korrekt. Schwere Rüstungen haben handfeste Nachteile." --- also warten wir mal auf die handfesten Nachteile...
  3. Auch wieder eine klare Designaussage, danke
  4. Das ist mal eine Aussage, danke,
  5. Thema von Meeresdruide wurde von Panther beantwortet in Midgard Cons
    egal, denn immer immer wieder geht die Sonne auf... und dann ist NLC!
  6. Thema von Meeresdruide wurde von Panther beantwortet in Midgard Cons
    jaaa.. hibbel... Das mein Auto noch rechtzeitig aus der Werkstatt kommt. Kerstins Ersatzfahrzeug fällt auch aus. Fahrräder kaputt, Drucker Kaputt, Schreibtischstuhl kaputt, Firmen Laptop durch Windows-Update zerstört.. Physio-Termin heute ausgefallen wegen Computerpanne... Milch für Kaffe war abgelaufen... Das nenne ich einen entspannten Urlaub! Heute läufts!
  7. Thema von Meeresdruide wurde von Panther beantwortet in Midgard Cons
    Vorfreude: [X] Urlaub beantragt [x] Abenteuer 1 als SL fertig [x] (Die Abtei des dreiäugigen Götzen) Abenteuer 2 als SL fertig [x] (Die Abtei des dreiäugigen Götzen - Teil 2: Das rote Eisen erwacht) - alternativer Weg Abenteuer 3 als SL fertig [X] (Die Abtei des dreiäugigen Götzen - Teil 3: Das Schicksal des Suchers) Reserve Abenteuer 4 als SL fertig [X] Sauf, Schieß, Lauf! - Bierdeckel kleben Spielrunde für meiner hochgradigen Figur Grad M4/M5 10/28+ gefunden [X] Urlaub genehmigt [X] Angemeldet [X] Geld überwiesen [X] Bestätigung bekommen [X] eigene SC-Figuren vorbereitet [X] Gewandung vorbereitet [X] gepackt [ ] Anfahrt begonnen [ ]
  8. Aus S. 180 steht nur, dass die Magie im Artefakt ist und dass nun nur noch: "...muss ein Artefakt mit einem Ritual aktiviert werden" Ja, die Magie des Zaubers Aktivieren von XYZ" ist schon mit Binden in das Artefakt gepackt worden und wirkt permanent. Die Magie, die durch das Aktivieren aktiviert wird, wirkt aber eben nicht permanent. Das Aktivieren des Artefakts bewirkt eine Verzauberung des Stabs, die vorher und 10min später nicht da sein wird, nämlich: Der Stab macht 1W6 mehr Schaden. Das ist doch eine zweite temporäre magische Zauberwirkung auf einen Gegenstand. Die erste ist, dass das der Zauber "Aktivieren von XYZ" durch das Binden schon permanent im Stab ist. Durch das Pulver werden dann alle magische Wirkungen permanent auf den Stab gebunden. Das wäre dann a) der erhöhte Schaden (der noch nicht permanent ist) und b) der Aktivierungszauber (der sowieso schon permenent ist). @Abd al Rahman: was meinst Edit liest du aus dem Regelwerk?
  9. Und wie ist es mit dem Beschleunigten mit Rindenhaut?
  10. Hmmm, die Erklärung verstehe ich nun gerade nicht.... Der Stab wurde doch durch die Magie des Artefaktes für eine gewisse Zeit (10min) (aka=lediglich für eine bestimmte Zeit) verzaubert.... Die Artefakt Magie im Stab ist schon permanent im Stab, korrekt (durch den Zauber Binden). Kernfrage: Was ist "die magische Wirkung"? Ich denke, alle magischen Wirkungen, die auf den Gegenstand/das Wesen wirken. --- Wenn ich eine Person beschleunigt und eine Rindenhaut gebe, danach dann das Pulver auf diese Person kippe, dann ist sie permanent beschleunigt und hat permanent Rindenhaut.
  11. Hallo, ich habe eine Frage: Ich habe einen Stab des Lichts (ARK5 S. 190). Ich aktiviere den Stab und der brennt nicht aus (10min lang 2W6 Schaden statt 1W6 mit dem Stab) Nun packe ich sofort das Pulver der Zauberbindung (ARK5 176) auf dieses aktivierte Artefakt. 10 min vergehen Was ist nun mit dem Stab nach 10min? Hat der immer noch 2W6 Schaden?
  12. Äh, doch , wird wohl deine Halsbänder EDIT Hausregel sein, ich lese in Midgard öfter , dies können SC nicht lernen, NSC schon. Bisher waren die optionalen Glückspunkte für Schöneres Rollendpiel das einzige, was SC hatten und NSC nicht, obwohl ich Hausregeln kennengelernt habe, das auch NSCs Glückspunkte nutzen können.
  13. Warten wir auf das GRW
  14. Aha, danke, das ist eine weitere Änderung, bisher war es bei M1 bis M5 eher so, daß SC weniger konnten als NSC. Das ist dann wohl Player Empowerment
  15. Ich hätte da nochwas zu Jamoas Bericht: Für eine Grad 3 SC schon eine Leistung, so einen "Meuchel" Aktion. In M5 wäre das mMn viel schwieriger bis unmöglich gewesen. Wenn ich dann noch daran denke: NSC können das gleiche wie SC, dann könnte es bei M6 recht schnell recht blutig und tödlich werden.
  16. Kannst du es mir bitte erklären? Was für eine Flughäfen EDIT: Flughöhe Unterschied?
  17. Siehe auch https://www.midgard-forum.de/forum/topic/35922-artikel-kritologie-was-genau-passiert-bei-einem-kritischen-erfolg-beim-angriff/
  18. Thema von a.seeger@http.de wurde von Panther beantwortet in Andere Rollenspiele
    man könnte evtl noch nennen: - Kontrollbereich ist "anders" - aka lockerer, daher ist Kampfrundenablauf leicht anders - Zaubern hat nun "Abklingzeit"
  19. Woher kommt Zt? Von der Klasse? Per Zufall?
  20. Monster Manual ist keine Regel Co Erzähl, ja in der Liste ist es Punkt 1. Oder Kollaboration Punkt 2 Aber OK, ich glaube ich habe es verstanden.
  21. Kannst du bitte mal ein Beispiel nennen? Sl Sp Beziehung?
  22. Und was bleibt von Morcans 6 Punkten?
  23. Okok,aber was hat das mit dem Regelwerk zu tun?
  24. Ich habe noch mit dem letzten Punkt meine Schwierigkeiten Sp - SL konfrontativ Also ich stelle den Figuren eine Situation vor, das kommt aus dem Abenteuer und nicht dem Regelwerk. Als SL bin ich zunächst neutral, wenn die Sp den Spaß verlieren, bin ich als SL mit den Sp kollaborativ. Das ein Regelwerk dem SL sagt, mach die SC mal ordentlich fertig, habe ich noch nicht gesehen Das es Abenteuer gibt, die konfrontative Situationen beinhalten, ja, aber ob das in der Gruppe gewollt ist, hat nichts mit dem Regelwerk zu tun . Moderne Abenteuer vs Moderne Regelwerke
  25. Ein gutes Abenteuer, kann ich nur empfehlen

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