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Panther

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  1. vielleicht kann @dabba ja noch mal eine 2W20 Angriff gegen 2W20 Abwehr mit WM in Excel zusammenfassen... Wie da so die %-Chancen sind.
  2. Ja, danke! Dem SL wird bei der Bewertung der Situation geholfen? Er muss sich doch weniger mit der Situation beschäftigen, da er "nur" noch Vorteil oder nicht Vorteil entscheiden muss. Das ganze WM Krams fällt doch weg. So ist wohl der Designgedanke. Aber dann kommt der Spieler, der für seine Verhaltensentscheidung die Situation eben auch bewerten will, wieviel WM --- äh habe ich Vorteil oder nicht.... Was kann ich noch dazu reinwerfen (Kletterseil, Kletterhaken, dickes Seil, Sicherungskamerad), um einen Kletter Vorteil zu erlangen, sprich meine Erfolgsausichten für den Kletteraufstig zu erhöhen. ("Das Gedankenspiel der Figur beim Blick nach oben an der Kletterwand - wenn ich da heute nacht hoch muss, wenns regnet") Im Wechselspiel mit dem Spieler muss der SL dann am Ende dich dann immer mit der ganzen Situation en detail beschäfitgen... Ich sehe da kaum eine Hilfe....
  3. ja, bei größeren Cons ist es einfacher... kleinere Cons werden es eher merken, mMn, Aber einfach mal Tee trinken, dauert ja noch
  4. sorry, wie sollte das den SL und nicht die Spieler entlasten? Ich habe es leider nicht verstanden.... Bitte sage es noch mal in anderen Worten...
  5. Ja, aber auf Cons waren das meistens je 1 Runde, die Spieler abgezogen haben.... M1-M5 Spieler konnten einfach (egal welches System) zusammenspielen.... Da sehe ich für Cons schon einen Unterschied, da M1-M5 Runden und M6/D1 Runden sowie PR und 1880 Runden in den Wettbewerb gehen werden...
  6. Auf Cons geht es auch um die Kompatibilität von M1-M5 und M6D1
  7. Die Sekundenregel ist keine optionale Regel, sondern immer Bestandteil von M1-M5. Optional sind die Reiterkampfregeln, ja.. da konnte der SL sagen (in der seltenen Situation), ich spiele mit oder ohne sie. Und die in M6/D1 vorgestellten Regeln sind nicht optional, sondern modular/gleichwertig/stören keine anderen Mechaniken (so Aussage MM).. Also müssten alle Varianten eines Moduls per Definitionen gleichwertig sein. Ein Langsamer Zwerg in Ritterrüstung und ein flinker Elf ohne Rüstung müssten egal ob Raster oder Zone .... in jeder Spielsituationen gleichwertig spielen können.
  8. Ich würde evtl in M6/D1 spielen, wenn die Regeln alle vorliegen und dann das System von unser Gruppe für gut befunden wurde. Dann werden auch die Figuren konvertiert. So es denn geht, das es in M6/D1 ungefähr vergleichbares gibt. Siehe Konvertierung von M4->M5 Heiler.
  9. Ich sehe auf Cons eigentlich nie bei den Rundenaushängen: Ich spiele mit folgenden Hausregeln.... Meine Erwartungshaltung ist dann natürlich, dass nach den offiziellen Midgard Regeln gespielt wird. Ich hoffe, dass es bei M6/D1 so klar und eindeutig die Regeln beschreibt, dass es nicht zu zig Regelinterpretationsfragen kommt, die wir dann diskutieren müssen. Klare Regeln sind ein Zeichen von Qualität. Ob einem die Regeln nun gefallen oder nicht.
  10. vielleicht könnte man hier ja auch wie bei Kampfzonen und Initiative so ein Modulsystem einführen... die einen 2W20, die anderen WM (die es genauer als +/-4 haben wollen. Bei mir ist auch noch die Verdopplung der Chance auf Krit bei Vorteil bzw. Patzer bei Nachteil ein Aspekt, den ich nicht so gut finde.... OK, der Kampf dauert nicht so lange (angeblich Design-Ziel von M6/D1). Aber 10%?
  11. SCNR: Sorry OFF TOPIC, es gibt keine Trennung zwischen Bewegung und Handlung in Midgard, es ist nur so schlecht in den Regeln erklärt, dass es kaum einer versteht. Der M6 Regelentwurf von Prados war in dieser Hinsicht Super! Er hat das gut erklärt im Entwurf
  12. Bei den Kampfregeln von M6/D1 kenne ich nur das Kernfragment 2W20 Vorteil Nachteil statt WM. Das Vergleiche ich mit M2 bis M5 Kampfregeln von JEFs Mathematik Modell Da hat Dabba oben schon was gepostet M6/D1 wird halt anders sein. Manche werden das mögen, andere nicht. Jedem saß seine. Und das gute: Sein Feedback kann man beim PTG an die Autoren schicken. TEE.?
  13. Midgard ist für mich seit 40 Jahren ein Spiel was "spielweltlogisch" ist, früher hätte ich "realistisch" gesagt, aber da muss man eben genauer hinschauen Als Spieler gehe ich naiv davon aus, dass alles, was NICHT in den Regeln steht und was auf der realen (!) Erde gibt, dann auch so auf der Spielwelt ist. Wenn Regeln dies oder jenes nun anders regeln, dann entstehen Unterschiede Spielwelt <--> Erde. Das kann durch die Autoren gewollt sein, muss aber nicht. Ich erfahre Midgard als ziemlich Spielweltlogisch, also: Fertigkeiten, Bewegung, Kampf, Lernen, Steigen.... alles so ziemlich wie auf der Erde. Bei Magie gibt es kein Vergleich zur Erde. Klar! Da sind die Spielwelt-Regeln dann eben so! Das ist für mich ein Kern-Markenzeichen von Midgard! JEF hat da mMn geschickt mit gearbeitet, wie man auch bei den irdischen Vorbildern der Spielwelt-Kulturen sieht. Man schafft schnell Immersion. Anfänger kommen schnell in das System. Klar, jemand ist stark, ein anderer ist geschickt..... Ein Prozentwurf.... Ein Wurf auf Stärke... Begreift jedes Kind. Prozente und Wahrscheinlichkeiten, super eingänglich. WM+2 beim 20zig Seiter.... aha! Ein 10% Vorteil für mich..... Als Figur hat man eben keine Superkräfte. Man kann auch nach den Regeln nicht weiter als 7m springen! Basta! Nur mit Magie! Oder Spezial-Kido. Was bei Midgard unrealistisch ist, ist eben das Lerngold. Das liegt an dem vergessenen /10 teilen beim Übergang von M1 nach M2. Die Steigungsregeln wie @Jürgen Buschmeier sie beschreibt, sind eben "realistisch". Die Kampfregeln.... empfinde ich bei M1-M5 "realistischer" als bei M6/D1. Die Kampfregeln sind bei M6/D1 nun eben anders. Einige werden es mögen, andere nicht.
  14. Bei Vorteil ist jeder 10. Vorteilswurf schon kritisch, ein Patzer ist nur jeder 400.te Wurf hätte man es gedacht: Eine Kern von Midgard ist die Gleichverteilung von 1 und 20?
  15. ein anderer hier hatte mal 2W20 (Min/Max) gleichwertig mit WM +/-5 berechnet... Heißt aber auf jeden Fall: Ein so feine WMs wie +/- 1 oder 2 gibt es nicht mehr! Ein magische Vorteilswaffe. hat dann immer gleich "WM +3.3"
  16. Nee WM +/- hat M6/D1 extra abgeschafft
  17. das einzige was wissenschaftlich belegt ist, dass schlechte Nachrichten viermal besser wahrgenommen werden als gute Nachrichten. Wenn also jemand sagt, ist fast nur schlechtes hier und wenig gutes..... dann: Ist es übertrieben und/oder... es müssten viermal soviel gute nachrichten gepostet werden, damit die Wahrnehmung wieder stimmt.
  18. Ich konvertiere seit zig Jahren vor jedem Abenteuer mein Batracho, da ich ihn nach M4 steiger, ich aber bei einigen Spielleitern nur die M5 Version spielen darf. Immer beide Versionen zur Hand, es geht. In einer anderen M5 Gruppe spiele ich so einen M4 Char, das klappt seit Jahren wunderbar, er steigert in der gleichen Geschwindigkeit wie die M5. Siehe meine Konvertierungsregeln
  19. Vielleicht können wir im vierten Teil spielen.....
  20. Du warst in meiner Gruppe doch der schwächliche Typ für die 2. Reihe
  21. Entdeckergeist? Eroberung? Suche nach mächtigen Artefakten in Bereichen, wo noch kein anderer Midgardianer war? Lehrmeister für unbekannte Zauber und Fertigkeiten? GOLD Wenn dich NICHTS mehr reizt, geh mit dem Char in Rente, dann ist es kein Abenteuerer mehr
  22. Für mich als Spieler persönlich, für meine Figur strukturell
  23. Ok, ich habe gelernt, es war persönliche Diskriminierung, werde nun genauer hinschauen und habe wieder was gelernt.
  24. Es war ein Individum von Spezies A, die Spezies B öffentlich pauschal diskriminiert hat. Als Ausländer kann ich die anderen beiden Fragen nicht beantworten, mag sein, mag aber auch anders sein
  25. Dafür gibt es dann ja gleichwertigen Ersatz. Die Konvertierungsregeln (M5 chars zu D1 vor dem Spiel umbauen) oder M5 Char Adaptionsregeln (also M5 chars ohne Konvertierung spielen zu können) dürften mMn komplex werden . Und im PTG bzw GRW wird es noch nix für Hochgradige geben, da die Erweiterungen erst später kommen sollen

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