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Tarnadon

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Alle Inhalte von Tarnadon

  1. Die besten Sprüche aus unserer einwöchigen Rollenspielfahrt: Meine Ritterin in einer Krisenversammlung mit hochgradigen und hochrangigen Magiern, Priestern und Ordenskriegern in der es um den Einsatz von "riskanten magischen Alternativen" zur Rettung ihrer von Dämonen belagerten Heimatstadt Orsamanca geht: "Ich diskutiere hier über Dinge von denen ich keine Ahnung habe und die über unser aller Leben entscheiden - ich sollte in die Politik gehen..." Bei einer folgenden Besprechung mit einem altehrwürdigem Magier: Meine Ritterin: "Ihr habt also einen Gegenstand, mit dem man in der Dunkelheit sehen kann. Können wir diesen auch für unsere Pferde nutzen?" Da es sich um einen Ring des Sehens in Dunkelheit handelte darauf der Magier: "Den Ring werden die Pferde wohl kaum über ihre Hufe bringen, wie sollen sie den denn aktiwiehern?" Andere Kampagne: eine mit der Spielergruppe sehr gut befreundete graue Hexe offenbart die Natur ihrer ehemaligen Mentorin, von der sie sich schon seit geraumer Zeit getrennt hat. Sie meinte, sie wäre nun so etwas Ähnliches wie eine Magierin. Kommentare der Spieler: "Eine Magierin mit Starthilfe!" "Eine Magierin mit übernatürlichem Stipendium!" MfG Tarnadon
  2. Die kritischen Best Of aus unserer einwöchigen Rollenspielfahrt: Unsere Kundschafterin möchte einer armen alten Dame helfen bei der es in der Hütte spukt. Wie sich herausstellt ist ein Stuhl bessessen (von einem Dämon) und die veranschlagte Lösung des Problems ist: Stuhl kaputt schlagen, der Dame einen neuen kaufen. Damit der Dämon nicht auf einen anderen Stuhl überspringt (wer weiss ob er das kann) warten die Kameraden mit dem neuen Stuhl draussen. Der Kampf zieht sich über 6 Runden in denen die Kundschafterin 4 kritische Fehler erwürfelt (drei mal Angriff, einmal Abwehr) und sogar drei schweren Schaden kassiert. Sie schrie jedoch nicht nach Verstärkung, weil es ihr zu peinlich war. Ihr Stolz war weit schwerer verletzt als sie selbst, und die Kameraden werden wohl nie erfahren was in der Hütte vorgefallen war. Andere Kampagne: Unser Schamane und unsere zwei Söldner sind auf der Jagd nach Zwergdrachen. Sie haben erfahren, dass es in Gebirgstälern grössere Gruppen geben soll. Nach einer ersten Konfrontation mit über einem Dutzend Zwergdrachen, die der Schamane nur dank Hitzeschutz überlebt und mit Bannen von Licht die Flucht ermöglicht hat, möchte er nicht mehr selbst im Kreuzfeuer stehen und belebt seine zwei Knochenbestien. Nachdem die Bestien das viele Feuer knapp überlebt haben kommt es zum Nahkampf und die erste Bestie fällt den Klauenangriffen zum Opfer. Die zweite Bestie ist von vier Zwergdrachen umringt, die Runde um Runde mit ihren Klauen nach ihr schlagen, während die Gruppe sich um die restlichen Zwergdrachen kümmert. Als die Meute schon ziemlich dezimiert war würfle ich die voraussichtlich letzten Klauenangriffe gegen die Bestie bevor sie das Zeitliche segnet. Die W20 fallen: 20, 20, 16, 20. Den Gesichtsausdruck der Spieler hättet Ihr sehen sollen! Die waren vielleicht froh um die Knochenbestien... das anschliessende Dankesritual des Schamanen an die Geister ist dann entsprechend intensiver ausgefallen MfG Tarnadon
  3. Wenn's Euch hilft, mir wäre da eine vielleicht passende Hausregel eingefallen: Um Zaubern zu lernen, lernt man als erstes einmal ein paar einfache Zauber (maximal Stufe 1, bei Grundzaubern maximal Stufe 3, Vorschlag: 3 Stück). Diese Zauber werden nach dem Lernschema des gewünschten Zauberertyps gelernt, kosten jedoch das Doppelte an FP (bei Kr und Sö das Dreifache, gilt auch für alle weiteren Zauber bis Zaubern völlig erlernt ist). Der Erfolgswert des Zauberlehrlings für Zaubern liegt wie immer bei ungelernt +2, erhöht sich aber bei jedem gelernten Zauber um +1, bis der (vorerst) maximale Wert von +10 erreicht ist. Sobald der Lehrling also acht Zauber gelernt hat und damit Zaubern+10 beherrscht, kann er seinen EW für Zaubern nach den Regeln des DFR steigern, jedoch auch zu den doppelten FP-Kosten. Die zusätzlich durch die Verdoppelung der Kosten aufgebrachten EP werden immer notiert und sobald 5000 FP (bei Kr und Sö 10000 FP) auf diese Art zusätzlich ausgegeben wurden ist die Ausbildung zum Zauberer abgeschlossen und er erhält die erhöhten Resistenzen. MfG Tarnadon
  4. Ist auf jeden Fall eine coole Sache Rana, ich nutze schließlich auch Zufallsgeneratoren für Midgard am PC (siehe mein Schriftrollen- bzw. mein SpF-Generator. Ich komme nur im Moment nicht wirklich dazu die Zufallstabellen zu schreiben die ich gerne nutzen würde. MfG Tarnadon
  5. Also ich habe vor langer Zeit mal für jede Waffe den Durchschnittsschaden pro Runde (also Trefferwahrscheinlichkeit*Durchschnittsschaden) in Abhängigkeit von AnB, SchB und den investierten EP (alle Waffen als Grundfertigkeit) berechnet. Besonderheiten wie gezielte Angriffe oder Handgemenge habe ich außer Acht gelassen. Eindeutiger Sieger war da der Stielhammer, da dieser einen sehr hohen Schaden anrichtet und trotzdem günstig zu steigern ist. Ach ja, bevor ich es vergesse: vergleicht man unter den selben Gesichtspunkten die Kombination Rapier+Fechten+Parierdolch mit Nun-Chaku+Parierdolch und Zweihandwaffenrundumschläge gegen 3 Gegner (also alles je 3 Angriffe die Runde), dann bringt wieder der Stielhammer am häufigsten den meisten Schaden pro Runde für die selben EP. MfG Tarnadon
  6. Ich bin ehrlich gesagt kein Fan von zusätzlichen Heilzaubern, vor allem nicht mit so kurzer Zauberdauer. Würde man mich jedoch fragen einen Heilzauber zu erschaffen den ich für angemessen halte trotz sehr kurzer Zauberdauer dann käme wohl dies heraus: Vorgezogene Heilung (nicht von Spruchrolle lernbar) Gestenzauber der Stufe 4 Erschaffen - Holz - Erde AP-Verbrauch: 5 Zauberdauer: 1 min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: druidisch 750: Hl, Or, PRI a. C - 1500: PC, Sc - 7500: Dr, Hx Der Spruch wirkt wie Heilen schwerer Wunden, d.h. der Verzauberte gewinnt 2W6 LP und AP zurück. Dies geht jedoch auf Kosten der natürlichen Regenerationskraft des Verzauberten, der so viele Tage auf natürliche Weise keine LP regeneriert wie durch den Zauber geheilt wurden. Außerdem kann der Verzauberte weder durch Heilen schwerer Wunden noch durch Vorgezogene Heilung innerhalb dieser Zeit LP zurückgewinnen. MfG Tarnadon
  7. Ich bin ehrlich gesagt kein Fan von zusätzlichen Heilzaubern, vor allem nicht mit so kurzer Zauberdauer. Würde man mich jedoch fragen einen Heilzauber zu erschaffen den ich für angemessen halte trotz sehr kurzer Zauberdauer dann käme wohl dies heraus: Vorgezogene Heilung (nicht von Spruchrolle lernbar)
  8. Wehrlos ist man beim Zaubern sowieso, es macht daher keinen Unterschied ob der Zauberer 0 oder mehr AP hat. Einzig die Option den Zauber abzubrechen und abzuwehren fällt wohl aus. MfG Tarnadon
  9. Ja die Immunität gegen Schlaf fehlte noch, das gilt jedoch nicht für die Thaumagralsversion. Edit: manche Kreaturen mit einer zauberähnlichen Aura wirken nur noch eingeschränkt auf Figuren von Grad sieben. MfG Tarnadon
  10. Fernes Und Nahes - die Länder und Kulturen Midgards im Überblick Fantastisches und Natürliches - das Leben der nichtmenschlichen Völker Midgards
  11. An dieser Stelle habe ich bereits einmal die Hausregel erwähnt, die ich in meiner Runde praktiziere. Sie erlaubt eine etwas freiere Verteilung bei Nichtmenschen und liefert dabei die selben Durchschnittswerte wie das Standardsystem. Vielleicht kannst Du damit was anfangen. MfG Tarnadon
  12. Dem kann ich nur zustimmen. Letztendlich sehe ich diesen Mechanismus als einen Anreiz für die Spieler auch Dinge zu tun, die ihrer Figur keinen offensichtlichen Vorteil oder gar einen Nachteil bringen - eben weil dies zu Ihrem Abenteuertyp bzw. dem Charakter ihrer Figur passt und/oder für eine dichtere Rollenspielatmosphäre sorgt. Ich als Spielleiter möchte nicht dass sich die Spieler nur darauf konzentrieren möglichst schnell Gold und Erfahrung zu sammeln, sondern auch darauf Ihrer Figur - und damit auch der Spielwelt - Leben einzuhauchen, indem sie eine einzigartige Persönlichkeit mit all ihren Eigenheiten darstellen. Natürlich gibt es auch andere Möglichkeiten dies zu fördern als durch Erfahrungspunkte, z.B. über die Spielwelt selbst (was man m.M.n. zusätzlich tun sollte). Jedoch sind die EP vor allem für die Spieler wichtig, die bewusst Nachteile in Form von Gold und/oder Erfahrung in Kauf nehmen um Ihre Rolle auszuspielen. Die Motivation sinkt sehr schnell wenn man sich gegenüber anderen benachteiligt fühlt oder die zur Bereicherung des Rollenspiels gedachten Taten als nicht gewürdigt empfindet. An dieser Stelle möchte ich auch auf einen Beitrag von Nikomedes hinweisen, weil er meine Meinung beispielhaft ausdrückt. MfG Tarnadon
  13. Falls jemand in dieser Richtung eine Hausregel einführen möchte: Ich würde vorschlagen zusätzlich zum EW:Zaubern bei Wundertaten, bei denen der Wunderwirker aus welchen Gründen auch immer nicht in der Lage ist das eigentliche Ritual durchzuführen, zusätzlich ein EW:GG gewürfelt wird (ohne Verlust von GG). Ist dieser erfolgreich, so wirkt die Wundertat, andernfalls scheitert sie. Es ist in meinem Erachten nur logisch dass nur denjenigen, die entsprechend in der Gunst ihrer Gottheit/ihres Totems stehen, solch einen Wunsch gewährt bekommen bzw. ggü. den anderen Glaubensvertretern bevorzugt werden. Warum auch sollte der Priester Machdiehandnichtschmutzig nicht die schönen Gesten und Anrufungen die eine Wundertat einleiten ausführen müssen die so schön von der Präsenz, Macht und Herrlichkeit eines Gottes zeugen? MfG Tarnadon
  14. Genau da liegt mein Problem. Einerseits ist man, wenn man am Boden liegt, nicht automatisch wehrlos, sondern kriegt nur -4 auf den Angriff (und der Gegner +4). Andererseits ist aber ein auf dem Boden Kämpfen doch das schlimmste was einem passieren kann, wenn man einen kritischen Treffer am Bein kassiert. Trotzdem steht in Tabelle 4.5 (DFR Seite 246) explizit, dass jeder der mit einem kritischen Treffer am Bein sich in einen Kampf einläßt wehrlos ist. Also, was gilt nun? Ein Abenteurer mit kritischer Beinverletzung zählt im Kampf als wehrlos, d.h. er darf keine WW:Abwehr machen (außer mit Schilden mit deren EW). Er erhält jedoch nicht die -4 auf EW:Angriff wenn er dank geschientem Bein steht. Sitzt oder liegt er auf dem Boden erhält er -4 auf EW:Angriff wie jeder andere liegende Abenteurer. Ich hoffe das klärt die Sache. MfG Tarnadon
  15. Hier sind zu diesem Thema bereits ein paar interessante Antworten gefunden worden. Vielleicht hilft Euch das ja. MfG Tarnadon
  16. Man mag vielleicht eine sprachliche Formulierung umgehen können, aber wohl kaum die Funktionsweise der Magie. Wenn die Magie nur in der Lage ist jemandem eine Verpflichtung mit 21 Worten aufzuzwingen, dann wird dieser Versuch hier wohl scheitern. Ich als SL würde in diesem Fall die ersten 5 bzw. wenn ich gnädig bin die ersten 21 Worte des Vertrages als das Geas annehmen abzüglich unvollständiger Sätze. Das wäre ganz klar ein effektloses Geas, da die magische Verpflichtung mit dem Aussprechen des Zaubers übermittelt wird, und nicht im Nachhinein. Daher würde ich noch nicht mal die nächsten 21 Worte in Form von Anweisungen zulassen. MfG Tarnadon
  17. Hallo! Nachdem das Arkanum meiner Meinung nach verschiedene Auslegungen zulässt, hier meine Frage bezüglich magischer Behandlung von Krankheiten: Ist es möglich, eine Krankheit vor deren Ausbruch mittels Erkennen/Heilen von Krankheit zu erkennen bzw. zu heilen? Also sozusagen während der Inkubationszeit, wenn der Erreger schon im Körper, die Krankheit aber noch nicht ausgebrochen ist. MfG Tarnadon
  18. Danke für den Link. Nur die Frage nach der Ausbeute wird in diesem Thread leider nicht geklärt oder behandelt. MfG Tarnadon
  19. Hallo! Es wundert mich dass die Suchfunktion mir nicht weiterhelfen konnte; ich hatte eigentlich erwartet dass meine Frage schon einmal aufgetaucht wäre. Was ich gerne wissen würde ist wie viele Schuppen ein erlegter Basilisk liefert, die dann für den Zauber Lähmung verwendet werden können. Dieser Fall ist meiner Meinung nach deswegen relevant, da der Wert der einzelnen Schuppe schon sehr hoch ist. So könnte diese Frage auch für Greifenschwungfedern, Perlen aus Donnerechsenhorn und dergleichen interessant sein. MfG Tarnadon
  20. Spieler bei der Kräuterfrau: "Ich bräuchte Heilkräuter." Kräuterfrau: "Für was genau?" Spieler: " Quetschungen, Prellungen, Schnittverletzungen - die typischen Söldnerkrankheiten eben."
  21. Einer der wichtigsten Zauber ist der Ammenkreis. Da bekommt auch der Zauber Stille eine ganz neue Bedeutung... Und für viele hier im Forum absolut unverzichtbar - wenn auch eine Fertigkeit und kein Zauber - ist Schwampftaktik. MfG Tarnadon
  22. Hier die zwei besten Lacher der letzten Spielrunden: - die Gruppe kämpft auf zwei Ruderbooten und teils im Wasser gegen Perlentaucher, die die "Schnüffler" beseitigen wollen. Der Händler, der im Kampf immer am meisten auf die Fresse kriegt (eigentlich immer mindestens ein kritscher Treffer pro Kampf, ein Running Gag bei uns) muss sich gegen zwei von denen zur Wehr setzen. Endergebnis des Kampfes: Händler auf 5 LP, ein kritischer Treffer ins Auge der die Sehfähigkeit vermindert. Darauf teile ich dem Spieler die erworbenen KEP mit, und er völlig verdutzt: "Autsch, so viele? Das hätte aber auch ins Auge gehen können!" - wieder der Händler: da er kürzlich seine wohltätige Ader entdeckt hat (in erster Linie Glaubenssache, auch wenn das oft zu moralischen Zwickmühlen mit seinem Händlerdasein führt) kauft er auf dem Markt Sklaven ein um sie in die Freiheit zu entlassen; natürlich nicht ohne vorher Arbeit und Unterkunft für diese gefunden zu haben. Der Rest der Gruppe steuert bei diesem Vorhaben Geld bei, weil ist ja eine gute Sache. Nur: sie geben zusammen exakt die Menge Gold her die der Verkäufer der Sklaven verlangt. Darauf unser Händler: "Hm, wenn ich jetzt noch meine 10% Rabatt wegen Geschäftstüchtigkeit einrechne habe ich 12 Gold Gewinn gemacht. Ich kaufe noch mehr Sklaven!" MfG Tarnadon
  23. Meine Favoriten: Heranholen: nimm Dir alles was Du brauchst. Damit kann man so schön so viele Leute ärgern. Und so günstig! Befestigen: Böser Schabernack. Mit etwas Hirn unschlagbar, noch dazu für den Preis! Sehen in Dunkelheit: Sehr schön, nur leider nicht so spontan nutzbar. MfG Tarnadon
  24. Du kannst die Dauer davon abhängig machen, wie die Figur auf Hänseleien und Fragen bzgl. der äußeren Erscheinung reagiert. Regt sie sich darüber auf? Versucht sie es zu vertuschen (Verhüllen, Make-Up)? Ansonsten kannst Du PW:Wk verlangen dem Verlangen auf Dauer zu widerstehen, und den ein oder anderen PW:Sb wenn es mal gerade echt nervig ist, um sich nicht darüber aufzuregen (wenn es z.B. besonders juckt, oder kleine Kinder über die Nase lachen etc.). MfG Tarnadon
  25. Reagens Metall steht wie oben erwähnt für Materie. Flammenkreis ist nicht materiell und bleibt damit sichtbar. MfG Tarnadon
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