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Tarnadon

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Alle Inhalte von Tarnadon

  1. Artikel: Zwanghafte Wiederkehr Wortzauber der Stufe 3 Beherrschen -> Magan -> Luft AP-Verbrauch: 3 je Grad Zauberdauer: 20 sec Reichweite: 30m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 24 h Ursprung: dämonisch 250: Dr, Hl - 500: Ma, PRI, Sc, WHx - 2500: Be, GHx, SHx Dieser Zauber wirkt nur auf natürliche Wesen von menschlicher Intelligenz. Das Opfer des Zaubers ist gezwungen, innerhalb von 24 Stunden zu seinem jetzigen Aufenthaltsort erneut zurückzukehren, sobald es ihn verlässt. Es wird dies auch tun, sofern es nicht durch andere daran gehindert wird. Der Drang ist stark genug um das Opfer alle Mittel einsetzen zu lassen, die es auch sonst zum Erreichen seiner Ziele verwenden würde. Ein gutmütiger Bauersjunge wird sich wohl von seiner Arbeit davonstehlen oder Ausreden erfinden, aber niemanden ernsthaft verletzen oder gar töten. Ein Assassine dagegen hätte damit auch kein Problem. Link zur Diskussion im Forum: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19101-Neuer-Zauber-Zwanghafte-Wiederkehr
  2. Artikel: Wundersame Warnung Gestenzauber der Stufe 3 Beherrschen -> Magan -> Feuer AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 15m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 15m Umkreis Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: dämonisch 350: Hx - 700: Dr, Hl, Ma - 3500: PRI, Sc Der Zauber lässt ein Wesen auffallen und verdächtig erscheinen. Diesem steht ein WW:Resistenz zu, um die Wirkung abzuwenden. Personen, die Sichtkontakt zu dem Opfer haben sind diesem gegenüber immer vorsichtig, zurückhaltend, schöpfen Verdacht und zählen nicht als ahnungslos und können von diesem daher nicht gemeuchelt werden. Wendet das Opfer Fertigkeiten im sozialen Umgang an, so wird für das Gegenüber immer ein WW gewürfelt, sofern es im Wirkungsbereich ist und Sichtkontakt hat. Link zur Diskussion im Forum: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19100-Neuer-Zauber-Wundersame-Warnung
  3. Artikel: Macht über Gefühle - Siegel Gedankenzauber der Stufe 2 Beherrschen -> Metall -> Wasser AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 5 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 24 h Ursprung: dämonisch 30: Be, Dr, Ma, Sc, Th - 60: Hl, Hx, Or, Tm - niemand Dieser Zauber ist aus Macht über das Selbst entstanden. Der Zauberer hält seine Gefühle und Empfindungen stark unter Kontrolle. Er erhält für die Dauer des Spruches, der nicht vorzeitig beendet werden kann, -50 auf PW:Selbstbeherrschung und -25 auf PW:Willenskraft. Er ist immun gegen die Zauber Angst, Anziehen, Bärenwut, Heiliger Zorn, Schmerzen und Wagemut und auch gegen den Berserkergang. Gegen die Zauber Liebeszauber, Namenloses Grauen und Verzweiflung erhält der Zauberer +8 auf seinen WW:Resistenz. Dadurch, dass er sich stark beherrscht, hat der Zauberer weder einen großartigen Tatendrang noch Abenteuerlust oder Ähnliches. Er ist die Spassbremse auf jeder Feier und sofern er nicht mit anderen zusammen speist oder festen Essgewohnheiten nachgeht, besteht die Gefahr das er vergisst zu essen (PW:Intelligenz). Ansonsten besteht immer noch die Gefahr, dass er zu wenig isst (PW+30:In). Dies hat jedoch nur bei langfristiger Anwendung Folgen für den Zauberer. Da der Zauberer auch Schmerzen kaum verspürt sollte der Spielleiter während der Wirkungsdauer die Buchführung über LP und AP übernehmen. Thaumaturgie: Der Thaumaturg kann mit dem auf die Stirn gemalten Zaubersiegel auch andere Personen schützen. Der Zauber wird bei Beschädigung des Siegels unwirksam. Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19099-Neuer-Zauber-Macht-%C3%BCber-Gef%C3%BChle
  4. Artikel: Wegwerfen - Siegel Gestenzauber der Stufe 1 Bewegen -> Luft -> Metall AP-Verbrauch: 1 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: 30m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 20 sec Ursprung: dämonisch 50: Hl, Ma, Th - 100: Dr, Hx, PRI, Sc - 500: Or, Tm Dieser Zauber ist aus Heranholen entstanden. Der Zauberer erzeugt einen kurzen magischen Impuls, der einen Gegenstand von bis zu 10 kg Gewicht geradlinig von sich weg fliegen lässt. Das Objekt bewegt sich dabei um 3m pro Sekunde vom Zauberer weg. Trifft es auf ein Hindernis, so fällt es zu Boden, und die Wirkung des Zaubers endet. Wird der Gegenstand von einer anderen Person festgehalten, so steht ihr ein WW: (Stärke/5) gegen den EW:Zaubern zu. Mißlingt der Widerstandswurf, so wird ihr das Objekt aus den Händen gerissen. Im Übrigen gelten die selben Regeln wie für Heranholen. Thaumaturgie: Der Thaumaturg trägt das Siegel auf seine Handfläche auf. Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19097-Neuer-Zauber-Wegwerfen
  5. Artikel: Hauch der Glückseligkeit - Siegel Gestenzauber der Stufe 2 Hanfasche (5 SS) Erschaffen -> Holz -> Holz AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 5 sec Reichweite: 30m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 9m Umkreis Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: elementar 150: Dr, PF, Sc, Th - 300: EBe*, Hl, Hx, Ma, PRI a. F, Tm - niemand Der Zauberspruch ist aus der Rauchwolke entstanden. Der Zauberer erzeugt eine nebelige Rauchwolke, innerhalb der die Sichtweite tagsüber 3m und nachts 1m beträgt. Lebewesen, die in den Wirkungsbereich geraten, fühlen sich wohl und sind viel lockerer als sonst. Auch beruhigen sie sich und gehen alles viel langsamer an. Selbst Berserker im Kampfrausch kommen in der Wolke zur Ruhe, wenn ihnen ein EW-2:Berserkergang mißlingt. Die persönliche Ausstrahlung eines solcherart berauschten Wesens steigt während der Wirkungsdauer um +10 und er erhält +2 auf EW:Verführen und EW:Beredsamkeit. Dafür ist er etwas unsicherer und geistig nicht voll anwesend und erhält daher -15 auf Zaubertalent, Intelligenz, Willenskraft, Gewandtheit und Geschicklichkeit, -30 auf Selbstbeherrschung, -4 auf alle Erfolgs- und Widerstandswürfe und -4 auf Bewegungsweite. Von sich aus wird ein Opfer der Wolke nicht angreifen. In der Wolke kann man sich nur schwer orientieren und bewegt sich daher höchstens mit B6. Ein kurzer, heftiger Windstoß verschiebt z.B. die ganze Wolke um 3m in Windrichtung, während ein Sturmwind sie augenblicklich auflöst. Am Ende der Wirkungsdauer löst sich der Nebel auf. Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19096-Neuer-Zauber-Hauch-der-Gl%C3%BCckseligkeit
  6. Artikel: Erkennen von Gefühlen - Siegel Gedankenzauber der Stufe 1 Erkennen -> Magan -> Wasser AP-Verbrauch: 1 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: 0m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 15m Kegel Wirkungsdauer: 1 min Ursprung: dämonisch 40: Ma, Th - 80: Dr, Hl, PF - 400: Hx, PRI a. F, Sc, Tm Dieser Zauber ist eine Abwandlung von Erkennen von Leben. Der Zauberer konzentriert sich auf ein bestimmtes Gefühl (z.B. Liebe, Hass, Angst, Trauer). Er spürt, bei welchem Wesen von menschlicher Intelligenz dieses Gefühl im Wirkungsbereich gerade am stärksten ausgeprägt ist. Hat er zu diesem Wesen keinen Sichtkontakt, verspürt er lediglich das Vorhandensein des Gefühls. Dabei ist zu beachten, dass dem Wesen ein WW:Resistenz gegen Geistesmagie zusteht bei dessen Gelingen es den Zauber bemerkt und von diesem nicht erfasst wird. Der Zauber spricht dann auf die nächststärkste Quelle dieses Gefühls an, wobei analog verfahren wird. Gelingen alle WW:Resistenz oder ist kein entsprechendes Wesen im Wirkungsbereich, so erhält der Zauberer keine Informationen. Er erfährt auch nicht, für oder gegen wen sich dieses Gefühl richtet oder warum es vorhanden ist. Wesen, die durch 30 cm dicke Wände oder eine noch so dünne Metallschicht vom Zauberer abgeschirmt sind, werden von dem Spruch nicht erfasst. Thaumaturgie: Der Thaumaturg malt sich das Siegel auf die Stirn. Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19095-Neuer-Zauber-Erkennen-von-Gef%C3%BChlen
  7. Artikel: Wasserwand Gestenzauber der Stufe 2 Smaragdsplitter (5 GS) Erschaffen -> Wasser -> Wasser AP-Verbrauch: 1 je m Breite Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 15m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: - Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: elementar 200: PM - 400: EBe*, Hx, Ma, PRI a. M - 2000: Dr, Hl, Sc Dieser Zauber ist eine Abwandlung der Eiswand. Der Zauberer erschafft eine Wand aus Wasser, die für die Dauer des Zaubers unbeweglich ist und nicht in sich zusammenfällt. Sie ist 50 cm dick und reicht vom Boden bis zur Decke eines Raumes, maximal aber bis 6 Meter Höhe. Im gesamten Raum, den die Wand einnehmen soll darf sich am Ende der Zauberdauer keine feste Substanz befinden, andernfalls scheitert der Spruch. Die Wand kann aus dem Gebiet, in dem sie entsteht, nur Gase und Flüssigkeiten verdrängen. Der Zauber kann jederzeit durch einen Willensakt beendet werden. Wer eine Wasserwand durchquert, wird nass. Das hinterlässt entsprechende Schäden an Pergament und Papier. Wurfwaffen und Geschosse von Schusswaffen richten nach Durchquerung der Wand nur noch halben Schaden an. Feuerzauber wie Feuerkugel oder Feuerlanze können die Wasserwand mit einer Chance von 30% durchdringen, andernfalls erlöschen sie. Wesen, die hinter der Wasserwand beschossen oder verzaubert werden sollen erhalten +4 auf WW:Abwehr bzw. WW:Resistenz, da sie nur verschwommen zu erkennen sind. Nach Ende der Wirkungsdauer löst sich die Wasserwand auf. Wird eine Feuerwand in eine Wasserwand gezaubert oder umgekehrt, so wird für jede Wand mit 1W6 gewürfelt. Die Wand mit dem niedrigeren Wurf ist zerstört, bei gleicher Augenzahl beide. Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19094-Neuer-Zauber-Wasserwand
  8. Hintergrundgeschichte: Talbrun und Leonid waren schon immer sehr gute Freunde. Sie wuchsen zusammen in Corrinis in Alba auf und haben gemeinsam so manchen Schabernack getrieben, wofür sie von ihren Eltern die ein oder andere Ohrfeige kassiert haben. Die Wege der beiden trennten sich auch dann nicht, als sie unterschiedliche Laufbahnen einschlugen. Leonid hatte handwerkliches Geschick und ihm fehlte es auch nicht an magischem Talent, und so kam es dass er - unterstützt von seinen wohlhabenden Eltern - bei einem Thaumaturg in Lehre ging. Talbrun hingegen arbeitete fleißig um sich das intensive Studium der Magie leisten zu können und begann eine Ausbildung zum Magier. Die unterschiedlichen Ansichten von Magiern und Thaumaturgen waren des öfteren Anlass für den ein oder anderen Scherz oder Disput zwischen Talbrun und Leonid, doch stärkte dies eher das freundschaftliche Band der beiden. Und so kam es dass sie gemeinsam unzählige Jahre in der Gilde des blauen Vogels in Corrinis verbrachten, wo jeder seinen eigenen Forschungen nachging. Der Umstand der schließlich zur Entstehung von Talbruns Gedächtnis führte, war Talbruns Bessessenheit von seiner Arbeit. Er war derart in seine Bücher vertieft, das er regelrecht alles rund um sich herum vergaß. Das sorgte zum einen dafür, dass er - wie seine Mutter sagte - kein Fleisch auf die Rippen bekam. Zum anderen blieben dadurch sämtliche (in seinen Augen) nebensächlichen Arbeiten auf der Strecke, um die er sich nicht innerhalb einer Stunde kümmerte. Es sprach sich schnell herum, dass Talbrun geliehene Sachen meist erst nach mehrmaligem Nachfragen und dann oft erst nach vielen Monaten oder gar Jahren zurückgab. Auch andere Kleinigkeiten um die man ihn bat waren schnell vergessen, sofern man nicht auf Dringlichkeit pochte oder ihn wiederholt darauf ansprach. Talbruns staubiges Labor war nur eine harmlose Folge dieser Angewohnheit. Auch Leonid blieb nicht von den Auswirkungen verschont und versuchte daher regelmässig seinem Freund durch kleine Scherze die Augen zu öffnen. Anlässlich des fünften Jahrestages eines von Leonid an Talbrun geliehenen und seither auch nach monatlichem Nachfragen nicht zurückgegebenen Buches fertigte Leonid schließlich ein Artefakt, welches er Talbruns Gedächtnis nannte und seinem Freund schenkte. Das vermochte Talbrun zwar nicht zu ändern, war jedoch ein guter Lacher für die Gilde des blauen Vogels. Diese Geschichte hat sich in allen albischen Magiergilden herumgesprochen und wird immer gerne erzählt, wenn mal wieder jemand sein Labor nicht aufräumt. Artikel: Aufbau und Wirkungsweise: Talbruns Gedächtnis ist ein einfacher Magierstecken, der wegen seines schlichten Aussehens auch gut für einen Wanderstab gehalten werden könnte. Leonid nutzte sein über Jahre angesammeltes Wissen über Magie um dieses einzigartige Meisterstück zu schaffen. Es hat folgende Eigenschaften: - hindert nicht an der Ausführung eines Gestenzaubers, kann währenddessen in den Händen gehalten werden - "merkt" sich jeden Zauber, der in 15m Umkreis um ihn herum gesprochen wurde (jedoch nur für eine Stunde, danach "vergisst" es ihn wieder) - wenn er von mindestens einem menschlich intelligenten Wesen mit der Hand berührt wird (Körperkontakt! Handschuhe verhindern die Wirkung), wirkt er Gegenzauber auf jeden Zauberspruch (mit Ausnahme von Wundertaten und Dweomer) in 15m Umkreis mit Zaubern+20 (ABW entspricht dem doppelten der Stufe des abzuwehrenden Zauberspruchs, 25 bei großer Magie). Dies tut Talbruns Gedächtnis selbstständig; der/die Besitzer oder Träger hat/haben darauf keinen Einfluss. Ausgenommen sind alle Zaubersprüche die von Personen bzw. Artefakten gewirkt werden, die bzw. dessen Besitzer Talbruns Gedächtnis während des Zaubervorgangs mit den Händen berühren. Wird Talbruns Gedächtnis von mehreren Personen berührt, kann keiner mehr ungehindert Gestenzauber ausführen. Es gibt noch eine weitere Einschränkung: Talbruns Gedächtnis kann nur Zauber abwehren, die es sich gemerkt hat (die also innerhalb der letzten Stunde in 15m Umkreis gewirkt wurden). Dabei unterscheiden sich Zaubersprüche, Siegel, Runenstäbe und Zauber von Artefakten und übernatürlichen Wesen: wenn sich Talbruns Gedächtnis z.B. den Zauberspruch Feuerkugel gemerkt hat, kann es den Runenstab Feuerkugel oder ein entsprechendes Artefakt (noch) nicht abwehren. Talbruns Gedächtnis kennt jedoch jeden Zauber den die Personen, die es mit den Händen berühren, beherrschen und kann diese somit abwehren ohne sie sich gemerkt zu haben. Das trifft auch dann zu, wenn mehrere Personen Talbruns Gedächtnis berühren. Somit kann man mit mehreren Zauberern eine effektivere Abwehr gegen Magie erzielen. Verbleib des Artefakts: Nach Talbruns Tod wurde das Artefakt an Talbruns Nichte vererbt, da Talbruns selbst keinerlei Kinder hatte. Talbruns Nichte hat keine Verwendung für den Stecken (abgesehen vom persönlichen Wert als Andenken), daher ist es gut möglich dass man das Artefakt auf die eine oder andere Weise mal in die Finger bekommen kann. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18846-Talbruns-Ged%C3%A4chtnis
  9. Tarnadon

    12 neue Zaubersprüche

    Im aktuellen Abenteuer meiner Stammgruppe ließ ich meine Spieler auf dem Anwesen eines Magiers Spruchrollen mit neuen, unbekannten Zauberformeln finden. Der Magier, dem das Anwesen gehört, ist durch das Lesen des Zauberbuches Liawára Firinné dem Wahnsinn verfallen. Der Wahnsinn äußert sich bei ihm in extremem Fanatismus und wahnwitzige Vorstellungen in Bezug auf Magie, wodurch er begann neue Zauber zu entwickeln und bekannte Zauber zu pervertieren. Zudem hat er sich ziemlich von der Außenwelt abgeschottet, ist nun stark introvertiert und redet auch mit seinen Hausangestellten nur das Nötigste. Ansonsten ist er trotz des Wahnsinns relativ umgänglich geblieben. Er befindet sich zur Zeit auf Wanderschaft um neues Wissen und neue Zutaten für seine magischen Experimente zu beschaffen. Die 12 neuen Zauber im einzelnen: Lernkosten sind nicht angegeben, da ich entschieden habe dass die Zauber von den Charakteren meiner Stammgruppe nicht gelernt werden können, sondern sie lediglich die Schriftrollen einmalig einsetzen können. Schwebefestigen - Siegel Gestenzauber der Stufe 3 Kolibriflügelpulver (10 GS) Bewegen -> Luft -> Metall AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: dämonisch 400: Th - 800: Dr, Hl, Hx, Ma, PRI, Sc - niemand Dieser Zauber ist aus einer Mischung der Zauber Befestigen und Schweben hervorgegangen. Ein Gegenstand mit bis zu 25 kg Gewicht kann an einer beliebigen Stelle in der Luft verankert werden. Dieser schwebt dann für 10 Minuten an der Stelle, an der er verzaubert wurde. Um den Gegenstand mit roher Gewalt von seiner Position zu entfernen sind zwei Kraftakte nötig. Meist reicht jedoch der erste um den Gegenstand zu zerbrechen oder zu zerreißen. Der Spruch kann jederzeit mit einem Willensakt beendet werden. Thaumaturgie: Das Siegel wird auf das Objekt aufgetragen. Die Oberfläche muß einigermassen fest und glatt sein. Schlangenhaut (inspiriert von OliK) Gestenzauber der Stufe 2 Schlangenleder (2 SS) Verändern -> Erde -> Erde AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: dämonisch 100: Tm, Sc - 200: Dr - 1000: Hx, Ma, PF Dieser Zauber ist eine Abwandlung der Rindenhaut. Der Verzauberte erhält die Haut einer Schlange. In natürlicher Umgebung erhält er unbekleidet einen Bonus von +6 auf EW:Tarnen. Durch die Flexibilität der Haut und die glatte Oberfläche erhält er zudem einen Bonus von +4 auf EW:Winden. Die Schlangenhaut ist jedoch im sozialen Umgang mit Menschen sehr hinderlich, daher kann Beschatten nicht angewandt werden und der Verzauberte erhält einen Malus von -12 auf EW:Beredsamkeit und EW:Verführen bei menschenähnlichen Rassen. Feuerjuwel Gestenzauber der Stufe 2 Edelstein (mindestens 30 GS); wird nicht verbraucht Erschaffen -> Feuer -> Feuer AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 8 h Ursprung: elementar 100: PHa, PHe - 200: EBe*, Hl, Hx, Ma, Or, PC, PF, PK, PM, PW, Sc - 1000: Dr, PT, Tm Dieser Zauber ist aus Bannen von Dunkelheit und Feuerfinger hervorgegangen. Er lässt einen schön geschliffenen durchsichtigen Edelstein für die Dauer von 8 Stunden von innen heraus leuchten. Die Leuchtkraft entspricht einer Kerze, der Edelstein wird jedoch nicht warm. Die Farbe des Lichts entspricht der Farbe des Edelsteins. Dinge übersehen - Siegel Gestenzauber der Stufe 2 Beherrschen -> Magan -> Luft AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 50m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: dämonisch 100: Hx, Th - 200: Be, Ma, PRI - niemand Der Zauberer lässt einen kleinen Gegenstand (bis zu 10 kg) unscheinbar werden. Jedem intelligenten Wesen, das den Gegenstand sieht, steht ein WW:Resistenz gegen Geistesmagie zu. Mißlingt dieser, ignoriert es den Gegenstand einfach. Die Wahrnehmung wird durch den Zauber nicht beeinflusst, jedoch wird das gesehene Objekt in das Unterbewusstsein verdrängt. Daher ist es später möglich, sich an den Gegenstand zu erinnern, wenn man danach gefragt wird (PW:Intelligenz). Thaumaturgie: Die Magie wird bei Beschädigung des Siegels unwirksam. Wasserwand Gestenzauber der Stufe 2 Smaragdsplitter (5 GS) Erschaffen -> Wasser -> Wasser AP-Verbrauch: 1 je m Breite Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 15m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: - Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: elementar 200: PM - 400: EBe*, Hx, Ma, PRI a. M - 2000: Dr, Hl, Sc Dieser Zauber ist eine Abwandlung der Eiswand. Der Zauberer erschafft eine Wand aus Wasser, die für die Dauer des Zaubers unbeweglich ist und nicht in sich zusammenfällt. Sie ist 50 cm dick und reicht vom Boden bis zur Decke eines Raumes, maximal aber bis 6 Meter Höhe. Im gesamten Raum, den die Wand einnehmen soll darf sich am Ende der Zauberdauer keine feste Substanz befinden, andernfalls scheitert der Spruch. Die Wand kann aus dem Gebiet, in dem sie entsteht, nur Gase und Flüssigkeiten verdrängen. Der Zauber kann jederzeit durch einen Willensakt beendet werden. Wer eine Wasserwand durchquert, wird nass. Das hinterlässt entsprechende Schäden an Pergament und Papier. Wurfwaffen und Geschosse von Schusswaffen richten nach Durchquerung der Wand nur noch halben Schaden an. Feuerzauber wie Feuerkugel oder Feuerlanze können die Wasserwand mit einer Chance von 30% durchdringen, andernfalls erlöschen sie. Wesen, die hinter der Wasserwand beschossen oder verzaubert werden sollen erhalten +4 auf WW:Abwehr bzw. WW:Resistenz, da sie nur verschwommen zu erkennen sind. Nach Ende der Wirkungsdauer löst sich die Wasserwand auf. Wird eine Feuerwand in eine Wasserwand gezaubert oder umgekehrt, so wird für jede Wand mit 1W6 gewürfelt. Die Wand mit dem niedrigeren Wurf ist zerstört, bei gleicher Augenzahl beide. Erkennen von Gefühlen - Siegel Gedankenzauber der Stufe 1 Erkennen -> Magan -> Wasser AP-Verbrauch: 1 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: 0m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 15m Kegel Wirkungsdauer: 1 min Ursprung: dämonisch 40: Ma, Th - 80: Dr, Hl, PF - 400: Hx, PRI a. F, Sc, Tm Dieser Zauber ist eine Abwandlung von Erkennen von Leben. Der Zauberer konzentriert sich auf ein bestimmtes Gefühl (z.B. Liebe, Hass, Angst, Trauer). Er spürt, bei welchem Wesen von menschlicher Intelligenz dieses Gefühl im Wirkungsbereich gerade am stärksten ausgeprägt ist. Hat er zu diesem Wesen keinen Sichtkontakt, verspürt er lediglich das Vorhandensein des Gefühls. Dabei ist zu beachten, dass dem Wesen ein WW:Resistenz gegen Geistesmagie zusteht bei dessen Gelingen es den Zauber bemerkt und von diesem nicht erfasst wird. Der Zauber spricht dann auf die nächststärkste Quelle dieses Gefühls an, wobei analog verfahren wird. Gelingen alle WW:Resistenz oder ist kein entsprechendes Wesen im Wirkungsbereich, so erhält der Zauberer keine Informationen. Er erfährt auch nicht, für oder gegen wen sich dieses Gefühl richtet oder warum es vorhanden ist. Wesen, die durch 30 cm dicke Wände oder eine noch so dünne Metallschicht vom Zauberer abgeschirmt sind, werden von dem Spruch nicht erfasst. Thaumaturgie: Der Thaumaturg malt sich das Siegel auf die Stirn. Hauch der Glückseligkeit - Siegel Gestenzauber der Stufe 2 Hanfasche (5 SS) Erschaffen -> Holz -> Holz AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 5 sec Reichweite: 30m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 9m Umkreis Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: elementar 150: Dr, PF, Sc, Th - 300: EBe*, Hl, Hx, Ma, PRI a. F, Tm - niemand Der Zauberspruch ist aus der Rauchwolke entstanden. Der Zauberer erzeugt eine nebelige Rauchwolke, innerhalb der die Sichtweite tagsüber 3m und nachts 1m beträgt. Lebewesen, die in den Wirkungsbereich geraten, fühlen sich wohl und sind viel lockerer als sonst. Auch beruhigen sie sich und gehen alles viel langsamer an. Selbst Berserker im Kampfrausch kommen in der Wolke zur Ruhe, wenn ihnen ein EW-2:Berserkergang mißlingt. Die persönliche Ausstrahlung eines solcherart berauschten Wesens steigt während der Wirkungsdauer um +10 und er erhält +2 auf EW:Verführen und EW:Beredsamkeit. Dafür ist er etwas unsicherer und geistig nicht voll anwesend und erhält daher -15 auf Zaubertalent, Intelligenz, Willenskraft, Gewandtheit und Geschicklichkeit, -30 auf Selbstbeherrschung, -4 auf alle Erfolgs- und Widerstandswürfe und -4 auf Bewegungsweite. Von sich aus wird ein Opfer der Wolke nicht angreifen. In der Wolke kann man sich nur schwer orientieren und bewegt sich daher höchstens mit B6. Ein kurzer, heftiger Windstoß verschiebt z.B. die ganze Wolke um 3m in Windrichtung, während ein Sturmwind sie augenblicklich auflöst. Am Ende der Wirkungsdauer löst sich der Nebel auf. Wegwerfen - Siegel Gestenzauber der Stufe 1 Bewegen -> Luft -> Metall AP-Verbrauch: 1 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: 30m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 20 sec Ursprung: dämonisch 50: Hl, Ma, Th - 100: Dr, Hx, PRI, Sc - 500: Or, Tm Dieser Zauber ist aus Heranholen entstanden. Der Zauberer erzeugt einen kurzen magischen Impuls, der einen Gegenstand von bis zu 10 kg Gewicht geradlinig von sich weg fliegen lässt. Das Objekt bewegt sich dabei um 3m pro Sekunde vom Zauberer weg. Trifft es auf ein Hindernis, so fällt es zu Boden, und die Wirkung des Zaubers endet. Wird der Gegenstand von einer anderen Person festgehalten, so steht ihr ein WW: (Stärke/5) gegen den EW:Zaubern zu. Mißlingt der Widerstandswurf, so wird ihr das Objekt aus den Händen gerissen. Im Übrigen gelten die selben Regeln wie für Heranholen. Thaumaturgie: Der Thaumaturg trägt das Siegel auf seine Handfläche auf. Spurensicht - Siegel Gedankenzauber der Stufe 2 Verändern -> Magan -> Feuer AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1 min Reichweite: 50m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 10 sec Ursprung: dämonisch 100: Dr, Ma, Th - 200: Hl, Hx, Sc, Tm - niemand Der Zauberer kann stark verschwommen die größte Reisebewegung an seinem Standort innerhalb der letzten 24 Stunden erkennen. Er erfährt dabei in etwa die Größe der Reisegruppe (nicht die Anzahl der Wesen, sondern die höchste Körpergröße und die Breite der Gesamtspur) und kann die Reiserichtung auf 10 Grad genau bestimmen. Die Dauer der Sichtweise beträgt nur 10 sec, da die Reizflut das menschliche Gehirn stark belastet. Wird der Zauber innerhalb von 24 Stunden ein zweites Mal angewandt, verspürt der Zauberer für einen Tag ein Flimmern vor den Augen und erhält -4 auf EW:Sehen. Wird der Zauber innerhalb dieser Zeitspanne noch ein weiteres Mal angewandt, so erblindet des Zauberer für einen Tag. Am einfachsten kann man die Sichtweise mit einer dauerbelichteten Nachtaufnahme einer Autobahn vergleichen: alles verschwommen, die meisten Reisenden fuhren wohl von A nach B. Thaumaturgie: Der Thaumaturg kann den Zauber auch auf andere anwenden. Das Siegel wird um die Augen der betroffenen Person aufgemalt. Macht über Gefühle - Siegel Gedankenzauber der Stufe 2 Beherrschen -> Metall -> Wasser AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 5 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 24 h Ursprung: dämonisch 30: Be, Dr, Ma, Sc, Th - 60: Hl, Hx, Or, Tm - niemand Dieser Zauber ist aus Macht über das Selbst entstanden. Der Zauberer hält seine Gefühle und Empfindungen stark unter Kontrolle. Er erhält für die Dauer des Spruches, der nicht vorzeitig beendet werden kann, -50 auf PW:Selbstbeherrschung und -25 auf PW:Willenskraft. Er ist immun gegen die Zauber Angst, Anziehen, Bärenwut, Heiliger Zorn, Schmerzen und Wagemut und auch gegen den Berserkergang. Gegen die Zauber Liebeszauber, Namenloses Grauen und Verzweiflung erhält der Zauberer +8 auf seinen WW:Resistenz. Dadurch, dass er sich stark beherrscht, hat der Zauberer weder einen großartigen Tatendrang noch Abenteuerlust oder Ähnliches. Er ist die Spassbremse auf jeder Feier und sofern er nicht mit anderen zusammen speist oder festen Essgewohnheiten nachgeht, besteht die Gefahr das er vergisst zu essen (PW:Intelligenz). Ansonsten besteht immer noch die Gefahr, dass er zu wenig isst (PW+30:In). Dies hat jedoch nur bei langfristiger Anwendung Folgen für den Zauberer. Da der Zauberer auch Schmerzen kaum verspürt sollte der Spielleiter während der Wirkungsdauer die Buchführung über LP und AP übernehmen. Thaumaturgie: Der Thaumaturg kann mit dem auf die Stirn gemalten Zaubersiegel auch andere Personen schützen. Der Zauber wird bei Beschädigung des Siegels unwirksam. Wundersame Warnung Gestenzauber der Stufe 3 Beherrschen -> Magan -> Feuer AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 15m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 15m Umkreis Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: dämonisch 350: Hx - 700: Dr, Hl, Ma - 3500: PRI, Sc Der Zauber lässt ein Wesen auffallen und verdächtig erscheinen. Diesem steht ein WW:Resistenz zu, um die Wirkung abzuwenden. Personen, die Sichtkontakt zu dem Opfer haben sind diesem gegenüber immer vorsichtig, zurückhaltend, schöpfen Verdacht und zählen nicht als ahnungslos und können von diesem daher nicht gemeuchelt werden. Wendet das Opfer Fertigkeiten im sozialen Umgang an, so wird für das Gegenüber immer ein WW gewürfelt, sofern es im Wirkungsbereich ist und Sichtkontakt hat. Zwanghafte Wiederkehr Wortzauber der Stufe 3 Beherrschen -> Magan -> Luft AP-Verbrauch: 3 je Grad Zauberdauer: 20 sec Reichweite: 30m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 24 h Ursprung: dämonisch 250: Dr, Hl - 500: Ma, PRI, Sc, WHx - 2500: Be, GHx, SHx Dieser Zauber wirkt nur auf natürliche Wesen von menschlicher Intelligenz. Das Opfer des Zaubers ist gezwungen, innerhalb von 24 Stunden zu seinem jetzigen Aufenthaltsort erneut zurückzukehren, sobald es ihn verlässt. Es wird dies auch tun, sofern es nicht durch andere daran gehindert wird. Der Drang ist stark genug um das Opfer alle Mittel einsetzen zu lassen, die es auch sonst zum Erreichen seiner Ziele verwenden würde. Ein gutmütiger Bauersjunge wird sich wohl von seiner Arbeit davonstehlen oder Ausreden erfinden, aber niemanden ernsthaft verletzen oder gar töten. Ein Assassine dagegen hätte damit auch kein Problem. Ich bin gespannt, was meine Spieler mit diesen Sprüchen so anstellen. Viel Spass beim Lesen und Diskutieren, MfG Tarnadon
  10. Kann passieren, ist ja schließlich auch immer Geschmackssache, nicht wahr? Ich finde es nur immer wieder faszinierend wie so ein Bild entsteht und wie viel Zeit hinter einer einzigen Arbeit stecken kann... MfG Tarnadon
  11. Hallo! Ein Bekannter von mir hat an einem firmeninternen Wettbewerb teilgenommen, bei dem man eine kreative Arbeit in Form eines Bildes einreichen soll. Thema und Art der Komposition waren frei wählbar. Abstimmen darf jeder, von daher würde es mich freuen wenn sich viele Leute beteiligen. Es sind lediglich 6 Bilder, einfach anklicken und oberhalb des Bildes mit den blauen Tropfen von 1 (na ja) bis 5 (unglaublich) bewerten. Hier klicken! MfG, Tarnadon PS: bei zwei Beiträgen ist noch jeweils ein Video angefügt, Ansehen empfohlen!
  12. Um wieder auf das Thema Normalverteilung zurückzukommen: wenn man weniger extreme und mehr durchschnittliche Werte haben möchte, muss man einfach mehr würfeln. Klingt banal, ist es auch, jedem Statistiker sollte das Gesetz der großen Zahlen ja bekannt sein. Man könnte beispielsweise die Basiseigenschaften mit 11W10 -10 auswürfeln lassen, um diesen Effekt zu erzielen. MfG Tarnadon
  13. Mit dieser Frage habe ich mich beim Erstellen meines Spruchrollengenerators beschäftigt. Ergebnis: Priester können keine Wundertaten auf Spruchrolle schreiben und Heiler können gar keine Spruchrollen beschriften, daher gibt es de facto keine Spruchrollen mit Erheben der Toten. MfG Tarnadon
  14. Kleiner Tip: meine NSCs haben wie die SCs auch Schicksalsgunst. Da ist die Wahrscheinlichkeit durch einen glücklichen gezielten Treffer in der ersten Runde zu Boden zu gehen weitaus geringer. MfG Tarnadon
  15. Auf meinem Zauberblatt sind alle Zauber des Arkanums, MDS und des Kompendiums (allerdings ohne Beschreibung und ohne Lernkosten). Format ist ods, also die OpenOffice-Variante. Lässt sich jedoch auch problemlos zu xls umwandeln. MfG Tarnadon
  16. Ich halte es für nicht sonderlich zielführend hier darüber zu diskutieren ob Fertigkeiten, die zum Angriff verwendet werden können als Kampftechnik zu bezeichnen sind oder nicht. Hier zum Nachschlagen wie ich darauf komme: DFR S.133, Beidhändiger Kampf: "Der Kampf mit einer Parierwaffe [...] wird mit einer anderen Kampftechnik durchgeführt [...]" Wie bereits in meinem Posting erwähnt geht es nirgendwo eindeutig aus den Regeln hervor; ich wüsste keine Regelstelle die Bezug auf diesen Sachverhalt nimmt. Es ist lediglich meine Schlussfolgerung aus meinem Verständnis der Midgard-Regeln wie ich sie als Spielleiter spontan ziehen würde. Man könnte ebenso die Frage stellen ob bei einem Rundumschlag mit einer Zweihandwaffe gezielte Angriffe möglich sind. Das würde ich ebenfalls nicht zulassen. Aber letztendlich ist das eine Regelentscheidung die jede Runde für sich treffen muss. Ansonsten würde ich empfehlen Prados um Klärung der Regelfrage zu bitten um eine offizielle Antwort zu erhalten. Alles andere ist lediglich Diskussion, Spekulation oder Auslegungssache und auch als solche zu behandeln. MfG Tarnadon
  17. Auch wenn es wohl nicht eindeutig aus den Regeln hervorgeht: 2b) Analog zu beidhändigem Kampf und Kampf in Dunkelheit handelt es sich bei Fechten um eine spezielle Kampftechnik, daher keine gezielten Angriffe. MfG Tarnadon
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