Zum Inhalt springen

Tarnadon

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    247
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Tarnadon

  1. Ich meinte auch Elfenfeuer als Thaumagralversion -> siehe Threadtitel. Bei Dämonenfeuer als Thaumagralversion heißt es ja: "Der Schaden der Waffe erhöht sich auf 2W6." Das bedeutet effektiv, dass die Waffe ähnlich wie bei Flammenklinge von dem Zauber ummantelt wird was den Schaden erhöht. Damit hast Du zwei Schadensarten oder -komponenten, gegen die es unterschiedliche Schutzmaßnahmen gibt. Nur wird das in Midgard für gewöhnlich vereinfacht gehandhabt um die Sache nicht zu verkomplizieren. @Solwac: der Schadensbonus kommt allgemein beim Angriff mit dem Thaumagral dazu, das hängt nicht mit dem Zauber zusammen. Als normaler Zauber wird der Schadensbonus nicht addiert. @Shadow: mit dieser vereinfachten Handhabung sollte es m.M.n. keine Probleme geben. Dadurch ist Elfenfeuer zwar in der Thaumagralversion ggü. Dämonenfeuer benachteiligt, aber da manche Klassen nur einen der Zauber lernen können bzw. es hohe Kostenunterschiede gibt macht es dennoch Sinn. MfG Tarnadon
  2. Meiner Meinung nach gibt es Elfenfeuer auf Thaumagralen deswegen nicht, weil keine Rüstung dagegen hilft. Da aber der Schaden des Thaumagrals dazu kommt, müsste man die beiden Schadensarten seperat betrachten was Rüstung angeht, was natürlich für Midgardverhältnisse zu kompliziert wird. Alternativ könnte man sagen Rüstung hilft überhaupt nicht, aber das würde wohl zu sehr das Spielgleichgewicht stören bei stark gerüsteten Gegnern (immerhin ist der gradabhängige Angriffswert bei Elfenfeuer nicht sonderlich hoch, beim Thaumagral jedoch sind ohne großen Aufwand weitaus höhere Werte zu erreichen). MfG Tarnadon
  3. Habe ich das also richtig verstanden? Magisch geschaffene oder veränderte Objekte oder Wesen erkennt der Zauber nur dann wenn die Veränderungen materieller Art sind, weil damit die Veränderung im Magan-Gefüge vorhanden ist? MfG Tarnadon
  4. Hallöchen! Hier mal eine Frage die mir zwar einfach zu beantworten scheint, aber mir trotzdem einiges an Kopfzerbrechen bereitet: Da der Silberfaden, der den Zauberer und seinen Vertrauten verbindet, ja durch Magie geschaffen wurde, liefert der Zauber "Erkennen von Zauberei" immer ein Wärmegefühl, wenn ein Feld untersucht wird auf dem sich ein Vertrauter oder dessen Besitzer befindet? Eigentlich ein klares "Ja" würde ich sagen, aber das bringt mich auf lauter dumme Gedanken. Wie seht Ihr das? MfG und Danke im Voraus für anregende Antworten, Tarnadon
  5. Das mit dem Zauberduell könnt ihr mal getrost vergessen, das gilt nur für das Wirken von Magie von außerhalb auf ein Ziel innerhalb des Zauberschildes. Lest doch einfach mal die Spruchbeschreibung. ARK S.193, Zauberschild, 2. Absatz: "Der Erschaffer des Zauberschildes kann selbst keine Magie durch das Kraftfeld hindurchschicken..." Somit kann man darüber diskutieren ob der Spruch einfach fehlschlägt oder ob man dem Zauberer zugesteht dass die Feuerkugel über ihm entsteht. MfG Tarnadon
  6. Vielen Dank für die Antworten, damit ist mir schon mal sehr geholfen. MfG Tarnadon
  7. Hallo Leute! Ich hätte da mal eine Regelfrage zum Zauber Reise der Seele, bei der ich im Arkanum, in Meister der Sphären und hier im Forum keine Antwort finden konnte. Was passiert, wenn der Körper eines Seelenreisenden stirbt? Geht die Seele dann in die Jenseitswelt des entsprechenden Glaubens oder weilt sie als Geist weiterhin auf Midgard? Was denkt ihr so? MfG Tarnadon
  8. Diesen Sonntag in meiner Rollenspielrunde: Der graue Hexer der Abenteurergruppe (der zwei schwarzmagische Sprüche beherrscht und dies sowohl vor der Gruppe als auch vor seiner Mentorin geheimhält) erklärt einer völlig weltfremden jungen Frau (die ebenfalls schwarzmagische Sprüche beherrscht) was unter schwarzer Magie zu verstehen ist. Darauf sie: "Wird schwarze Magie also verachtet?" Der graue Hexer: "...Schwarze Magie ist die Grauzone..." MfG Tarnadon
  9. Angriffe von Tieren können nur mit Schilden (nicht Buckler) abgewehrt werden (DFR S.94, Abwehr mit Verteidigungswaffen, 2. Absatz). Die Einteilung natürlicher Angriffsmöglichkeiten in Waffengruppen erfolgt lediglich zur Bestimmung der Folgen kritischen Schadens (BEST S.21, Tiere und Fabelwesen im Kampf, 1. Absatz). MfG Tarnadon
  10. Die Frage des Threaderstellers ist etwas ungenau möchte ich behaupten, das kann man sehr verschieden auslegen - wie schon mit der Definition von "stark" geschehen. Letztendlich wird auf höheren Graden mit den entsprechend hohen GFP jeder Abenteurertyp stark. Mann könnte vielleicht Vergleiche anstellen zwischen Abenteurertypen mit gleichen GFP, wo sicher Kampfzauberer gewinnen - oder gleicher Spielzeit, was sehr stark von der Länge der Spielzeit abhängig ist. Meine Erfahrungen diesbezüglich: - Kämpfer sind zu Beginn (Grad 1-5) kampftauglicher und überlebensfähiger als ihre zaubernden Kollegen und können ihre Talente häufiger einsetzen - Zauberer machen das etwa ab Grad 6 bis 7 wieder wett und lassen dann oft die Kämpfer alt aussehen, weil sie manche Situationen mit Leichtigkeit meistern die einen Kämpfer in arge Bedrängnis gebracht hätten - Kampfzauberer hängen in etwa einen Grad hinterher gegenüber den anderen Abenteurern, was Ihnen lediglich Nachteile bei den AP, Resistenzen, Abwehr, Zaubern, SG und dem Lernen hochstufiger Zauber einbringt. Ansonsten stehen sie wegen der geringen Lernkosten den anderen in nichts nach, sind dafür aber vielfältiger einsetzbar - den schwierigsten Start (also mit Grad 1) hat auf jeden Fall der Beschwörer, durch die hohen Kosten, den zeitlichen Aufwand und die geringe Erfolgsaussicht bei Beschwörungen sowie der schwach ausgeprägten Kampffertigkeiten und Talente und dazu noch der - ich sage mal nicht geradezu berauschenden - Beliebtheit beim Volke so seine Probleme hat. - ansonsten: Gnomenzauberer sind schon ziemlich arm dran wegen der geringen AP MfG Tarnadon
  11. Ein echter Barde der was auf sich hält verdient sich sein Zauberinstrument mit entsprechender Würdigung und geht nicht zum Thaumaturgen um für schnödes Gold eines zu kaufen. Darüber lässt sich auch kein beeindruckendes Lied schreiben im Gegensatz zu ruhmreichen Heldentaten. MfG Tarnadon
  12. Wow, die Skizzen sind schon beeindruckend. Ist das selbst gezeichnet oder gibt es da ein Programm für? MfG Tarnadon
  13. 1) Funktioniert, falls man mit Ritterrüstungen spielt, die laut DFR auf Midgard ja nicht existent sind. Wobei man jedoch nicht von RK 10 sprechen kann, sondern von RK 8 und -2 auf LP-Verluste durch äußere Verletzungen. Macht z.B. bei GiT-Würfen einen Unterschied, weil der Modifikator durch Rüstung falls der Schaden durch diese abgefangen wurde nicht von Blutmeisterschaft verändert wird. Über den Sinn und Zweck eines Heilers in einer Ritterrüstung kann man natürlich an anderer Stelle diskutieren... 2) Blutmeisterschaft hilft gegen den Blutverlust bei Verletzungen und reduziert daher den Schaden. Blitze schleudern verursacht sicherlich keinen Blutverlust der die Wirkung von Blutmeisterschaft gegen diesen Zauber rechtfertigen würde. MfG Tarnadon
  14. Diese Frist nach dem "Unfall" gilt nur für abgetrennte Körperteile. Wie oft passiert so etwas bei Euch? Bei meinen Spielern ist mir das noch nicht passiert. Ich kann mich auch nicht daran erinnern dass jemals einer SG eingesetzt hätte um es zu verhindern. Und ja, es kommt häufiger vor dass in einer Gruppe niemand Allheilung beherrscht (öfter als umgekehrt). Daher auch der Zusatz mit den NSCs deren Unterstützung man sich erst verdienen muss... MfG Tarnadon
  15. Also entweder es gibt einen Heiler/Priester in der Gruppe der Allheilung beherrscht (was hin und wieder vorkommt), oder der Spieler der verstümmelten Figur bemüht sich gegen sein Schicksal anzukämpfen. Das bedeutet für gewöhnlich dass die Figur - wenn sie nicht bereits das Wissen hat - fähige Ärzte oder Heiler aufsucht um Sie um Ihren Rat und um Informationen über Behandlungs- und Heilmethoden zu bitten. Wenn dann schließlich die Fragen geklärt sind sucht die Figur entweder einen hochgradigen Heiler oder als Göttergläubiger einen Priester ihres Vertrauens auf um dessen Vertrauen und Gunst zu erringen. Das gibt dann wiederum den Einstieg für ein neues Abenteuer oder ist gar ein eigenes Abenteuer wert... Verstümmelungen bei denen Allheilung nicht mehr hilft kamen bisher bei meinen Gruppen nur als Charakterkonzept vor und waren von daher kein Problem. MfG Tarnadon
  16. Es gab da schon mal einen Thread zu diesem Thema, da ging es um sekundengenauen Ablauf vs. normalem Rundenablauf wenn ich mich recht erinnere. Da wurde genau über das Thema 1-Sekünder und abwehren bzw. Wehrlosigkeit diskutiert. Und seit ich diesen Thread gelesen habe (vielleicht findet den ja jemand) regele ich das als Spielleiter immer so: Alle Personen die zaubern und alle Personen die Zaubernde angreifen werden nach sekundengenauem Ablauf abgehandelt, d.h.: 1) PW:Gw für alle, bei Misslingen Verzögerung der Handlung um 1W6 Sekunden 2) Handlung der Kämpfer: Angriff dauert 3 sec + Waffenrangmodifikator 3) Handlung der Zauberer: Zauber dauert entsprechend der Zauberdauer Das bedeutet für Zauberer: sie gelten als wehrlos von Beginn der Runde bis zur Vollendung des Zaubers (können aber freiwillig abbrechen um abzuwehren wie laut ARK), also auch in den 1W6 sec falls PW:Gw nicht erfolgreich. Für Kämpfer bedeutet dies dass sie den Bonus von +4 auf ihren Angriff gegen den Zaubernden erhalten, wenn dieser beendet wird bevor der Zauberer den Zauber beenden kann. MfG Tarnadon
  17. Danke für die schnellen Antworten. Ihr seht das also genauso wie ich. @Solwac: zu 4) wenn man sich die Spruchbeschreibung von Schwarze Zone ansieht (2. Absatz), dann kann man daraus lesen dass auch Magie die außerhalb der Zone vollbracht wird und sich gegen ein Wesen innerhalb der Zone richtet davon betroffen ist. Danach folgt die Klarstellung über die Heraufbeschwörung von Bewegungskräften und somit laut Spruchbeschreibung auch Macht über Unbelebtes dem Effekt unterliegt. MfG Tarnadon
  18. Hallo! Nachdem die Suche mir nicht weiterhalf (ist auch nicht unbedingt leicht zu dem Thema richtig zu suchen) hier ein paar Regelfragen die mich schon einige Zeit beschäftigen: Im Arkanum S.21 steht beschrieben, wie und ob eine Figur erkennt das sie Ziel eines magischen Angriffs geworden ist. Was mir ungeklärt scheint, ist das Gegenteil: Erkennt ein Zauberer ob sein Zauber gelungen oder misslungen ist wennn der Zauber keinen sicht- oder hörbaren Effekt hat bzw. dieser imitierbar ist? Als Beispiele folgende Situationen: 1) Ein Zauberer wirkt Reinigen auf sein Mittagessen. Der EW:Zaubern scheitert. Merkt er das? 2) Ein Zauberer wirkt Verfluchen auf einen Hexer. Der EW:Zaubern gelingt, der WW:Resistenz auch. Merkt der Zauberer, dass seine Magie resistiert wurde? Würde das Verfluchen durch den Zauber Zweite Haut aufgehalten, würde der Zauberer das bemerken? 3) Ähnliches Beispiel: ein Magier wirkt Schlaf auf mich, ich widerstehe und lasse mich in einer schauspielerischen Glanzleistung zu Boden sinken und stelle mich schlafend. Merkt der Magier den Unterschied? 4) Gegenzauber sind ja seh- und hörbar. Wie sieht es jedoch aus, wenn ein Zauberer erfolgreich Macht über Unbelebtes auf einen Gegenstand innerhalb einer Schwarzen Zone (deren PW:ABW misslingt) wirkt? Merkt er warum der Spruch scheitert? Bin gespannt wie Ihr das handhabt oder wie die offizielle Auslegung aussieht. MfG Tarnadon
  19. Das mit den 20 EP für den Schemen steht im BEST. MfG Tarnadon
  20. Hi Yon! Das Abenteuer ist schön ausgearbeitet; mir gefallen besonders die vielen Details und Handlungen, die mit der Hauptaufgabe eigentlich nichts zu tun haben und somit das Abenteuer auf ein ordentliches Spektrum erweitern. Es steckt eine Menge Kreativität drin, von daher kann ich mir vorstellen dass es richtig Spass macht mit Dir als SL zu spielen. Zum Inhalt: Mir sind beim Durchlesen zwei Dinge aufgefallen auf die ich gerne hinweisen möchte, in der Erwartung dass diese nicht beabsichtigt sind. - da wäre zum einen die Erfahrungsvergabe: 5 AEP für das Erfüllen der eigentlichen Aufgabe (also das Finden der Mondscheibe) halte ich für sehr mager, vor allem wenn man für die Nebenhandlung mit dem Schemen das Vierfache erhält. Für das Finden der Mondscheibe würde ich 20-30 AEP vergeben. Wenn Dir das insgesamt zu viel EP werden, würde ich vorschlagen die EP für die Untoten anzupassen: diese sind auf die Verwendung von Waffen ausgelegt wovon weder der Fuath noch der Zombie Gebrauch machen. Daher wären EP:3 für den Fuath und EP:2 für den Zombie angebracht. - und ein weiterer Hinweis: wenn Gwyddon den Preis nur um 20 Oring erhöhen kann weil er als Druide nicht so viel Geld mit sich herumträgt, am Ende jedoch den Abenteurern die Artefakte für insgesamt 160 Oring abkauft, lässt ihn das irgendwie unglaubwürdig erscheinen und in einem schlechten Licht dastehen. Das ist denke ich nicht gewollt, oder? MfG Tarnadon
  21. 10cc - dreadlock holiday (musikalischer Sonnenschein, Chillen & gute Laune) teddy bears stockholm - cobrastyle (noch mehr gute Laune) michael jackson - speed demon (perfekt zum Radfahren) klaus badelt - one last shot (immer wieder ein Gänsehaut-Song) him - join me (zum Ausgleich was Melancholisches)
  22. 1. Danke für den Hinweis, ich habe nun Einsatz und Wirkung in der Reihenfolge vertauscht. 2. Messer der "Präzision": was passt da besser als +3 auf Angriff für ein sehr präzises Messer? Zudem sorgt dies auch dafür, dass das Messer eine entsprechende magische Härte hat, wie Merl richtig erkannt hat. Schließlich schneidet das Messer ja auch Stein. Danke, habe ich übernommen. Ist auch typischer für Midgard. Vielen Dank! Du hast mich auf einen Fehler meinerseits aufmerksam gemacht. Da habe ich doch tatsächlich den falschen Text geschrieben. Eigentlich soll der PW:ABW nur beim Aufzeichnen gemacht werden, nicht beim Abzeichnen! Werde das sofort ändern. Das Artefakt kann letztendlich nur dann ausbrennen, wenn der Thaumaturg das gespeicherte Siegel / Thaumagramm ändert. Das mit dem Übertragen funktioniert meiner Meinung nach nicht, da der Thaumaturg nicht nur die Symbole korrekt Zeichnen können, sondern auch die Formeln zum Aktivieren beherrschen muss. Zudem verwendet jeder Thaumaturg eigene Symbole und Zeichen (schau mal im ARK nach, da sollte das drin stehen wenn ich mich recht erinnere). MfG Tarnadon
  23. Also ich habe mir für das Brettspiel Drachenhort die Karten einlaminiert. Sind zwar dadurch dicker, aber sehr stabil und wasserfest. Halten ewig. Laminierfolien nach Maß habe ich unter www.laminierfolien.de bekommen. Beim Laminieren selber muss man halt darauf achten, die Karten nicht zu biegen so lange sie noch warm sind, weil die Verformung beim Abkühlen erhalten bleibt. Aber ansonsten ist das kinderleicht. Magic Karten kann man einlaminieren, sollte aber dabei bedenken dass man die Karten nicht wieder aus der Folie herausbekommt ohne dauerhafte Schäden zu hinterlassen. Edit: Zu den Ecken: bei obigem Lieferanten habe ich die Folien mit abgerundeten Ecken bekommen. Ob das Standard ist oder nicht keine Ahnung, ist lange her. MfG Tarnadon
  24. Worauf ich hinaus möchte? Spruchkomponenten sollen nicht durch ein Artefakt relativiert werden. Ein solches Artefakt ist eben nur für Notfälle. Und wenn man schon den Gebrauch des Artefakts für hochstufige Zauber zulässt, muss man auch eine gewisse Verhältnismässigkeit (das sagenumwobene Spielgleichgewicht) wahren. Ich hoffe nun ist es verständlich geschrieben. Ich drücke mich irgendwie gerne kompliziert aus. Sorry. MfG Tarnadon
×
×
  • Neu erstellen...