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Tarnadon

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  1. Würdest du dich auch veräppelt vorkommen, wenn du das im Arkanum vorgestellte Große Schildamulett gegen Dunebargen mit ABW 10 finden würdest? Auch dieses versagt gegen hochgradige Dämonen mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit - das ist genau dasselbe Prinzip. Nach Tarnadons Vorschlag kann man sich bei Sprüchen niedriger Stufe auf den Ring verlassen, bei hochstufigen wird es zum Vabanque-Spiel, weshalb man es nur in Ausnahmesituationen tun sollte. Ich sehe da kein Problem. Gruß Pandike Danke, das bringt es auf den Punkt. @Bro: Ich glaube wir reden aneinander vorbei. Du meintest: Das klingt für mich danach als würdest Du das Artefakt als einen generellen Ersatz für den Einsatz von Spruchkomponenten sehen. Ich sehe diesen Ring eher als eine Notlösung für den Fall das man gezwungen ist einen Zauber einzusetzen für den man die passende Spruchkomponente nicht parat hat. Welcher Mensch der auch nur eine geringe Ahnung von Wert und Zeitaufwand zur Erschaffung von Artefakten hat würde es riskieren, diesen Ring ausbrennen zu lassen nur weil er zu faul oder zu geizig ist sich die Zauberkomponente zu besorgen? Und so überlegt man es sich genau ob es das Risiko wert ist, einen hochstufigen Zauber ohne seine Komponente wirken zu versuchen. Letzendlich ausschlaggebend für die Überlegungen war für mich der Zauber Verjüngen. Nicht nur das ein Phoenixei extrem teuer ist , es ist auch noch extrem schwer zu bekommen da die Priesterinnen der Arinna das Monopol darauf haben (BEST S.341). Wäre es (selbst für einen Meisterthaumaturgen) möglich, diese Komponente auch nur halbwegs zuverlässig zu ersetzen möchte ich gar nicht erst herausfinden was für globale Konsequenzen sich daraus ergeben würden... MfG Tarnadon
  2. @Bro: Vergiss nicht, das gilt nur für Große Magie. Und da ist so eine geringe Wahrscheinlichkeit absolut angebracht. MfG Tarnadon
  3. Das wäre für große Magie ABW 98. Das ist Sinn und Zweck der Formel
  4. Bei dem Ring würde ich maximal Spruchstufe 4 zulassen, ansonsten wird er zu mächtig. Wenn ich mir das Einsparen der Spruchkomponente für Verjüngen vorstelle... Edit: Alternativvorschlag: statt maximaler Spruchstufe die ABW mit der Stufe stark steigen lassen: ABW = 2*(Stufe)² Das wäre sogar für Große Magie tragbar. MfG Tarnadon
  5. Danke für den Hinweis, darüber hatte ich mir keinen großen Kopf gemacht. MfG Tarnadon
  6. Aussehen: Das Messer ist in etwa 20 cm lang mit einer sehr schmalen, spitz zulaufenden zweischneidigen Klinge. Seine schlichte symmetrische Form und seine silbrige Oberfläche verleihen dem Messer ein elegantes Erscheinungsbild. Man könnte es für eine Art Brieföffner eines wohlhabenden Kaufmanns halten. Bei näherer Betrachtung lässt sich feststellen, das es wirklich aus Silber besteht und unglaublich leicht (20 g) und gut in der Hand liegt. Hintergrund: Dieses einzigartige Messer wurde zu Zeiten der Viarchen von einem valianischen Meisterthaumaturgen geschaffen. Er wollte seine Kunst noch weiter perfektionieren und dieses Messer war das Ergebnis seiner Bemühungen. Ob er noch weitere Exemplare schuf ist unbekannt, es ist jedoch sicher dass dieses Kunststück niemand anderem gelungen ist. Da das Artefakt nicht in den Sagen und Legenden überliefert ist kann man die Schlüsselworte nur aus den Aufzeichnungen seines Schöpfers rekonstruieren. Einsatz: Der von seinem Schöpfer ursprünglich angestrebte Zweck dieses Artefakts war die Beschleunigung der Anfertigung von Großen Siegeln und Thaumagrammen. Zeichnet man ein Siegel oder ein Thaumagramm unter Zuhilfenahme des Messers so dauert dies ebenso lange wie mit Tinte und Feder oder Kreide. Es wird dabei doppelt so viel Tinte bzw. Kreide verbraucht was entsprechend doppelte Kosten verursacht. Da das Messer sich die Abfolge jedoch merken kann und doppelt so schnell wiedergibt, spart man sich beim nächsten Mal die Hälfte der Zeit. Man kann mit dem Messer der Präzision jedoch auch wunderbar Karten, Zeichnungen und Texte wiedergeben (zwar nicht auf Papier, sondern eher auf Stein, Erde, Sand o.Ä.), und das mit einer unglaublichen Genauigkeit und ohne sich auch nur ein Detail zu merken. Für Spielleiter hat das Artefakt noch den zusätzlichen Nutzen, dass man seine Spielergruppe mit unglaublichen Informationen oder wirren Hinweisen versorgen kann wenn diese versucht herauszufinden, was für eine Abfolge aus alter Zeit in dem Messer gespeichert ist. Wirkung: Das Messer der Präzision kann wie jedes Messer im Kampf als Dolch geführt werden und richtet 1W6-2 Schaden an. Es zählt als magische Waffe *(+3/+0). Die Magie des Messers sorgt dafür, dass die Klinge nie tiefer als 2 mm in feste oder flüssige Materie eindringt. Dies hat zur Folge, dass das Messer im Kampf höchstens einen Schadenspunkt und auch keine kritischen Treffer verursacht und bei gezielten Angriffen nicht den gewünschten Effekt erzielt. Nebenbei schwimmt das Messer dadurch auf magische Weise. Es ist aber sehr scharf und stabil und man kann damit auch in Stein ritzen. Spricht man das Schlüsselwort "Aufzeichnen" auf Maralinga, so beginnt das Messer sich die Bewegungen zu "merken", die mit ihm ausgeführt werden. Nur in diesem Fall wird ein PW:ABW mit einer ABW von 3 ausgeführt (brennt das Artefakt aus bleiben alle anderen Eigenschaften erhalten). Die Bewegungsabfolge darf maximal zwei Stunden dauern und nach deren Beendigung muss man das Schlüsselwort erneut aussprechen, damit die Aufzeichnung erfolgreich ist. Das Messer speichert immer nur die zuletzt aufgezeichnete Bewegungsabfolge. Um diese abzurufen muss man das Schlüsselwort "Abzeichnen" auf Maralinga aussprechen. Dann versucht das Messer die Hand in der es gehalten wird zu führen. Ist die Person, die das Messer hält, damit einverstanden so wiederholt es die gespeicherte Bewegungsabfolge mit zweifacher Geschwindigkeit. Beim ersten Widerstand wird die Wiedergabe abgebrochen. So, diesmal was Neues was mir schon länger im Kopf rumgeistert. Mal sehen ob ich das in irgendeine Kampagne einbauen werde. MfG Tarnadon
  7. Aussehen Der Dolch ist ein 30cm langer Zierdolch dessen Oberfläche zur Gänze aus Gold besteht. Er ist völlig gerade und für einen Dolch relativ breit. Im Griff sind beim Übergang zur Klinge auf der einen Seite ein nagelgroßer Saphir, auf der anderen ein ebenso großer Rubin eingearbeitet. In die Enden der kurzen Parierstangen und in den Knauf sind ebenfalls (jedoch kleinere) Edelsteine eingefügt worden, wiederum Saphire auf der einen und Rubine auf der anderen Seite des Dolches. Der Griff selbst ist nicht mit Leder oder ähnlichem weichen Material umwickelt sondern besteht aus nacktem Gold, was den Eindruck eines nicht für den Kampf gedachten Zierdolchs nur noch verstärkt. Hintergrund Der Dolch der Habgierigen wurde von einem Schwarzalben geschaffen um sich an der Gier der Menschen und dem Chaos welches der Dolch stiften würde zu ergötzen. Es kam jedoch anders als gewollt für den Schwarzalben: er wurde von einem Menschen, dessen Vater der Schwarzalb auf dem Gewissen hatte, in einen Kampf auf Leben und Tod verwickelt bevor er den Dolch in Umlauf bringen konnte. Da er im Kampf aller Voraussicht nach nicht siegen würde wandte er eine List an um seinem Kontrahenten diesen Dolch zu schenken. Trotz dieses listigen Schachzugs unterlag er in diesem Kampf, starb aber mit einem Grinsen auf dem Gesicht. Wirkung Der Dolch der Habgierigen ist ein verfluchter Dolch *(-1/-1) mit finsterer Aura, der sofort in die Hand seines Besitzers zurückkehrt wenn dieser eine Waffe ziehen möchte. Stirbt der Besitzer des Dolchs, so wird die nächste Person die den Dolch berührt zum neuen Besitzer. Man kann den Dolch auch als Geschenk übergeben wenn der Beschenkte den Dolch freiwillig annimmt (er muss jedoch nicht um dessen Wirkung wissen), wodurch dieser zum neuen Besitzer wird. Nebenbei hat der Dolch der Habgierigen die unangenehme Eigenschaft Verwirren mit Zaubern+20 (ABW 4) auf seinen Besitzer zu wirken wenn dieser Gold oder Edelsteine mit Ausnahme des Dolchs selbst berührt. So, ich denke das wars mit Artefakten aus alten Kampagnen. MfG Tarnadon
  8. Freut mich wenn ich damit helfen kann Hat auch meine Spieler sehr gefreut. MfG Tarnadon
  9. Hallo HarryW! Was für eine Alternative schwebt Dir vor? PS: ich habe ein neues Zufallsschema eingefügt, welches ohne Neuwürfeln auskommt und die selben Wahrscheinlichkeiten hat. MfG Tarnadon
  10. Hallo Nandrin! Zaubern+9 habe ich absichtlich so gewählt, damit die Wahrscheinlichkeit bei 50% liegt und somit nicht ständig nur Stärke gewirkt wird. Das mit den 4 Zaubern pro Runde hast Du falsch verstanden, ich denke ich habe das auch etwas missverständlich formuliert. Der Dolch wirkt nur einen einzigen Zauber, und zwar den, der zuerst gelingt. Ist im Grunde genommen nur eine Art Zufallsprinzip, Ersatzvorschläge habe ich ja oben angeführt. Einen W30 braucht man für den zweiten Vorschlag nicht, W6 und W10 gehen ja auch alternativ und das hat jeder Midgard-Spieler. MfG Tarnadon
  11. Hallo Solwac! Wie meinst Du das mit dem Aufwand? Etwa das Würfeln? Alternativ könnte man ja mit dem W% die Wirkung würfeln und den EW:Zaubern anpassen: 1-48 Stärke 49-72 Schwäche 73-84 Beschleunigen 85-90 Verlangsamen 91-96 Dolch brennt aus 97-00 nochmal würfeln Edit: oder alternativ einen W30 (ersatzweise W3 und W10): 1-16 Stärke 17-24 Schwäche 25-28 Beschleunigen 29-30 Verlangsamen Der Dolch brennt bei einer 1 beim EW:Zaubern aus Was hältst Du davon? MfG Tarnadon
  12. Na ja, die Abneigung betrifft in erster Linie ja die Zwerge, die sich in der Vergangenheit von den Elfen im Stich gelassen fühlten. Seitdem ist das Verhältnis der beiden Völker etwas angespannt. Aber hier ist es ja auch mehr eine persönliche Sache zwischen den beiden, da spielt die Vergangenheit nur eine verstärkende Rolle. Die Funktionsweise des Zauberns hast Du völlig richtig verstanden MfG Tarnadon
  13. Aussehen: Das Regenbogenkraut hat lange Stiele, die in den veschiedensten Blautönen vorkommen. Seine zackigen Blätter sind innerlich grün und gehen zum Blattrand hin in einen Gelbton über. Sowohl der Grün- als auch der Gelbton können variieren. Das Kraut blüht beim ersten Vollmond im Frühling mit rundlichen, von orange über rot bis zu lilafarbenen Blütenkelchen. Die Blütezeit währt zwei Monde lang. Es ist selten und kommt in erster Linie in der Nähe von Zauberwäldern vor. Hintergrund: Unbehandelt ist das Kraut bitter und leicht giftig (Virulenz+10, 1W6x10 min, 7 Stunden Übelkeit: -2 auf alle EW und WW, erholsamer Schlaf ist nicht möglich). Unterzieht man es jedoch einem bestimmten komplizierten magischen Ritual, so entfaltet es seine einmalige Wirkung. Das Wissen um dieses Ritual war ein wohlgehütetes Geheimnis weniger Druiden, das jedoch während des Kriegs der Magier verloren ging. Heute kann man nur noch einige Exemplare des Zaubermittels aus alter Zeit ergattern, die sich als Familienerbe in den Händen weniger erfahrener Druiden und eines Schamanen befinden. Diese jedoch werden sich hüten, dieses wertvolle Kraut herzugeben und so kann man es höchstens für eine aussergewöhnliche Tat als Belohnung erhalten. Wirkung: Das Regenbogenkraut hat zwei Wirkungen: eine siebentägige Schwächung, die bereits eine Stunde nach Einnahme des Krauts einsetzt und eine permanente Wirkung, die nach Ablauf der sieben Tage eintritt. Während der ersten drei Tage nach Einnahme des Regenbogenkrauts kann man die Wirkung neutralisieren, indem man eine Handvoll Eichenrinde isst. Die Neutralisierung betrifft jedoch beide Wirkungsweisen. Diejenigen, die um das Zaubermittel wissen (EW-8:Kräuterkunde oder EW-10:Sagenkunde) und auch dessen Besitzer können lediglich sagen, dass das Kraut eine zufällige Wirkung hat die sich nicht vorhersagen lässt. Sie wissen auch dass sich Geduld bei diesem Mittel auszahlt, und man es nur im absoluten Notfall neutralisieren sollte. Man kann die Auswirkungen auch mit Heilen von Krankheit beenden (Zauberduell gegen Zaubern+20), was auch wieder beide Wirkungen betrifft. Erkennen von Zauberei auf den Anwender des Krauts schlägt während der 7 Tage Schwächung an. Die beiden Wirkungsweisen hängen sehr stark von der Person ab, die das Mittel einnimmt: - eine Person mit geringer Lebenskraft (beim Auswürfeln der LP eine "1" gehabt) wird von der Wirkung unter "LP" betroffen - andernfalls bestimmt die niedrigste Eigenschaft unter 40 die Kategorie (Basiseigenschaften, Au, pA, Wk und Sb) - ist auch keiner der obigen Werte unter 40, so wirkt die Kategorie "SG" LP: Der Anwender fühlt sich geschwächt und krank, das LP-Maximum sinkt um 1 pro Tag, jedoch nicht unter 3. Die natürliche Lebensregeneration von 1 LP pro Tag ist während dieser sieben Tage ausser Kraft. Nach Ablauf der sieben Tage steigt das LP-Maximum wieder auf den ursprünglichen Wert und erhöht sich zusätzlich um 1. St: 7 Tage Schwäche: St/2 (betrifft SchB), -2 auf alle EW und WW die mit St zu tun haben (auch Angriff) und zusätzlich keine kritischen Erfolge bei diesen Würfen, am Ende St+1W6+1 Gs: 7 Tage Tollpatschigkeit: Gs/2, -2 auf alle EW und WW die mit Gs zu tun haben (auch Angriff) und zusätzlich keine kritischen Erfolge bei diesen Würfen, am Ende Gs+1W6+1 Gw: 7 Tage steife Muskeln: Gw/2, -2 auf alle EW und WW die mit Gw zu tun haben (auch Abwehr und Umgebungsresistenz) und zusätzlich keine kritischen Erfolge bei diesen Würfen, am Ende Gw+1W6+1 Ko: 7 Tage Schwäche und Krankheit: AP-Max/2, Ko/2 (betrifft LP), -2 auf alle EW und WW die mit Ko zu tun haben und zusätzlich keine kritischen Erfolge bei diesen Würfen, am Ende Ko+1W6+1 In: 7 Tage Kopfschmerzen und Konzentrationsschwäche: In/2, -2 auf alle EW und WW die mit In zu tun haben und zusätzlich keine kritischen Erfolge bei diesen Würfen, am Ende In+1W6+1 Zt: 7 Tage Verwirrung, Mangel an Intuition und Zauberkraft: Zt/2 (betrifft ZauB), -2 auf alle EW und WW die mit Zt zu tun haben und zusätzlich keine kritischen Erfolge bei diesen Würfen, am Ende Zt+1W6+1 Au: 7 Tage schmerzender eiternder Ausschlag am ganzen Körper: Au/10, -2 auf alle EW und WW, am Ende Au+1W6+1 pA: 7 Tage Übelkeit und starker Gestank: pA/10, -2 auf alle EW und WW, am Ende pA+1W6+1 Wk: 7 Tage Schwäche und starke Faulheit: Wk/2 und alle -2 auf alle EW und WW. Lässt sich kaum zu anstrengenden Taten aufraffen (PW:Wk verlangen). Am Ende Wk+1W6+1 Sb: 7 Tage stark erhöhte Geilheit und Gier: (Gold, Artefakte, Edelsteine etc. je nach Rasse und Typ), In/2, Sb/2 und häufig Versuchungen (PW:In und PW:Sb verlangen, siehe KOM S.84), am Ende Sb+1W6+1 SG: 7 Tage Pech und Alpträume/Visionen (der Spielleiter kann vereinzelt Visionen streuen analog zum Zauber): -2 auf alle EW und WW, keine kritschen Erfolge, max. 4 Stunden Schlaf, danach SG+1 So, das war mal ein bischen mehr Text. Mal sehen was ich beim Ausmisten alter Kampagnen noch so finde.
  14. Aussehen: Auf den ersten Blick sieht dieser Dolch aus wie ein gewöhnlicher alter Dolch der seine guten Tage längst hinter sich hat. Er ist insgesamt 40 cm lang und hat eine dunkelgraue Klinge die kein Licht zu reflektieren vermag. Beim näheren Betrachten stellt man jedoch fest, dass der Dolch zur Gänze aus einem sehr glatten dunkelgrauen Stein besteht, der von hellgrauen Schlieren durchzogen ist. Der Griff ist mit dünnen Seilen umwickelt, die sich kunstvoll geflochten wie Ranken um den Stein winden. Ansonsten besitzt der Dolch keinerlei Verzierungen. Geschichte: Dieser Dolch geht auf die Zusammenarbeit des Elfenmagiers Raillon Liàvera mit dem Zwergensöldner Grimwor Hammerwirbel zurück. Die beiden waren die einzigen überlebenden Zeugen der Entführung einer adeligen Dame, die im Zentrum eines Konflikts zweier Adelsfamilien stand. Da die Entführer fürchteten den Zorn zweier ganzer Völker aus sich zu ziehen entschlossen sie sich den Elfen und den Zwerg nicht zu töten und nahmen sie kurzerhand mit. Bei dem folgenden Befreiungsversuch aus der Gefangenschaft mussten der Elf und der Zwerg zwangsweise zusammenarbeiten, auch wenn dies beiden zuwider war. Sie hätten unterschiedlicher nicht sein können: nicht nur die geschichtliche Vorbelastung, sondern auch die schier unendliche Geduld des Elfen und die Unentschlossenheit und Sturheit des Zwergen sorgten dafür dass sich die beiden regelmässig über den jeweils anderen ausliessen. Grimwor hatte die Angewohnheit wegen seiner Unentschlossenheit Entscheidungen öfter einmal einer Münze zu überlassen. Eine von einer Münze getroffene Entscheidung war für Grimwor endgültig, da war er stur wie Granit, was dem Elfen sehr zu schaffen machte. Sie wären sicherlich so bald wie möglich wieder getrennter Wege gegangen, hätte Grimwor nicht dem Elfen Raillon im Kampf das Leben gerettet. Grimwor schämte sich im Nachhinein dafür einem Elfen das Leben gerettet zu haben und so nahm er Raillon das Versprechen über die Sache Schweigen zu bewahren. Raillon aber fühlte sich Grimwor zum Dank verpflichtet und bat den Zwerg ihn begleiten zu dürfen um sich bei Gelegenheit zu revanchieren. Das wiederum wollte Grimwor nicht, und so einigten sich die beiden nach langem und lautstarken Streiten darauf, dass Raillon als Dank ein Artefakt für Grimwor fertigen solle. Sie fertigten das Artefakt gemeinsam, wobei Grimwor das Wissen der Zwerge über Stein und die Schmiedekunst beisteuerte und Raillon die Magie und Kunstfertigkeit der Elfen in den Dolch band. Der Elf liess es sich nicht nehmen, eine Anspielung auf die Unentschlossenheit des Zwergen mit in den Dolch einzuarbeiten. Wirkung: Der Dolch der Unentschlossenheit zählt als *(+2/+0) Waffe. Spricht man das Schlüsselwort "Münzwurf" auf Dvarksa aus, so wird die Magie des Dolches frei (ABW 6) und er wirkt mit Zaubern+20 einen zufälligen Zauber, der wie folgt ermittelt wird: W10+W6 (Ergebnisse addieren, 0 auf W10 zählt als 0): 12: Verlangsamen 10, 14: Beschleunigen 4, 6, 8: Schwäche alle anderen Ergebnisse: Stärke Hoffe es gefällt Euch, habe das Artefakt aus einer alten Kampagne ausgegraben die ich gerade am ausmisten bin.
  15. Danke für den guten Vorschlag, das passt und macht die Sache stimmig. Ich habe die Änderung bereits vorgenommen. MfG Tarnadon
  16. Hallo Thentias, Das liegt daran dass die stärkeren Zaubermittel die Fähigkeiten eines Abenteurers übersteigen. Dazu braucht es sehr viel Zeit für ein intensives Studium, regelmäßige Beschäftigung mit der Materie und entsprechende Einrichtungen. Das verträgt sich nun einmal nicht mit dem Abenteurerleben. So dürfte in etwa die offizielle Antwort lauten, ist aber sicherlich auch noch eine Sache des Spielgleichgewichts. Abenteurer können aus dem selben Grund auch keine Feuerperlen oder magische Rüstungen fertigen (zählt im Sinne von Midgard alles als magische Meisterwerke, die auch nur ein Meister seines Fachs herstellen kann). MfG Tarnadon
  17. Neues in der Bibliothek: [drupal=1428]Spielhilfe zur Charaktererschaffung - Mindestwerte für Fachkenntnisse/Waffen und Kostenersparnis für Fertigkeiten[/drupal]
  18. Oh, danke für die Erinnerung. Sowas habe ich für die Fertigkeiten auf meiner Festplatte rumliegen. Werde das gleich mal hochladen. MfG Tarnadon
  19. Hallo Tarnadon! Prinzipell ganz gut! Hut ab Allerdings dauert es gleich lang, ob ich Dolch/Langschwert/waffenloser Kampf oder Morgenstern von +15 auf +16 lerne. Ich kann mir das schwer vorstellen. Ich denke, dass manche Fertigkeiten anstrengender sind zum Lernen als andere, was ja durch die notwendigen EP auch ausgedrückt wird. Vielleicht solltest Du den Faktor 0,5 nicht fix nehmen, sondern Fertigkeitsabhängig (Beispiel Dolch 0,3, Langschwert 0,5, waffenloser Kampf 0,8) oder so. Ich weiß nicht mehr genau, aber gab es bei M2 SZA nicht mal so einen "Lernfaktor" beim Lernen durch Praxis? gruß Wolfheart Das mit den Waffenschwierigkeiten hatte ich mir auch bereits überlegt aber dann wieder verworfen, da es das grundlegende Prinzip ja nicht verändern würde. Das wäre dann sozusagen schon die Feinabstimmung. Wenn ich jetzt wieder analog zum DFR die Kostendifferenz der einzelnen Schwierigkeiten in meine Formel integriere ergeben sich folgende Faktoren (statt 0,5* zu Beginn der Formel): extrem leicht 0,2 sehr leicht 0,3 leicht 0,4 normal 0,5 schwer 0,6 sehr schwer 0,7 extrem schwer 0,8 Ja, es ist so einfach wie es aussieht. Keine krummen Zahlen. Was ebenfalls noch fehlt ist eine Regelung für die Lernzeit beim Lernen von Zaubersprüchen, für Abwehr, Resistenz, Ausdauer und Zaubern. Die Frage ist inwieweit die Regelung im DFR in dieser Hinsicht zufriedenstellend ist oder ob man da auch einen Faktor mit einbeziehen sollte. Was den Lernfaktor aus dem M2 angeht: keine Ahnung, ich habe mit M3 angefangen. MfG Tarnadon
  20. Dass die aktuelle Regelung für Lernzeiten im DFR die meisten Spieler nicht zufrieden stellt ist ja kein Geheimnis. Ich persönlich habe einfach alle Lernzeiten gezehntelt, was aber auch keine glückliche Regelung ist. Man lernt zwar nicht mehr jahrelang, dafür sind die Zeiten schon extrem unrealistisch. Ziele einer neuen Lernzeitregelung wäre für mich 1.) kürzere (aber dennoch sinnvolle) Lernzeiten auf hohen Graden 2.) trotzdem ansteigende Lernzeiten für höhere Erfolgswerte 3.) längere (etwas realistischere) Lernzeiten für Sprachen 4.) keine extreme Verlängerung der Lernzeiten auf niedrigen Graden Beim Durchlesen dieses Threads habe ich viele alternative Lösungsvorschläge gesehen. Die meisten jedoch verkürzen allgemein die Lernzeiten und sorgen nicht für realistischere Lernzeiten bei den Sprachen. Allein Ranas Vorschlag mit der Anlehnung der Lernzeit an die Erfolgswerte geht in die richtige Richtung; hat aber so seine Tücken bei Fertigkeiten, die eigentlich recht billig zu steigern sind und auf hohen Erfolgswerten starten. Daher habe ich mir überlegt Ranas Vorschlag mal aufzugreifen, den Startwert einer Fertigkeit jedoch bei der Berechnung der Lernzeit zu berücksichtigen. Hier mein Lösungsvorschlag mit Beispielen: - eine Grundfertigkeit zu erlernen dauert einen Tag. Die Steigerung auf den nächsthöheren Erfolgswert zusätzlich zwei Tage, noch eines höher zusätzlich drei Tage usw. Beispiel: Schwimmen lernen auf +10 als Grundfertigkeit -> 1d (DFR 3d). Schwimmen zu lernen und auf +15 steigern -> 1d + 2d + 3d + 4d + 5d + 6d = 21d (DFR 15d). - Standardfertigkeiten dauern doppelt, Ausnahmefertigkeiten vierfach so lange. Lernen durch Selbststudium verdoppelt die Zeit nochmals, beim Lernen durch Praxis wird die Zeit durch 50 geteilt (analog zum DFR). - Damit die Rechnerei bei höheren EWs leichter wird, hier die Formel: 0,5*(EWauf-EWvon)*(EWauf+EWvon-2*EWstart+3) EWauf ist dabei der neue EW, EWvon der bisherige EW und EWstart der anfängliche EW wenn man die Fertigkeit neu lernt. Sollte die Fertigkeit noch nicht erlernt sein muss man in dieser Formel für EWvon den Startwert der Fertigkeit minus eins einsetzen, also bei Sprachen +4 -1 = 3. Sieht kompliziert aus, kann man aber meist sogar im Kopf rechnen. Beispiel: Sprechen (als Grundfertigkeit) von +12 auf +18 0,5*(18-12)*(18+12-2*4+3)=0,5*6*25= 75d Sprechen (als Grundfertigkeit) in einer neuen Sprachen lernen auf +12: 0,5*(12-3)*(12+3-2*4+3)=0,5*9*10= 45d Mit diesem Vorschlag ergeben sich folgende Lernzeiten (für Grundfertigkeiten) ggü. dem DFR: - Sprache auf +12: 45d / DFR: 10d - Sprache auf +18: 120d / DFR: 80d - Sprache von +17 auf +18: 15d / DFR: 20d - Schwimmen auf +10: 1d / DFR: 3d - Schwimmen auf +15: 21d / DFR: 15d - Schwimmen von +14 auf +15: 6d / DFR: 5d - Langschwert auf +8: 15d / DFR: 37d - Langschwert auf +12: 45d / DFR: 112d - Langschwert auf +16: 91d / DFR: 812d - Langschwert von +15 auf +16: 13d / DFR: 250d Außerdem: keine Fertigkeitssteigerung dauert länger als 19d für Grundfertigkeiten (das wäre Sprechen oder Schreiben von +21 auf +22) bzw. 38d für Standardfertigkeiten. Damit sehe ich von meinen Zielen 1.) einigermassen erfüllt 2.) erfüllt 3.) erfüllt 4.) erfüllt So und jetzt die Quizfrage: was haltet ihr davon? MfG Tarnadon
  21. Sieh mal im DFR unter zweihändige Hiebwaffen nach. Der Stielhammer zählt zu dieser Gruppe dazu und wird daher wie der Name schon sagt zweihändig geführt. MfG Tarnadon
  22. Hast du mal ins Arkanum geschaut? Man kann nicht pauschal "die Wirkung" verdoppeln. Das liegt daran, dass man nicht pauschal sagen kann dass sich ein Aspekt der Wirkung des Zaubers verdoppelt (das gibt bei einigen Zaubersprüchen Komplikationen, daher die eingeschränkte Formulierung im ARK). Da es sich bei dem Zauber Verjüngen jedoch um eine versteckte zweite Wirkungsdauer handelt (einmal Wd 0 für sofortigen Effekt und einmal Wd 10 Jahre für Dauer des Effekts) sehe ich das als legitim an. Selbiges gibt es ja auch bei der Reichweite, wo viele Zauber eine bestimmte Reichweite für die Hervorrufung des Zaubers haben und eine abweichende Reichweite für die maximale Entfernung des beschworenen Effekts um diesen aufrecht zu erhalten. MfG Tarnadon
  23. Bei einer Verdoppelung der Wirkung (siehe Arkanum, kritischer Erfolg für Zaubern) bleibt das verzauberte Wesen für 20 Jahre jung. MfG Tarnadon
  24. Hallo Serdo, ich weiss nicht warum Du gerade den Assassinen als selten gespielt vermutest. Für einen Gnom ist der Assassine einer der harmonierendsten Abenteurertypen. Das hohe Geschick und die hohe Gewandheit eines Gnoms sind für einen Assassinen sehr wertvoll wegen der typischen Talente des Assassinen (Meucheln, Schleichen, Tarnen, Scharschießen) und für seinen typischen Aufgabenbereich (Angriffsbonus für höheren Erfolg beim Meucheln oder gezielten Treffern, hohe Gw um als erster zuzuschlagen und um blitzschnell zu reagieren). Die geringe Größe hilft beim Verstecken und Winden um an potentielle Opfer heranzukommen (man kann mit dem geringen Gewicht und der geringen Größe ganz andere Wegen gehen hehe... alles Gute kommt von oben ), während das schlechtere Aussehen im Allgemeinen dafür sorgt, dass ein Gnomassassine Beschatten lernen kann. Nachtsicht und Hören unterstützen die heimliche Erledigung von Aufträgen im Schutz der Dunkelheit. Zudem versucht ein Assassine seine Aufträge elegant und ohne Aufsehen zu erregen zu erledigen und meidet aus diesem Grund für gewöhnlich den offenen Kampf. Das ist für einen Gnom eine gute Überlebensgrundlage, da er im offenen Kampf gegenüber anderen Spielerrassen unterlegen ist. Nachteilig ist als Gnom lediglich die geringe Stärke, die dafür sorgt dass jeder 2. Assassine statt zu Meucheln wohl eher zu Scharfschießen greifen muss. Auch sollte man dank der gnomischen Vorteile bessere Erfolgsaussichten haben und sich besser verstecken können, weil Flüchten ist mit den kurzen Beinen nicht! MfG Tarnadon
  25. Ich hatte mich ja auf die GB-Regelung bezogen. Die Frage die sich mir stellte war die, ob die durchschnittlichen AP eines Nichtzauberers der Gnome oder Halblinge ebenfalls als zu niedrig bzw. zu sehr benachteiligt eingestuft werden. Ich habe lediglich mit Zauberern dieser Rassen Erfahrung und kam bei diesen zu dem Schluß, dass die AP für Gnomenzauberer definitiv zu gering sind (bei Halblingen hielt es sich noch halbwegs im Rahmen). Die GB-Regelung wertet ja allgemein die AP der Gnome und Halblinge auf. Mein Vorschlag beträfe in erster Linie die Zauberer und in geringerem Maße die sonstigen Kämpfer, jedoch nicht die Waldläufer. Welche Regelung haltet Ihr für sinnvoller? Denkt Ihr dass die Waldläufer und sonstigen Kämpfer der Gnome und Halblinge ebenfalls zu sehr benachteiligt sind durch die DFR-Regelung? MfG Tarnadon
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