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Tarnadon

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Alle Inhalte von Tarnadon

  1. Also wenn Ihr lediglich den AP-Nachteil der Zauberer dieser Rassen ausgleichen wollt und die Regelung für Kämpfer als annehmbar empfindet, solltet Ihr den Faktor 1/2 für Gnome und den Faktor 2/3 für Halblinge nehmen (aufgerundet). Das hat zur Folge, dass die AP eines Waldläufers des jeweiligen Volkes nahezu unverändert bleiben, bei sonstigen Kämpfern ansteigen (v.A. auf höheren Graden, im Schnitt +2/3 AP je Grad bei Gnomen und +1/2 AP je Grad bei Halblingen) und bei Zauberern stark ansteigen (v.A. auf höheren Graden, im Schnitt +1 AP je Grad bei Gnomen und +2/3 AP je Grad bei Halblingen). Ist eine Sache der Abwägung. Ein Zauberer Grad 15 hätte nach der M4-Regelung als Gnom im Schnitt 18 AP und als Halbling 33. Nach meinem Vorschlag wären es dann 32 bzw. 43.
  2. Vom Erfahrungswert ausgehend, dass Spielleiter sowohl auf Cons als auch in Privatrunden eher Mangelware sind, halte ich ein Bewertungssystem für Spielleiter eher für eine ungeeignete Maßnahme zur Verbesserung des Spielspaßes. Man sollte angehende oder unerfahrene Spielleiter ermutigen und nicht entmutigen. Jeder hat einmal angefangen oder macht seine Fehler, auch ich und jeder andere Spielleiter. Daher sehe ich konstruktive Kritik, also Verbesserungsvorschläge, als weitaus besseres Mittel an um den Spielspaß in Zunkunft zu erhöhen. Man kann sowohl durch das Feedback der Spieler dazu lernen oder sich bei anderen Spielleitern etwas abschauen. Ein Bewertungssystem läuft eher auf Wettbewerb und Konkurrenzdenken heraus, was ich beim Rollenspiel für sehr unwünschenswert halte. Wir spielen miteinander, nicht gegeneinander! Das ist ein essentieller Grundstein für den Spaß am Rollenspiel. MfG Tarnadon
  3. Stelle die Frage einfach an regelfragen@midgard-online.de oder frage Prados Karwan hier im Forum per PN, der auch die Regelfragen unter der obigen email-Adresse beantwortet. MfG Tarnadon
  4. Also ehrlich gesagt verstehe ich die Problematik zum Teil nicht. Verteilt Ihr lauter magische Artefakte mit niedriger ABW oder gar ohne? Meine Spieler sammeln auch (meiner Meinung nach) zu viele Artefakte an; das liegt jedoch daran, daß sie diese eigentlich nur im äußersten Notfall einsetzen. Die ABW (die bei meinen Artefakten selten unter 5 ist) macht einen regelmässigen Gebrauch des Artefakts einfach zur Verschwendung. Somit gibt es aber auch das Problem nicht, dass die Gruppe durch die vielen Artefakte zu mächtig wird. Ich finde meine Spieler dürfen ruhig magische Hilfsmittel benutzen um den Allerwertesten ihrer Figuren aus einer Notlage zu retten. Wenn dabei das eine oder andere hart erkämpfte Artefakt ausbrennt, sorgt das nur für eine klügere Vorgehensweise bei zukünftigen Herausforderungen. MfG Tarnadon
  5. Also Akeem, ich denke den Kommentar hättest Du Dir sparen können. Genau diese zwei Vorschläge gehören zu den einfachsten und praktikabelsten Möglichkeiten, die so ziemlich jeder Bewohner Midgards hat (neben Fesseln, Knebeln und Augen verbinden). Lukarnam geht es ja wohl darum, eine Figur handlungsunfähig zu machen und zu halten; insbesondere Zauberer, um eben diese vom Zaubern abzuhalten. Und das mit möglichst einfachen Mitteln, die so ziemlich jedem zur Verfügung stehen. Eine Figur zu überwältigen ohne sie zu verletzen: -> Handgemenge, Gegner festhalten. Kostet den Gegner maximal AP, er kann schön gefesselt, geknebelt und die Augen verbunden werden, damit ist er weitgehend unschädlich. Zudem kann man im Handgemenge nicht zaubern. Schöner gehts nicht. Und Raufen kann jeder. Irgendwelche Seile oder Textilien zum Fesseln lassen sich auch immer auftreiben. Derart verschnürt kann ein Zauberer lediglich noch Gedankenzauber auf sich selbst wirken oder auf Personen die er berührt. Da bleiben nicht viel Möglichkeiten, und die sind auch nur seltenst sinnvoll. Um auch das zu beseitigen -> Alkohol, wie Eleazar sagte. Damit ist der Zauberer geistig nicht mehr in der Lage zu zaubern. Und Alk bekommt man auch fast überall. Also bitte. Wer Hilfe nicht braucht, wird auch nicht gezwungen sie anzunehmen. Aber beschwert Euch nicht über das Angebot. MfG Tarnadon
  6. Die immer noch einfachste und meist auch effektivste Methode gegen Zauberer ist das Handgemenge. Dagegen ist so ziemlich jeder machtlos. Und großartigen Schaden richtet es auch nicht an. MfG Tarnadon
  7. Ich habe diesen Zauber einmal als Spielleiter sehr effektiv eingesetzt, um das Einhörnchen des Hexers der Gruppe (das bekanntermaßen sein Vertrauter war) von diesem wegzulocken. Seitdem hat der keinen Vertrauten mehr... MfG Tarnadon
  8. Einfach zusammengefasst muss man immer ein Zauberduell schaffen bei Allheilung außer zum Heilen von 2W6 LP. MfG Tarnadon
  9. Wenn man viel als Spielleiter tätig ist, kann ich nur empfehlen das DFR und das ARK noch einmal durchzulesen. Mir persönlich hat es sehr geholfen. Daher meine Stimme für das Arkanum. MfG Tarnadon
  10. Ja, ich kann ein wenig darüber berichten. Ich spiele regelmässig (einmal die Woche) Midgard über einen VGT. Angefangen hat es damit, dass ich auf dieses Thema zufällig in einem Forum gestoßen bin, wo verschiedene VGTs getestet und verglichen wurden. Ich wusste zu diesem Zeitpunkt noch nicht einmal dass etwas in der Art überhaupt existiert. Jedenfalls war es eine super Gelegenheit unter der Woche am Abend mit Freunden Midgard zu spielen, bei denen man mit Pen&Paper aus Gründen der Entfernung bisher auf Wochenenden beschränkt war. Zusammenfassend kann ich sagen dass Rollenspiel über einen VGT kein Ersatz ist für eine Runde am Spieltisch; es ist einfach ein anderes Flair wenn man zusammen in einer gemütlichen Runde an einem Tisch sitzt (daher werde ich auch weiterhin am Wochenende in guter alter Manier die Rollenspielrunden am Spieltisch abhalten). Ich denke da kann auch eine Videokonferenz nichts daran ändern. Aber (großes ABER) Midgard über einen VGT zu spielen ist um ein Vielfaches abwechslungsreicher, unterhaltsamer und zufriedenstellender (und nicht zu vergessen günstiger) als das Spielen eines Online-RPGs. Und das ist auch der Grund warum ich diese Möglichkeit regelmässig nutze um mir unter der Woche mal einen Abend zu vertreiben. Midgard über VGT ist für mich ein spitzenmässiger Ersatz für Online-Gaming, der mir auch noch die monatlichen Abo-Gebühren eingespart hat. Zu den Clients: Ich selbst habe nur Fantasy Grounds und Gametable ausprobiert, war jedoch sofort von Gametable überzeugt. Folgende Argumente sprachen dafür: 1) es ist Freeware 2) es benötigt keine Anleitung da intuitiv zu bedienen und leicht verständlich 3) es ist unkompliziert, übersichtlich und bietet die wichtigsten Funktionen um Pen&Paper über Internet zu spielen Sicherlich wird der Eine oder Andere Fantasy Grounds bevorzugen, da es atmosphärischer gestaltet ist. Das Würfeln per Drag&Drop mit physikalisch berechneten 3D-Würfeln war mir persönlich zu viel Schnickschnack. Auch die Bedienung und die Funktionen benötigen wohl etwas Eingewöhnungszeit, dafür geben sie letztendlich wahrscheinlich mehr her. Ist wohl eher eine Frage des Geschmacks und nicht der Qualität. Das von Viktor angesprochene Maptool kenne ich nicht, werde es aber bei Gelegenheit wohl mal ausprobieren. Zur verbalen Kommunikation nutze ich aus alter Online-Gaming Gewohnheit Teamspeak auf einem öffentlichen Server. Videokonferenz kam mir noch nicht in den Sinn, da mangelt es zum einen an der Hardware und zum anderen an der Motivation. Ich hoffe das hilft Euch ein wenig weiter. MfG Tarnadon
  11. Das sind 2,5 cm (bzw. 1 inch = 2.54 centimeters). Bedeutet das, dass ich hier am besten mit 25mm Figuren spiele, weil ein Meter etwa 25 mm entspricht? Grüße Donk Ganz genau. Hast Du größere Figuren als 25 mm auf dem Raster bekommst Du halt dann Probleme wenn viele beisammen stehen. MfG Tarnadon
  12. Für Leute, die wie ich zu faul zum selber Bemalen sind gibt es zu erschwinglichen Preisen auch vorbemalte Miniaturen. Dafür ist die Auswahl nicht so groß: Elfsera Miniaturen von EM4 Es gibt zwar mehrere Händler und Online-Shops die diese Figuren vertreiben, jedoch haben diese die Figuren nicht auf Lager und bestellen sie noch dazu über CrystalCaste. Dies führt dazu dass es zu Lieferzeiten von mehreren Monaten kommt (kein Wunder, die Figuren werden in England hergestellt und CrystalCaste liegt in den USA, also zwei Mal umsonst über den Atlantik geschippert). Falls also Interesse besteht solltet Ihr beim deutschen Vertrieb anfragen (siehe unten) oder direkt bei EM4miniatures.com bestellen. Da sind die Versandkosten zwar höher, aber dafür waren die Figuren nach eineinhalb Wochen da. Deutscher Vertrieb: Spilari Ltd. & Co. KG Carl-Benz-Ring 11 35423 Lich Tel.: 06404-696770 Fax: 06404-660634 email: info@spilari.com web: http://www.spilari.com MfG Tarnadon
  13. So etwas passiert folglich nicht. Doch, leider tut es das. Sorry Solwac, ich hatte das auf meine Runden bezogen. Ist bereits korrigiert. Wie es auf den Cons abläuft weiß ich nicht, ich spiele bisher nur in privater Umgebung. MfG Tarnadon
  14. Und genau das versuche ich in der Heimrunde, wo ich die Charaktere kenne, zu machen! Denn für was lernen die Leute denn die Fertigkeiten? Damit sie sie einsetzen können !!! Ich glaube Du hast mich falsch verstanden, Bruder Buck. Um bei Deinem Beispiel zu bleiben: Wenn meine Spieler Akrobatik und Beredsamkeit lernen, dann entwerfe ich noch lange kein Abenteuer in dem diese Fertigkeiten unbedingt benötigt werden. So dieses mundgerechte-Häppchen-ins-Maul-Werfen wie es in den meisten RPG-basierten PC-Spielen der Fall ist einfach nicht mein Ding. Ich entwerfe meine Abenteuer nach Ideen und Vorstellungen die mir durch den Kopf geistern, unabhängig von dem was die Spielercharaktere können oder nicht können. Wenn diese Fertigkeiten im Verlauf des Abenteuers jedoch benötigt werden oder die Spieler alternative Lösungen finden bei denen sie diese Fertigkeiten sinnvoll einsetzen können, dann kann ich das nur unterstützen. Dadurch lernen meine Spieler vor allem die Fertigkeiten/Zauber, die sie selbst als wichtig erachten oder in Zukunft aller Wahrscheinlichkeit nach häufiger gebrauchen können. So etwas passiert folglich nicht bei mir. MfG Tarnadon
  15. Ja dann bin ich wohl kein böser Spielleiter Was ich jedoch mache ist meine Abenteuer NICHT auf die Fertigkeiten, Zauber und Ausrüstung der Spielergruppe zuschneiden. Ich orientiere mich eigentlich nur am Grad und der Anzahl der Charaktere. Wenn mal ausnahmsweise etwas benötigt wird, was die Spieler nicht haben, dann baue ich einen entsprechenden NSC oder ein entsprechendes Zauberwerk mit ein welchen / welches meine Spieler zufällig finden oder mit ein paar Anstrengungen organisieren können. Dadurch sind manche Abenteuer für meine Spieler leichter, andere dagegen weitaus anspruchsvoller. Auch Belohnungen über die die Spieler nicht verhandeln können (also z.B. Fundsachen) schneide ich NICHT auf die Spielergruppe zu, sondern auf die jeweiligen Vorbesitzer oder ermittle sie per Zufall. Wenn der überwundene Leibwächter des Erzfeindes ein magisches Langschwert führte, aber kein Charakter der Gruppe damit umgehen kann, dann ist das nunmal so. C'est la vie! Das macht die Spielwelt einfach logischer. Dafür sauge ich mir auch nicht im Nachhinein unerwartete Sachen aus den Fingern (wo wir schon beim Thema Logik der Spielwelt sind). Die NSCs, ihre Ausrüstung und dergleichen ändern sich nicht nach meiner Willkür. Lediglich das Verhalten der NSCs kann sich ändern, wenn sie von den Aktionen der Spielercharaktere erfahren. Das alles zusammen führt dazu, dass meine Abenteuer NIE aber auch wirklich NIE so ablaufen, wie ich sie eigentlich geplant hatte. Entweder der Zufall führt eine unerwartete Situation herbei oder meine Spieler tun etwas was ich nicht eingeplant hatte, und ich kann nur mit den eingeschränkten Möglichkeiten der NSCs darauf reagieren. Das bedeutet einerseits dass ich viel Improvisieren muss, andererseits macht es das sowohl für meine Spieler als auch für mich viel spannender und interessanter. MfG Tarnadon
  16. Dieses Spielzeug erinnert mich stark an den Costume Creator des MMORPG City of Heroes. Eignet sich halt nur bedingt für Fantasy Charaktere, da die meisten Optionen eben futuristisch bzw. im Marvel Stil angelegt sind. Aber danke für den Link, ich hatte dieses Tool schon wieder aus meinem Gedächtnis verdrängt. MfG Tarnadon
  17. In Sachen Kampfstärke sind Erd- und Feuerelementarbeschwörer sowie Dämonenbeschwörer (sowohl Chaos als auch Finsternis) die klaren Favoriten. Außerhalb von Kampfsituationen zu gebrauchen sind vor allem Elementarbeschwörer der Elemente Erde, Luft oder Wasser und Damönenbeschwörer der Nahen Chaosebene. Zu den einzelnen Spezialisierungen: Wasser: Diese denke ich unterschätzt Du sehr stark. Die besten Kämpfer mögen sie nicht sein, dafür jedoch sind sie sehr brauchbare Lebensretter. Der Nebelmantel ist Klasse zum Verstecken und Flüchten, der Naßrüssel kann lebensnotwendiges Wasser erschaffen und das Meermännlein ist als Kampfunterstützung eine Tötungsmaschine. Viele Wasserwesen können einen vor dem Ertrinken retten. Luft: Der Hauptaspekt ist hier die Schnelligkeit und die Fähigkeit zu überleben (da fliegend oder nur von magischen Waffen verletzbar). Nicht sehr stark, dafür unnachgiebige Verfolger und Klasse Späher. Eis: Eis für die Beschwörung kann man durch einen geknechteten Frostschwall oder durch Zauber eigentlich jederzeit verfügbar machen. Haupteinsatzgebiet der Eiswesen ist gegen starkgerüstete oder kälteempfindliche Gegner. Der Frostschwall hat sich als allgemein praktisch erwiesen, da er die Fortbewegung über Wasser und Sumpf ermöglicht. Erde: kann ich Xans Meinung nur zustimmen. Erde ist zusätzlich auch außerhalb von Kämpfen flexibel einsatzfähig. Holz: auch hier kann ich Xan nur beipflichten, außer Spaefolk ist Holz ziemlich heftig. Feuer: wie von Xan beschrieben: kampfstark, und auch dort Haupteinsatzgebiet. Dafür jedoch nicht sehr flexibel und zudem sehr auffällige Erscheinungen. Chaos: Truscane sind sehr eigenwillig, das stimmt. Dafür aber sehr ausdauer- und zeiteffizient. Können aber in der Öffentlichkeit zum Problem werden. Die Trägerdämonen sorgen vor allem dafür, dass man problemlos größere und schwerere Schätze transportieren kann, was dem als Beschwörer eh gebeutelten Geldbörschen gut tut. Die Meganten rentieren sich oft nicht wegen der hohen Beschwörungsdauer, das stimmt schon. Kaliginen sind starke Kämpfer, aber da sollte man doch auf wenige starke setzen als auf die Masse (und nicht nur wegen den Waffen). Finsternis: Dunebrasten sind absolut harte Kämpfer. Auf den ersten Blick erscheinen sie den Kaliginen unterlegen, die Raserei und die Chaoszeichen machen dies jedoch wieder wett. Indruwale sind ganz nett. Insgesamt gesehen ist der Beschwörer der Ebene der Finsternis unflexibel, noch dazu stark geächtet und auch die Beschaffung des ständig geforderten Blutes bereitet Probleme. Mein Ergebnis: allein schon wegen der gesellschaftlichen Stellung, der hohen Flexibilität und der einfachen Beschaffenheit der Opfer (Edelsteine) ist der Elementarbeschwörer erste Wahl. Feuer oder Erde sollte man sich fast für den Kampf sichern, beides zusammen ist aber fast ein wenig übertrieben. Da sind die Kombinationen Feuer & Luft oder Erde & Eis doch viel schöner. MfG Tarnadon
  18. 52% scored higher (more nerdy), 1% scored the same, and 47% scored lower (less nerdy). What does this mean? Your nerdiness is: Somewhat nerdy. I mean face it, you are nerdier than about half the test takers. Ich darf mich wohl sir_paul anschließen. Immerhin unter der Hälfte. MfG Tarnadon
  19. Wenn ich selbst eine Diskussion starte, dann geht es meist um Regelfragen, Regelauslegungen oder Entscheidungen die über die Regeln hinausgehen. Da erwarte ich Vorschläge, Kritikpunkte, Anmerkungen und Erfahrungswerte anderer Spielleiter und Spieler um daraus eine für mich zufriedenstellende Entscheidung zu treffen. Natürlich weise ich da auch auf Dinge hin, die ich als störend empfinde um die Diskussion in die gewünschte Richtung zu lenken. Ich hoffe doch dass dies nicht negativ empfunden wird. Andersherum beteilige ich mich an manchen Diskussionen um Anderen die Hilfe anzubieten, die auch ich in meinen Diskussionen erwarte: nämlich Vorschläge, Kritikpunkte, Anmerkungen und Erfahrungswerte meinerseits. Da ich als ständiger Spielleiter in Regelsachen relativ fit bin und auch einen gewissen Sinn für Spielbalance habe beteilige ich mich erfahrungsgemäß mehr an Regel- und Hausregeldiskussionen. Das Wichtigste ist gesagt, ich hoffe das hilft Dir weiter MfG Tarnadon
  20. Also ich würde weder dem Magier noch dem Hyrrbauti eine erhöhte Bewegungsweite zugestehen, da beides magische Fortbewegungsarten sind die nicht auf körperliche Aktivitäten beruhen (die ja schließlich beschleunigt werden). Auch fliegende Wesen, die primäre im Gleitflug unterwegs sind und sich vom Wind treiben lassen, kommen nicht in den Genuss der erhöhten Bewegungsweite. MfG Tarnadon
  21. Ja, so handhabe ich das auch. Aber gewisse Dinge die die Spieler nicht wissen sollen würfle ich verdeckt (so was wie LP und AP von NSCs oder geheime Erfolgswürfe). Komischerweise sind durch das offen würfeln auch nicht mehr Abenteurer gestorben - dafür wird die Schicksalsgunst gut aufgebraucht. Normalerweise bringen sich meine Spieler nur durch charaktergetreues Spiel oder unüberlegte Handlungen in akute Lebensgefahr - und nicht durch Würfelpech. MfG Tarnadon
  22. Woran sich auch so gesehen nichts ändert. Es bliebe schwierig. a) Knechtschaftringe müssen erstmal her b) Die Beschwörung, dominierung, Schutzkreisung etc, bliebe. c) im gegensatz zu allen anderen Zaubern ist der beschworene zB bei vernichtung erstmal auf lange zeit weg d) es bleibt immer noch ein vielfaches des normalen Zauberwurfes + abw. e) alle Knechte wären es rechnerisch auch nicht. f) was der sinn der spielwelt ist und dass magie an und für sich immer schwiereig sein sollte - darüber mag ich doch nicht streiten :-) Nur ausgewogen sollte es sein. a) das lässt sich kaum in Regeln fassen b) Richtig, aber nur einmalig. Danach wird der Vorgang ja durch Knecht rufen ersetzt. c) je weniger eingeschränkt, desto mehr "Ersatz" kann der Beschwörer an sich binden d) nur einmalig, danach ist es ein einfacher Zauberwurf e) hä? f) ganz genau Das verstehe ich nicht? weder was die Stärkung noch was die Entwertung anbetrifft? bzw. präziser: ich sage ja, die Limitierung ist eine schwächende Einschränkung, die ich für unausgewogen halte bzw. der Prozess ist nach meiner Meinung nicht entwertet - der Aufwand ist materiell, zeitlich, regeltechnisch immer noch der gleiche und der ist der größte von allen zauberern. Es ist nur eine andere präsenz im spiel. Der Aufwand ist materiell anfangs größer (für den Knechtschaftsring), dafür entstehen beim Knecht rufen keine Kosten mehr. Zeitlich gesehen hat man den selben Aufwand bei der Vorbereitung, danach jedoch ist der Unterschied gravierend: 10 sec gegenüber 30 min / Grad. Regeltechnisch ist der Aufwand auch nicht mehr der selbe: Knecht rufen funktioniert anders als eine Beschwörung. Zur Entwertung: wenn der Prozess des Beschwörens nur noch dann gebraucht wird, wenn ein Knecht oder die Bindung an diesen verloren ging, dann wird er wohl entwertet, oder? Über die Ausgewogenheit kann man viel streiten, der größte Vorteil von beschworenen Kreaturen liegt aber auf der Hand: man hat ein viel geringeres Eigenrisiko, wenn andere die Drecksarbeit machen. Das Grad-Maximum für Knechten ist doch grad 6 - also geht kein kein Grad 10 Kämpfer? Richtig, war auch nicht das beste Beispiel. Es geht eher darum dass Beschwörer einem nicht mit einem Fingerschnippen eine ganze Armee auf den Hals hetzen können sollten. Gesetzt dem Falle, er hat immens viele Knechtschaftsringe. Aber der Punkt ist nicht ganz verkehrt. Andererseits bleibt der Aufwand der gleiche. Das alles zu beschwören. Na na na. Du übersiehst einen gewaltigen Unterschied. Mit normalen Beschwörungen mehrere Wesen unter der Kontrolle zu haben, ist ein echtes Problem. Nur wenige zusätzliche Beschwörungen und die normale Zeitspanne der Kontrolle des Erstbeschworenen (lustiger Ausdruck btw.) ist gleich vorüber. Beim Knecht ist genau das anders: dadurch, dass die Zauberdauer sich auf 10 sec reduziert und der Aufenthalt unbegrenzt ist (PW:ABW nach jeder vollen Stunde, da kann man viele Knechte rufen in der Zeit), kann man sich in sehr kurzer Zeit eine halbe Armee herbeirufen. Mit der Verdopplung der maximalen Gradsumme verdoppelst Du auch die Größe oder den Grad dieser Armee. Und das ist vom Spielgleichgewicht her ein echtes Problem. Na, bei Elementarbeschwöreren reden wir da anfangs eher von den Dvergar. Im Falle das Grad 5 Beschwörers wie oben angeführt wären das bis zu drei geknechtete Dvergar statt einem. Das kann ich nicht mehr als ausgewogen bezeichnen. Und vergiss mal nicht die Dämonenbeschwörer, da reden wir von einer Gruppe von z.B. 7 Grad 1 Dämonen und einem Grad 3 Dämon als Anführer (Kaliginen oder Dunebrasten, je nach Beschwörer). Wenn ich mit Grad 5 in unter 2 Minuten 8 Dunebrasten herbeirufen kann, dann bin ich ein echtes Problem. MfG Tarnadon
  23. Es ist nicht im Sinne der Spielwelt dass Beschwörer alle ihre Beschwörungen als Knechte bereit haben. Das Beschwören ist eine sehr schwierige Prozedur. Das Rufen eines Knechts ist dagegen eher Routine und gibt daher auch nur 3x AP-Verbrauch an ZEP. Die Möglichkeit zu Knechten gibt dem Beschwörer ein gewisses Maß an Spontanität, soll aber das Beschwören nicht vollständig ersetzen. Bezüglich des Spielgleichgewichts ist zudem zu bedenken, dass bei geknechteten Wesen das kostspielige Opfer wegfällt, statt drei Zauberwürfen nur einer benötigt wird und der Beschwörer den Knecht auch besser steuern kann (und auch mehrere Befehle geben kann). Daher finde ich die Regelung so wie sie ist passend. Man hat damit die wichtigsten Wesen spontan parat (ja, man muss Prioritäten setzen), kommt jedoch nicht ohne Beschwörungen aus. Damit sehe ich das als gutes Mittelmaß. MfG Tarnadon
  24. Ja, da bin ich auch altmodisch. Alles mit Bleistift, meist direkt vor Augen der Spieler. Bei größeren Anlagen schon mal vorgefertigt, aber trotzdem Bleistift. MfG Tarnadon
  25. Aus Neugier? Die Verhaltensweisen von niederen Untoten wie Skeletten und Zombies sind an sich eine recht interessante Frage. Sie haben ja eine etwas andere Wahrnehmung der Dinge und sind zudem noch dumm wie Brot. Ich stelle es mir zum Beispiel schwierig vor für ein Skelett wenn es die Aufgabe hat alle Menschen anzugreifen bis auf Frauen. Kriegt es sowas auf die Reihe? MfG Tarnadon
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