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SMH

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  1. SMH

    Kompendium

    Hallo JoBaSa, frag doch mal bei diesem Rollenspielladen nach: http://www.hachtenberg.de/. Ende letztes Jahr habe ich da noch ein paar Kompendien im Regal stehen sehen.
  2. Hallo, die Verfügbarkeitsregeln zu Zaubermaterialien aus dem H&D wurden ja bei der Umstellung auf M4 auf der Strecke gelassen. Da ich am Überlegen bin, ob ich diese Regeln in meiner Runde übernehme und in welcher Form, interessiert mich eure Meinung und Erfahrung als MIDGARD-Spielleiter. Vielleicht hat Jmd daran Interesse, abzustimmen und evtl. gar seine Meinung zu begründen. Vielen Dank Anmerkung Tellur: H&D: Hexenzauber und Druidenkraft
  3. SMH

    Umfrage

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  4. Weshalb in der Spruchbeschreibung auch steht: "ähnliche Fähigkeiten".
  5. Hallo, können und würden sich bspwl. in Midgard gestrandete Elementarwesen selbst schwächen oder töten, um heimzukehren? Die Elementare des Spaefolks verlieren pro Anwendung ihrer Fähigkeiten 1 AP. Sinken die AP auf 0 ist der Elementar zu schwach, um sich in Midgard zu halten und verschwindet in seine Heimatwelt (MDS S. 251) Nutzen Wesen mit tierischer Intelligenz diese Option?
  6. Hallo Solwac, sie spart sich 50 GS. Zusätzlich ändert sich das Characterbuild der SpF. Der Spieler meiner Runde (Alias: Der Archivar) hat ausgehend vom Besitz oder Nichtbesitz eines Knechtschaftsringes bei Spielbeginn 2 folgenschwere Entscheidungen diesbzgl. getroffen: Unter der Prämisse des Powergamings (Definition: Ich baue meine SpF optimal in Bezug auf Kosten und Nutzen) 1. Gewichtung von Primär- und Sekundärelement: Für ihn ist das Spaefolk (Luft) bei Spielbeginn mächtiger, wenn es geknechtet wird, während das Spaefolk (Feuer) wiederum auch ohne Knechtschaftsring stark sei. 2. Wahl der Sprüche: Man kauft sich Knecht rufen und Knecht entlassen über das Lernschema, weil sie im Nachhinein teuer zu lernen sind. Knechten allerdings kauft man sich später, da es wenig FP kostet. [Dies ist vllt. aus Logikgründen nicht möglich. Das Regelwerk widerspricht dem nicht, da Knechten keine Voraussetzung ist, um die anderen beiden Zauber zu lernen.]
  7. Beschwörer haben bei Spielbeginn, wenn sie Knechten gelernt haben, einen Knechtschaftsring. Das geht aus den Regeln des ARK, des DFR und des MDS hervor. DFR S. 58 f. : ARK S. 29: MDS S. 178: Daraus folgt, dass der Knechtschaftsring als materielle Komponente unter das Zitat S. 58 f. fällt und der Beschwörer bei Spielbeginn einen besitzt.Er besitzt aber nicht mehrere, weil der Knechtschaftsring auch unter ARK 29. fällt und zu den Materialkomponenten gehört, die sich nicht verbrauchen.
  8. Da bei der Lehrersuche (Primärelement) eh kein Köder mehr ins Beschwörungsfeld gelegt wird*, sondern nur das Geschenk, das dem Goldwert entspricht (MDS 191), das der Beschwörer für das Lernen beim Lehrmeister ausgeben will, braucht es diese Ausnahme gar nicht mehr. Insofern sind die Regeln konsistent. * Das ist nur verkürzt gesagt. Der Vollständigkeit wegen möchte ich anmerken, dass der Köder generell dann keine Rolle mehr spielt, wenn der PW:Lehrmeisterverpflichtung gelingt.
  9. Danke für den Hinweis. Der Murks meines vorigen Beitrages kann gelöscht werden.
  10. (DFR S. 58 f.) Elementarbeschwörer Grad 1 haben also in ihrem Besitz drei Edelsteine im Wert von insgesamt 600 GS, sowie dreifach Köder (Edelsteinsplitter) und Zauberkreide/-farbe für die Beschwörungen?
  11. Hallo Schatten, es ist nicht im Interesse von Forum und Verlag, wenn komplette Zaubersprüche abgeschrieben werden. Zu Deiner 1. Frage: Da der Angriff mit einer zweihändigen Waffe zwei Hände braucht, geht es nicht. Zur 2. Frage: Da die Zauberdauer 1 sec beträgt, erfolgt der EW:Angriff "in der laufenden Runde " passend zum Handlungsrang des Zauberers. (ARK S. 21)
  12. Daraus würde aber folgen, dass ein Hexer, der Binden des Vertrauten zaubert, 2 h durch die Augen seines Vertrauten sehen muss, da nirgendwo in der Zauberbeschreibung steht, dass der Zauber willentlich abgebrochen werden kann. Oder?
  13. Hallo KageMurai, interessante Frage. Ein thaumatischer Schock dürfte leicht zu simulieren sein, da das Gegenüber die Gründe für eben diesen Schock nicht erkennt.
  14. Hi Norgel, artet diese Zusatzregel am Spieltisch nicht oft in Slapstick aus?
  15. Alle Zauber der Finsteren Magie. Ich liebe es, die SpF meiner Spieler zugrunde zu richten.
  16. Hallo Xan, "Feenmond" S. 50: "Auch das Nutzen von Zauberstäben und anderen , nur Zauberern zugänglichen Artefakten, ist ihm nicht möglich." Da Thaumagrale Artefakte sind, die nur Zauberern zugänglich sind, liegt die Chance eines Wechselbalgs auf ein Thaumagral bei 0%.
  17. Hierzu habe ich ein paar Fragen: 1. Laut DFR S. 139 kann der in Fallenmechanik geschulte Abenteurer unterwegs Fallen improvisieren. Das ist ja sicherlich Outdoor; wieso würfelt er nicht auf Fallen stellen? 2. Eine SpF möchte ein Fangeisen auslegen, in das Bären, aber auch Menschen tappen können. Würfelt sie, wenn das Fangeisen im Wald liegt, auf Fallen stellen, und wenn es im Gebäude ist (obwohl ich mir diese Situation schwer vorstellen kann), auf Fallenmechanik? Und was ist, wenn ein guter Fallenmechaniker ein Fangeisen hat, aber keine Fallen stellen kann, würfelt der dann im Wald auf den ungelernten Erfolgswert? Vielen Dank
  18. Du meinst sicher nicht "Spieler", sondern "Spielfigur"; hoffe ich zumindest. Mord innerhalb der Spielergruppe ist solange legitim, wie es das Spaßprinzip nicht gefährdet. Wenn es in Deiner Gruppe spielspaßfördernd ist, dass die Spielfiguren gegeneinander opponieren und intrigieren, ist das doch in Ordnung. Das gewöhnliche Spaßprinzip in Rollenspielgruppen sieht zwar anderes vor ("Wir durchstehen gemeinsam als Gruppe gefährliche Abenteuer und Differenzen unter den Spielerfiguren sind die Würze, nicht das Ende"), aber so hat jede Gruppe ihre eigenen Vorstellungen davon. Frag Dich also: Widerspricht diese Handlung dem Spaßprinzip meiner/unserer Gruppe? Wenn "nein", lass die Spieler gewähren. Wenn "ja", unterbinde es. Böser Hinweis am Rande: In meiner Runde würde ich es zulassen, da sich das Spaßprinzip, das ich als Spielleiter zugrundelege, nicht immer mit dem Spaßprinzip meiner Spieler deckt.
  19. SMH

    männlicher Schamane

    Hallo KageMurai, ich bin zwar kein Buluga-Fachmann und weiß nicht, ob das Quellenbuch den Vorschlag deckt, aber wie wäre es, wenn die SpF ein transsexueller Schamane wäre oder zumindest ein Transvestit. Für den historischen Schamanismus waren diese Umdeutungen des biologischen Geschlechtes üblich.
  20. Hallo Marc, MIDGARD unterscheidet hier in Intelligenz und Wissensfertigkeiten, sowie dem Wissen, auf das nicht gewürfelt werden muss. In MIDGARD hätte sie eine Intelligenz > 60 und (evtl, wenn überhaupt) Schreiben:Sprache nachträglich gelernt und gesteigert sowie einige Wissensfertigkeiten gekauft. Auch hier bietet MIDGARD alle möglichen Optionen: Der Schlaganfallpatient mit verminderter, der Gelähmte mit minimaler Gw und Gs. Wer dumm erscheint, aber nicht dumm ist, hat eine niedrige pA. MIDGARD auch: "Ungebildet" entspricht dem Fehlen von Wissensfertigkeiten, "Dummheit" einem In-Wert unter Durchschnitt. Richtig, sogar mit den MIDGARD-Regeln
  21. Ja, wobei die Bonusse auf Raufen, welche die Totems geben, nur für spezifische Handgemengesituationen zutreffen. Weil die SpF mit der bloßen Hand trotzdem nur mit + (4) zuschlägt.
  22. Ja, KageMurai, das sehe ich genauso. Ich würde mich freuen, wenn es hierzu eine Antwort von offizieller Seite gibt, die uns mitteilt, ob es sich hierbei um ein Erratum handelt.
  23. Hallo Xan, bei diesen ganzen Versuchen, die historischen Völker in Midgard abzubilden, stellt sich mir als Spielleiter eine rein praktische Frage: Welchen Mehrwert produziert in einer Heimrunde dieser Abbildungsversuch? Für meine Begriffe wird das Spiel dadurch um keinen Deut besser. Es ist eine theoretische Beschäftigung mit der Spielwelt, die aber am tatsächlichen Spieltisch keine Rolle spielt, da es immer noch der Frede ist, der meine SpF attackiert, nicht der Frede, der einem Schweden ähnelt. Welchen positiven Einfluss auf das tatsächliche Rollenspiel mit Chipstüte und Würfel hat die Feststellung einer "gewissen Übereinstimmung" Deiner Meinung, Xan? Apropos: Danke für die Vorschläge für Zuordnungen der waelischen Stämme. So finde ich in der Bibliothek sehr viel schneller die passenden Quellenbücher.
  24. Den Grund für die Verregelung der Zauberei haben die MIDGARD-Autoren ja auf der ersten Seite des ARK genannt: Da der gesunde Menschenverstand und Wissen bei Magie versagen, braucht es sehr viel mehr Regeln, damit Spielleiter und Spieler einen Rahmen haben, innerhalb dessen sie Urteile fällen können. Aus Erfahrung kann ich sagen, dass bei RPGs, in denen die Zauberei zauberhaft ist, recht schnell schlechte Stimmung aufkommt. Wird die Magie zu chaotisch, verliert man das Interesse an ihr und weicht auf Fertigkeiten aus, die kontrollierbarer sind. Genauso ärgerlich sind auch Magiesysteme, in denen die Zauberei grenzenlos ist. Ständig gibt es Diskussionsbedarf, ob ein Effekt eintreten darf oder nicht. Zu guter letzt ist ein Rollenspiel mit zauberhafter Zauberei auch sehr anstrengend auf die Dauer. Man verliert bald die Lust am Beschreiben und Ausdenken der magischen Effekte und wünschst sich einen griffigen Regelmechanismus. Und spätestens beim Auswürfeln der zweiten Charaktergeneration haben zwar die SpF nichts von Magie gehört, aber die Spieler wissen, wie der Hase läuft. Übrigens müsste man, wenn einem das Magiesystem aufgrund der Verregelung entzaubert erscheint, konsequent auch langsam die anderen Regelbereiche aufweichen. Denn so ein Kampf kann auch sehr viel bunter und farbiger und weniger berechenbar erscheinen als so, wie er sich in den Kampfregeln darstellt. Fazit: Die Verregelung schränkt zwar die Fantasie ein und nimmt dem Zauberhaften den Zauber, doch andererseits beschleunigt sie das Spiel und macht es eleganter. Magie, die magisch ist, also wenig durch Regeln eingeschränkt, erzeugt Diskussionsbedarf. So dass am Ende mehr debattiert wird als gezaubert. Was ja nicht im Sinne des Erfinders ist.
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