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seamus

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  1. iih wirklich jetzt 😉 In einer einsameren Gegend liegt eine auffälligere da pechschwarze komplett unbewachsene Steinformation an deren einen Ende ein gelblichgrüner stark riechender gelegentlich Bläschen ausstoßender Tümpel (2m Umkreis) liegt. Die Flüssigkeit ist das ganze Jahr über warm (mind. 25 Grad im Winter). Die Vegetation drumherum ist recht verkümmert. In einem Umkreis von 5m liegt auch ein übler Geruch in der Luft (Regel bspw.: PW+20:Wk/durch Mund: PW:Wk +EW:Tauchen nach 6 Runden sonst neuer PW), der einem das Näherkommen verleidet (schwere Übelkeit": -8/-6... je 20min, ausser PW+40:Ko gelingt: 1/2 WM&Zeit). Von einer erhöhten Stelle erscheint die Steinformation wie ein ca.15m langer halbmondförmig liegender schwanzloser Drache. Ein Klan sehr stämmiger robuster Kobolde (+1 LP& 2 AP) einschl. eines pfiffigen recht fähigen Schamanen hat sich diesen Ort als ihr Gebiet auserkoren. Die Abfüller haben merkwürdige Masken um Nase&Mund mit schlauchförmigem Rohr, was aus dem 5m Umkreis Bereich führt. Ein kleiner Stamm Orks, der von ihnen kostenlos mit dem Gebräu versorgt wird, sorgt für Schutz gegen größere Gegner. "Drachenstein": Meteorgestein, welches selbst gegen magische Waffen äusserst stabil ist (Waffe zerbricht mit doppelter Wahrscheinlichkeit), ausser es handelt sich um spitze Waffen (a la Sporn am Kriegshammer, Streitkolben/Morgenstern mit Dornen). Letztere Waffen zerbrechen nur normal, aber schlagen auch nur sehr kleine Splitter aus dem Gestein. Oder ist es doch wirklich ein schlafender Drache? Drachentrunk-Anwendungen - Ein Gebräu -auch verdünnt- ist nur wirksam, solange es mind. 25 Grad warm gehalten wird: a) Leicht angedickt aufgetragen auf eine blutende Wunde brennt es recht stark (-1 LP&AP) stillt aber die Blutung. b) An jedem Tag, wo man einen guten Schluck verdünnt trinkt, erhält man -20 auf seinen PW:Gift. Sofern ein PW:Ko beim Trinken misslingt, leidet man unter leichter (EW/WW-2) Übelkeit für die nächsten 2h & erhält keinen PW:Giftbonus. c) Ein richtiger Schluck (phiole) wirkt wie Allheilung (EW+25 gegen Zaubern+20), es werden allerdings nur 1w3 LP&AP geheilt. Sofern ein PW+20:Ko beim Trinken misslingt, leidet man 12h unter sehr starken/r Koliken/Übelkeit (=ausgeschaltet/wehrlos) und danach jeweils 2h lang jeweils unter EW/WW-8/6/4/2 & es wirkt keinerlei Allheilung. d) Für Orks & Kobolde wirken b/c) ohne jeden PW & a) sowieso. Desweiteren macht eine tgl. verdünnte Einnahme sie robuster (+1LP & 2 AP). Sofern man es eingänglicher machen will: Die Mali etwas reduzieren & ein Trupp Zwerge hat die Kobolde hopps genommen und nutzt jetzt fahrende Händler, um das Wundermittel zu vertreiben. Inspiration&Quelle: Waiotapu bei Rotura (Neuseeland) bzw. überall wo es qualmt&stinkt 😉 & Robin Hobb: 1.Weitseher-Trilogie Wie üblich: Keinerlei Belohnung/Teilnahme meinerseits auf Grund/an irgendeiner Aktion (bspw. Thema/Beitrag des Monats) View full artikel
  2. In einer buschigen/waldigen Gegend nicht zu weit vom Meer entfernt liegen 2 stark unterschiedliche gefärbte größere Teiche in ca.300m Entfernung zueinander. Der eine -im Sonnenlicht "strahlend" türkisfarben- hat eine lebendige Umgebung, wo alles eine freudige überschwängliche Stimmung ausstrahlt (zahlreiche Tierspuren, Bienen summen, Vögel zwitschern, ...). Der andere -im Sonnenlicht dunkelblau fast schwarz gefärbt- drückt auch in seiner Umgebung eine äusserst düstere & abweisende Stimmung aus. Alles ist verwuchert/verwildert. Ältere Eremiten/Jäger der Gegend erinnern sich, dass früher beide Teiche normal aussahen. Es gab damals auch Geschichten, dass junge sehr attraktive "Kollegen" in der Umgebung einfach verschwanden. Einige tauchten erst nach Monaten/Jahren wieder auf und erzählten, dass sie sehr glücklich in der Meeresbrandung mit einem Beutel Edelsteine in der Hand oder mit vielem neuem Wissen im Kopf wieder zu sich kamen. Hintergrund: Die beiden Teiche werden "natürlich" von 2 Nymphen -Mutter (düsterer) & Tochter (fröhlicher)- bewohnt. Zwischen den Teichen bestand bis vor ca.30Jahren eine Verbindung bis zum Meer (Mutter-Tochter-Meer), die abrupt abbrach. Grund der Unterbrechnung ist eine damalige Abenteurertruppe, die in einem verfallenen Turm mit unterirdischem Komplex -zwischen den Seen liegend- einiges an Wasserfallen auslösten und dadurch der Zufluss zur Mutter und viel schlimmer die Verbindung überhaupt unterbrach. Die Mutter wurde mit den Jahren immer trübsinniger, weil sie keinen Kontakt mehr zu ihrer Tochter hatte und ihr Frischwasserzufluss nur noch aus Regen bestand. Die Tochter dagegen blühte auf, weil sie nicht immer von ihrer Mutter ermahnt wurde sich zu benehmen und sie weiterhin Frischwasser aus RIchtung Meer zu sich umlenken kann. Allerdings vermisst sie so langsam auch die (weisen) Gespräche mit der Mutter. Sofern eine Abenteurertruppe Kontakt mit den Nymphen herstellen (bei Mutter einiges schwerer als bei Tochter) & ihnen helfen kann, zeigen sich diese sehr erkenntlich. Inspiration: Blue-Green Lake bei Rotura (Neuseeland) Wie üblich: Keinerlei Belohnung/Teilnahme meinerseits auf Grund/an irgendeiner Aktion (bspw. Thema/Beitrag des Monats)
  3. Drama Baby Drama 😉 In einer buschigen/waldigen Gegend nicht zu weit vom Meer entfernt liegen 2 stark unterschiedliche gefärbte größere Teiche in ca.300m Entfernung zueinander. Der eine -im Sonnenlicht "strahlend" türkisfarben- hat eine lebendige Umgebung, wo alles eine freudige überschwängliche Stimmung ausstrahlt (zahlreiche Tierspuren, Bienen summen, Vögel zwitschern, ...). Der andere -im Sonnenlicht dunkelblau fast schwarz gefärbt- drückt auch in seiner Umgebung eine äusserst düstere & abweisende Stimmung aus. Alles ist verwuchert/verwildert. Ältere Eremiten/Jäger der Gegend erinnern sich, dass früher beide Teiche normal aussahen. Es gab damals auch Geschichten, dass junge sehr attraktive "Kollegen" in der Umgebung einfach verschwanden. Einige tauchten erst nach Monaten/Jahren wieder auf und erzählten, dass sie sehr glücklich in der Meeresbrandung mit einem Beutel Edelsteine in der Hand oder mit vielem neuem Wissen im Kopf wieder zu sich kamen. Hintergrund: Die beiden Teiche werden "natürlich" von 2 Nymphen -Mutter (düsterer) & Tochter (fröhlicher)- bewohnt. Zwischen den Teichen bestand bis vor ca.30Jahren eine Verbindung bis zum Meer (Mutter-Tochter-Meer), die abrupt abbrach. Grund der Unterbrechnung ist eine damalige Abenteurertruppe, die in einem verfallenen Turm mit unterirdischem Komplex -zwischen den Seen liegend- einiges an Wasserfallen auslösten und dadurch der Zufluss zur Mutter und viel schlimmer die Verbindung überhaupt unterbrach. Die Mutter wurde mit den Jahren immer trübsinniger, weil sie keinen Kontakt mehr zu ihrer Tochter hatte und ihr Frischwasserzufluss nur noch aus Regen bestand. Die Tochter dagegen blühte auf, weil sie nicht immer von ihrer Mutter ermahnt wurde sich zu benehmen und sie weiterhin Frischwasser aus RIchtung Meer zu sich umlenken kann. Allerdings vermisst sie so langsam auch die (weisen) Gespräche mit der Mutter. Sofern eine Abenteurertruppe Kontakt mit den Nymphen herstellen (bei Mutter einiges schwerer als bei Tochter) & ihnen helfen kann, zeigen sich diese sehr erkenntlich. Inspiration: Blue-Green Lake bei Rotura (Neuseeland) Wie üblich: Keinerlei Belohnung/Teilnahme meinerseits auf Grund/an irgendeiner Aktion (bspw. Thema/Beitrag des Monats) View full artikel
  4. Bzgl. k bei Spruch schaue mal nach bei ARK S.13 1.Absatz -auf freier ebener Straße (keinerlei EW notwendig) laufen (& zwar leichtes joggen nicht nur gehen) wäre für mich bspw. eine alltägliche Handlung- Ich rede hier rein von Konzentration nicht den anderen Sprucheinschränkungen.
  5. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von seamus in Material zu MIDGARD
    Falls jemand den Podcast nicht weiterverfolgt hat, hier nur 3 Antwortlinks zum Thema: FoLLoW, Midgard-Welt - Da gab es einen ausführlichen Kommentar (6.) und auch eine Antwort von JEF 7.8 und weiter unten noch ein Paar (7.) Attribute W100/W20 - Da gab es eine Nachfrage (7.) und hier die Antwort von JEF 9.8.
  6. Da sie sicherlich aufs Meer ausgerichtet sind, wäre an Pflanzenversorgung natürlich die beliebte Alge noch zu erwähnen, um ein "Großreich" durchgefüttert zu bekommen 😉
  7. Falls du Tristan de Cunha meinst, schau mal hier http://www.geo.de/reisen/community/reisebericht/247250/1/Einsamer-gehts-nicht-Tristan-da-Cunha bspw. Kartoffel, vereinzelter Apfelanbau + Viehzucht Hühner, Kühe, Schweine +aus englischer Wikipedia (dort gibt es auch einen weiteren Link zu St.Helena): https://en.wikipedia.org/wiki/Tristan_da_Cunha massig Vogelarten + sicherlich Wal/Delfinfang möglich Einwohner sind Farmer (Viehzucht), Fischer
  8. Bei dem Regen und den milden aber niedrigen Temperaturen wird es glaub ich schwierig ein passendes Erdenäquivalent zu finden, daher tippe ich mal auf fast endemische Formen von Getreide, Obst & Gemüse -"kühler" aber mild & feucht/nass-, sofern da überhaupt was plantagenmäßig anbaubar ist. Feuer dürfte auch ein ziemlicher Luxus sein.
  9. Wo liegt/lag der Mehrwert für uns anderen das öffentlich/hier "auszudiskutieren"?
  10. Thema von Solwac wurde von seamus beantwortet in Eschar
    Südrand Kaf-Berge war auch meine 1.Idee, aber stromern da nicht "nur" die nomadischen Asad rum? Wo bekommen die Schariden denn für die Hochöfen genügend Holz/Kohle oder sogar Kamelsch... her? Ich kann mir gut vorstellen, dass die nicht nur beim Abbau mit Magie arbeiten. Falls Silber wie Gold gewaschen werden kann, wäre auch Mokattam und der Sabil? eine Option. Oder Eschar importiert Silber, weil sie sich auf die "Eisen"&Goldgewinnung konzentrieren -mangels Brennbarem-?
  11. 3 Grüntöne -Das Firmenschweinchen lässt grüssen-
  12. Rot, Schwarz & Weiss so als "Gegenstück" zu "Adel verpflichtet" Ansonsten natürlich: Blau, grün , rot ;-)
  13. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von seamus in Material zu MIDGARD
    @stefanie Danke für den Hinweis, allerdings gibt es direkt vom "Ersteller" den 1.Kommentar -aber vielleicht hat er ihn ja selbst auch nur heruntergeladen genossen ;-)-: Martin sagte am 5. August 2018 um 8:06 : .... Wie immer bei den Interviews ist die Aufnahmequalität so eine Sache, gegen die hier und da verschluckten Buchstaben kann man schlicht nichts machen.... Wobei es ja nicht nur einzelne Buchstaben, sondern gelegentlich ganze Silben sind, was es teilweise schon recht anstrengend macht
  14. Thema von Fabian wurde von seamus beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Zusätzlich zur Fieberwahn-Flucht (in Wald/über Klippe): Evtl. war Waelmar ja nicht direkt als Novize erkennbar. Er liebte es ja durch die Natur zu streifen -auch beim Überfall-, da wird er doch sicherlich praktischeres getragen haben. Das würde den Abttadel auch "intensivieren". Oder ist im Abenteuer wichtig, alte Erinnerungen der Dörfler bspw., dass er ein Priester "ist"?
  15. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von seamus in Material zu MIDGARD
    Zusätzlich zu der Zeitangaben-Übersicht im Podcast-Text könnte von Interesse sein: ca.53:50 - ...Die Welt ist relativ gut ausgearbeitet, es gibt einige Quellenbücher dazu... Da wurde wohl: "Mehrzahl (aktuell) vergriffen" vergessen 😉 ca.54:30 - Kämpfer können nur mit sehr großen Schwierigkeiten später Zaubern lernen Gerüchtemodus an -Yeah, es wird doch noch Regeln in M5 dazu geben -Gerüchtemodus aus 😉 ca.56:00 - 3 Abenteuer (Der Weg nach Vanasfarne, Bluttränen, Der Stab der drei Jahreszeiten) werden angesprochen - Spieler sollten evtl. besser vorspulen nach 1:05:25, wenn sie kpl. Überraschung genießen wollen 😉 + Der Stab der 3 Jahreszeiten derzeit vergriffen in Kürze aber wieder als PDF erhältlich ca.1:20:00 - Zukunftsblick Klingt sehr vielversprechend, auch wenn die Regeln komplett sein sollen ;-(
  16. Das hätte für ein "effektvolles" Spielen sicherlich mehr Spassfaktor, aber dann a) würde ja jeder bei einigen Sprüchen auch ohne EW:Zauberkunde erkennen, was gesprochen wird! b) würden krit.Fehler-Auswirkungen ja auch schon (für den Zauberer selbst) sichtbar: Die Kugel flimmert/wabert (11-30 magische Entladung), die Kugel entsteht nicht am üblichen Ort (61-70), die Kugel verschwindet -eine Heilkugel wird sich ja wohl keiner antun-? (51-60)
  17. Thema von Sosuke wurde von seamus beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Der Spieler kann damit doch auf jeden Fall etwas Zeit rausholen, bspw: Ein Abtreiben verhindern, indem man seine passive Stärke nutzt Beim Sinken/Aufsteigen Körperfunktionen extrem verlangsamen, so dass diese Zeiten atmungstechnisch nicht wirklich zählt. Das Aufsteigen kann ja per Seil + Kumpels holen ihn "ruhend" an die Oberfläche erfolgen. Auf Grund des "Der Zauberer kann seinen Körper im Rahmen der natürlichen Grenzen völlig beherrschen." sind für mich die weiteren Auflistungen das Maximum des Möglichen/Erlaubten. Der Zauberer kann also von: "gar keine Einschränkung" bis dahin seinen Körper "einnorden". So könnte man ja in meinen Augen ohne Regelbiegung bspw. 1 Runde "suchen" (natürlich nur Offensichtliches, da ja EW:Wahrnehmung Konzentration bricht), dann x Runden mit verlangsamten Körperfunktionen gaaanz langsam/in Zeitlupe*) in anderen Raum wandern. Das Zusammensammeln kann man ja dann auch in Zeitlupe*) machen. Zumindest wäre man dann nicht nur auf 2min Tauchen "eingeschränkt", muss allerdings sicherlich auch mehrmals noch den Spruch sprechen. Wenn man es großzügiger angeht, kann man ja auch die ganz offensichtlichen Dinge selbst im reduzierten Sicht-Modus dem Spieler "zugestehen" -bspw. Sandboden & dunkle Gegenstände/glänzendes-. Ich halte das jedenfalls für eine tolle Anwendung dieses Spruches und würde die Anwendungsversuche eher positiv handhaben, krit.Fehler passieren ja eh noch genug auf Grund der häufigen Anwendungen. *) Zeitlupe war ungeschickt formuliert, ausser man geht bei reduzierten Körperfunktionen von einem optimalerem Energie/Verrbrauch sverhältnis aus ;-) - Gemeint waren Aktionen wie beim Sinken/Steigen: Im Gang stösst du dich ab & schaltest Reduktion direkt ein während du durch Gang treibst -analog: vom Schiffswrack erhöht "abspringen"&absinkend treiben Richtung Gegenstand im Sand. Oder im Zusammenspiel mit anderem "Macht...-Sprecher" schiebt man sich per Seil reduziert durch Gang/übers Schiff hin und her oder schichtet do seine Funde auf Haufen.
  18. Thema von Tikiza wurde von seamus beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Evtl. passt das der "Abschweifer mit der Sichtbarkeit" ja hier mit hin, dass ist zumindest der wegen dem ich mein DejaVu hatte (Sorry, dass ich den erst jetzt fand): Zauberer im Kampf beschützen Das Thema hat allerdings Tag "M5 Regeltext" und scheint mir rein für Magie dann doch unpassend. Daher ist wohl ein neues Thema: "Zaubern Sichtbarkeit des Ziel(felde)s" mit "M5 Anderes" passender -Ab diesem Beitrag von Panther? Dieser Beitrag kann natürlich ersatzlos entfallen, sofern Abschweifer verschoben/neues Thema angelegt werden sollte.
  19. Thema von Tikiza wurde von seamus beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Die Feuerkugel ist aber um einiges kleiner als 1 normalgrosses Wesen. Selbst bei einem normalem Kampf wirst du wohl immer dein Ziel sehen, wenn jetzt aber ein Dwayne Johnson den Leibwächter von Mahatma Ghandi "macht" und M.G. hinter diesen huscht, dürftest du selbst mit dem 1m bewegen Probleme bei der Sichtbarkeit bekommen. Hm, ich habe gerade ein DejaVu bzgl. wiederholte "Diskussion" (in anderem Thema)?
  20. @Ma Kai Und was ist mit den eigenen Zauberern die vor dem "Bannen von Licht" begonnen haben mind 10sekünder mit Sichtziel(en) zu zaubern? Die unterbrichst du doch genauso
  21. Dann würde ja auch ein kopfloser Wächter nach 2h plötzlich "inaktiv" und wie würde dann das Knechten klappen*) + wozu steht bei Dominieren dann: Dies ist unter anderem die Voraussetzung, um einen Geist längerfristig als Wächter oder als abrufbereiten... ? Für mich liest sich das eher so, dass man 2h - Zauberdauer des Binden/"Wächterspruchs"(Geisterschädel/Geisterwache schaffen: 10min) Zeit hat, um den Geist "permanent" (bei Wirkungsdauer: unendlich) auf Midgard (in seinem "Gefäss") zu "halten". Bei Flugschädel steht ja auch a la "Geist ruht 24h", auch das klingt für mich nicht nach einem 2h Timer *) S.40 Wirkungsdauer...Aufenthalt des Geisterknechts...im Prinzip unbegrenzt... + -1AP pro 1/2h + ...nach jeder vollen Stunde...PW:ABW...
  22. Thema von Sosuke wurde von seamus beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    S.42 -rechts- schreibt so ähnlich: einige Ausrüstungsteile sind auf Nimmerwiedersehen verloren aber auch SL kann kleines Zusatzabenteuer*) daraus machen & in Nebenbucht Ausrüstungsteile finden lassen (u.a. Lieblingswaffe) Der SL sollte somit schon mit Augenmass rangehen & nicht gerade das hochemotionale "Tante Gerdas"Erbstück oder die Runenklinge verschwinden lassen - vor allem wenn kein einziger passabler Taucher*) in Truppe ist-. *) "Fischmenschen" die Hilfe von 2beinern brauchen könnten ja sehr gut mit dem "Tand"/den Tauchgängen als Belohnung "wedeln"
  23. Mit "nur" noch In t20 ist ja scheinbar von der Ursprungs-In des Geistes nicht mehr viel erhalten, daher könnte "Hören von Geistern" etwas "einsilbig" sein bzw. es Probleme bereiten generell für ihn verständliche "höhere" Befehle/Wächteraufgaben zu geben*1). Als Warnanlage dürfte er nur gekoppelt mit Weitermeldendem (melde weiter: Schweben/Augenleuchten) sinnvoll sein, ausser man verstärkt (evtl. magisch) das -sicherlich mögliche- Zähnegeklapper. Aber als "Warnheuler" ist ja auch ein "Schädelwarner" gedacht. Relativ billiges/unterhaltsfreies "Wachpersonal" bei beengten Verhältnissen, sofern man beschworene Geister "über" hat -KR + schwerer Treffer bzw. magische Waffe ist ja schon recht nett, allerdings ist der verusachte Schaden des Schädels recht lächerlich. Auf Grund des Schwebens, können sich auch sehr viele von ihnen auf 1 Feld stapeln, allerdings sind sie sehr langsam. Feuerkugel dürfte gegen so ein Szenario dann der "logische Ausfeger" sein. wohl mehr off-topic: Mehrere unterschiedliche Grössen davon "herstellen" und dem Death MetalähDark Magic-Barden als Trommeln mit eingebauter Lightshow zu Verfügung stellen. *) DUM S.39 gibt ja einige Anhaltspunkte für Verständigung allgemein für Geister -sprich individuell regelbar was möglich ist (bei Totenkopf wohl mangels Stimmbänder/... aber eh nur mittels Magie -vlt. kann der beschworene Geist ja Zwiesprache o.ä.). Da keine Erwähnung von max. Wortanzahl für Befehle gegeben ist -im Gegensatz zu Skelett/Zombie, welche dieselbe In besitzen-, kann das heissen: Alles ist möglich oder er ist so "beschränkt", dass er zu nichts zu gebrauchen ist. Hinweis 1.8.1936h - Auf Grund einer anderen "Diskussion" im TonimForum: Ich habe diesen Beitrag recht kräftig überarbeitet.
  24. Mit dem Service gehen hoffentlich die 100 ratzfatz weg, damit du "passendere";-) 188 anpeilen könntest (oder wenigstens 120/150).
  25. per PN -löschbar-

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