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seamus

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  1. Tm ist für mich eine unpassende Alternativ-Wahl, denn der hat direkt immer Abrichten für alle Tiere mit dabei und man muss dann an der Fertigkeit "drehen". Mit Or hast du natürlich recht, da ist ein abgewandelter Pk im Prinzip doppeltgemoppelt.
  2. Hattest du in den bisherigen Beiträgen denn schon für dich (nützliche) Ideen, Vorschläge bekommen? Für dich ist bspw. Verändern ein Gesetz (und somit eine andere passendere Kategorie eine regeltechnische Änderung), oder? Bei den "Elfen"/Alfar?(Totem)mentoren ist ggf. Dweomer(oder Wunder) für einen Pakt passender vom Hintergrund. Was für Ideen zum Pk erhoffst du dir denn, spezielle Rituale/Abkommen für Nichtfinster-Mentoren?
  3. Für spannende*) Abenteuer gehört für mich da weitehin was bzgl. a) menschlich intelligent b) Gradabhängigkeit mit rein -auch wenn beides gar nichts mit lebensenergie zu tun hat. *) Arrachte löschen zig (merrs günstige) Tierarten aus, ist fast nur was für druiden ;- )
  4. S.12 dagegen betont auch die finstere Seite: ...und die meisten Paktkrieger sind eine enge Verbindung mit den Mächten der Finsternis eingegangen und dienen finsteren und böswilligen Dämonen Daher sind "friedlicher/elementar getaktete" Paktkrieger wohl doch eher die Ausnahme. Ich könnte mir bei anderen Mentoren aber auch gut vorstellen, dass sie einen Teil ihrer Kraft auf sie "anhimmelnde" Kämpfer abtreten. Ob sie es allerdings auch so intensiv (30er Kosten) wie die "dunkleren" Mentoren tun, ist eine andere Sache. Bei einem Luftelementarmeister kann ich mir auch gut den Bewegen-Prozess statt Verändern vorstellen. Paktkrieger können ihre Sprüche aber auch genauso gut über einen andern Lehrer oder per Spruchrolle lernen, da haben sie keine Einschränkung oder (ausser das ihr Mentor dass ggf. nicht gut heisst)?
  5. Da ist doch je zimmer gut beschrieben & damit sollte das lebendig machen gut klappen
  6. Mind. 5.abenteuer -mokattam- & Auch vergriffen
  7. Waeland - im reich des frosthexers, aber das ist riesig Bietet nicht des zaubermeisters erben sogar diverse Behausungen? Als druck aber leider beides vergriffen
  8. Armes Mütterken wird totgeprügelt und soll verbrannt werden 2 Kinder werden entführt und die Räuber lagern an plötzlich sehr kaltem Platz o.ä. Spieler finden dann rachdurstigen Geist vor, der sie "questet" und dazu/oder weggeworfenes "eis"amulett, "Eis"dolch, Kälteschutzring, ... Direkter Kerenosbezug sollte halt schon "leicht subtil" sein 😉 (bis auf den "Anführer")
  9. Die verschiedenen Spieler-"Gruppen" bekommen Auslöschungsaktionen gegen Kerenoszirkelmitglieder in ihrer Umgebung mit und dein geplanter Zirkelmeister ist der "Glückliche", der dem alten Meister in seinen letzten Atemzügen beistehen "darf" -a la flammendes Inferno des alten HQ-. Der "Neue" kann halt noch was retten, was Kerenos wichtig ist/besonders auf ihn aufmerksam macht und wird als Neugründer auserwählt. Mit ihm fängst du auch an und die anderen finden in Überresten was sie zu ihm führt -in Träumen, Geisterhilferuf, wünschelrutengegenstand,...
  10. Verändern lernen dürfte sich auf jeden Fall lohnen, denn Agens Eis-Sprüche, die mehr oder weniger*) interessant für nen Pk sein könnten -aus Beherrschen, Bewegen, Erkennen, Erschaffen, Formen, Zerstören-: Bannen von Licht Eisiger Nebel Eiswand Feuerschild Graue Hand Hauch der Betäubung Hauch der Verwesung Hauch des Winters Hören der Geister Kraft entziehen Macht über Leben Namenloses Grauen Pestklaue Rost Schatten verstärken Schattenschrecken Todeshauch Todeskeule Todeszauber Vergiften Verursachen schwerer Wunden Verursachen von Wunden Wasserwandlung Verfaulen Frostkreis -Rawindra- Böser Blick Frostball -da Strahl dürfte das nicht gehen- Hagel -nur für Selbstmörder, ausser schnell wieder fallen gelassen?- Hexenritt -ARKergänzung- *) vieles eher weniger, da mit Reichweiten gearbeitet wird & berühren der Bodenfläche für 1qm bei Eisiger Nebel ist natürlich auch "bescheiden", bei Feuerschild dagegen evtl. nicht wirklich sehr hinderlich & in Verändern mit EIS: Auskühlen Erwecken Schlangenbiss Verdorren Vereisen Verursachen von Krankheit Bannen des Todes
  11. @Solwac: Danke - Du hattest natürlich Recht mit deinem Einwand. Kerenos beherrscht EIS-Zauber nur gut, aber mehr auch nicht, also nichts hindert Paktkrieger an reinem & allen Verändern-Sprüche lernen & damit war meine Idee zu ihm unnötiges Regelaushebeln (und somit komplett bescheiden). auch Vorbeiträge entsprechend "überarbeitet"
  12. Thema von Camlach wurde von seamus beantwortet in Dausend Dode Drolle
    Nimm ne relativ neuere Ausgabe & sofern du gern liest -muss-Artikel: ?Hermkes buchtipps? -o.ä.-
  13. @Solwac Bin vlt. von falschen Voraussetzungen ausgegangen -Nachtrag aber sowas von falschen: Mir scheint das Ganze für eine reine Hausrunde zu sein + ich habe dazu im Kopf (Nachtrag: & sowas von Falsch): bei Mentor: bringt NUR Eis/spezielle passende Naturzauber bei bei Paktkrieger: sehr vom Mentor abhängig bzgl. Magie -a la Or-, somit fremdes Spruchlernen stärker beschränkt/fast unmöglich ohne Groll daher ist mir als SL M5konformität total egal, solange die Spieler diese Anpassungen ähnlich gut finden falsche Einschränkungen im Kopf beim Vorschlag machen Kerenos beherrscht EIS-Zauber nur gut, aber mehr auch nicht, also nichts hindert Paktkrieger an reinem & allen Verändern-Sprüche lernen
  14. Bei dem Mentor würde ich beim Paktkrieger*) auch was an der Spruchauswahl "feilen" -in die Richtung: Sprüche nur Agens? Eis & dafür aus 2-4 Kategorien (evtl. sogar einschl. Dweomer) möglich- bzw. evtl. generell allen Kämpfern dieaen abgewandelten PaktKrstatus zusprechen, dann aber vlt.max. 2 Kategorien und +30 ggü.PaktKr-Kosten *) nach DUM hat der doch nur genau 1 Spruch-Kategoie (a la Ermittler), oder falsche Einschränkungen im Kopf beim Vorschlag machen Kerenos beherrscht EIS-Zauber nur gut, aber mehr auch nicht, also nichts hindert Paktkrieger an reinem & allen Verändern-Sprüche lernen
  15. Den hast du als Mentoren genommen und ausgerechnet DEM willst du mit eigenem Zirkel auf Midgard "huldigen"? Du liebst aber echte Herausforderungen -aus ARK: Damit hast du aber doch auch genau den Ansatzpunkt für Nicht-Zauberer: "Winter shall come" -Wir sorgen dafür, dass das EIS sich nach Süden ausbreiten kann -Weg mit den Zwergen und Waeländern-. Dann machst du möglichst noch in bspw. Eschar eine Zweigstelle deines Zirkels auf -mit aromatisierten Eisbällchen schlägst du selbst die Dualitäten/Zweiheiten in ihrer Beliebtheit 😉
  16. Mentor: Kerenos - Was sind denn seine Ziele auf Midgard, wer sind seine Gegner, Mit wem würde er sich ggf. verbünden? Loki hätte sicherlich auch seinen Spass an nichtmagischen Unterstützern, die "Schabernack" in die Welt bringen.
  17. Ich kann mir gut vorstellen, dass du da auf (arge) Schwierigkeiten mit den eingesessenen Gilden stoßen wirst, ausser du planst das in entlegeneren Gebieten, was andere Probleme mit sich bringt. Selbst da könntest & wirst du aber sicherlich mit der weltlichen Obrigkeit Probleme bekommen - aus dem 5er Arkanum (M4 gibt es beim Magier aber sicherlich einen ähnlichen Text):" In den meisten Ländern haben die Gilden mit der Obrigkeit Abkommen getroffen, die die Anwendung von Zaubersprüchen beschränken, ..." Je nach Gegend in der du reist, musst du dich sicherlich auch erstmal in einer angestammten Magiergilde gut ein-/aufführen. Die meisten Gegenden sind Magie gegenüber ja nicht wirklich aufgeschlossen, ausser sie kommt von Priestern, Schamanen, Druiden (je nach Glaubensrichtung der Gegend). Falls du natürlich schon einige mächtigere "Magier" als Helfer*) und auch in der weltlichen Machtsphäre (sehr) wohlgesonnene Helfer*) sitzen hast, wäre das natürlich ein tolles Langzeitprojekt für eine interessierte Gruppe (bzw. erstmal wohl eher als 1:1 Plot). Mit Grad 6 bist du nun auch noch nicht wirklich ein Überflieger, daher könnte es auch schwierig sein andere interessierte Zauberer zu finden, die deinem Ruf folgen (wollen). Hast du denn die Grundlagen -bspw. Stadtrecht/eigenes Land, ein Haus/Gebäude, reichlichst Geldmittel, ...- zu Verfügung? *) Helfer, Leumund, Unterstützer
  18. Wir machen bei der EP-Vergabe einen Mix aus individuell & pauschal: - jeder gelugene EW gibt 5 AEP (bzw. im Kampf: K oder ZEP) -großzügige SL: auch bei WW 5 K/ZEP (dafür halt weniger pauschale)- - der SL verteilt dann noch zusätzlich EP: individuelle für verdeckte Würfe oder gute Ideen -i.d.R. AEP- pauschale für Abenteuerzielerreichung (AKZEP-Mix*), Spielzeit (AEP) & natürlich Kampf (AKZEP-Mix*)) Uns ist es aber total egal, ob wir damit mehr (ziemlich unwahrscheinlich: weniger) EP vergeben als offiziell angedacht. Spieler, die dank glücklichem/optimiertem Fertigkeiten/Zauber-Lernens viel würfeln können, haben so ihr Erfolgserlebnis auch in EP. Sie ziehen damit jetzt aber nicht unendlich weit davon (a la hoher Schadensbonus -KEP, Heilsprüche -ZEP). Der SL muss natürlich dafür sorgen, dass er nicht 3 Verliesabenteuer "nur" mit Fallen/Kämpfen oder 3 Stadt/Detektivabenteuer "nur" mit Sozial-Aktionen/"Hinterhalten" hintereinander macht 😉 *) je nachdem wie pfiffig die Gruppe vorging & wieviel Körpereinsatz/Übersinnliches im Spiel war (Zielerreichung)/gezaubert wurde (Kampf). Das hatte den Vorteil, dass die Kämpfer/Zauberer endlich auch mal nen Batzen Z/KEP abbekamen - jeder lernt schließlich auch durch zugucken etwas 😉 Beim Kampf gegen Orks o.ä. gibt es natürlich nur noch wenig Pauschal-EP, ausser es geht gegen einen ganzen Stamm oder man ist noch in den Abenteurer-Anfangstagen.
  19. Nachtrag zu meinem Beitrag: Unter M4 hast du mit der konzentrierten Abwehr ja sogar eine richtig effektive selbst steuerbare Aufhaltmethode & weiterhin einen -wenn auch niedrigeren- EW:Angriff. Daher würde ich dir 1malig pro Kampf 5/10 AEP zukommen zu lassen für einen guten Einfall - bei großen Kämpfen sicherlich auch noch 1-2mal mehr 😉
  20. D&D*);-) - Nachtrag 27.08. aus aktuellem Update: - Aktualisierung der Texte für einige Firmen in der deutschen Version: Chaosium, Evil Hat, Fantasy Flight Games, Paizo und natürlich Wizards of the Coast - F&S hat Erlaubnis erhalten einen deutschen Verlageband rauszubringen -Das passiert sicherlich nur bei gutem Erfolg der jetzigen Kampagne per zukünftigem Projekt. *) Designers & Dragons
  21. Rein nach Regeln gehst du leider wirklich leer aus, denn nur der EW:Angriff (vom Zaubern abgesehen) bringt da KEP. Mögliche Abhilfe: SL belohnt dich für einen guten Einfall mit 1-10 AEP (meinetwegen auch 2-3 mal im Kampf bei stärkerer Gegnergruppe, dann würde ich aber auch A&KEP-Mix vergeben) Man dehnt stark das "andere Fertigkeiten einsetzen um zum Gruppenerfolg beizutragen", denn immerhin bindest du sehr geschickt den Gegner und andere klopfen ihn klein. Dann sollte der SL aber die an dich vergebenen A/KEP von den anderen K/ZEP runterrechnen (ich würde aber keinesfalls für jeden gelungenen WW:Abwehr <Gegner-EP> A/KEP geben). Primär sehe ich auch den SL da in der Pflicht den Gegner geschickter handeln zu lassen. Wenn ich als Gegener merke, dass ich kaum Schaden verursache suche ich mir -selbst als Tier- doch ein leichteres Opfer (sofern Manövrierplatz vorhanden ist) oder ziehe mich erstmal geschickter zurück (Fernkampf erschweren). PS. Willkommen im Forum Mein Ausgangsbeitrag war für M5 geschrieben: Wenn ihr nach den individuellen EP -Kodex S.149- spielt, gehst du wirklich leer aus, denn nur der EW:Angriff (vom Zaubern abgesehen) bringt da EP im Kampf. Mögliche Abhilfe: a) Umstieg der Gruppe auf pauschale EP (S.148) b) SL belohnt dich für einen guten Einfall mit 5-10 EP (meinetwegen auch 2-3 mal im Kampf bei stärkerer Gegnergruppe) Man dehnt stark das "andere Fertigkeiten einsetzen um zum Gruppenerfolg beizutragen", denn immerhin bindest du sehr geschickt den Gegner und andere klopfen ihn klein. Dann sollte der SL aber die an dich vergebenen EP von den anderen runterrechnen (ich würde aber keinesfalls für jeden gelungenen WW:Abwehr Gf EP geben)
  22. Bei den letzten Beiträgen erwähnte Sprüche sind übrigens aus "Dunkle Mächte"*) *) falls es noch den einen oder anderen gibt, der sich mal wieder in den PDFs eine kleine Suchorgie gönnte -zumindest für "Macht über den Tod"-.
  23. Ich würde mich für eins von beidem als heute übliches "Verfahren" entscheiden & das andere dann in (selteneren) Vorkommen -Zeitblase, Arrachte, Meketer, Namensmagie,...- auftreten lassen. In feuchteren Gegenden, wo alles relativ saftig/pelzig-schimmlig-pilzig bleibt/wird, kann man dann bei der Verfall-Option auch noch nette Variationen/Komplikationen mit einbauen -Geruch (Übelkeit), Sporen (Gift, Benommenheit, Halluzination), ...-.
  24. @Octavius Valesius- Formel: Wäre mir zu rassenspezifisch & zu weite Spannbreite bei Menschenähnlichen (1-15) Riesen, Oger, Orks, Kobolde etc. wären dann auch bei 1 & Thursen eher bei 5-15? Halblinge würde ich eher bei 2-5 sehen, so (magisch) "aufgeladen" wie sie sind. Man könnte auch gut Zauberern einen "Bonus" geben, dann hätte der Krieg der Magier ja vlt. auch einen anderen Hintergrund.
  25. Haha, Nebeneffekt bestimmt: PW:Wk, um micht ohnmächtig /benebelt (-4) zu werden in 10m Umkreis

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