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- Powergamer - was ist das?
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Artikel: [neue Klasse] Stadtschamane
Die Grundidee alleine hat schon was, obwohl ich mir auch vorstellen könnte, durch einen behutsamen Austausch von Fertigkeiten aus einem Waldschamanen einen Stadtschamanen zu machen. In jedem Fall ein stimmungsvoller Charakter. Die Handicaps finde ich auch interessant zu spielen, obwohl ich sie nicht als gleichwertig ansehe und es sicher schwierig wird, wenn Spieler oder Spieler solche Dinge nicht bereitwillig in ihre Spielweise übernehmen. Für eine Hausregel hinnehmbar, für mehr müsste es einfacher und klarer geregelt sein. Was mir nicht so klar ist, ist das Leitbild des Charakters "Ich lebe in der Gosse und bin stolz drauf" ? Ein Spitzbube möchte sich eventuell hocharbeiten, aber ein Rattenschamane ??? Und zurück zur Natur geht ja auch nicht.
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Naturgauner: Spitzbube + Druide
Thema von Dracosophus wurde von Eleazar beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsKurz noch mal meinen Senf dazu geben: Der Hintergrund des Naturgauners ist für mich ganz und gar nicht überzeugend. Am wenigsten sind die Motive der druidischen Seite nachvollziehbar. Einen Spitzbuben zu engagieren wäre in jedem Falle sinnvoller. Die vorgeschlagene Kombination eines Druiden mit einem Assassinen ließe sich viel eher begründen und die Anbindung an eine Sekte ergäbe sich geradezu von allein. Ich könnte mir gut einen in den Wäldern ausgebildeten As vorstellen, der um der "guten" Sache willen in einer Stadt wildert und sich dort auch anpasst. Mit einem Spitzbuben funktioniert das nicht. Zu weiteren Details möchte ich mich nicht äußern, weil ich die Grundidee nicht für sinnvoll halte.
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Artikel: Neuer Zauberspruch: Pflanzenkorridor
Ich finde es immer noch unschlüssig, wie das mit einem WB Umkreis funktionieren soll: Wenn da eine Horde Abenteurer nebeneinander durchs Grün stapft, dann müssten sich die Pflanzen, die sich von einem Abenteurer wegbiegen ja geradezu zwangsläufig zum anderen Abenteurer hinbiegen. Außerdem stimmt der Name dann nicht mehr und sollte in "Schneise" umbenannt werden. Mir gefiele es so besser: WB Zauberer: "Der Zauberer starrt konzentriert auf die Pflanzen vor sich, die auf eine Entfernung von 3 Metern vor ihm nach Möglichkeit zurückweichen und einen Weg freigeben. Gräser und Büsche legen sich vorübergehend zur Seite, Ranken entwirren sich und geben einen Durchlass frei, lediglich Bäume ab einem Stammdurchmesser von mehr als 5 cm werden von dem Effekt des Zaubers nicht mehr betroffen. Die Konzentration des Zauberers ist so stark, dass er sich nur mit der Hälfte seiner B vorwärtsbewegen und keine weiteren Fähigkeiten anwenden kann. Gegenüber plötzlichen Angriffen gilt er als wehr- und bewegungslos. Da der vom Zauberer so gebahnte Korridor 30 Sekunden Bestand hat, können ihm mehrere Abenteurer direkt auf dem Fuße folgen. Nach Ablauf der 30 Sekunden kehren die Pflanzen langsam in ihre urspüngliche Position zurück, so dass nach zwei Minuten kaum mehr eine Spur von dem Korridor zurückbleibt. Auf dem Korridor selbst, können sich andere Personen als der Zauberer unbehindert mit normaler B fortbewegen. Bleibt der Zauberer stehen oder verlangsamt er seine Bewegung, so beginnt sich der Korridor in seinem Rücken entsprechend zu verkürzen. Wird der Zauberer z.B. durch einen LP-Verlust plötzlich aus seiner Konzentration gerissen, wird seine Sicht behindert oder bricht er den Zauber aus eigener Entscheidung ad hoc ab, so schnellen die Pflanzen sofort in ihre Ausgangsposition zurück. Je nach den vorhandenen Gegebenheiten, können der Zauberer und seiner Begleiter, aber auch mögliche Verfolger in einem Dornengestrüpp gefangen werden oder durch zurückpeitschende Büsche einen Schaden erleiden. Durch solch ein plötzliches Zurückschnellen werden die Pflanzen sichtlich beschädigt, so dass ein Spurenleser leicht darauf aufmerksam wird." Da jetzt auch mehr Personen durch den Korridor gehen können, müssten die AP-Kosten eventuell angepasst werden. Mir gefällt die Variante, weil der Zauber jetzt ein paar mehr Stärken, aber auch Schwächen hat. Man kann mit ihm eine Falle stellen, aber auch selbst eine Falle gestellt bekommen.
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Powergamer - was ist das?
In der Allgemeingültigkeit dieser Aussage, die Du da triffst, kann ich für mich nur sagen: Falsch. Ein PG streitet auch für die "Rechte" seines Mitspielers, wenn er diese "verletzt" sieht. Es läuft wieder auf das hinaus, was der Abd sagt: der SpL muss regelfest sein. Und ich füge hinzu: Er muss auch bereit sein, zuzugeben, dass Spieler(figuren) mal bessere Ideen haben und einen "übertölpeln", auch wenn das Abenteuer in der Art, wie der SpL es vorgesehen hatte, nicht mehr funktioniert. Ein guter SpL kann das geradebügeln oder mitschwimmen. ein schlechter redet dann von "Powergamern", bloß weil er jetzt schlecht aussieht. Die bösen, die "Sith"-PG (danke obw für diese Formulierung) sind natürlich die Egoisten, die ausschließlich das eigene Wohl, auch auf Kosten der Gruppe, im Sinne haben. Hi Bro, dann sind wir halt einfach nicht einer Meinung. Ich sehe keinen Grund, den Weichspülertrend hier mitzumachen, dass vor allem eine genaue Regelkenntnis einen Powergamer ausmacht, was dann in einem zweiten Schritt zu dem weißen Pferd gemacht wird, auf dem der Powergamer und nur der Powergamer dann das Licht der Weisheit in eine Spielgruppe bringt. Regelkenntnis mögen auch diverse andere Spieler mitbringen, sie setzen sie dann nur eben im Spiel anders ein. Und warum nun ausgerechnet Powergamer prinzipiell Gerechtigkeitsfanatiker sein sollen, ist mir völlig schleierhaft. Es geht darum, was man mit seiner Regelkenntnis macht. Und da nutzen Powergamer ihr Wissen nun mal in erste Linie im Interesse der Entwicklungs-/Aufstiegschancen ihrer Spielfigur. Dass dabei in zweiter und dritter Linie auch Brosamen für die Mitspieler oder den Spielleiter abfallen, ist doch schließlich nicht ausgeschlossen. Im Prinzip herrscht aber eine Mentalität vor, die eher so aussiehst: "Wenn du die Spielregeln nicht so souverän beherrschst, dass du selbst die Vorteile bestimmter Handlungsweisen ingame erkennst, werde ich dir nicht vorsagen. Ich sage auch nicht beim Schach vor und du könntest ja aus deinen Fehlern lernen." Dann allgemein: Es geht hier ja umsehr isolierte ins Extrem getriebene Typen. Insofern wird man aufgrund dieser Definitionen kaum einen Spieler treffen, der der Definition 100%ig entspricht. Man kann aber mit einer griffigen Definition viel leichter 80%-Powergamer erkennen und Aspekte ihrer Spielweise verdeutlichen. Mehr isses ja nicht. Andersrum: Je mehr wischiwaschi und mittiger eine Definition wird, desto unnützer ist sie. Und schließlich: Ich behaupte nicht, man könne mit Powergamern keinen Spaß haben ...
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Powergamer - was ist das?
Ich meine, dass ein gewisses Maß an Egoismus zur Definition mit dazu gehört: Es geht dem Powergamer primär um das Vorankommen der eigenen Spielfigur. Dafür wird auch die Regelkenntnis instrumentalisiert. Das heißt alles nicht, dass ein Powergamer nicht auch gruppendienliche oder stimmungsvoll spielen kann, es ist nur nicht unbedingt das Hauptinteresse und fällt deswegen eben manchmal auch hinten runter. Als einen Indikator würde ich stur geführte Regeldiskussionen in eigener Sache ansehen: Der PG sieht sich und seine Spielfigur benachteiligt und eher geht die Welt zugrunde als dass er das auch zum Preis eines gemütlichen Weiterspielens in Kauf nehmen würde. Ich kann mir gut vorstellen, mit einem Powergamer zusammen zu spielen, bin vielleicht auch selbst einer, würde mich mit PG aber auch am ehesten streiten und latent genervt von ihnen sein.
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Der Ton im Forum
Ich habe mir jetzt mal den ganzen Kram durchgelesen. Es ist ein bisschen wie bei einer Massenkarambolage auf der Autobahn, Gegenfahrbahn: Es ist alles ganz schrecklich, aber man kann doch nicht nicht hinsehen. Inhaltlich besonders beeindruckt haben mich dabei immer Argumentationen, die in etwa so funktionieren: "Weil mir jemand auf die Zehen getreten hat, habe ich jetzt auch das moralische Recht mich selbst als Wildsau zu gebärden." Gerade dachte ich noch: Meinen Kindern wollte ich den Quatsch eigentlich austreiben, jetzt frage ich mich aber, ob ich es nicht bleiben lassen sollte. Die Welt ist halt so hart und grausam, dass man als Werwildsau prinzipiell besser zu fahren scheint. Man setzt sich so supertoll durch, hat umso rechter, je wilder man sich großtut und ist danach allerorten wohlgelitten. Das ist doch fein.
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Der optimale Charakter
Die Frage nach einer "optimalen Charakterklasse" ist so was von theoretisch und abgehoben wie nur was und lässt die wesentlichsten Voraussetzungen für die Wahl einer erfolgreichen Spielfigur außen vor. Und so definiere ich einen Powergamer für mich mal: Ein Spieler, der seine Spielfigur so anlegt und so führt, dass sie die meisten "Belohnungen" durch das Spielsystem erhält. 1.) Nicht jeder kann alles spielen: Manche Spieler können meiner Beobachtung nach mit manchen Charakterklassen einfach nicht umgehen. Ihre Spielweise, ihre Art Konflikte zu lösen, ihr "Sich hineindenken in die Möglichkeiten der Figur" funktioniert einfach bei jeder Charakterklasse nicht gleich gut. Darum ist die "optimale Charakterklasse" für manche Spieler längst nicht optimal, obwohl sie es doch eigentlich sein müsste. Er verpasst seine Einsätze und bleibt unter seinen Möglichkeiten. Es gilt: Es kann immer nur eine für mich subjektiv optimale Charakterklasse geben. 2.) Nicht bei jedem SL und nicht bei allen Mitspielern kann jede Charakterklasse gleich gut auftrumpfen. Der SL und die ganzen anderen Mitspieler legen eine gewisse Spielweise fest, an der sich nicht selten die ganze Gruppe orientiert. Genauso gibt es Vorlieben für bestimmte Arten von Abenteuern. Wenn die "optimale Charakterklasse" da nicht so optimal in die Strategie passt, verbringt sie schon mal eine Menge Zeit auf der Reservebank. Es gibt Gruppen, die operieren in erste Linie heimlich oder die bringen vor allem zuerst ihre Zauberer in Position. Wären die "optimalen Charakterklassen" Krieger oder Söldner, dann müsste man diese scheppernden Blechdosen zuerst immer eher hinten halten und sie kämen erst zum Einsatz, wenn die leisen Kräfte mit ihrem Plan gescheitert sind. In solchen Fällen könnte die "optimale Charakterklasse" bei der EP-Vergabe schnell schon mal nach hinten rutschen. Es kann immer nur in Zusammenschau mit der Spielweise des SLs oder dem Rest der Mitspieler eine "optimale Charakterklasse" geben. 3.) Auch ein Powergamer wird wohl schnell herausfinden, dass die "optimale Charakterklasse" spätestens dann nichts mehr taugt, wenn in einer Gruppe der dritte oder vierte optimale Abenteurer auftaucht, der genau das gleiche kann. Wahrscheinlich hat der Spieler besonderen Erfolg, der mit seinen relevanten Fähigkeiten und Stärken in die "Lücken" schlüpft, die in der Gruppe noch vorhanden sind. Eine "optimale Charakterklasse" kann immer nur im Blick auf den Rest der Gruppe benannt werden. Fazit: So allgemein kann man dazu wohl nichts vernünftiges sagen.
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Goldener Panzer
Warum "weiß" ein Zauber nicht, worauf er wirkt und worauf nicht? Ein Zauber "weiß" ja auch, welches Ziel ihm über eine Entfernung zugedacht ist. Und warum soll die Einschätzung eines Kochlöffelträgers darüber Auskunft geben, zu welchem Zweck der Kochlöffel dient? Es mag ja auch sein, dass der Schmied eine "Bestimmung" in sein Werkstück hineingehämmert hat, die der Zauber "erkennt". Und dann ist ein Dolch ein Dolch und ein Küchenmesser ein Küchenmesser. Auch wenn es in der Metaphysik ein ziemliches Unterfangen ist, kann man begründen, warum den Dingen ein bestimmter Zweck mitgegeben sein kann. Auf einer magischen Welt wie Midgard kann man das ohne weiteres behaupten.
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Artikel: Erhöhter Schaden von Bögen
Thema von Frito Eichhornschreck wurde von Eleazar beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze des KampfesGenau: Die Argumentation läuft doch in die Richtung, dass Bögen mit ihrem bisherigen Schaden im Prinzip sinnlose Waffen sind. Kann man den sinnvollen Einsatz von Bögen nachweisen, so verliert die Hausregel ihre Begründung und ihre Notwendigkeit. Mann, was sind wir hart am Thema dran.
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Zinnfiguren bzw. Miniaturen online
Ein Sortiment, das zunehmend interessanter werden könnte, sind die neuen Figuren von Rackham. Die Produktlinie Age of Ragnarok stellt inzwischen vorbemalte Plastikfiguren her, die von der Größe her zu den üblichen Tabletopfiguren passen. Was bislang rausgekommen ist, ist für Midgard noch nicht das Gelbe vom Ei. Die Greifen sind ganz schmucke Ritter, allerdings in Ritterrüstungen. Die Löwen wird man als Vollrüstungen durchgehen lassen können, haben aber alberne Goldrüstungen. Für die Alchemisten gibt es auf Midgard kein Äquivalent. Ich habe allerdings schon Vorschauen von Skeletten gesehen, die sehr interessant aussehen. Und manchen Monstren könnte auch was feines sein. Die Figuren kommen an die Qualität der Zinnfiguren von Rackham leider nicht mehr ganz ran und wirklich billig sind sie auch nicht. Der Vorteil aber: Sie sind vorbemalt und das nicht vollkommen schlecht (Ich habe schon mit Stolz vorgeführte selbstbemalte Figuren gesehen, die schlechter waren). Und wer jetzt selbst noch Highlights anbringt oder auch nur den Fanatic Army Painter aufpinselt (nicht dippen), der hat wahrscheinlich wirklich gute Figuren aus der Kategorie "Massengegner" dort stehen. Und wenn sie Lange Rede, kurzer Sinn: Da kommen gute Untoten für Kunden mit viel Geld und mit wenig Zeit zum anmalen auf uns zu. Und wenn die Cadwallon-Fraktion wieder aufgelegt werden sollte, dann hätte man auch tolle Stadtwachen usw.
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Krankheit wie spielts ihr?
Ich spiele schon ziemlich lange Midgard und ganz ehrlich haben Krankheiten da so gut wie nie eine Rolle gespielt. Wenn man zum Beispiel nach einem Dungeon mit Riesenratten und Geschmeiß locker in 3 Stunden wieder in einer Stadt ist, dann habe ich mir selbst das Würfeln gespart. Für mich haben Krankheiten im Rollenspiel eine Daseinsberechtigung, wenn sie zum Abenteuer selbst dazugehören (Eine Seuche droht in einer Stadt auszubrechen, die Abenteurer sollen das verhindern) oder wenn sie den Schwierigkeitsgrad für die Abenteurer erhöhen (Wir sind mal mit Hilfe von Wasseratmen in einem zugefrorenen Fluss durch einen Belagerungsring marschiert. Erst einmal waren wir weg, weil die Hälfte der Gruppe mit Grippe daniederlag, konnten wir aber noch eingeholt werden). Also wenn eine Krankheit dem Spielspaß dient, dann kommt sie zur Geltung, wenn sie nur nervt und aufhält, dann steigen die Immunkräfte.
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Artikel: Erhöhter Schaden von Bögen
Thema von Frito Eichhornschreck wurde von Eleazar beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze des KampfesWenn die Abenteurer zu Pferd sind, dann lohnt sich auch ein gespannter, dunkler Strick über die Straße. Sollen sie die Wegelagerer mit ihren Bögen doch auslachen. Sobald die Hälfte der Gruppe vom Pferd fällt, lachen die anderen. Im Prinzip reicht ja schon einer, der dann als Geisel genommen wird. Und dann werden die Geldbörsen eingesammelt oder der Gefährte verstümmelt. Ich glaube, das Problem ist nicht der Schaden der Bögen, sondern das Konzept der Wegelagerer.
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Sekundenzauber
Prados hat es ja ganz deutlich gesagt, aber damit müsste ja auch das gelingen: Ein Magier wird mit Zauberöl begossen und mit Beginn der ersten Runde angezündet. Das Feuer samt Magier brennen drei Runden lang. Mir ist nach dieser Diskussion ganz klar, dass der Magier in der ersten Runde seinen Einsekünder zaubern darf. Regeltechnisch darf er das aber auch in der zweiten und in der dritten Runde, obwohl er fortlaufend munter weiter vor sich hinbrennt. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das eine gewünschte oder auch nur akzeptable Regelauslegung ist. Selbst wenn der Zauber augenblicklich wirkt und man sich alle Hausregelüberlegungen zu Nachwirkungen von Schäden sparen will, gibt es nach Beginn des Brandes keinen Augenblick mehr, in dem die Bedingungen für das Zustandekommen von Zaubern gegeben sind.
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Goldener Panzer
Der Zauber verstärkt eine Rüstung, aber er macht einen anderen Gegenstand nicht zu einer Rüstung. Und er repariert eine Rüstung auch nicht tatsächlich, sondern peppt nur das vorhandene Material auf. Dementsprechend würde ich sagen: Eine VR, die sich noch als Rüstung anlegen lässt, kann mit Goldenem Panzer sinnvoll verzaubert werden. Ein selbstgestricktes Kettenhemd aus Blumendraht wird auch durch Goldenen Panzer nicht zu einer Rüstung. Und eine Rüstung, die z.B. durch etwaige Schäden unbrauchbar ist (nicht allein RK=OR, sondern eine Rüstung, die zusätzlich mit 2 Büroklammern geflickt wurde, damit sie dem Spieler nicht spontan vom Leib fällt), bleibt unbrauchbar, da die defekten Schwachstellen eben nicht repariert werden. Im letzteren Fall würde wohl möglich der Goldglanz entstehen, aber die Rüstung würden dennoch bei der ersten Bewegung an der Schwachstelle auseinanderbrechen.
- Sekundenzauber
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Sekundenzauber
Aber einen einskündigen Zauber. Das kann man durchaus so handhaben, aber logisch ist es dann nicht mehr. Imo ist es voll O.K. wenn einsekündige Zauber nicht unterbrochen werden können. Aber die Methode aus dem sekundengenauen Ablauf eine Regel für den Rundenablauf abzuleiten fragwürdig. Das habe ich aber auch nicht behauptet: Ich habe gesagt, nach einem schweren Treffer kann in der gleichen Runde kein Zauber mehr gestartet werden. Der schwere Treffer löst einen Effekt aus, der die Runde über anhält. Nächste Runde, neues Glück. Das mit dem einsekündigen Zauber ist doch so: Wenn sich ein Abenteurer einen einsekündigen Zauber vornimmt, dann kann er das Vorhaben nicht gleichzeitig wieder fallen lassen. Es gibt auch beim sekundengenauen Ablauf keine zwei Handlungsmöglichkeiten für den gleichen Augenblick. Hat einer die GW von 88 und der andere 89, dann treffen die Ereignisse zwar nicht exakt zeitgleich ein, aber du hast nicht mehr die Möglichkeit auf das andere Ereignis zu reagieren (okay, sterben geht noch). Nehme ich mir als Spieler vor, einen 1sec-Zauber in der 9. oder 10. Sekunde starten zu lassen, dann kann ich diesen Zauber ohne Schwierigkeiten bis zur 8. oder 9. sec noch abbrechen - ich meine sogar ohne AP-Verlust und abwehren. Das wäre in einer sekundengenau ausgespielten Runde so und im Prinzip sogar in einer normalen, wenn der Spieler seinen Zauber verzögert. Es gibt ja schließlich auch die Regel, dass man trotz der Rundenregelung dennoch die Vernunft walten lassen soll. Will ich meinen Zauber "Verwirren" also mitten in der Bewegungsphase wirken, dann kann ich das Vorhaben gegebenfalls wieder aufheben. Will ich den Zauber am Anfang der Runde machen, dann ist das meine erste Aktion.
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Sekundenzauber
Ich versuche es mal mit Logik: Ein LP-Verlust führt zu einem Abbruch eines Zaubervorgangs. Offensichtlich unterbricht die Verletzung die Konzentration. Was an der Verletzung? - Ich denke, es sind z.B. die Schmerzen. Ich halte es dementsprechend für eine absurde Vorstellung, dass ein Magier bei einer sekundengenau ausgeführten Runde in der 4. Sekunde einen schweren Treffer kassiert und ab der 6. Sekunde einen 5 sekündigen Zauber startet. Der Effekt des Treffers, der den Zauber unterbrechen würde gilt die ganze Runde über. Man hat also nur die Chance, vor einem Treffer einen Zauber durchzubringen. Dass die "Schmerzen" nicht in die nächste Runde hineinwirken, ist mit der spieltechnischen Setzung zu begründen, dass bei Midgard vereinfacht in Runden gerechnet wird. Spielt man den sekundengenauen Ablauf einer Runde beim Zaubern gegen den Effekt von Verwundungen aus, müsste man letzteren auch sekundengenau handhaben: Ein Zauber könnte erst in der 4. Sekunde der folgenden Runde gestartet werden.
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Tiergestalt und Laufen?
Wenn sich ein Schamane beispielsweise in einen Wolf verwandelt, dann halte ich diese Verwandlung für so stark und umfassend, dass alle normalen körperlichen Eigenschaften (dick, dünn, blond, schwarzharig, groß, klein ...), die uns Menschen voneinander Unterscheiden dabei wegverwandelt werden. Mag ja sein, dass man die jeweilige Tiergestalt individuell ausgestaltet - aber das hängt dann definitiv von der Lust und Laune des Totems ab, nicht von den körperlichen Voraussetzungen des Ausgangsmenschen. Anderenfalls könnte sonst auch folgendes passieren: Eisbären mit roten Haarenoder so ein Quatsch. Das Totem sucht sich den Menschen, das Totem gibt Eigenschaften an den Menschen usw. Anders sieht es aus, wenn es um das Verwandeln einer körperlichen Versehrtheit oder wenn es um eine Krankheit oder Vergiftung geht. Die nimmt man wohl mit in seine Tiergestalt.
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Angriff von hinten - niederschlagen einer Zielperson?
... nur noch zur Ergänzung: Ein EW: Schleichen ist vor dem Betäuben nicht in jedem Fall notwendig, es reicht, wenn das Opfer ahnungslos ist. Manchmal wird man dafür schleichen müssen, manchmal kann man sich auch tarnen, manchmal hilft eine Verkleidung als alte Frau, manchmal stellt man sich mit seiner Keule in eine dunkle Ecke und wartet, bis das Opfer vorbeigelaufen ist. Hier kann ein Spieler durch das Herbeiführen einer günstigen Situation auf einen anderen Skill als Schlechen ausweichen oder einen Wurf gleich ganz überflüssig machen. Im Anschluss an die Betäubung oder einen Meuchelmord ist hingegen ein EW:Schleichen notwendig, damit dieser Angriff auch geräuschlos vonstatten geht. Wird dieser Wurf versiebt, kann das Opfer eventuell noch einen Laut von sich geben, die Waffe fällt scheppernd zu Boden oder das Regal mit den Sammeltellern fällt in den Raum. Dann zur Diskussion: Um jemand zu meucheln, muss mindestens ein LP Schaden gemacht werden, sonst trifft der Dolch o.ä. kein lebenswichtiges Organ. Das kann bei Rüstungsträgern auf der einen und schwächlichen Messerjockels auf der anderen Seite ja schnell mal zu Fehlversuchen beim Meucheln führen. Die Frage nur: Gilt das für das Betäuben auch? Metallhelme spielen bei der Angriffsmodifikation eine Rolle, ihr Rüstungsschutz aber wird scheinbar ignoriert. Wird Betäuben hier abweichend von Meucheln gehandhabt? Im Fall dass ein Betäuber mit Keule ohne Schadensbonus auf ein Opfer mit einer VR trifft, bliebe selbst der Maximalschaden in der Rüstung hängen, ein Angriff würde nicht mal 1 AP Schaden machen, da der Angriff nicht abgewehrt werden muss. Kann der VR-Träger dennoch betäubt werden? Wenn es so ist, hätte das weitreichende Auswirkungen auf das Meucheln. Es gäbe viele Fälle, in denen man dann lieber das Opfer zuerst betäubt sollte, um ihm dann sicher den Todesstoß zu versetzen. AußerdemdoofesRealismusArgument: Wenn sich jemand mit den empfindlichen Stellen auskennt, also Meucheln beherrscht, dann hat er beim Töten nach meiner laienhaften Vorstellung doch eher mehr mögliche Angriffspunkte als beim Betäuben. Es gibt von der Warte aus ja eher keinen Grund, das Meucheln leichter zu machen als das Betäuben. Für das Spiel ist es andersrum vielleicht spielfigurenschonender und deswegen gewollt.
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Elfen Seefahrer-Magier
Ganz ehrlich? Die Magier, die ich kenne und die andere davor warnen, Magie einzusetzen, kriegen tüchtig Haue, damit sie nicht zaubern können. Diese Taktik wird sich wohl auf Dauer nicht durchsetzen. Ansonsten mal eine etwas andere Kombination, wobei ich dennoch denke, dass ein derart pazifistisch ausgeführter Charakter auch gut ein Heiler sein könnte. Mir ist noch nicht ganz klar, wie die Kombination der beiden Klassen funktionieren soll. Im Augenblick klingt es noch sehr nach Magier mit Fernweh. Den Reiz des Seefahrers sehe ich tendentiell in einer lebensfrohen, manchmal auch etwas ruppigen, aber grundsoliden Art. Davon finde ich noch nicht so viel. Zu überlegen wäre doch, ob du dann nicht gleich auf einen reinen Magier umschulst und ihm einen Beruf "zur See" zugedenkst. Überhaupt liest sich deine Charakterbeschreibung zwar nett und schlüssig, aber die Vorgeschichte ist ja nicht in erster Linie eine Kurzgeschichte, sondern so eine Art Startblock für deine Figur. Da frage ich mich: Ist das eine Grundeinstellung, mit der man auf Abenteuer seine Freude hat? Ist das eine Grundeinstellung, mit der man 50-75% der eingehenden Aufträge annehmen kann? Was würde ich denken, wenn ich so einen Kollegen in der Gruppe habe? Ich sehe da eher mal ein paar Hürden, die dir das Leben schwer machen könnten. Mein Tipp: Mach dir noch ein paar Gedanken, mit welcher Motiovation sich die Figur einer Abenteurergruppe anschließen könnte. Das macht ja einen großen Teil des weiteren Lebens aus. Ansonsten: Daumen hoch.
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Landeskunde - wie stark aufsplittern?
Die Tatsache, ob jemand ein Land bereist hat, deckt sich ja nicht unbedingt damit, ob er über das Land was weiß. Sind sich Kulturen sehr ähnlich oder sind sie verkehrsmäßig eng verbunden, so kann man schön von Zuhause aus Wissen anhäufen. Und dann ist es nur entscheidend, wie hoch man den Schwierigkeitsgrad anlegen will und wie attraktiv man eine Fertigkeit für das Spiel machen will. Reist eine Gruppe viel und bezieht sich Landeskunde immer nur auf den Ortsgesprächstarif, dann lohnt sich die Fertigkeit schlicht und ergreifend nicht. Ich würde die Reichweite großzügig handhaben. Spielen 90% der Abenteuer in Alba mit Personal aus Alba und der direkten Nachbarschaft, dann würde ich die Hürden dementsprechend hoch anlegen. Also keine allgemeingültige Antwort.
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Die Magierausbildung - wie stellt ihr euch das vor?
@ Anjanka: Eine Handelsgilde beschäftigt sich aber auch nicht in erster Linie damit, 5 Ballen Stoff zu verkaufen. Sie sorgt für die guten Rahmenbedingungen ihrer Mitglieder. Ich möchte die Magiergilde mal sehen, die über die Freiheit der Forschung raisoniert, wenn in der Stadt drei ihrer Mitglieder der Schwarzen Magie überführt worden wären. Da brennt dann schnell auch mal das Dach der Magiergilde. Man kann das nicht vollkommen auseinanderdividieren, ohne dass "Magiergilden" so larifari werden, dass man sie auch streichen könnte.
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Die Magierausbildung - wie stellt ihr euch das vor?
... dann wäre es ein leichtes, die Aufteilung so zu sehen: An den Akademien wird in einem Lehrer-Schüler-Verhältnis geforscht und gelehrt, aber die "Prüfung" wird von den Gilden abgenommen. Man kommt nicht umhin, dass die Gilden einen Einblick und ein Mitspracherecht bei der Ausbildung haben, wenn sie nachher für die Ausgebildeten auch den Kopf hinhalten sollen. Letztenendes ist das aber alles wurscht und jedem SL quasi selbst überlassen, wie stark reglementiert ein Magier sein soll und welche Privilegien er dafür erhält. Für mich gehören die Auseinandersetzung mit sozialen Normen und Begebenheiten einfach mit in das Spiel hinein. Ich brauche eine widerständige Welt, an der ich mich reiben kann und die mir bei der Verfolgung meiner Pläne was abverlangt - gerade eben auch in dem Bereich, wo nicht gewürfelt wird. Und manch einer hat es dann gerne anders.