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Eleazar

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  1. Falls deine Spieler mitlesen Mir würde das Spaß bringen.
  2. Herzlich willkommen bei Midgard! Der Schaden mit der bloßen Hand ist einerseits sehr niedrig, aber andererseits kommt ja der Schadensbonus noch drauf. Außerdem steigt der Schaden bei den Nahkampfexperten ja, je höher waffenloser Kampf erlernt wird und es gibt Sonderformen wie Faustkampf oder die Fähigkeiten der Kidoka aus dem KanThaiPan-Quellenbuch. Einen wirklich gefährlichen waffenlosen Kämpfer wirst du bei Midgard in KanThaiPan ansiedeln müssen. Midgard-Figuren sind ja an sich recht verletzlich und da ist der geringe Schaden mit der bloßen Hand eine der wenigen Optionen, mal eine spaßige Wirtshausschlägerei zu spielen, ohne gleich knöcheltief durch Blut waten zu müssen. Ich würde wenn überhaupt nur sehr wenig an dem Schaden drehen. Falls dir der waffenlose Kampf zu harmlos und unattraktiv erscheint: Wir hatten mal die Hausregel, dass der durch waffenloser Kampf erreichbare zusätzliche Abwehrbonus auch dann gilt, wenn er mit einer anderen Waffe, aber maximal in Textilrüstung kämpft. Wir haben den Bonus auch zusätzlich zu einem Parierdolch gegeben. Ich habe gerade noch mal nachgelesen (DFR 206) und meine, das könnte sogar regelkonform sein. Dann wäre waffenloser Kampf auf höheren Stufen für leicht gerüstete Abenteurer sehr interessant und ein höherer Schaden wäre mir (fast) zuviel. Du kannst es ja mal vorsichtig ausprobieren, aber in jedem Falle kannst du dir in einem sicher sein: Die Regel sind sehr intensiv erprobt .
  3. Ich könnte mir vorstellen, dass ein Autor einige seiner Beiträge von der Vorschlagsliste streichen lässt. Meinetwegen alle bis auf einen. Mehrere Beiträge ins Rennen schicken und die Stimmen irgendwie addieren, das geht nicht. Ausnahme: Ein Text wurde getrennt, weil es sonst zu lang war oder ein Text wurde begonnen und dann im gleichen Monat nahtlos fortgesetzt. Aber auch dann wäre zwei Links hinter einer Möglichkeit, ein Kreuz zu machen. (Ich hatte das mal, als ich mehrere Abschnitte zum Thema hatte, wie man eine Fantasywelt entwickelt. Da gehörte alles zusammen. - Ich weiß aber nicht, wie das gehandhabt wurde) Diese Regeln könnten von nun an für alle gelten.
  4. Ich schließe mich meinen Vorrednern an und halte Midgard für eine low-fantasy Welt. Für meinen Geschmack eigentlich deutlich zu low. Gerade was die "Bevölkerung" angeht, könnte es meinetwegen viel bunter zugehen. Ich habe in der Vergangenheit mit den gleichen Leuten meist in verschiedenen selbstgemachten Welten gespielt und allen war gemeinsam, dass Fantasyvölker ganze Reiche unterhielten und auch ansonsten in viel größerer Zahl unterwegs waren. Vor allem waren die Elfen nicht so offensichtlich auf dem absteigenden Ast (bei Midgard sind sie ja fast mitleidserregend - m.M.). Jetzt waren wir in Alba und Waeland um für unser sporadisches Spiel eine festere, nachlesbare Umwelt zu haben und ich merke schon, wie ich was vermisse. Für mich ein Defizit bei Midgard. Gut finde ich grundsätzlich die bei Midgard tiefer gehängte Magie, was die Stärke der Zauberer, Artefakte usw. anbelangt. Für die Deko und den Hintergrund könnte ich mir gut noch ein bisschen mehr vorstellen, weil viel Fantasy ja oft auch mehr Phantasie in den Quellenbüchern und Beschreibungen weckt, wenigstens bei mir. Hier war ich ab und zu von dem Thalassa-QB positiv überrascht und würde mir mehr in der Richtung wünschen. Natürlich sind das alles Geschmackssachen, aber ich meine zumindest, dass man bei seinem Midgard tendentiell eher ein paar Wichtel in den Beschreibungen dazu packen kann, als vorhandene wegzulassen. So setzt man ein paar Glanzpunkte und läuft wohl kaum Gefahr, den Bogen zu überspannen.
  5. Ich habe meinen As als eine Art Elitekämpfer gespielt, der u.a. die Spitzbübin begleitet hat. Wir waren immer die ersten in der Burg, im Haus usw. und sind durch die Dächer eingestiegen und haben den anderen die Wachen aus dem Weg geräumt und die Türen aufgemacht. Oder wir machten im Rücken der Feinde eine zweite Front auf. Bei sowas brauchst du Klettern, Balancieren, Tarnen, Schleichen quasi bis zum Anschlag. Da er Scharfschießen dabei hatte, gingen mehr EP weg, als mir lieb war. In deinem Falle könnte ich mir auch Kampf in Dunkelheit reizvoll vorstellen. Das geht zwar nicht zusammen mit Fechten, kann aber für den Gegner ein wahrer Alptraum sein, wenn du einfach alleine ohne Lampe in die Schlafstube von 4 Wachen einsteigst und dort ein Blutbad anrichtest. In jedem Falle funktioniert das nur, wenn dein Spielleiter Herangehensweisen an Abenteuer zulässt, in denen du die Stärken eines As ausspielen kannst. Das wären Einzelaktionen oder kleine Hit-Teams und alle Formen von Heimlichtuereien. Wenn du immer gezwungen bist, mit dem Krieger, dem Söldner, Glücksritter usw. mitzumarschieren, dann ist As einfach nicht die richtige Wahl - bzw. dann sollte der SL den Erfordernissen deines Charakters im Abenteuer Raum gewähren.
  6. Na ja, ganz so hoffnungslos ist die Lage ja nicht: Zombies und Skelette haben alle Zeit der Welt. Sie können warten. Die Abenteurer haben vielleicht was dringendes vor oder irgendwann den letzten Müsliriegel verzehrt. Außerdem denke ich aufgrund meiner medialen Zombieerfahrung, dass sie nicht einzig und allein vollkommen blöd sind. Sie bleiben nicht unbedingt tagelang vor einer Tür stehen, durch die sie nicht durchkommen. Und sie bleiben auch nicht direkt vor eine Bannsphäre stehen, wenn sie von innen heraus mit langen Waffen attackiert werden. Vielleicht brauchen sie drei Runden, um so etwas zu schnallen, aber immerhin. Nach meiner Vorstellung sind Zombies nicht einfach blöd, sondern vielmehr planlos und stur: Sie gehen tendentiell den direkten Weg und reagieren auf das, was sie sehen. Sie machen einen naheliegenden Umweg, aber damit hat es sich. Wenn jemand auf einen Balkon steht, dann werden die Zombies zuerst unter dem Balkon die Zähnefletschen und die Hände recken. Dann werden die Schlaufüchse unter ihnen sagen: "Ach, ich Depp. So ein Balkon gehört doch zu einer Wohnung und zu der Wohnung kommst du über das Treppenhaus." Dingdong, klingelt es an der Tür. Was typisch für Zombies ist: Sie benutzen keine Werkzeuge. Kein Zombie holt eine Leiter oder eine Kiste und gelangt dadurch auf den Balkon. Kein Zombie bringt ein Brecheisen mit an eine Tür. Schon gar nicht gönnt sich ein Zombie im Film den Luxus einer Waffe. Ganz offensichtlich üben manche Zombies noch Reste einer eingeübten Routine aus. Sie gucken weiter Fernsehen oder sitzen in ihrer Wohnung auf ihrem Lieblingsstuhl bis ein Reiz - lecker Nahrung - sie ihre Zombiesachen tun lässt. Ich traue Zombies bei Midgard durchaus zu, dass sie sich außerhalb der Reichweite der Waffen der Abenteurer aufhalten und dort sehr, sehr lange bleiben, wenn niemand anderes entsprechend ihrem Beuteschema vorbeikommt. Und ansonsten verkrümeln sie sich eben und stehen hinter der nächsten Ecke wieder parat und der ganze Zirkus geht von vorne los. Weit kommen die Abenteurer mit der Taktik jedenfalls nicht. Ganz allgemein will ich aber sagen: Spiele die Zombies doch lieber tendentiell so, dass sie eine Herausforderung für deine Abenteurer darstellen. Dass sie keine Taktikgenies werden dürfen, ist klar. Aber wo bleibt der Spaß, wenn sie durch die Sphäre durch mit Langschwertern zu hunderten abgemetzelt werden?
  7. Spoiler für Göttliches Spiel Im Spiel war es gar nicht so witzig, aber jedes mal wenn ich mir das jetzt bildlich vorstelle zusammen mit der anschließenden Verblüffung, muss ich grinsen.
  8. Tja, aber auch da gilt wohl, dass Frankes ihre Kosten/Nutzen Rechnung gemacht haben und zu einem negativen Ergebnis gekommen sind. Was ich in meinen Ausführungen noch vergessen hatte: Die Kosten sind ja nicht nur "Geld", sondern vor allem auch "Zeit". Wahrscheinlich erachten die Frankes ein Kompendiums-pdf aufgrund des schleppenden Verkaufes in der Vergangenheit einfach auch nicht als sonderlich dringend. Das neue Arkanum ist ohne Frage dringender und ich persönlich als Kompendium-Besitzer, habe persönlich natürlich auch keinen Bedarf. Da erwarte ich lieber ein neues Abenteuer/Quellenbuch/Gildenbrief/Waeland-Neuauflage ... Das ist halt das Pech. Wie gesagt, falls iirgendwann mal die große pdf-Flut losbrechen wird, dürfte das Kompendium ganz vorne mit dabei sein, aber bis dahin ....
  9. Eleazar

    Das Arkanum

    Ich habe unlängst auf ebay ein Arkanum klar unter dem Neupreis erstanden. Die Ankündigung des Nachdrucks hat die übelsten Hochpreise scheinbar vom Markt verbannt. Vielleicht hast du ja Glück. Falls du so nicht fündig wirst, aber ungeduldig bist und nicht davor zurückschreckst auch mal einen 10er in den Sand zu setzen: Kauf dir die Box von M3 für knappes Geld, nimm die dortigen Zauber und konvertiere den Charakter in einem halben Jahr auf M4. Nicht die Ideallösung, aber immerhin besser als in der Zwischenzeit nichts zu spielen oder gar was anderes ...
  10. Nur die wenigsten von uns müssen mit Schlägen und Prügel davon abgehalten werden, das ganz dicke Geld zu machen. Ähnlich wird es wohl auch bei Familie Franke sein. Wäre das Kompendium tatsächlich so eine Goldgrube, die wahnsinnig ergiebig Geld bringen würde, dann gäbe es eine weitere Auflage als Buch oder ein pdf oder beides und alle wären zufrieden. Dass es all das nicht gibt, zeigt mir eindeutig, dass die Grundannahme schon falsch ist und eine Neuauflage oder eine Abgabe als pdf sich bei dem Produkt und dieser Interessentenschar nicht lohnt. Das mag bei anderen Rollenspielprodukten und anderen Verlagen anders sein, beim Kompendium ist es so. Anders wäre das Verhalten der Frankes überhaupt nicht zu erklären. Und die wissen ganz genau, wie rasant sich das Ding verkauft hat, solange sie noch Berge davon in ihrer Garage gestapelt haben. Du kannst Midgard ganz hervorragend ohne das Kompendium spielen. Die meisten Gruppen praktizieren das offensichtlich so. Ansonsten braucht es wirklich nur ein Sammler oder sehr ambitionierter Spielleiter. Daher ist der Absatz in der kleinen Midgardgememeinde, vor allem nachden der erste Hunger gestillt worden war, so schlecht gewesen. Nachdem das Kompendium jedoch vergriffen war, kehrte sich der Eindruck um. Wenn das Angebot fast gleich Null ist, steigen die Angebotte bei ebay in den Himmel und die Suchanfragen hier im Forum werden um so verzweifelter. Es klingt so, als bräuchte man unbedingt einen Nachdruck, denn der würde einem aus den Händen gerissen werden. Aber ist das so? Ich vermute mal, wenn 100 Kompendien gedruckt würden, dann wären 10-20 auf einen Schlag weg. Aber die restlichen 90 bis 80 würden für die nächsten 10 Jahre reichen. Beim pdf wäre es ganz ähnlich, mit Ausnahme dass die Restauflage nicht irgendwo rumsteht. Und zu verdienen wäre bei so einer Miniauflage auf die Zeit gerechnet schon mal gar nichts, eher im Gegenteil. Einen Sparbrief anschaffen würde es mehr bringen. Worauf ich hoffe, dass ist dass die guten Teile des Kompendiums bei einer Regelneuauflage mit integriert werden, wie es bereits bei der Luxusausgabe geschah. Oder dass das Kompendium zusammen mit dem Bestiarium als pdf zu erwerben sein wird. Aber das Kompendium noch mal nachdrucken? Da haben die Entscheider ihre Entscheidung aus guten Gründen getroffen und werden sich auch durch emails nicht umstimmen lassen. Und das sollten sie auch nicht. Lieber das Geld und die Zeit in Neues stecken.
  11. Das Halloween-Logo ist zur Hälfte verdeckt. Was man sehen kann, sieht aber schick aus!
  12. Dann werde ich ihn bei Gelegenheit mal so ausstaffieren, dass er meinen Ideen besser entspricht. So rasant wie meine Spieler heute vorgeprescht sind, wird das noch etwas dauern. Hat aber viel Spaß gemacht.
  13. Also, ich halte die Comquistadoren und die Piraten sowie die Tarzanbösewichter durchaus auch schon für hartgesottene Abenteurer ... . Klar kann man die normalen Entbehrungsregeln das machen lassen, aber wäre das nicht ... langweilig? Tatsächlich herrschen im Dschungel noch mal andere Faktoren vor als in der Wüste oder im Eis. Und das sind Stressoren wie mangelnde Sicht, drängende Enge, Myriaden von Mücken usw. Aber man muss diesen Vorschlag ja nicht aufnehmen. Ich fand ihn nur einen gangbaren Weg gemessen an filmischen Beispielen, die so was nahelegen könnten.
  14. Äh, ja ... nur weil es so im Abenteuer steht, meinte ich, da hätte zumindest der Autor eine konkrete Idee auf die ich jetzt nicht komme. Aber außer mit MüM da was zu drehen, sticht mir nichts ins Auge. Und meine Abenteurer werden in jedem Falle die Konfrontation suchen.
  15. Hat jemand eine Zauberliste ähnlich wie dem, was Magus ausspuckt? Ich möchte für meine NPCs einfach so ein Tool haben, wo ich auf einen Blick nachschlagen kann, wie viel ein Zauber an APs kostet, wie lang die Zauberdauer usw. ist und eine kurze Wirkungsbeschreibung dazu haben. Ich habe die Blätterorgien bei NPC-Zauberern satt und werde auch das Arkanum nicht mehr auswendig lernen. Gibt es so was und wenn ja wo?
  16. Im Abenteuer wird mehrmals erwähnt, dass der "Milan" der MacGrimmond-Gruppe mit seinen Zaubern einen Vorsprung verschaffen, bzw. das Einholen durch die Abenteurer verhindern wird. Nun finde ich seine Zauber dafür aber nicht gerade geeignet. Hat jemand Erfahrungen?
  17. Ich fände es gut, mal was ganz anderes zu versuchen. Klar ist es im Dschungel heiß und drückend, allzu schwere Lasten und dicke Rüstungen sind nicht angesagt. Das sollte sowieso gelten. Aber wenn ich mir alte Dschungel-Filme angucke (meinetwegen div. Tarzan [immer dann, wenn die "Bösen" eine Expedition durch den Dschungel führen], die Schatzinsel oder Aguierre ? - Der Zorn Gottes [dieser Film von Werner Herzog mit Klaus Kinski]), dann bringen alle diese Filme einen Effekt des Dschungels sehr gut rüber, der für mich genau dazu gehört: Die Betreffenden leiden unter Stress, Angst und drehen langsam durch. Ich würde mit SW gegen die WK arbeiten und nach soundsoviel Fehlschlägen die Abenteurer unter Stress setzen (-2 auf Zaubern und alle geistigen Fertigkeiten), danach kommt Angst inklusive eines nächtlichen Resistenzwurfes, ob man nicht durch Alpträume hochschreckt (höhergradige Figuren können halt ihre Angs tagsüber bezähmen, aber nachts würfeln sie wie ihre unerfahrenen Genossen). Danach kommt Vertieren und eine übergroße Reizbarkeit gegenüber der Gruppe inklusiver entsprechender Handgreiflichkeiten und dann schließt sich Wahnsinn im Sinne einer Paranoia an. Die Anzahl der Würfe oder die Modifikationen sollte man so austarieren, wie bedrohlich diese Reise werden soll. Waldlandbarbaren und Abenteurer mit ein bisschen imposant hochgelernten Überleben Dschungel sollten einen Bonus bekommen. Nach Durchquerung des Dschungels sollte man sich in ruhiger Umgebung schnell wieder erholen (ein Symtom pro Tag rückläufig). Ich finde, sowas ist auf jeden Fall peppiger als Wüstenregeln mit Lianen.
  18. Nach den Erfahrungen in der Vergangenheit: 1. Quartal geht ab und zu schon mal bis Ende Juli . Seitdem die Neuauflage angekündigt ist, sind die Preise für gebrauchte Ausgaben zwischenzeitlich schon mal wieder auf ein erträgliches Niveau gesunken. Eventuell kommst du ja an ein gut erhaltenes Exemplar unter Neupreis oder es lohnt sich eine Nachfrage bei Branwens Basar, ob nicht doch noch irgendwo ein Arkanum zu haben ist.
  19. Da hast du wieder mal das Problem mit diesen Begrifflichkeiten: Tuomela kann man nicht richtig zuordnen, "Eis" in dieser Schreibweise auch nicht. Und "im Norden Midgards" kann mit gleichem Recht "der nödliche Teil von Midgard" oder "ein Land nördlich von Midgard" bedeuten. Aus diesem Satz erfährst du über die genaue Lage Jötunheim nichts. Selbst der Begriff "Land" ist eigentlich falsch, bzw. in einer besonderen Bedeutung gewählt: Da ich davon ausgehe, dass ein "Land" nicht schrumpft, muss das Wort doch wohl im Sinne von Reich oder Territorium gebraucht werden.
  20. Vorneweg: Unsere alte Gruppe ist mehr als 20 Jahre gut ohne Musik beim Rollenspiel ausgekommen. Beim letzten Spielewochenende habe ich es mal mit Erdenstern probiert und habe eher Irritationen denn Begeisterung ausgelöst. Ich weiß nicht, ob ich es noch mal versuche. Ein ganz großer Nachteil bei eingespielter Musik und ähnlichen Stimmungsmachern: Die Spieler sehen sofort das heiße Bemühen des SL irgendwas zu erzeugen. In diesem Augenblick wird die Mechanik, Tricktechnik usw. des SL-Handwerks sichtbar und erzeugt das Gegenteil von Stimmung. Dagegen muss die Musik dann erst mal wieder anspielen. Mache ich das mit Worten, dann benutze ich ein Werkzeug, das ich eh gerade in Gebrauch habe. Ich habe zumindest die Chance, eine Stimmung zu erzeugen, bevor den Spieler auffällt: "Hej, da will der SL aber eine Stimmung erzeugen." Daher ist Sprache für mich das Mittel der Wahl nicht Musik oder oder oder. Aber vielleicht probiere ich es ja noch mal. Immerhin habe ich mir ja die CDs gekauft .
  21. Der 61. Gildenbrief liegt dem Verlag bereits vor, die 62. Ausgabe ist gerade in Arbeit (40 % fertiggestellt). Liebe Grüße, Fimolas! Ich hatte, kleiner Fehler von mir, "liegt dem Verlag bereits vor" mit "liegt schon bei der Druckerei" gleichgesetzt, was wohl ziemlicher Blödsinn ist. "Beim Verlag" heißt also: Inhalte werden noch mal geprüft und abgesegnet und das Layout und die Illustrationen werden noch gemacht, richtig? Wenn dem so ist, dann muss man sich noch in Geduld üben. Was ja sowieso kein schlechter Zug wäre.
  22. Als Hausregel kann ja jeder machen, was er will. Meine inhaltliche Kritik habe ich ja bereits vorgebracht. Darüber hinaus ist es für mich wieder einmal ein Fall von einer völlig unsinnigen Verkomplizierung der ohnehin schon komplexen Midgardregeln. Da gäbe es sicher genug andere Stellen, wo eine genauere Hausregelung dem Spiel einen positiven Effekt geben würde. Als Hausregel für den, der sich die Mühe machen will, okay. Ist halt eine Geschmacksfrage. Aber hoffentlich taucht die Idee nicht unter den Wünschen für M5 auf.
  23. Mir ging es ursprünglich darum, dass eine größere Menge an Menschen ohne Rücksicht auf Verluste angreift. Sei es, dass sich diese Gegener auf den (oder die) Abenteurer werfen oder im Nahkampf von hinten dermaßen gedrückt wird, dass ein normaler Angriff mit der Waffe nicht mehr möglich ist. In diesen Fällen nutzen mir die Bodenpläne nichts mehr. Außer ich ignoriere die Beeiträchtigung des Angegriffenen durch die Masse. Dann könnte aber z.B. ein einzelner Kämpfer eine Orchöhle mit einem ein Meter breiten Duchgang alleine halten. In der Realität [hüstel] hätte er jedoch keine Chance, weil die hinteren zu viel physischen Druck erzeugen, dem ein einzelner Mensch nicht standhalten kann. Da beide Situationen eine hohe Lebensgefahr für die Abenteurer darstellen, wollte ich ein paar Anregungen von der Midgardgemeinde. Gerade dann macht ein Schwarm keinen Sinn: Bezogen auf den einen Abenteurer hast du keinen Schwarm der ihm begegnet und der irgendwie kollektiv handeln würde oder irgendwie kollektiv gewertet werden müsste, sondern du hast eine erste Reihe von NPCs, die auf die Spielfiguren reagieren und einen Rest von Leuten, der meinetwegen schiebt oder einfach nachrückt. Die erste Reihe Leute kannst du super individuell abhandeln und lässt deinen Spielern damit alle Handlungsmöglichkeiten. Für die ganze restliche Masse, die ja nicht mal groß was sieht und damit gar nicht gezielt vorgehen kann: Warum nicht einfach festlegen, dass die Spielfiguren dem Druck nachgeben müssen und daher in jeder Runde 5m zurückweichen müssen? Ich verstehe auch nicht, warum der Mob nicht das naheliegende machen sollte und die "Feinde" einfach ins Handgemenge nehmen sollte. Und dann stellt sich der Rest rundrum und schickt nach und nach neue Akteure ins Handgemenge oder er vergrößert einfach die Fläche des Handgemenges, so dass das Lösen nicht so einfach ist. Dein Schwarm ist zwar auf den ersten Blick reizvoll, weil mal was anderes. Aber er passt einfach nicht, weil es kein Schwarm ist. Diese Gegner sind groß, nicht zu mehreren mit einem Schlag zu töten und auf jeden Fall intelligenter als ein Schwarm Wespen. Deswegen schafft dieser Schwarm in der Handhabung mehr Probleme, als er löst. Und in der Diskussion geht es nicht mehr darum, eine Idee für ein Problem zu finden, sondern eine Idee zu retten, in die man sich verliebt hat. Ja, man kann so eine Situation mit einem Schwarm beschreiben, aber es gibt bessere und naheliegendere Möglichkeiten, den den Spielern auch noch mehr Handlungsmöglichkeiten lassen. Und das letzte ist das entscheidende Argument. Sorry, ich halte nichts von dieser Idee.
  24. Über das EIS findest du was im Waeland-Quellenbuch, bei den Zwergen, Das Göttliche Spiel.
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