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Anarion von Alamir

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  1. @Phillipos: Ich meine damit, dass der Zauberer einen VÖLLIG neuen Körper bekommt (irgendein Leichnahm), und um mit ihm wieder Bewegungsfähigkeiten ausüben zu können auch wieder gewisse Übung braucht (er hat ja jetzt längere Finger, Kürzere Beine und einen Bierbauch ) @Serdo: Du hast Recht. Ich ändere mal....
  2. ODER eine Spielerfigur KEin Wiederbeleben !! (als (fast) perfekt und (SEHR) morbider Spielleiter ideal! )
  3. ODER sogar noch fieser: Kraft der Toten AP- Verbrauch: 5 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 5m (sowohl zum Ziel als auch zum anvisierten Leichnam) Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Kegel Wirkungsdauer: 60 sec Ursprung: Schwarzmagisch Beschreibung: Der Zauberer überträgt die Lebensenergie eines Feindes auf einen nahen Leichnam um ihn für 60 sec zu erwecken. Der Zauber zieht 2W6 AP und erschafft ein Zombie, dass nach 60 sec zu Staub zerfällt. 1500-TBe, SHx; 3000- DBe, Sc, GHx, PC, PT 15000- PRI (außer Fruchtbarkeit), Dr
  4. Wie wärs wenn man ein paar vorige Vorschläge verbinden würde Todesblitz AP- Verbrauch: 5 Zauberdauer: 5 sec Reichweite: 10m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Strahl Wirkungsdauer: 30 sec Ursprung: Schwarzmagisch Beschreibung: Der Zauberer schießt einen gräulichen Strahl auf einen Gegner ab, der diesem sofort 2W6 LP&AP kostet. Außerdem wirkt der Zauber zusätzlich wie der Zauber Schmerzen mit einem Malus von -2 auf alle Tätigkeiten der nächsten 3 Runden. Zauber der 4 Stufe 1500-TBe, SHx, GHx, PC, PT; 3000- DBe, Sc 15000- PRI (ausser Fruchtbarkeit), Dr
  5. Seelenspeicher herstellen Bei diesem Zauber verankert der Zauberer einen Teil seiner Seele in einen beliebigen Gegenstand. Sollte der Zauberer sterben und es ist noch ein Teil seiner Seele in einem Seelenspeicher gebunden, kann seine Seele Midgard nicht verlassen. Der Zauberer existiert vorerst als Geist auf Midgard. Während dieser Zeit hat der Zauberer alle seine Fertigkeiten, bei denen er seinen Körper nicht braucht. Er kann über "Hören der Geister" kommunizieren. Will der Zauberer sich einen neuen Körper erschaffen, so braucht er Hilfe von anderen. Es muss folgendes Ritual durchgeführt werden: Bei Vollmond muss ein Trank (EW-4: Alchemie)gebraut werden, der aus folgenden Zutaten besteht: Leiche eines Neugeborenen Das Fleisch eines Verbündeten Das Blut eines Feindes Der Seelenspeicher Drei andere Zutaten (EW-6: Zauberkunde (ist von Zauberer zu Zauberer unterschiedlich)) Dies wird in einem Kessel gebraut. Hat der Trank die richtige Temperatur erreicht, wird der Geist in die Flüssigkeit hineingezogen, der Trank wird auf einen Leichnam gegossen, der Leichnam erwacht zum Leben und der Zauberer hat seine ursprünglichen Bewegungsfähigkeiten eingebüßt. Die Herstellung des Seelenspeichers ist nicht ungefährlich. In einem aufwändigen Ritual, spaltet der Zauberer ein Teil seiner Seele ab und bindet es an den gewählten Gegenstand. Das Ritual erschöpft die Kräfte des Zauberers vollends (alle AP, mind. aber 15) und kann nur von sehr erfahrenen Zauberern ausgeführt werden (EW-6: Zaubern). Wenn der Zauber nicht funktioniert (zu wenig APs, EW-6:Zaubern scheitert) kann das katastrophale Folgen für den Zaubernden haben. Die Folgen werden mit 1W6 bestimmt: 1.Das Seelenteil wird ausversehen an einen anderen Gegenstand gebunden, ohne dass der Zauberer es merkt. 2.Der Zauber funktioniert nicht 3.Das Binden an den Gegenstand hat nicht funktioniert. Das Seelenteil ist verloren. 4.Der Gegenstand wurde beim Binden zerstört. Das Seelenteil ist verloren. 5.Der Zauberer spaltet zu viele Seelenteile ab (1W2+1) und bindet sie in Zufällige andere Gegenstände in der Nähe. 6.Der Zauberer reißt sich die komplette Seele aus dem Leib. Der Zauberer stirbt. Für jedes bereits verlorene oder gebundene Seelenteil erhöht sich Malus auf einen erneuten EW: Zaubern mit diesem Zauber um -2. Bei einem Kritischen Fehler stirbt der Zauberer und explodiert in einen dunkelvioletten Lichtball, der bei allen Wesen innerhalb der Reichweite (15m) 4W6 schweren Schaden anrichtet (Rüstung schützt nicht). Ein erfolgreich hergestellter Seelenspeicher ist extrem schwer zu zerstören. Es gibt folgende Möglichkeiten: Eine magische Waffe mit einem Gesamt-Bonus von mindestens 6 Gleichzeitiges Zaubern Bannen von Finsterwerk von 3 Zauberern (gegen Erfolgswert 30) Befindet sich ein Seelenspeicher im Besitz einer anderen Person, kann es sein, dass diese von dem Seelenspeicher beeinflusst wird. Jede Woche muss der Besitzer ein PW:Wk machen, ob er unter die “Kontrolle” des Artefakts gerät. Ab der zweiten Woche gibt es einen Malus von +5 für jede Woche, die über die erste hinausgeht (Malus = (Anzahl Wochen - 1) * 5). Wird der Speicher zwischendurch länger als einen Tag abgelegt, sinkt der Malus wieder um -5 pro Woche. Misslingt der PW:Wk steht der Betroffene unter der Kontrolle des Seelenspeichers. Er hat das Bedürfnis, etwas im Sinne des Zauberers zu tun. (Was das ist, entscheidet der SL). Dies wird in der Regel unauffällig geschehen. Anschließend hat der Betroffene wieder einen PW:Wk mit entsprechenden Malus um sich aus der Kontrolle zu winden. Ansonsten geht das Spiel weiter. Der Betroffene ist während der Tat nicht bei sich. Er wird irgendwann und irgendwo wieder zu Bewusstsein kommen und sich an nichts erinnern können. Der Erschaffer des Seelenspeichers merkt von dieser Kontrolle nichts. Erst wenn er den Seelenspeicher wieder berührt, werden die “Erinnerungen” des Speichers auf den Erschaffer übertragen, d.h ein Teil der Seele (nicht die Hauptseele) kontrolliert als eigenständige Person und nur mit den Erinnerungen, die der Erschaffer während der Erschaffung hat. Materialzauber der großen Magie 1 Gegenstand als Gefäß (egal welcher) für die Seele AP Verbrauch : alle (mind. 15) Zauberdauer: 12 h Reichweite: - Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: unendlich Ursprung: schwarzmagisch 10000: SHx, PC, TBe - 20000: GHx, Ma, PT - 100000: Sc, DBe so finde ich den Zauber besser allerdings sind die Verbesserungen minimal.
  6. Ich hatte gerade ein Gspräch mit meinem jüngeren Bruder, und was da rausgekommen ist ist folgendes: Uns gefallen die Prinzipien der Midgardregeln SEHR GUT und doch gibt es ein kleines Problem. Wir wollten auch mal Abenteuer, die ähnlich wie Fringe, Supernatural, James Bond, Vampire Diaries, Resident Evil, Saw, Scream, u.ä. gestrickt sind, spielen, bzw. ähnliche spielen... Und Midgard ist halt im Fantasymittelalter... Midgard 1880 wäre villeicht eine Alternative, allerdings auch nicht ganz das richtige... ALSO HABEN WIR UNS AN DEN PC GESETZT UND FOLGENDES IST DABEI RAUSGEKOMMEN: (wir finden die Regeln bisher gut, auch wenn der kampf ziehmlich hart ist ) MIDGARD- in der Gegenwart ABENTEUERTYPEN In der Gegenwart existieren natürlich nicht mehr der Waldläufer oder der typische Krieger also: Assassine > Agent Barbar (alle Arten) > Biker Ermittler > Detektiv Glücksritter > Rumtreiber/ Spieler/ Checker/ Playboy (Name noch nicht gefunden) Händler > Geschäftsmann Krieger > (Elite)Soldat Kundschafter > Späher Seefahrer > Seemann Söldner > Söldner Spitzbube > Kleinkrimineller Waldläufer > Survivalspezi Barde > Musiker/ Schauspieler Es gibt auch noch zusätzlich den „normalen Abenteurer, der sich später, oder gar nicht für seine Spezialisierung entscheidet. Magister > Forscher Hexer > bleibt, allerdings in überarbeiteter Form Es gibt sonst auch noch Dämonenbeschwörer usw. sie sind allerdings den NSCs vorbehalten... Es gibt bei unserem modernen Midgard leider wenig Zauberer, allerdings gibt es die „Wunder“ der Technologie… EIGENSCHAFTEN Die Eigenschaften werden bei uns ähnlich wie im normalen Midgard ausgewürfelt. Es gibt nur folgende Unterschiede: - es gibt als Rassen nur den Mensch und andere mit dem Master abgesprochene - und einen angeborenen sechsten Sinn von +2 es sei man erwürfelt +6 - Die Stände so: 01- 40 Unterschicht, 41- 80 Mittelschicht, 81-100 Oberschicht - Die Fertigkeitspunkte werden wie in den Regeln ausgewürfelt mit dem unterschied, dass man 1W6 Waffenfertigkeiten hat und dafür 2W6 Algemeinwissen So viel zum Auswürfeln. Zum Auswürfeln der Gegenstände und Waffen kommen wir später. FÄHIGKEITEN Die Fähigkeiten werden natürlich auch von dem Mittelalterlichen Midgard in die Moderne transferiert. Abrichten: Programmieren* Akrobatik: Akrobatik Alchemie: Chemie* Athletik: Athletik Balancieren: Balancieren Ballista bedienen: Panzer fahren* Baukunde: Architektur* Beidhändiger Kampf: Beidhändiger Kampf Beredsamkeit: Beredsamkeit Beschatten: Beschatten Bogenkampf zu Pferd: Schießen vom Motorrad* Dichten: Dichten Erste Hilfe: Erste Hilfe Erzählen: Erzählen Fälschen: Fälschen Fallen entdecken: Fallen entdecken Fallenmechanik: Fallenmechanik Fallenstellen: Fallenstellen Fangen: Fangen Fechten: - Fechten tevarrischer Stil: - Gassenwissen: Gassenwissen Gaukeln: Entertainen (bleiben aber die gleichen Regeln) Geheimmech. Öffnen: Geheimmech. entdecken/ öffnen* Geheimzeichen: Morsekode* Geländelauf: Parcour* Geschäftstüchtigkeit: Geschäftstüchtigkeit Giftmischen: Drogenkunde* Glückspiel: Glückspiel Heilkunde: Medizinwissen* Himmelskunde: Meteorologie* Kampf in Dunkelheit: K. in Dunkelheit Kampf in Schlachtreihe: - Kampf in Vollrüstung: K. mit Schweren Waffen* Kampf zu Pferd: - Kampf von Streitwagen: - Kampftaktik: Kampftaktik Katapult bedienen: Schweres MG bedienen* Klettern: Klettern Kräuterkunde: - Landeskunde: Politikwissen* Laufen: Laufen Lesen von Zauberschrift: - Lippenlesen: Lippenlesen Meditieren: - Menschenkenntnis: Menschenkenntnis Meucheln: Meucheln Musizieren: Musizieren Naturkunde: Biologie* Pflanzenkunde: - Rechnen: Mathematik* Reiten: Motorrad fahren* Rudern: Motorboot fahren* Sagenkunde: Geschichte* Schätzen: Schätzen Scharfschießen: Scharfschießen Schauspielern: Schauspielern Schießen vom Streitwagen: Schießen aus PKW/ LKW* Schiffsführung: Schiffsführung Schleichen: Schleichen Schlittenfahren: Jetski Fahren/ Pistenraupe* Schlösser öffnen: Schlösser öffnen Schreiben Sprache: Schreiben Sprache Schwimmen: Schwimmen Seemannsgang: Seemannsgang Seilkunst: Seilkunst Singen: Singen/ Rappen* Skifahren: Skifahren Sprechen Sprache: Sprechen Sprache Springen: Springen Spurenlesen: Spurenlesen Stehlen: Stehlen Steuern: Segeln* Stimmen nachahmen: Stimmen nachahmen Streitwagen lenken: PKW/ LKW fahren* Suchen: Suchen Tanzen: Tanzen Tarnen: Tarnen Tauchen: Tauchen (mit Ausrüstung)* Thaumatographie: Hacken* Tierkunde: - Trinken: Trinken Überleben: Überleben Verbergen: Verbergen Verführen: Verführen Verhören: Verhören Verkleiden: Verkleiden Wagenlenken: Flugzeug fliegen/ Hubschrauber* Wahrnehmung: Wahrnehmung Winden: Winden Zauberkunde: Neues Technologiewissen* Zeichensprache: Zeichensprache BERUFE gibt’s im Anhang. ALLGEMEINE REGELN: An den Allgemeinen Regeln ändert sich nichts bis auf die unterschiedlichen Fähigkeits- und Kampfregeln. Ansonsten gelten die gleichen Regeln für den Nahkampf und die für die Erfolgs- und Prüfwürfe. Auch die Regeln für Heilung und Erholung sind dieselben. Auch werden alle Fähigkeiten gleich eingesetzt bis auf jene, die mit einem * markiert wurden. Diese werden später noch erklärt. KAMPF In der Moderne gibt es auch andere Waffen als im Mittelalter deswegen erst einmal die allgemeinen Waffentypen: - Pistolen - Leichtes MGs - Schweres MGs - Werfer - Pumpguns - Maschinenpistolen - Bomben - Nahkampfwaffen PISTOLEN (St11, Gs21) DS: 2 Pistolen sind Handfeuerwaffen, die meist Selbstlader sind (ausgenommen Revolver) aber eine regelmäßige Wartung benötigen. Der Schaden beträgt bei unserem Midgard 1W6 (leichte Abweichungen möglich). LEICHTE MGs (St61, Gs21) DS: 3 Leichte MGs sind leicht genug um noch getragen zu werden. Sie haben eine hohe Feuerrate und machen entsprechenden Schaden. Sie sind reine Kriegswaffen und entsprechend schwer zu bekommen. Die Regeln für Automatische Geschütze folgen noch. Der Schaden beträgt pro Runde bei einem Volltreffer etwa 2W6. SCHWERE MGs (St91, Gs21) DS: 10 Schwere MGs sind schon (fast) zu schwer zum tragen. Nur wenige Elitesoldaten könne diese Monstren der Waffentechnologie tragen. Die anderen benutzen ein Dreibein oder eine andere Ablagegelegenheit und stemmen ihren Körper gegen den Rückschlag. Für diese Art von Benutzung braucht man auch nur St61. Der Schaden bei einem Volltreffer liegt aber dann auch bei 3W6-1. PUMPGUN (St61, Gs11) DS: (Nah: 8, Fern: 1) Pumpguns haben so gut wie keine Reichweite sind aber auf kurze Distanz verheerend. Ansonsten sind es Schrotflinten, die bei einem Schuss die Runde ganz schön viel Schaden machen. Schaden auf kurze Distanz: 3W6 (lange Distanz: 1W6-1). MASCHIENENPISTOLEN (St31, Gs21) DS: 3 Maschinenpistolen sind gewissermaßen die leichten MGs für schwächere. Sie schießen auch eine gewaltige Anzahl von Kugeln auf den Gegner. Der Schaden beträgt 2W6-2 die Runde. BOMBEN DS: kommt auf die Bombe an Der Begriff „Bombe“ wird hier etwas weit gefasst. Zu den Bomben zählen hier auch die Granaten, Minen und die „normalen“ Bomben. Wobei diese eher nicht im Gefecht eingesetzt werden. Der Schaden variiert. Bei Granaten ist der Schaden bei einem Volltreffer 4W6 (leichter Treffer:1W6+4). PANZERBRECHER: DS: 13 - 18 Zu diesen Waffen zählen im allgemeinen Granatenwerfer, Raketenwerfer, Panzerfäuste und ähnliches. Der Schaden Pendelt sich bei 4W6 ein. NAHKAMPFWAFFEN Beim modernen Midgard haben nur noch wenige Nahkampfwaffen überlebt: - das Messer macht einen Nahkampfschaden von 1W6-1 - der Knüppel auch 1W6-1 - Schlagringe geben +2 Schaden auf Raufen, waffenloser Kampf oder Faustkampf - die Machete macht 1W6 - eine Holzfälleraxt (Schlachtbeil) macht 1W6+1 Schaden - Kataner macht 1W6+2 - usw... Das waren die Waffenarten. Mehr gibt es nicht. Es macht mMn keinen unterschied ob man mit einer AK47, einer G3 oder einer M16A4 abgeballert wird. Das Ergebnis ist immer gleich: man ist tot. Deswegen sollte der Master in dieser Midgard Variation auch immer darauf achten, dass die Gegner zu überwältigen sind. SCHUTZ Wie man sieht sind die Waffen in Midgard sehr stark, deswegen sollte man sich schützen. Es gibt nur leider sehr wenig Rüstung gegen Kugeln. Kugelsichere Weste: sie schützt noch am meisten: -6 LP Helm: der Träger ist sicher vor Kopftreffern Lederjacke/ ähnliches: -2 LP Dicke Kleidung u.ä. : -1 LP ABLAUF Der Ablauf ist immer der Gleiche: 1. Initiative 2. Bewegung 3. Schießen 4. Nahkampf Durchbrechen von Panzerung: Regeln für panzerbrechende Waffen: Nehmen wir mal 4W6+3 Schaden für eine Panzerfaust an, aber die Panzerfaust ignoriert einen Rüstungsschutz von meinetwegen 15 (Durchschlag DS von 15). Das heißt, ein ungerüsteter Mensch (Rüstungsschutz RS = 0) erleidet 3W6, bei einem Auto (RS:8) kommen auch die vollen 3W6 durch, bei einem gepanzerten PKW (RS: 12) kommen auch noch die vollen 3W6 durch, ein Panzer (RS: 20) zieht 5 von den 3W6 ab - 3W6-5 wäre also der Schaden für die Insassen. Ich würde durch den Beschuss die Fahrzeugpanzerung und/oder das Fahrzeug leiden lassen. Wenn der Schaden höher als die Hälfte des Rüstungsschutzes ist, kriegt auch das Fahrzeug einen Schaden, der ausgewürfelt wird. Fahrtüchtigkeit, Waffensysteme, Panzerung. Jedes Fahrzeug hat unterschiedlich hohe Strukturpunkte in diesen Bereichen, wenn ein Drittel weg ist, gibt es erste Abzüge, 2/3 massive Abzüge, danach Totalverlust. Zu Beträgen aller Art, sei es Kritik, Verbesserungsvorscläge, Lob ,oder sonstiges würden wir uns freuen (ach ja wir haber NUR ca 2 stunden gebraucht um den Kram zu schreiben )
  7. Für alle, die die Zeit der Völkerwanderung interressant finden und die Zeit haben Ich hatte gerade die Idee, und hab mich auch gleich drangesetzt... Ich will mit meiner Gruppe in einer ähnlich turbulenten Zeit spielen wie in der Völkerwanderungszeit (ca. 400-600 nCHR). Zuerst: Ich hatte gedacht ich gönne den Elfen mal wieder mehr Bedeutung und habe ihnen die Rolle des "Dekadenten" Römischen Reiches zugeteilt. Die Zwerge sind dann Vasallen dieses Reiches. So weit so gut... auch die GErmanenstämme sind bereits in einer Rolle: DIE MENSCHEN! Die Stämme haben aber, so eines meiner Probleme: noch keine Namen: ALSO ANREGUNGEN GESUCHT!!! Auch weiß ich noch nicht, wie sich das entwickeln soll (sollen die spieler großen oder kleinen anteil daran haben, wohin ein Volk zieht? oder wenn ja ab welchem grad?) Wenigstens weiß ich auch die Rolle des übermächtigen Feindes zu vergeben : DIE KÄLTE! (die menschen sollen nähmlich im norden leben und dort soll es so kalt werden, dass sie sogar das übermächtige Elbenreich angreifen ! ) FREU MICH AUF IDEEN, ANREGUNGEN und WEITERES!!! Anarion von Alamir
  8. Mir fiel gerade dieser Strang auf, der mich auch persöhnlich interessiert und ich habe eine Frage: Spielt ihr auch nach den genauen Kampfregeln ???(es ist uns als gruppe nähmlich aufgefallen, dass diese recht kompliziert sind mit dem waffenrang, handlungsrang usw. wir spielen daher nach vereinfachten kampfregeln.. ) Anarion von Alamir
  9. Wir werden den Hexer drinnenlassen aber in einer abgespeckten Version. Ansonsten wenden wir uns eher in Richtung "modern Fantasy" z.B. Supernatural. Superhelden werden wir nicht in betracht ziehen. Medium, Psioniker u.ä. wird es geben: allerdings auch nicht sehr mächtig (wir wollen, das die "normalen" Fähigkeiten wieder ins Rampenlicht rücken )Wir werden uns aber auch vor allem dem KLASSISCHEN GRUSELFILM zuwenden, aber auch Abenteuer wie aus Fringe o.ä. werden spielbar sein. Und dann noch: in drei Tagen kommt der nöchste (überarbeitete) Regelsatz.
  10. Sry für Doppelpost... Aber über weitere Ideen würde ich mich freuen (ebenso auch über weitere Kritik und weitere Anregungen) Nächste Woche kommt auch die Fortsetzung
  11. @Ealazar Über das mit den Algemeingehaltenen Klassen denken wir zurzeit Nach... Es wäre auf jedenfall einfacher und auch mal anders... abgesehen davon gefällt mir die idee Mit den KEP handhaben wir es auf eine spezielle Art und weise, die wir in unserem nächsten großen Beitrag (bzw. ich ) bekanntgeben und reinstellen. @Marc die Zauberei bleibt auch teilweise drin, bis auf den unterschied, dass 1: Charaktere nicht zaubern können 2: Es aber übernatürliche Wesen gibt über den Psioniker haben wir auch nachgedacht aber die Idee -jedenfalls wenn er dierekt nach Vorbild des Magiers kommt- verworfen... (wenn du allerdings eine Idee hast die ansatzweise mit der modernen welt zu verbinden ist und dabei auch noch in serien wie Fringe, Vampire Diaries, Hankok(film) u.ä. passt, schreib sie rein! es kann ja nur die grundidee sein wenn du willst )
  12. Hey wieder danke für die Antworten! Ich habe entsprechende Änderungen vorgenommen, da sie in den Meisten Fällen einleuchtend waren. @Eleazar: Danke für die Vorschläge a' la Survivalspezi und Forscher (Forscher hab ich dann aber auf Erfinder abgeändert ) Das mit dem Krieger hatte ich aber schon... (ich denke Elite- Soldat ist angebrachter, da man, wenn man den Wehrdienst gemacht hat mMn immer noch kein KRIEGER ist...) @Dracosophus: Die Tests sind im Vollen Gange wieder @Eleazar Die Anregungen für das Kampfsystem waren mehr als hilfreich, auch wenn die Granate nur etwa halb so tödlich ist wie sie sein sollte... Trotzdem hab ichs übernommen, da es mMn SEHR GUT ist und viele Probleme löst auch der DS ist gut durchdacht (von WH40k?? ) An alle: DANKE für die Anregungen ich freu mich auf mehr
  13. @Leachlain: Ok du hast recht mit dem rausposaunen @bluemagican naja du hast zwar auch recht, ABER 1. wollen wir uns keine neuen Regeln kaufen, 2. macht erfinden (bzw. anlehnen) mehr spaß und 3. sagen uns die Midgard regeln SEHR zu (das EINZIG richtige Rollenspiel) @Dracosophus auch da finde ich Midgard ist das einzig Wahre! Das für den Schulabschluss haben wir nur gemacht, damit man die Berufsklassen 1-4 hat. (damit es schwerer ist Anwalt zu werden als Putzmann (nichts gegen Putzmänner ) Bei den Waffen hast du recht ich überlege dafür villeicht ein Kampfsystem mit Körperzonen und deren LP zu machen (ist dann nur leider nicht mehr so einfach ) und ja: Beim Stand geht es um das Geld/den Einfluss der Familie/der Eltern des Charackters Computerspezialist ist vielleicht das Falsche Wort: Erfinder wäre wohl mehr angebracht (damit hätten wir dann auch neue Fähigkeiten wie Automechanik z.B., was nicht heißt dass man mir nichts dir nichts ein neues Auto zusammenschraubt, aber sein Auto tunen, verändern und verbessern kann) Bei dem neuen Midgard werden aber auch neue Fähigkeiten kommen und die Magie soll durch Magische Wesen und Technologie ersetzt werden (der Erfinder kann halt was und ersetzt damit den Thaumaturgen, das ist wie bei James Bond, das ist ja nicht GANZ real ) Ansonsten vielen Dank für die vielen Antworten in kurzer Zeit und ich würde mich noch um weitere Antworten/Verbesserungsvorschläge freuen!! (ach ja in den nächsten Wochen kommen dann auch immer weitere Sachen hinzu (auch auf Vorschläge )
  14. Ich hatte gerade ein Gspräch mit meinem jüngeren Bruder, und was da rausgekommen ist ist folgendes: Uns gefallen die Prinzipien der Midgardregeln SEHR GUT und doch gibt es ein kleines Problem. Wir wollten auch mal Abenteuer, die ähnlich wie Fringe, Supernatural, James Bond, Vampire Diaries, Resident Evil, Saw, Scream, u.ä. gestrickt sind, spielen, bzw. ähnliche spielen... Und Midgard ist halt im Fantasymittelalter... Midgard 1880 wäre villeicht eine Alternative, allerdings auch nicht ganz das richtige... ALSO HABEN WIR UNS AN DEN PC GESETZT UND FOLGENDES IST DABEI RAUSGEKOMMEN: (wir finden die Regeln bisher gut, auch wenn der kampf ziehmlich hart ist ) MIDGARD- in der Gegenwart ABENTEUERTYPEN In der Gegenwart existieren natürlich nicht mehr der Waldläufer oder der typische Krieger also: Assassine > Agent Barbar (alle Arten) > Biker Ermittler > Detektiv Glücksritter > Rumtreiber/ Spieler/ Checker/ Playboy (Name noch nicht gefunden) Händler > Geschäftsmann Krieger > (Elite)Soldat Kundschafter > Späher Seefahrer > Seemann Söldner > Söldner Spitzbube > Kleinkrimineller Waldläufer > Survivalspezi Barde > Musiker/ Schauspieler Es gibt auch noch zusätzlich den „normalen Abenteurer, der sich später, oder gar nicht für seine Spezialisierung entscheidet. Magister > Forscher Hexer > bleibt, allerdings in überarbeiteter Form Es gibt sonst auch noch Dämonenbeschwörer usw. sie sind allerdings den NSCs vorbehalten... Es gibt bei unserem modernen Midgard leider wenig Zauberer, allerdings gibt es die „Wunder“ der Technologie… EIGENSCHAFTEN Die Eigenschaften werden bei uns ähnlich wie im normalen Midgard ausgewürfelt. Es gibt nur folgende Unterschiede: - es gibt als Rassen nur den Mensch und andere mit dem Master abgesprochene - und einen angeborenen sechsten Sinn von +2 es sei man erwürfelt +6 - Die Stände so: 01- 40 Unterschicht, 41- 80 Mittelschicht, 81-100 Oberschicht - Die Fertigkeitspunkte werden wie in den Regeln ausgewürfelt mit dem unterschied, dass man 1W6 Waffenfertigkeiten hat und dafür 2W6 Algemeinwissen So viel zum Auswürfeln. Zum Auswürfeln der Gegenstände und Waffen kommen wir später. FÄHIGKEITEN Die Fähigkeiten werden natürlich auch von dem Mittelalterlichen Midgard in die Moderne transferiert. Abrichten: Programmieren* Akrobatik: Akrobatik Alchemie: Chemie* Athletik: Athletik Balancieren: Balancieren Ballista bedienen: Panzer fahren* Baukunde: Architektur* Beidhändiger Kampf: Beidhändiger Kampf Beredsamkeit: Beredsamkeit Beschatten: Beschatten Bogenkampf zu Pferd: Schießen vom Motorrad* Dichten: Dichten Erste Hilfe: Erste Hilfe Erzählen: Erzählen Fälschen: Fälschen Fallen entdecken: Fallen entdecken Fallenmechanik: Fallenmechanik Fallenstellen: Fallenstellen Fangen: Fangen Fechten: - Fechten tevarrischer Stil: - Gassenwissen: Gassenwissen Gaukeln: Entertainen (bleiben aber die gleichen Regeln) Geheimmech. Öffnen: Geheimmech. entdecken/ öffnen* Geheimzeichen: Morsekode* Geländelauf: Parcour* Geschäftstüchtigkeit: Geschäftstüchtigkeit Giftmischen: Drogenkunde* Glückspiel: Glückspiel Heilkunde: Medizinwissen* Himmelskunde: Meteorologie* Kampf in Dunkelheit: K. in Dunkelheit Kampf in Schlachtreihe: - Kampf in Vollrüstung: K. mit Schweren Waffen* Kampf zu Pferd: - Kampf von Streitwagen: - Kampftaktik: Kampftaktik Katapult bedienen: Schweres MG bedienen* Klettern: Klettern Kräuterkunde: - Landeskunde: Politikwissen* Laufen: Laufen Lesen von Zauberschrift: - Lippenlesen: Lippenlesen Meditieren: - Menschenkenntnis: Menschenkenntnis Meucheln: Meucheln Musizieren: Musizieren Naturkunde: Biologie* Pflanzenkunde: - Rechnen: Mathematik* Reiten: Motorrad fahren* Rudern: Motorboot fahren* Sagenkunde: Geschichte* Schätzen: Schätzen Scharfschießen: Scharfschießen Schauspielern: Schauspielern Schießen vom Streitwagen: Schießen aus PKW/ LKW* Schiffsführung: Schiffsführung Schleichen: Schleichen Schlittenfahren: Jetski Fahren/ Pistenraupe* Schlösser öffnen: Schlösser öffnen Schreiben Sprache: Schreiben Sprache Schwimmen: Schwimmen Seemannsgang: Seemannsgang Seilkunst: Seilkunst Singen: Singen/ Rappen* Skifahren: Skifahren Sprechen Sprache: Sprechen Sprache Springen: Springen Spurenlesen: Spurenlesen Stehlen: Stehlen Steuern: Segeln* Stimmen nachahmen: Stimmen nachahmen Streitwagen lenken: PKW/ LKW fahren* Suchen: Suchen Tanzen: Tanzen Tarnen: Tarnen Tauchen: Tauchen (mit Ausrüstung)* Thaumatographie: Hacken* Tierkunde: - Trinken: Trinken Überleben: Überleben Verbergen: Verbergen Verführen: Verführen Verhören: Verhören Verkleiden: Verkleiden Wagenlenken: Flugzeug fliegen/ Hubschrauber* Wahrnehmung: Wahrnehmung Winden: Winden Zauberkunde: Neues Technologiewissen* Zeichensprache: Zeichensprache BERUFE gibt’s im Anhang. ALLGEMEINE REGELN: An den Allgemeinen Regeln ändert sich nichts bis auf die unterschiedlichen Fähigkeits- und Kampfregeln. Ansonsten gelten die gleichen Regeln für den Nahkampf und die für die Erfolgs- und Prüfwürfe. Auch die Regeln für Heilung und Erholung sind dieselben. Auch werden alle Fähigkeiten gleich eingesetzt bis auf jene, die mit einem * markiert wurden. Diese werden später noch erklärt. KAMPF In der Moderne gibt es auch andere Waffen als im Mittelalter deswegen erst einmal die allgemeinen Waffentypen: - Pistolen - Leichtes MGs - Schweres MGs - Werfer - Pumpguns - Maschinenpistolen - Bomben - Nahkampfwaffen PISTOLEN (St11, Gs21) DS: 2 Pistolen sind Handfeuerwaffen, die meist Selbstlader sind (ausgenommen Revolver) aber eine regelmäßige Wartung benötigen. Der Schaden beträgt bei unserem Midgard 1W6 (leichte Abweichungen möglich). LEICHTE MGs (St61, Gs21) DS: 3 Leichte MGs sind leicht genug um noch getragen zu werden. Sie haben eine hohe Feuerrate und machen entsprechenden Schaden. Sie sind reine Kriegswaffen und entsprechend schwer zu bekommen. Die Regeln für Automatische Geschütze folgen noch. Der Schaden beträgt pro Runde bei einem Volltreffer etwa 2W6. SCHWERE MGs (St91, Gs21) DS: 10 Schwere MGs sind schon (fast) zu schwer zum tragen. Nur wenige Elitesoldaten könne diese Monstren der Waffentechnologie tragen. Die anderen benutzen ein Dreibein oder eine andere Ablagegelegenheit und stemmen ihren Körper gegen den Rückschlag. Für diese Art von Benutzung braucht man auch nur St61. Der Schaden bei einem Volltreffer liegt aber dann auch bei 3W6-1. PUMPGUN (St61, Gs11) DS: (Nah: 8, Fern: 1) Pumpguns haben so gut wie keine Reichweite sind aber auf kurze Distanz verheerend. Ansonsten sind es Schrotflinten, die bei einem Schuss die Runde ganz schön viel Schaden machen. Schaden auf kurze Distanz: 3W6 (lange Distanz: 1W6-1). MASCHIENENPISTOLEN (St31, Gs21) DS: 3 Maschinenpistolen sind gewissermaßen die leichten MGs für schwächere. Sie schießen auch eine gewaltige Anzahl von Kugeln auf den Gegner. Der Schaden beträgt 2W6-2 die Runde. BOMBEN DS: kommt auf die Bombe an Der Begriff „Bombe“ wird hier etwas weit gefasst. Zu den Bomben zählen hier auch die Granaten, Minen und die „normalen“ Bomben. Wobei diese eher nicht im Gefecht eingesetzt werden. Der Schaden variiert. Bei Granaten ist der Schaden bei einem Volltreffer 4W6 (leichter Treffer:1W6+4). PANZERBRECHER: DS: 13 - 18 Zu diesen Waffen zählen im allgemeinen Granatenwerfer, Raketenwerfer, Panzerfäuste und ähnliches. Der Schaden Pendelt sich bei 4W6 ein. NAHKAMPFWAFFEN Beim modernen Midgard haben nur noch wenige Nahkampfwaffen überlebt: - das Messer macht einen Nahkampfschaden von 1W6-1 - der Knüppel auch 1W6-1 - Schlagringe geben +2 Schaden auf Raufen, waffenloser Kampf oder Faustkampf - die Machete macht 1W6 - eine Holzfälleraxt (Schlachtbeil) macht 1W6+1 Schaden - Kataner macht 1W6+2 - usw... Das waren die Waffenarten. Mehr gibt es nicht. Es macht mMn keinen unterschied ob man mit einer AK47, einer G3 oder einer M16A4 abgeballert wird. Das Ergebnis ist immer gleich: man ist tot. Deswegen sollte der Master in dieser Midgard Variation auch immer darauf achten, dass die Gegner zu überwältigen sind. SCHUTZ Wie man sieht sind die Waffen in Midgard sehr stark, deswegen sollte man sich schützen. Es gibt nur leider sehr wenig Rüstung gegen Kugeln. Kugelsichere Weste: sie schützt noch am meisten: -6 LP Helm: der Träger ist sicher vor Kopftreffern Lederjacke/ ähnliches: -2 LP Dicke Kleidung u.ä. : -1 LP ABLAUF Der Ablauf ist immer der Gleiche: 1. Initiative 2. Bewegung 3. Schießen 4. Nahkampf Durchbrechen von Panzerung: Regeln für panzerbrechende Waffen: Nehmen wir mal 4W6+3 Schaden für eine Panzerfaust an, aber die Panzerfaust ignoriert einen Rüstungsschutz von meinetwegen 15 (Durchschlag DS von 15). Das heißt, ein ungerüsteter Mensch (Rüstungsschutz RS = 0) erleidet 3W6, bei einem Auto (RS:8) kommen auch die vollen 3W6 durch, bei einem gepanzerten PKW (RS: 12) kommen auch noch die vollen 3W6 durch, ein Panzer (RS: 20) zieht 5 von den 3W6 ab - 3W6-5 wäre also der Schaden für die Insassen. Ich würde durch den Beschuss die Fahrzeugpanzerung und/oder das Fahrzeug leiden lassen. Wenn der Schaden höher als die Hälfte des Rüstungsschutzes ist, kriegt auch das Fahrzeug einen Schaden, der ausgewürfelt wird. Fahrtüchtigkeit, Waffensysteme, Panzerung. Jedes Fahrzeug hat unterschiedlich hohe Strukturpunkte in diesen Bereichen, wenn ein Drittel weg ist, gibt es erste Abzüge, 2/3 massive Abzüge, danach Totalverlust. Zu Beträgen aller Art, sei es Kritik, Verbesserungsvorscläge, Lob ,oder sonstiges würden wir uns freuen (ach ja wir haber NUR ca 2 stunden gebraucht um den Kram zu schreiben )
  15. Hallo ich hätte ein paar diskussionsfragen über gruselige /Horrorwelten d.h. DARK FANTASY. Z.B - Habt ihr schon einmal in solch einer Welt gespielt? - Erfahrungen etc. - Welche Gegner würdet ihr nehmen welche Geschichten, Spezialeffekte etc. - Würdet ihr alle Klassen zulassen? - anderes und anregungen (Abenteuer oder ähnliches) Über VIELE BEiträge würde ich mich freun!! Danke schon im Vorraus für IDeen und Abenteuervorschläge. Anarion von Alamir
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