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Völkerwanderung (mal anders)


Empfohlene Beiträge

Für alle, die die Zeit der Völkerwanderung interressant finden und die Zeit haben :D

 

Ich hatte gerade die Idee, und hab mich auch gleich drangesetzt... Ich will mit meiner Gruppe in einer ähnlich turbulenten Zeit spielen wie in der Völkerwanderungszeit (ca. 400-600 nCHR). Zuerst: Ich hatte gedacht ich gönne den Elfen mal wieder mehr Bedeutung und habe ihnen die Rolle des "Dekadenten" Römischen Reiches zugeteilt. Die Zwerge sind dann Vasallen dieses Reiches. So weit so gut... auch die GErmanenstämme sind bereits in einer Rolle: DIE MENSCHEN! Die Stämme haben aber, so eines meiner Probleme: noch keine Namen:

 

ALSO ANREGUNGEN GESUCHT!!!

 

Auch weiß ich noch nicht, wie sich das entwickeln soll (sollen die spieler großen oder kleinen anteil daran haben, wohin ein Volk zieht? oder wenn ja ab welchem grad?)

 

Wenigstens weiß ich auch die Rolle des übermächtigen Feindes zu vergeben : DIE KÄLTE! (die menschen sollen nähmlich im norden leben und dort soll es so kalt werden, dass sie sogar das übermächtige Elbenreich angreifen ! )

 

FREU MICH AUF IDEEN, ANREGUNGEN und WEITERES!!!

 

Anarion von Alamir

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Falls deine Spieler mitlesen

 

 

 

 

Paar Ideen:

 

Bloß Kälte wäre vielleicht zu öde. Mache es doch so wie bei Midgard: Das EIS ist eine kalte Welt, die unerfreuliche Bewohner beherbergt, mit denen man sich rumschlagen kann. Und die breiten sich langsam aber sicher aus. Wenn bald der neue Gildenbrief rauskommt, könnten dazu noch Anregungen für dich drin sein.

 

Dann: Verbrenne deine Idee nicht zu schnell, das ist Stoff für eine lange Kampagne. Die ersten Abenteuer spielen im blühenden Norden und beschreiben die tolle Heimat der Abenteurer. Sie sollten dort gar nicht weg wollen. Spiel einfach ein Abenteuer und benutze deinen Hintergrund als Deko. Harte Winter usw.

 

Dann gibt es erste Anzeichen, dass was nicht stimmt: Der Winter bleibt lange, die Ernte wird durch Frosteinbrüche beeinträchtigt. Die Abenteurer können einen Handelszug zu den Elfen begleiten, wo sie das Tafelsilber ihres Stammes gegen Korn eintauschen wollen (Gold wird geklaut und muss wiederbeschafft werden - Abenteuer). Danach Kontakt zu den Elfen, die die Gunst der Stunde nutzen und Wucherpreise nehmen - frustrierter Rückweg.

 

Dort Hinweise, dass die Kälte nicht rein natürlichen Ursprungs ist. Abenteuer, in dem man ein bisschen was darüber herausfindet. Die Informationen führen dazu, dass die ersten Nachbarstämme in den Süden abziehen.

 

Ein Abenteuer mit eine längeren Expedition ins EIS: Dort braut sich was zusammen, was die Menschen im Norden wegwischen wird. Flucht ist notwendig.

 

Exodus zu den Elfen, die die Menschen wie Bettler behandeln. Die Menschen kommen in Flüchtllingslager und müssen Geiseln an die Elfen abgeben, damit sie sich ruhig verhalten. Sie erledigen Zwangsarbeit bei Brot und Wasser. Die Abenteurer könnten in dieser Phase vielerlei Abenteuer spielen (neue Heimat auskundschaften; wichtige Geisel befreien; eventuell im EIS verbündete gegen die Elfen suchen ...).

 

Mit der Zeit haben sich die Elfen so an die Menschen gewöhnt, dass sie sie gar nicht mehr weglassen wollen (im Prinzip die Israeliten in Ägypten). Als sich das EIS bis hin zu den Elfen ausbreitet, wollen sie die Flucht verhindern und die Menschen drohen zusammen mit den Elfen unterzugehen. Hier könnte ein Befreiungskrieg stattfinden, indem die Abenteurer (5.-7. Grad könnten sie schon sein) Kommandounternehmen machen könnten. Am Ende flüchten die Menschen aus den Trümmern eines im EIS versinkenden Elfenreiches und die Abenteurer führen einen Teil ihres Volkes auf dem Weg in die neue Heimat an.

 

Überlebende Elfengruppen können als Gegner herhalten, die den Menschen auch das kleinste bisschen Glück nicht gönnen.

 

Der Vorteil: Eine Situation baut sich allmählich auf und die Beziehungen zwischen den Völkern werden erst allmählich klarer. Der große Strom fließt zuerst realtiv unbeeindruckt von den Abenteurern, aber sie stellen immer größere Weichen. Und du hast genug Platz, vor diesem Hintergrund "normale" Abenteuer zu spielen.

 

 

 

 

Mir würde das Spaß bringen.

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Es gibt viele spannende Punkte in der Geschichte die Du in einer langen Kampagne verwursten kannst.

 

Die gesamte Geschichte der Ostgoten, Kampf um Rom lesen und die Vorgeschichte mit Anfang am Schwarzen Meer...

Oder die gesamte Geschichte der Westgoten mit der Eroberung und Plünderung Roms.

oder die Geschichte um General Aetius und inklusive der Schlacht um die Katalaunischen Felder hier können die Charaktere auch mal auf der "römischen" Seite kämpfen..

Das gesamte Nibelungenlied anschauen

Stoff in der Geschichte der Abenteuer bietet...

Glaubensunterschiede der verschieden Christlichen Strömungen... Die Charaktere können in ein Konzil und die Vorbereitung eingebunden werden..

Bündnisse schließen und torpedieren.. Söldner werben... Das Grab von Alarich suchen.. Schiffe für die Überfahrt nach Afrika organisieren.. Grenzen für Rom sichern gegen Reiterhorden aus dem Osten... den Rhein sichern und von den Hunnen überlaufen werden... Herrscher Söhne retten, sonst auch aus dem brennenden Rom Leute evakuieren... Bräute für Bündnisse überliefern oder klauen...

 

Anderes Setting wäre England.. hier die Bücher "Das zweite Königreich" und vorher die The Saxon Stories von Bernard Cornwell

Der Rückzug der Legionen, der Zivilisatorische Niedergang, Einfälle der Sachsen, der Abwehrkampf der alten Britischen Bevölkerung, der Däneneinfall und Abwehrkrieg, Assimilation der Dänen, Einfall der Normannen und Norweger...

Auch spannende.. Wieder alles da... Religion, Diplomatie etc..

 

War das jetzt zu oberflächlich?

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