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Geht ihr bei den Berechnungen der Wahrnehmungswahrscheinlichkeit eigentlich immer von eine Zielwert von 20 aus? Wenn sich die Räuber getarnt haben, wäre dagegen wohl der WW:Wahrnehmung gegen den EW:Tarnen angebracht. Und der dürfte vom Grundwert (Tarnen ist eine der Schlüsselfertigkeiten für Räuber) und den Boni (zumindest schon mal Wald + 15 Meter + eine gute Stelle für einen Hinterhalt ist sicher auch eine gute Stelle, um sich zu verstecken: + 4 dürften drin sein) sicher höher sein als der Wahrnehmungswert der Abenteurer. Bevor jetzt fehlende Vögel usw. angeführt werden: Das Beispiel im Kodex bezieht sich auf eine Bande, die sich in den Bäumen versteckt und auch noch Vogelstimmen immitiert. Man könnte "Tarnen" - auch als Fertigkeit der Abenteurer - nämlich komplett in die Tonne kloppen, wenn ein Getarnter bei jedem Wahrnehmungswurf, der 20 erreicht, auffliegt. Der Lichtreflex usw. soll ja schließlich auch getarnt werden.
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Es kann aber auch in die andere Richtung gehen. Einie Figur ist Hx und hat Fähigkeiten, die nicht so ganz passen weil die vom dämonischen Mentor stammen. Ab wann merken die Figuren das, vor allem der Hexenjäger? Und warum sollte der deswegen nicht mal Experten fragen? Doch nur, so meine Wahrnehmung, damit die Gruppe nicht kaputtgeht und das harmonische Miteinander der Spieler nicht gefährdet wird. Hier sehe ich unterschiedliche Motivationen: Der Spieler vom Hexenjäger möchte das gemeinsame Spiel nicht trüben. Wenn seine "Blindheit" mit den Gruppenregeln vereinbar ist, eine ROLLE nicht eisern auszuspielen, dann ist allen gedient. Spielfiguren, die "Ahnungen" bekommen, die die Figur nicht haben könnte, würden mich hingegen nerven. Das ist genau so wie Figuren, die immer zufällig dort auftauchen, wo wer anderes einen Schatz findet. Das dient dem gemeinsamen Spiel eher nicht.
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Kutschen sind immer heikel: Du kannst den Weg nicht verlassen und sie sind relativ leicht anzuhalten. Mit etwas Pech bist du sogar darin eingesperrt und kannst kaum agieren. Vorteil: Du kannst nicht vom Pferd geschossen werden. Sicher ist man nur, wenn man die Verfolger (mit seinen Finten) abgehängt hat. Das ist aber hier aufgrund der SL-Entscheidung ausgeschlossen, damit man eine gefährliche Situation hat. Das ist auch ein bisschen das Problem: Der Ausgang der Sache ist nicht offen. Viele Spielerentscheidungen ändern nicht viel.
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Kutsche anhalten: Geht am besten mit einem Baum über der Straße. Das funktioniert nur an eine uneinsehbaren Stelle vorbeireitet und wenn es keine Vorhut gibt. Ansonsten müsste man den Baum während des Hinterhalts umkippen lassen. Das wird nicht immer klappen und müsste zusätzlich getarnt werden. Dann gäbe es noch die sehr effektive Methode, das oder ein Kutschpferd zu töten oder ihm ein Bein zu brechen. Quer über den Weg was zu graben, was eine Kutsche aufhält und dann auch nicht auffällt geht in der Zeit sicher nicht. Andererseits: Der Zauber "Wand", zur Not von Spruchrolle.
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Wieso sollte zwischen dir und der Gruppe der Räuber "auftauchen"? Er startet auch in dem Dorf mit dem Gasthaus (das ja für irgendeine Reisegruppe komplett für die Öffentlichkeit gesperrt ist). Die Kutsche wird dem Späher wohl einen Vorsprung lassen müssen, bei dem, was der alles links und rechts des Weges noch erkunden soll. Der Räuber folgt dem Späher kurze Zeit später und dann kann er ihn seinen Kumpels beschreiben. Die suche derweil eine Stelle, an der sie ihn hoppsnehmen können. Wie man Alternativrouten unbrauchbar machen kann, habe ich schon beschrieben. Zur Not überfällt man einen Reisenden, der dann im Gasthaus berichtet. Wieso sollte den Räubern ohne würfeln alles gelingen? Aber ich kann den PCs z.B. durch etwas Überlegung eine Menge Würfe abnehmen. Bei einer Falle auf dem Weg dürfen sie ne Menge würfeln. Habe ich die Falle 5 Meter ab vom Weg auf dem Weg zu den Räubern, dann möchte ich den Spieler mal sehen, der statt anzugreifen mit Spurenlesen beginnt. Die Falle habe ich oben schon beschrieben: Etwa knietief, man tritt rein, der Fuß verhakt sich in den Spitzen und kann nicht wieder rausgezogen werden. Welche Spitzen? Wenn man will, kann man gekürzte Wurfspeere von links und rechts durch den Boden schlagen. Blätter drüber, gut getarnt. Man kann in so eine Fallgrube auch einen Erdanker mit Spitze mit Widerhaken einschlagen. Die Spitze geht durch den Fuß und man steht erst mal. Davon können 10 Leute in 30 Minuten eine ganze Menge anlegen. So wie ich den Plot verstanden habe, können die Angreifer schon gut ausgerüstet und vorbereitet sein. Sie wissen nur vorher nie genau, welche Route genommen wird. Daher die 30 Minuten. Dann können also auch etliche Bärenfallen am Start sein. Und einen Einzelnen mit 10 Leuten gefangennehmen oder zu töten, halte ich für keine sonderlich schwere Aufgabe. Einer nimmt ihn in den Kontrollbereich und 9 Leute kommen hinterher. Und die müssen nicht mal in Sichtweite gewesen sein. Aber wie gesagt, vielleicht machen die Spieler ja was, um den Plan zu durchkreuzen. Aber das müssen sie dann auch. Der Plan mit der Erpressung funktioniert außerdem auch mit einem toten Späher
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@ Merl: Wenn Räuber solche Deppen sind, dann müssten die Wälder praktisch räuberfrei sein . Mehr als einen Überfall überleben die ja alle nicht. Nähmen wir an, es wären tatsächlich solche Dilettanten engagiert worden, dann kann ich dir sagen, wie diese Szene abläuft. Wenn die Räuber sehen, dass da Bewaffnete eine Kutsche eskortieren, dann bleiben sie in ihrem Versteck und lassen das Ding durchfahren. Die können allenfalls einem Bauern seine Ladung abnehmen. Mehr nicht. Und wenn sie die Abenteurer angreifen sollen, dann müsste sie was drauf haben. Oder es sind sehr dumme, sich sehr selbst überschätzende NPCs. Dann möge der SL seine Spieler vor ihnen verschonen.
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Ich bin ein Reisender und kein Bandit. Ich reite lächelnd an ihm vorbei und überhole ihn, weil ich mir nicht jeden Busch aufmerksam ansehe. Fallen? Blätter kann man wegnehmen und wieder drüber legen. Dann muss der Raeuber aber ein Verstellen vs Menschenkenntnis des Spaehers gelingen! Und der grad seine Intelligenz verhauen, weil woher soll der angeblich normal Reisende denn auf einmal herkommen? Ne, das kannst du nur mit Dummies machen, nicht aber mit einer aufmerksamen, auf solche Aktionen gefasste Abenteurer. Fallen: Die Ausgangslage (ist schon einige Seiten her, lohnt sich trotzdem nachzulesen) war, du hast eine halbe Stunde Zeit. In einem dichten Urwald. Wie kommst du da zu deinem Loch, ueber das du Blaetter legst? Der Reiter reitet eine Handelsstraße entlang, was ist daran auffällig? Vielleicht hat er im Wald oder bei einem Bauern übernachtet. Vielleicht ist er der Sohn von einem Bauern auf. Ich nehme gar keinen Kontakt auf, wozu verstellen? Wir reden nicht, wie Menschenkenntnis? Erfahre ich von jedem, der an mir wortlos vorbei zieht mit einem EW: Menschenkenntnis seine Gemütslage? Wie lange reitet man mit verschiedenen Geschwindigkeiten nebeneinander, so dass ein Gespräch möglich wäre? 10 Sekunden? Auch wenn die Beschreibung hier im Kodex etwas unscharf ist, Menschenkenntnis ist nicht Gedankenlesen. Wenn so gar kein verbaler Austausch da ist, dann würde ich zumindest einen tüchtigen Abzug geben. Und okay, will der Späher jeden Reisenden in ein 10minütiges Gespräch verwickeln? Dann guckt er sich in der Zeit schon mal nicht intensiv die Gegend an. Geschweige denn, dass er mal vom Weg abweicht, um etwas genau in Augenschein zu nehmen. Vor allem hat das doch alles gar keinen Sinn: Der SL legt das Verhalten der Räuber fest, die Spieler müssen selbst sehen, was sie tun wollen. Verhört der Späher alle Reisenden, die seinen Weg kreuzen, werden die Reisenden abends beim Bier von diesem komischen, unfreundlichen Vogel erzählen. Man muss die Situationen konsequent zu Ende spielen. Fallen? Es gibt ja nicht nur die 3m tiefen Fallgruben. Mir reichen anderthalb Spatenstiche auf einem Wildwechsel oder zwischen zwei Büschen, damit jemand mit einem Fuß festhängt. Wenn klar war, dass irgendwo ein Überfall improvisiert werden müsste, könnte man Bärenfallen dabei haben. Drei Leute graben, drei suchen das Material zusammen, einer macht die Fallen scharf, eine tarnt sie. Wenn es Räuber sind, machen sie ja auch nicht zum ersten Mal einen Überfall. Klar ist es einfach, auf jeden Beitrag einen Einwand zu antworten. Aber darum geht es doch gar nicht. Die Räuber müssen mit den Informationen, die sie haben, möglichst intelligent agieren. Und ein Frontalangriff ist eigentlich immer das dümmste.
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Die Gruppe räumt ja vorher das ganze Gasthaus leer. Insofern ist der Händler, der früh am Morgen von dort aufbricht, schon der Richtige. Ein Räuber beobachtet das Ding. Überholt den Späher zügig und steckt das seinen Kumpels. Der "Händler" wird langsamer sein. Er will ja erkunden. Natürlich müssen die Räuber die Straße und Umgebung im Blick haben, wenn sie einen Hinterhalt anlegen. Allein schon, damit sie von der Straße sind, wenn normale Reisende kommen. Um einen einzelnen Späher zu fangen, brauche ich keinen großen Hinterhalt zu legen. Und der Ort, wo der Kampf stattgefunden hat, liegt dann eben 50 Meter weiter weg für die Kutsche. Für die Erpressung braucht auch kein Hinterhalt gelegt werden. Einer, der die Kutsche im Blick hat und ein Signalhorn. Ein andere mit dem gefesselten Späher irgendwo in Hörweite. Einen Hinterhalt kann man vorbereiten für den Fall, dass die Erpressung nicht zieht. Wahrscheinlich schleichtt dann kein Händler mehr vorne weg.
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Ein Wald auf Midgard dürfte anders aussehen als unsere durchgeforsteten Kiefernplantagen: Bäume verschiedenster Art und Größe, immer wieder Unterholz, umgestürzte Bäume. Gerade an den Wegen, die ja scheinbar recht breit sind, wächst ne ganze Menge Buschwerk und Kleinkram. Der Weg wird nicht gerade und das Gelände nicht eben sein. Wer querfeldein reitet, braucht unwahrscheinlich viel Zeit und macht mit einem Pferd immens viel Krach. Stellen, wo sich ein Hinterhalt lohnen könnte, wird es in etwa genau so oft geben, wie Stellen, an denen es nicht geht. Dazu gibt es natürlich auch Stellen, die besonders geeignet sind. Vertraute oder die Gefährten des Tiermeisters, wenigstens die größeren dürften bei der Anreise nicht unentdeckt bleiben, gehören eventuell schon zur Beschreibung der Gruppe mit dazu und wären wichtige Angriffsziele, gerade für eine Menge von Bogenschützen.
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Das passt doch wunderbar: Ein Späher reist voraus, die Kutsche fährt hinterher und kommt zu einer Stelle, an der ein Zettel unter einem Schuh des Spähers liegt: "Ihr werdet beobachtet. Wenn ihr nicht augenblicklich eurem "Gast" den Kopf abhackt und ihn deutlich sichtbar auf die Kutsche legt, dann werdet ihr ein Signalhorn ertönen hören. Das ist dann der Augenblick, in dem irgendwo in Rufweite euer Freund stirbt. Ihr habt von jetzt an 30 Sekunden!" Fallen und Hinterhalte kann man dann später woanders legen. Im schlimmsten Fall haben die Räuber einen Gegner weniger.
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Wahrnehmung oder Sehen beinhaltet keinen Röntgenblick. Es gibt im Wald etliche Verstecke entlang eines Weges, die im Normalfall nicht eingesehen werden können. Dafür kaufe ich mir dann vielleicht Nachteile bei der Auswahl meiner Ziele ein: Ich kann z.B. die ersten Reiter nicht angreifen. Das nächste ist: Wenn ich aus der Kutsche durch die Vorhänge linse oder mich selbst hinter einen Busch in Deckung werfe, dann gibt mir das sicher einen Abzug auf meinen EW:Sehen oder Wahrnehmung.
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Ich kann die Situation ja so wählen, dass die Schützen von hinten schießen und vorher nicht zu sehen waren. Kaum vorstellbar, dass Reiter oder Kutscher in der Bewegung nach hinten sehen. Vorne, links, rechts ja, aber hinten? Dann ist die erste Runde mit gezielten Schüssen durch und die Schützen können sich hinter eine Tarnung zurückziehen. Dann weiß die Gruppe erst einmal, dass sie (wahrscheinlich) irgendwo von hinten, wahrscheinlich aus einer Entfernung von nicht mehr aus 30 Metern beschossen wurden. Aber mehr sieht man ja erst mal nicht. Dann können die Schützen hinter ihrer Deckung auftauchen und auf alles schießen, was sich nicht großartig bewegt hat oder eine Metallrüstung anhat. Das dürfte die Zauberer in ernste Schwierigkeiten bringen - wenn sie denn in dieser Runde zaubern wollten. Entweder gucken sie aus dem Fenster der Kutsche oder sie sind ausgestiegen. Irgendwer wird treffen, wahrscheilich mit einer höheren GW. Dann haben die Kämpfer ein Ziel, auf das sie losmarschieren können - bis zu 30 Meter. Da ist Platz für ein paar Fallen und gegebenenfalls Zeit für einen Waffenwechsel. Ein paar Gegner gehen in Überzahl in den Nahkampf, andere schießen weiter auf sich zeigende Zauberer. Was wollen die Abenteurer eigentlich machen? Im Wald die Fernkämpfer stellen? Oder die Kutsche verteidigen? Beides wird nicht gehen. Und wenn die Kutsche entblößt wird, reicht einer, ums sie in Brand zu stecken. Ansonsten macht man es mit Brandpfeilen.
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West-Clanngadarn nach M5 = arturianisches Wales? (Skyrocks inoffizielle Spinnerei)
Eleazar antwortete auf Skyrock's Thema in Clanngadarn
Frag mal Fimolas, was er davon hält und wie viel du hier noch öffentlich diskutieren kannst, damit so ein Artikel noch veröffentlich werden kann. Das Thema finde ich spitze! -
Mysterium (M5) - Meinungen und Diskussion
Eleazar antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Material zu MIDGARD
Weniger, weil die Fc in erster Linie Heilerin ist oder zu etwa 50%. Ich bin aber postiv gespannt.Da hast Du auch wieder Recht. Vielleicht ist es auch ein Hexenjäger, bei dem die böse, sexistisch-irreführende Bezeichnung durch etwas neutraleres ersetzt wird. Du meinst, es müsste "Hexerundhexenjäger" heißen? Aus der Begrüßung beim Kongress der "HJ": Meine lieben Hexerundhexenjägerinnen und -jäger... Ich plädiere ja für "Burner". -
Mysterium (M5) - Meinungen und Diskussion
Eleazar antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Material zu MIDGARD
Ich halte das für eine ziemlich gute Idee, falls sich das irgendwie sinnvoll in den Produktionsprozess integrieren lässt. Eventuell könnte man die erste PDF-Auslieferung auch auf den Kreis der Abonnenten beschränken. Das sind die treuesten (und vielleicht auch lesefreudigsten Kunden), so dass die Errata schnell reinkommen. Wer nicht warten kann, gönnt sich auch ein Abo. Das wäre sicher kein Schaden für den Verlag. Und man hat ordentlich viele sichere Vorbestellungen, nach denen man die Auflagenhöhe bestimmen kann. Gibt es denn irgendwo anders so eine Form der Veröffentlichung? Falls ja, gibt es irgendwelche Erfahrungen damit? Im konkreten Fall (Veröffentlichungstermin im November) könnte man allerdings auch das Weihnachtsgeschäft mitnehmen. Und ein PDF wirkt reichlich schäbig unterm Tannenbaum. -
Mysterium (M5) - Meinungen und Diskussion
Eleazar antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Material zu MIDGARD
Ich fand, das war ne Frage und kein Jammern. Über die Antwort kann man nur spekuieren. Richtige Fakten gibt es nicht. Aber spekulieren ist ja nix schlimmes. -
Wie teuer ist eigentlich der Versand oder besteht die Möglichkeit, dass eine Karte mit nach Schnega gebracht wird?
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Mysterium (M5) - Meinungen und Diskussion
Eleazar antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Material zu MIDGARD
Wäre in jedem Fall vorstellbar gewesen. Andererseits beschäftigt sich dieser Band eben mit Zauberern und mit Mischformen, aber mit keiner reinen Kämpferklasse. Gut möglich, dass irgendwann noch mal was für Kämpfer nachkommt. Ich denke an die beiden Uraltschinken "Hexenzauber und Druidenkraft" sowie "Barbarenwut und Ritterehre" - welchem Band hätte man das Thema zugeschlagen? Dann ist der angekündigte Band ja was für "Fortgeschrittene". Vielleicht ist das Thema ja erst was für "Experten" oder entsprechende Regeln? Ich habe ja schon öfters gesagt, dass genau diese Regel nur von einem sehr kleinen Kreis von Leuten tatsächlich benötigt wird. Aber das ist nicht mehr als Fischen im Trüben. Hätte in dem Band drin sein können. Ist es ja vielleicht auch. Sonst kommt es wahrscheinlich irgendwann, irgendwie mit irgendwas anderem. -
Ich sehe bezogen auf den Anfang dieses Stranges einfach verschiedene Fragestellungen: Gibt es wirklich weniger reine Kämpfertypen in M5? Ja und Nein. Natürlich ist die Zahl reduziert. Andererseits sind die verbliebenen Typen weiter aufgestellt. Man kann mit jedem einzelnen ein weiteres Spektrum darstellen. Zudem sind kulturelle Beschränkungen weitgehend außen vor geblieben und man kann mit dem gleichen Typ viel mehr verscghiedene Abenteurer darstellen. Insofern ist das Spektrum der Kämpfer nahezu unbegrenzt. Wenigstens fällt es mir schwer, mir was wirklich Neues auszudenken. Feine Unterschiede kannst du mit leichten Federstrichen selbst regeln: Willst du den Assassinen als Attentäter spielen, gibst du ihm am Anfang "Scharfschießen" statt Meucheln mit*. Willst du einen Barbarenkrieger haben, könnte er "beidhändigen Kampf" statt "Kampf in Vollrüstung bekommen. (Ob es dabei wirklich nötig ist, Meucheln dann in eine andere Kategorie zu legen, weiß ich nicht. Auf jeden Fall würden sich Auswirkungen erst auf mittleren Graden zeigen). Den verloren gegangenen Seefahrer kann man jedenfalls ohne große Probleme anders zusammenbauen. Was macht eigentlich einen bestimmten Kämpfertyp aus? Hier ist zu sagen, dass M5 jede Figur bei Grad 1 mit einer höheren ausstattet als M4. Der Krieger ist anfangs ein kompetenterer Krieger, der Spitzbube zunächst ein kompetenterer Spitzbube ... Zudem lohnt es sich in den ersten Graden kaum, eine neue Fertigkeit zu erlernen. Das Spezialistentum wird also zunächst noch mal gesteigert. In der Gruppe gibt es wohl immer genau einen Spezialisten für eine Aufgabe. Wie sich dann jedoch eine Figur oder eine Gruppe entwickelt, ist Sache des oder der Spieler und ihrer Spielweise. Gehen 100% der EPs in irgendwelche Kernkompetenzen oder lernen erst mal alle Reiten, Schwimmen, Klettern... das lässt das Spiel offen und die Diskussion darüber ist weitgehend müßig. Es gibt keine Vorgabe. Ein weiterer Faktor ist die Zusammensetzung der Gruppe. Mein As musste bei M4 Spurenlesen und Schlösser öffnen ausbauen, weil es kein anderer konnte oder als Grundfähigkeit hatte. Die halbe Gruppe hat Erste Hilfe, weil wir zu Anfang keinen Heiler dabei hatten. Nicht gerade die Kernkompetenzen, aber nötig. Sind hochgradige Kämpfer hochgradigen Zauberern unterlegen, weil sie irgendwann ausgelernt haben? Oder haben hochgradige Kämpfer irgendwann ausgelernt? Das Thema, das anderswo eigens diskutiert wurde, ploppt hier auch immer wieder auf, vor allem bei dem "Krieger, der schon x Waffen bis zum Anschlag gelernt hat". Hier will ich noch mal sagen, dass schätzungsweise 90% der Midgardspieler das Problem wohl nicht aus eigener Anschauung kennen. Kaum jemand spielt solch hohe Spielfiguren. Sehr viele auch langjährige Midgardspieler haben nie so eine Figur gehabt (und damit auch das Problem nicht), noch mehr haben vielleicht mal so eine Figur gehabt, spielen aber aktuell nicht mit dieser Figur. Wie dem auch sei: Es geht um ein theoretisches Problem oder ein Problem einer kleinen Minderheit. Nun gut: Man kann sich ja mit theoretischen Problemen oder mit Problemen anderer Leute beschäftigen, ich bin nur dagegen, das dann zu dramatisieren oder zu einem Problem von M5 oder M überhaupt zu machen. Dass Kämpfer irgendwann mal ausgelernt hätten, lässt sich einerseits halten, wenn man das Lernspektrum auf die "Kernkompetenzen" bezieht. Ich halte das aber für kein gutes Argument. Erstens ist es schon überhaupt schwierig, die Kernkompetenzen wirklich einzugrenzen. Ist es sinnvoll, jede billige Fertigkeit des Typs bis zum Anschlag zu lernen? Ist es andersrum sinnvoll, jede teurere Fertigkeit zu meiden? Kann man in einer Bibliothek eigentlich zu viele Figuren mit Lesen (von Zauberschrift) und Zauberkunde haben? Oder im Dungeon zu viele Leute mit Fallen entdecken? Zweitens soll doch der Spieler entscheiden, was seine Figur lernen soll. Und wenn der Krieger-Söldner seine Tötungseffizienz auch im Meucheln erweisen möchte, soll er doch. Wenn er sich zum Reiselexikon entwickeln möchte, soll er doch. Abd hat Erfahrungen mit hochgradigen Figuren, aber nicht mit Figuren, die ausgelernt hätten. Etliche Diskutanten sahen bei spaßeshalber hochgeschraubten Figuren immer noch Entwicklungspotential und offene Wünsche. Wenn man das nicht sieht, hat man offensichtlich also die Möglichkeiten vorher zu sehr eingeschränkt. Wenn das aufgrund eines starren Figurenkonzeptes ist, dann sollte man sich davon einfach trennen. Midgard sieht es schlicht nicht vor, dass ein Kämpfer nicht irgendwann in die Breite geht. Das klappt bei den wirklich hohen Graden nicht. Das ist so, akzeptiere das. Hochstufige reine Kämpfer machen irgendwann keinen Spaß mehr. Gegen dieses Argument kann man nichts einwenden. Vielleicht machen allerdings auch wirklich hohe Magier keinen Spaß mehr - vor allem wenn sie sich nur auf ihre Kernkompetenzen konzentriert haben. In meinen Gruppen haben wir unsere Figuren oft zur Ruhe gesetzt, weil die Dynamik erloschen war oder wir einen Neuanfang wollten. Die Figuren waren alle noch nicht "fertig" ausgebaut. Wenn ich mich recht entsinne, dann hat Abd als Grund für das Aufkommen der Kämpfer-Zauberer** genannt, dass die Spieler das einfach wollten, weil es für sie spannender war oder mehr Spaß versprochen hat. Das muss man erst mal so stehen lassen. Keine Ahnung, ob ich auf derart hohen Graden auch so fühlen und entscheiden würde. Ich kann mir das gut vorstellen. Ich kann mir auch vorstellen, dass andere Spieler anders entscheiden. Es gibt irgendwann sicher den Punkt für jeden Spieler eines Kämpfers, an dem er sich fragt, ob sich die gigantische Ausgabe noch lohnt, um seine Waffe um 5% besser zu beherrschen und ob das Erlernen von Zaubererei, was sich punktemäßig in einer ähnlichen Region befindet, nicht mehr verheißt. Aber ich habe ja nicht die Pflicht, meine Figur auch in dem Sinne effektiv auszubauen. (** Ja, M5 sieht das noch nicht vor. Aber es wird auch noch niemand mit M5 eine Figur in die Regionen hochgespielt haben. Und wer nicht warten kann - so schwierig wird es wahrscheinlich nicht sein, diese Möglichkkeit von M4 nach M5 rüberzuhausregeln) Und ganz ehrlich: Beziehe ich auf den höchsten Graden meinen Spielspaß tatsächlich noch übers Ausbauen der Figur oder über die Erfolge in der Spielwelt? Und spielen da nicht ganz andere Dinge eine Rolle? Wenn ich einen Barbaren oder Krieger auf Grad haumichblau habe, der aufgrund seines Heldenmutes und seiner großen Taten viele Krieger beeindruckt hat, die auf seinn Geheiß in die Schlacht ziehen - was halten die denn davon, wenn dieser wackere Krieger sich einen spitzen Hut aufsetzt und Magierlehrling wird? Steigt seine Autorität, wenn er jetzt Feinde mit Blitze schleudern statt mit seiner magischen Armbrust angreift? Oder kriegt er einen donnernden Applaus, wenn er dröhnt, dass die ehrlichste Art, einen Gegner umzuwerfen, immer noch im Gallopp mit dem Stoßspeer geschieht. So muss man nicht spielen. Aber ich kann mir vorstellen, auch so Spaß mit einem Kämpfer zu haben, der nicht zaubern kann.
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Das freut mich!
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Ich würde auch gerne eine haben.
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Je höhergradiger die Figuren werden, desto stärker werden potentiell auch die Überschneidungen und die Ähnlichkeiten. Dagegen ist überhaupt nichts anzuwenden. Abenteurertypen sind ja ein reines Konstrukt und keine Bauanleitung. Natürlich hat jeder Typ Stärken und Schwächen in seinen Entwicklungsmöglichkeiten, aber das bedeutet ja nicht, dass es ein Manko ist, mal über den Tellerrand zu schauen. Wenn mein Söldner seine dritte Waffe bis zum Anschlag gelernt hat, dann frage ich mich mit Sicherheit, ob er nicht auch lieber mal über den Tellerrand rausschauen möchte und anderes lernen will. Das wäre für mich eine normale Entwicklung. Irgendwann habe ich es auch satt, einen Zauberer ranzuholen, damit er mit ein Türschild vorliest oder den Waldläufer, ob die Schlange, die mich gebissen hat, nun giftig ist. Man hat ja nicht immer alle Kollegen am Start. Irgendwann beginnt das Fremdsprachen- oder Landeskundestudium, weil man Situationen spontan selbsteinschätzen und nicht erst beraten will oder es auch mal nicht kann. Das ist doch kein Drama oder ein Zeichen für irgendwas. Trotzdem werden Besonderheiten und Schwerpunkte der Typen bleiben und seien es nur die entsprechenden Boni oder die entsprechende Ausrüstung, die den Unterschied von +4 ausmacht.