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Eleazar

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  1. Kann man machen, aber dann muss man rechnen und die Reihenfolge ändert sich in jeder Runde. Das geht natürlich, ist in größeren Gruppen natürlich mühsam. Bei mir sitzen die Spieler sogar in der Reihenfolge der Gw, damit wir alle einen besseren Überblick haben.
  2. Wenn wir was am Kampfsystem änderten (und ich bin nicht sonderlich fit in den 1880-Regeln, sondern gehen von Midgard aus): Ich könnte auch gut damit leben, wenn Bewegung und Handlung in einem Zug abgehandelt würden, also wenn die Spielerfiguren nacheinander aktiviert würden und ihre Handlung irgendwann während der Bewegung erfolgte. Der Kontrollbereich bindet, aber wenn man seinen Gegner kampfunfähig gemacht hat, kann man zum Beispiel noch mal weiterziehen. Oder wenn jemand anderes einem den Gegner umgehauen hat. Außerdem kann man ja seine Handlung auch verzögern. Meiner Erfahrung nach hält sich die Bewegung ab Runde 2 des Kampfes sowieso in Grenzen. Wie wäre es, wenn man in der ersten Runde oder grundsätzlich die Runde drittelte: A) Ich kann ein Drittel meiner B verwenden und ohne Abzug angreifen. B) Ich kann mein zweites Drittel meiner B verwenden und im Nahkampf mit Malus angreifen (mehr als die Hälfte der B). Fernkampf oder Wurfwaffen ohne Bewegung noch ohne Abzüge. C) Ich kann das dritte Drittel meiner B verwenden und den Gegner noch in den Kontrollbereich nehmen, was keine Handlung ist, aber weder angreifen noch angegriffen werden. Fernkampf ... ohne eigene Bewegung mit Malus. Die Figuren würden sich also schrittweise annähern, auf einer kleineren Matte wäre auch noch eine taktische Bewegung möglich. Der frühe Vogel fängt den Wurm. Augenblickszauber könnten jeweils am Beginn der Phasen wirken. 5 Sekunden Zauber am Beginn der zweiten oder dritten. 10 Sekünder am Ende der Dritten.
  3. Ich "mag" den Kontrollbereich auch nicht. Aber ich mag es sehr, wenn ich und die Spieler den Überblick auf dem Spielfeld bewahren und wenn jeder weiß, woran er ist. Außerdem habe ich Freude an dem Spiel im Spiel mit taktischen Optionen, interessantem Gelände usw. Deswegen mal ich gerade Haufen von Goldstücken an, um sie beim nächsten Spiel in den Räumen zu verteilen Deswegen spiele ich nie ohne Raster. Natürlich sind Kontrollbereichsregeln starr und geben die Dynamik eines Kampfes nicht wieder. M6 mit seinen Zonen ist aber ein gutes Beispiel für etwas, was ich auf gar keinen Fall haben möchte. Ein einzigartiges Nicht-Verkaufsargument.
  4. Ich vermute, dass beim Schluss-Sprint jetzt ganz andere Kriterien gelten als bislang: Ich wette mal, dass fast alle treuen und tendenziell kaufbereiten Midgardkunden jetzt so ziemlich alles kaufen werden, was an Quellenbüchern noch auf den Markt kommt: Erstens ist es die letzte Chance, so was noch zu kriegen. Zweitens wird die Auflage knapp bemessen sein und das Angebot damit überschaubar. Von Verlagsseite aus, wird man noch alles raushauen, was man noch irgendwie fertig kriegt, schon allein um sein "Vermächtnis" zu vergrößern. Und wer will schon bereits geleistete Arbeit ungenutzt auf ewig in seiner Schublade verschimmeln lassen? Insofern wird die Kundschaft mehr kaufen, als eigentlich üblicherweise zu erwarten wäre, und der Verlag wird mehr rausbringen, als üblicherweise zu erwarten wäre. Ein perfektes Match! Das Crowdfunding der Drolle hat es vorgemacht. Mich hat es gefreut, obwohl ich mir meine Kaufentscheidung rational nicht ganz erklären kann: Brauche ich das alles? Hätte ich das sonst zu dem Preis gekauft? (1. Nein, aber hat mich noch nie gestört; 2.) Definitiv ja. ) Aber egal: Definitiver Schlussverkauf ist eben nur einmal!
  5. Magie: Wenn ich es richtig verstanden habe, dann hat jede Figur Zaubern als angeborene Fertigkeit mit +4. Das reicht aus, um außerhalb von Kampf- und Stresssituationen jedweden kleinen Zauber zu wirken, ohne überhaupt würfeln zu müssen. Da bin ich grundsätzlich raus. Das ist mir zu viel. Dann schaue ich mir die sicherlich ja nicht endgültig abgeschlossene Liste auf Seite 68 ein und sehe da eine Reihe von eher Belanglosem, aber immerhin auch ein Schadenszauber, den jeder hergelaufene Bauer ausüben kann. Ich habe keine Ahnung, was das soll und stelle mir vor, was so was in einer Stadt bedeuten würde. Und warum soll jeder Depp eine Inschrift entziffern können, wenn unleserliche Teile doch für Spannung in einem Abenteuer sorgen könnten? Dass ein Krieger seine Pfeife mit nem brennenden Daumen anzünden kann, ist genau einmal witzig. Danach nervt es nur noch. Dass man einen Gefangenen nackt ausziehen und er sich trotzdem durch eine Eichentür brennen kann, ist das gewünscht? Bitte komplett streichen!
  6. Ausrüstung: Keine Ahnung, warum bei den Waffen der Schaden gegenüber M5 und allen anderen Editionen geändert wurde. Will man sich wirklich mit Gewalt von seinem Vorgänger absetzen, auch wo man es gar nicht braucht? Das wirkt so. Es wäre eine Kleinigkeit, hier die AP und LP anzupassen und für etwas Konstanz zu sorgen. Das würde es erleichtern, alte Midgardabenteuer auch unter M6 zu spielen. Oder soll genau das nicht sein? Der W3 ist unnötig kompliziert. Jeder Wurf eine Rechenaufgabe mit teilen und runden. Beim regelmäßigen Spiel wird sich das sicher einspielen, aber ich kann in meiner Gruppe mindestens zwei Gelegenheitsspieler nennen, denen das regelmäßig Probleme bereiten wird. Und man wird nie wissen, wann sie es richtig gemacht haben. Unnötig! Bei den Gewichten begrüße ich die Gewichtsklasse 0. Die stellt echt eine Erleichterung da. Ansonsten ist mir das aber viel zu grobkörnig. Ein Bihänder wiegt ernsthaft so viel wie ein Dolch? Ich kann 10 Dolche mitschleppen oder wahlweise 10 Bihänder und bin beide Male am Limit? Das glaube ich nicht! Ich würde die Zahl der Slots verdoppeln und einen Dolch mit 1 und einen Bihänder mit 3 und die Doppelkopfstreitaxt bei 4 ansetzen. Dann wird langsam ein Schuh draus. Und ich würde im Regelwerk trotzdem jeder Figur auch eine Tragfähigkeit und jedem Gegenstand ein Gewicht in Kilogramm zuordnen. Normalerweise wird man das nicht brauchen und mit den Slots zurechtkommen. Wenn ich aber eine Expedition oder ein Abnutzungsabenteuer spielen möchte, dann brauche ich genauere Angaben. Sehr positiv finde ich übrigens die Währungsreform. Sehr schön, dass die Kupermünzen endlich eine Rolle spielen und Goldstücke die Ausnahme werden. Im Prinzip könnten viele Ausrüstungsgegenstände noch billiger werden. Kleidung: Sehr schön, dass Lumpen einen Nachteil im sozialen Umgang bringt. Warum aber bringt herrschaftliche Kleidung keinen Vorteil? Im Regelwerk würde ich das noch mal differenzieren. Lumpen können auch einen Vorteil bieten, wenn man nicht auffallen will. Herrschaftliche Kleidung kann im Hafenviertel ein Nachteil sein, wenn man in Tavernen Erkundigungen einholen will usw. Da steckt Potential drin. Steigerungen: Man weiß ja nicht, wie das Erfahrungspunktesystem sein wird, aber wenn sich die Steigerungen auf Seite 101 daran orientieren, dann ergibt das eine gewaltig stark ansteigende Kostensteigerung. Mir missfällt schon bei M5 dass Verbesserungen irgendwann so gewaltig teuer werden, dass der Anreiz groß ist, Figuren in die Breite zu entwickeln. Aber das ist ja Spekulation.
  7. Nebenfiguren: Nicht würfeln für eine schwache Gegenseite: Also entweder habe ich diese optionale Regel nicht verstanden oder sie ist kompletter Kokolores. Lassen wir Vor- und Nachteile mal aus dem Spiel. Wenn die Nebenfigur einen Angriffswert von höchstens +9 hat, dann trifft sie im Kampf nie und wehrt auch nie einen Angriff ab, der auf 20 geht. Was hat so eine Figur dann in meinem Abenteuer verloren? Was für einen Sinn oder Spaß soll es machen, meine Spielfigur auf so eine Lusche einschlagen zu lassen? Diese Nebenfigur ist in dieser optionalen Regel komplett überflüssig und bedeutungslos. Schanzt sich diese Massenware dann wieder Vorteile zu, wird es komplett unübersichtlich: Wer hat wem geholfen? Wer hat für wen erfolgreich Befehele erteilt? usw. Hat die Nebenfigur aber nur einen Punkt mehr im Angriff und kommt auf +10, so trifft diese Nebenfigur in jeder Runde! Sie trifft also mit einer um 20% größeren Wahrscheinlichkeit als ein Abenteurer mit einem Angriff von +15. Und die Nebenfigur muss nicht mal fürchten, eine 1 zu würfeln. Sie trifft öfter als eine Figur mit einem Angriffswert von +19. Ist das etwa gewollt? Und wir spielen hier in einem System, in dem man höchstens einen, maximal zwei Angriffe abwehren kann und in dem die Zahl der LP geringer ist als bei M5. Gefährlichkeit von Nebenfiguren: Grundsätzlich finde ich einen Baukasten für die Erstellung von Nebenfiguren oder Monstren nicht schlecht. Ich finde den Begriff nur irreführend. Bei M5 entspringt die Gefährlichkeit oft bestimmten, besonderen Effekten: einer besonderen Kampfweise, einer bestimmten Magie, Gift... Diese Effekte müssen aber nicht mit ihrem Bonus oder ihrem AP-Maximum oder ihrem LP-Maximum korrelieren. Der PTG hält die Möglichkeit offen, aber er braucht drei Tabellen, um das Kreieren von Dutzendware zu beschreiben. Im Prinzip würden mir dafür aber drei, vier Beispielkreaturen reichen. Bei den Besonderheiten usw. tritt wieder das alte Problem mit dem Vokabel lernen auf und wenn sich Vor- und Nachteile ergeben, müssen die im Kampf wieder situativ gegeneinander gezählt und verrechnet werden und zwar aus den verschiedensten Ursachen oder Quellen. Dass das einfacher ist als eine Liste mit Boni oder Mali, wage ich zu bezweifeln.
  8. Ich weiß auch nicht, was ich darauf antworten sollte.
  9. Kampfregeln II: Im Zusammenhang mit den Zonen und Bewegungsregeln ist mir gar nicht klar, wie ich überhaupt in Nahkampfreichweite kommen kann oder ob ich automatisch mit allen Figuren in der selben Zone in Nahkampfreichweite bin. Das ist mindestens schon mal unübersichtlich und man muss ne Menge im Kopf behalten. Einfache Regeln wären anders. Es wird nichts über das Fassungsvermögen eine Zone gesagt. Theoretisch können sich alle Spielerfiguren und Nichtspielerfiguren in der gleichen Zone aufhalten. Auch in einer Besenkammer. Okay, wir wollen ja realistisch bleiben. Aber wie denn, wenn es kein Raster und keine Figuren gibt? Soll man sich das alles merken? Oder entscheidet der SL willkürlich, ab wann es ihm zu eng wird, ohne dass die Spieler das vorher absehen können? M5 ist da anschaulicher und letztlich demokratischer: Alle sehen das gleiche. Wenn ich das richtig sehe, kann die lahmste Gestalt der Erde, also eine Säureamöbe, jedwede Figur in der Zone in den Nahkampf zwingen. Also quasi in den Kontrollbereich. Ein Mannöver wie das schützen eines Magiers oder das Blockieren einer Tür oder eines Durchgangs geht nicht mehr, weil man ja offensichtlich nicht mehr an einer bestimmten, gewählten Position stehen kann, sondern nur irgendwo in einer Zone. Der Grundmechanismus soll ja erhalten bleiben, auch wenn man eine taktischere Variante bekommt. Dann aber hilft mir eine taktische Variante auch nicht mehr weiter Sozialer Kampf im Kampf: Ernsthaft? Meine Kollegen kämpfen um ihr Leben und ich lasse mich von einem Hemd vielleicht mit nicht mehr als einem Kochlöffel in der Hand belabern und um meine nächste Aktion bringen? Cool, dann schickt doch lauter Faselköppe in den Kampf und lasst einen mit einem rostigen Taschenmesser den Rest erledigen. Die Regelung mit den Bonuseffekten ist für meinen Geschmack zu kompliziert. M5 hat einen sehr klaren Mechanismus, der ziemlich einfach ist. M6 weiß nicht, was es will und was es soll. Viel bleibt unscharf und beliebig. Da bleibt viel Raum zum Erzählen, aber erst mal viel mehr zum Missverstehen und uneins sein. Und warum? Einzig und allein, weil man das Regeldesign einer anderen Ideologie unterworfen hat: Nicht zählen, nicht rechnen, keine genauen Karten. Dafür kauft man sich ein Durcheinander, Unklarheit und jede Menge Logikbrüche ein. Und schwieriger zu verstehen und behalten wird es überdies. Eine gewaltige Verschlimmbesserung dessen, was reibungslos funktioniert hat.
  10. Aber dann kauf dir doch den M5-Weltenband und eventuell noch die anderen Quellenbücher und du hast dann ja alles, was du brauchst.
  11. Wenn man das den Schluss in "an die Reihe kommt." ändert, wird wohl ein Schuh draus. Ich glaube, das Problem ist, dass ich irgendwie den Faktor "Absicht" einbauen muss: Ich halte meine Handlung auf, bis ich eine Absicht eines Gegners erkenne, etwas zu tun. Dann reagiere ich ich darauf. Oder ich reagiere auf eine andere Handlung, die ich dann unterbrechen möchte. Einen konkreten Formulierungsvorschlag habe ich aber nicht. Ich kenne es aber so, dass die SL in der Regel die Absicht der NSF ja auch verraten. Sie sagen: "Der Gegner läuft zum Auslöser der Alarmglocke" oder so. Und das würde ich im Sinne der Dramatik auch so handhaben.
  12. Falls du auch mich meinst oder ich mich äußern darf: Du gehst meines Erachtens von einer falschen Definition und Unterscheidung aus: Simulation bedeutet, dass du (Kampf-)Situationen abstrakt, aber konkret simulierst. Am ehesten so, wie bei einem Tabletop oder bei einem Rollenspiel mit einem Raster und mit Miniaturen. Dass diese Simulation nie realistisch ist, ist von vornherein klar. Aber du hast eine klare, einsichtige, nachvollziehbare Simulation vorliegen, die nach festen Spielregeln verläuft. Sozusagen ein Spiel im Spiel. Realismus kann ein Ziel von Simulationen sein, wobei die Spielbarkeit immer den Vorrang haben muss. Bei einem narrativen Zugang verzichtest du auf einen Großteil der Regeln und auf die Veranschauung mit Karten und Minis und man erzählt sich das gegenseitig als gemeinames oder jeweils einsames Kopfkino. Je realistischer du erzählst, desto realistischer könnte das Ergebnis sein. So sind die beiden Stile voneinander zu unterscheiden. Letztlich kann die narrative Variante sogar näher an die Realität von Filmen rankommen. Karten und Minis sind immer die abstrakte Metaebene. Die Bezeichnungen haben ihren Namen eventuell auch aus der Geschichte des P&Ps, denn die ersten Rollenspiele dieser Art sind ja aus Tabletops oder vergleichbaren Spielen wie dem Ewigen Spiel hervorgegangen.
  13. Das Zonensystem ist der Tod im Topf und letztlich das Gegenteil von Immersion: Wenn ich einen Raum beschreibe, dann gehen die Eigenschaften der Zonen aus der Beschreibung hervor. Hier muss ich die Metadaten aber auf einer Karte markieren, da die Wirkung die Zonengrenzen markiert. Außerdem bin ich gezwungen, jeden Bereich in irgendwelche Zonen aufzuteilen. Auch eine Säulenhalle von 1000m² mit Flaggen an der Wand. Sonst habe ich nämlich gar keine Orientierungspunkte mehr für meine Kämpfe und jeder ist mit jedem im Kontrollbereich.
  14. Unsere M5 Hausregel: Der Spieler mit der schlechtesten GW sagt zuerst an, was er tun will. Dann geht es hoch. Kommandos dazwischenrufen geht immer. Gehandelt wird dann umgekehrt: Der Schnellste handelt zuerst. Langsamere können ihre Handlungen noch gering modifizieren, also zum Beispiel nicht zum Gegner A, sondern zum Gegner B daneben laufen. Das Ganze hat 3 Vorteile: 1.) Die langsamen sind nicht einfach nur am Schluss dran, sondern sie beeinflussen wie das Ganze läuft, indem die Schnelleren um sie herumtanzen oder ihnen im Weg stellen. 2.) Ingsgesamt wird die Situation taktischer und kommunikativer. 3.) Außerdem kann man am Tisch Ordnung halten: Wir sitzen immer in der Reihenfolge unserer Gw. Die Ansagen gehen der Reihe nach rauf, die Handlungen in der gleichen Richtung wieder runter. Bei bis zu acht Spielern wäre ständig wechselnde Reihenfolgen ganz schön schwierig,
  15. Mir reicht es, wenn es einer macht. Ich will den Leuten da nicht in den Kopf gucken. Und wie gesagt: Gute Erzählspiele gibt es genug. Ein gutes Midgard jetzt nicht mehr.
  16. @Maturion Witzig: Bei mir ist es genau andersrum: Die Welt ist mir egal, aber die Regeln sind für mich der Kicker.
  17. Klar. Deswegen ist M6 für mich wahrscheinlich auch gestorben. Wenn ich das wollte, würde ich mir ein Erzählspiel holen. Wobei meine Gruppen allerdings eigentlich die meiste Zeit erzählen. Aber narrative Ausschmückungen von Kämpfen finde ich einfach widerlich.
  18. Bei mir ähnlich.
  19. Ich bin da jetzt nicht auf dem neuesten Stand, aber ich fand es früher recht leicht, DSA zu konvertieren. M6 macht mir dank der Zonen ja sogar die Übernahme von Karten schwer. Ich will wenigstens keine Karten haben, auf denen Metadaten wie "beengt" oder "dunkel" draufstehen.
  20. ... Oder wenn ich mein Fazit bislang einfach mal kurz halten würde: Lasst es mit dem PTG komplett bleiben und fangt bei einer wertschätzenden Analyse vom M5 noch einmal ganz neu an. Ich sehe bislang keinen Punkt, an dem der PTG bessere Ergebnisse erzielt, aber viele in denen M5 besser ist. Selbst da, wo mir M5 nicht gefällt, kann ich M6 jetzt entweder noch nicht beurteilen, weil die Punkte im PTG fehlen. Oder M6 trifft schlechtere oder zumindest genau so schlechte Entscheidungen.
  21. @Ma Kai: Ich verstehe jetzt den Vorwurf nicht. Mir gefallen bereits die Grundzutaten der Suppe nicht. Warum soll ich über die Gewürze mitbestimmen, wenn ich die Suppe am Ende eh nicht essen werde? Warum soll ich dann über den Geschmack mitbestimmen, wenn andere doch scheinbar ganz zufrieden sind. Nachher beeinflusse ich das Produkt in eine Richtung, in der es die potentiellen Kunden nicht haben wollen. Ich ziehe hier mein Fazit und bringe meine Kritik vor, beides ist mein Recht. Konstruktiv muss ich nicht mitarbeiten und die Endfassung mitbestimmen, wenn es so weit ab ist von etwas, wofür ich Geld ausgeben würde. Ich bringe mich nur ein, wenn ich die Chance sehe, M6 zu kaufen. Bislang sieht es nicht so aus.
  22. Danke für den Hinweis. Ich überlege noch, ob ich das machen werde. Bislang habe ich einen derart schlechten Eindruck vom M6, dass ich es für reichlich misslungen und nicht durch Detailänderungen für eformierbar halte. Das heißt: Der Neuansatz gefällt mir überhaupt nicht und geht komplett an mir vorbei. Vielleicht ändert sich da noch was. Aber wenn nicht, dann sehe ich nicht, wie ich daran eine nützliche Kritik üben kann. Pegasus wird das Spiel ja kaum komplett zurückziehen und noch mal grundlegend verändern. Man hat sich ja schließlich konzeptionell entschieden, M5 zu verwerfen und nicht weiterzuentwickeln. Dann weiß ich aber nicht, warum ich Ideen in ein Konzept eintragen sollte, was ich dann eh nicht kaufen würde. Oder warum ich auf Änderungen in M6 drängen sollte, die mir eh nicht ausreichen werden. Dann sollen doch lieber diejenigen, die einigermaßen zufrieden sind, eine Feinabstimmung mit Pegasus versuchen. In meinen Augen ist M6 Meilen von einer Midgardversion entfernt, die mir gefällt. Und in dem, was M6 neu macht, gefällt mir Savage Worlds besser und hat zusätzlich noch den Benefit, dass ich mit SW auch viele andere Settings spielen kann. Das ist allerdings ein Zwischenstand. Ich lese ja noch weiter in den nächsten Tagen und lese auch noch mal gründlicher, wo mich der PTG auch noch verwirrt hat.
  23. Bei einem normalen schweren Treffer ja. Ansonsten gab es zum Beispiel bei Wölfen so was wie den Kehlbiss, wenn eine bestimmte Differenz zwischen Angriffs- und Abwehrereignis erreicht wurde. Bei M6 aber bei jeder nicht abgewehrten 30. Und bei höhergradigen Figuren oder Gegnern und z.B. einem Vorteil könnte das recht oft passieren. Kann man ja toll finden, aber mir ist das zu heftig. Und du hast bei M6 ohnehin weniger Abwehrmöglichkeiten.
  24. Kampfregeln I: Ich lese gerade zum zweiten Mal die Kampfregeln und muss sagen, dass ich sie sehr konfus finde. Die M5-Grundregeln fand ich sehr durchdacht und klar strukturiert: Angriff gegen Abwehr. Unter 20 passiert gar nichts, bei gelungener Abwehr leichter Schaden, bei misslungener Abwehr schwerer Schaden. Bei einem kritischen Ergebnis schaue in in die Tabelle. Bei M6 wird mit den Schicksalsmünzen hier und da das Ergebnis noch mal kassiert oder umgewandelt. Bei bis zu 8 Mitgliedern und je drei Schicksalsmünzen kommt da pro Spielabend eine Menge hin und her zusammen. Und Kampfsituationen sind halt gefährlich, deshalb lohnt sich der Einsatz der Münzen da besonders. Den W3 bei den Schäden halte ich für einen echten Schuss ins Knie, wenn es um Vereinfachungen geht. Beim W3 zum Auswürfeln der B oder Steigerungen hatte ich bei meinen Gelegenheitsspielern immer Probleme: Einen W6 würfeln, durch 2 teilen und aufrunden und dann noch was addieren ist schon eine aufwändige Standardrechenprozedur für ein Rollenspiel, das seinen Nutzern Rechnungen wie +4 -2 ersparen will. Was mir wirklich auf den Zeiger geht, ist das Vokabel lernen: Überragender Erfolg, voller Erfolg, geringer Erfolg, massiver Schaden usw. Dann würfel ich was und soll mir einen Bonuseffekt aussuchen. Oder einen ausdenken. Vorteils- und Nachteilsabzählerei. Alles beeinflusst jeden. Dann hilft wer wem anderen oder Befehle erteilen klapp nicht so gut und die Werte sind wieder anders. Mit drei Leuten am Tisch machbar. Mit acht ein Chaos. Und überhaupt: Wenn B nach A dran kommt und A helfen will, tritt der Effekt in der nächsten Runde ein? Oder kündigt man das vorher an? Oder kann man A nicht helfen, weil der immer schon fertig ist? Oder mal so, mal so? Chaos. Wie einfach hingegen, eine Figur auf den Tisch zu stellen und dem Angreifer von hinten +2 zu geben. Zahlen, also Boni und Mali wären einfacher und einfacher zu merken. Oder sie sind aufgrund der Position auf dem Spielfeld ersichtlich. Bei M6 entstehen Vor- und Nachteile aus der Position, der Spielentscheidung, der Spielentscheidung der Gegner, dem Zustand der Figur, Gunst und Makel. In einem größeren Kampf mit mehreren Beteiligten viel Spaß dabei. Da darf man sich ne Menge merken und immer wieder nachschlagen. OK, manches gibt es bei M5 auch. Aber bei M6 eben mehr und undurchsichtiger. Dass ich nicht mehr alle Angriffe abwehren kann, finde ich persönlich schlecht. Aber dass ein überragender Erfolg allein vom Angriff und nicht von der Qualität einer (nicht gelungenen) Abwehr abhängt, widerstrebt mir. Wo eine Abwehr doch schon so kostbar ist. Ist der Angriff eine 30 und die Abwehr eine 29, ist es es so, als hätte ich gar nicht abgewehrt. Was ich aber überhaupt nicht am Tisch haben will, ist das Erzählen in Kampfsituationen. Ich habe ein paar Kollegen, die bei der narrativen Ausschmückung ihrer bloßen Ankündigungen Seiten von sich offenbaren, die ich gar nicht sehen will. Und ich habe auf ner Con am Nachbartisch schon mal einen Spieler erlebt, dem ich danach nicht mehr in der U-Bahn begegenen wollte. Heute würde ich ihn wegen seine Fantasien zur Rede stellen. Ich will in Kämpfen würfeln und das abstrakt abarbeiten. Da ist für mich kein Vergnügen zu finden. So, feiern gehen.
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