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Kataphraktoi

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Alle Inhalte von Kataphraktoi

  1. Bart verfolgt den gleichen Ansatz wie unsere Gruppe. Kritische Treffer verursachen nur kritischen Schaden wenn sie LP-Treffer verursachen. Besonders die spezialisierten Kämpfer mit den schweren Rüstungen die zumeist mitten im Kampfgetümmel stehen kassieren so weit weniger Kritische. Da das Gleiche für alle Beteiligten gilt halte ich dies für fair. Damit vermeidet man zumindest öfters die oben angesprochene Problematik.
  2. Ich glaube der SL sollte allgemein bei Zaubern bei denen er sicher ist, dass die Zauberer der Spieler sie beherschen sagen:"X beginnt Y zu zaubern". Ich glaube nicht, dass es besonders viele Zauberkombinationen gibt wo Gegenzaubern Sinn macht.
  3. Da ich als Spieler versuche mich in die Situation hineinzufühlen würde ich wohl für einem Abruch entscheiden. Als SL täte es mir allerdings sehr leid ein Abenteuer zu verbraten, vor allem wenn ich es selbst entworfen habe. Zumeist sollte sich doch noch ein Weg finden lassen ohne eine schale deus ex machina zaubern zu müssen. Manchmal ist aber halt wirklich nicht möglich es glatt hinzubiegen. Kata, der nun zum Glück Allheilung kann.
  4. Eine Phalanx ist spätenstens seit dem verstärkten Aufkommen der Peltastai (Plänkler mit Wurfspeeren aus Thrakien), den Schleuderern mit Bleiglandes sowie skythischen und kretischen Bogenschützen und der Kavallerie im Norden Griechenlands meist nur Teil der kombinierten Waffen. Schwere Infanterie mit Kettenhemden, großen keltischen Schilden, Schwerten und Wurfspeeren kompletierten neben teils klassischen Hopliten die Schlachtreihe. Die makedonische Phalangiten waren wie es die klassischen Schlachtberichte schildern von vorne auf guten Bogen praktisch unbezwingbar und auch immmun gegen die Pila. Wer so etwas von vorne angreift dem ist nicht mehr zu helfen und in Midgard ist das ganz gut umgesetzt.
  5. Was würde mein Priester tun falls eine feindliche Phalanx auf ihn zukäme? Zusehen und genau in die andere Richtung davonreiten. Ich glaube nicht dass es in einem normalen Abenteuer Sinn macht mit einer Schlachreihen voller Gegner anzulegen. Da wären für meinen Geschmack zu viele Nähnadeln die begierig sind etwaige Fehler in meinen Kleidern zu korregieren...
  6. Die Kampftaktik ist wichtig - nur so kann eine Gruppe sich koordiniert bewegen. Bei uns ziehen aber stets die Leute im Nahkampf dem HaR nach zuerst, sofern sie angreifen wollen. Eine sinnvolle Fertigkeit für die Regelung der Initative. Die Praxispunkte und die AEP stimulieren nur deren durchdachte Anwendung.
  7. Gute Einwände von daraubasbua und jürgen. Ich persönlich würde am liebsten die Option 1W6+1 AP- und LPSchaden (Rüstung schützt) mit EW:Angriff als Grad+3 gegen EW:Abwehr nehmen. Etwaig könnte man die Ap-Kosten auf 3 senken. Dies scheint mir die harmonischste Eingliederung ins Zaubersystem Midgards... Ansonsten gefällt mir der Zauber sehr gut Mfg Flo
  8. An sich gefällt mir die Schleuder auch sehr gut, sowohl in Midgard als auch im echten Leben. Der Schaden iund das Gewicht der Geschosse ist diskutabel, aber die Flexibilität dank der besonderen Geschosse kann das ja in hohen Graden ausgleichen. Rauch- und Feuerperlen klingen da noch tollen Einsatzmöglichkeiten die der SL noch dazu gut regeln kann. Geschosse für die normale Schleuder: - gut geformte Steine - Bleigladii - Feuerperlen - Rauchperlen - magische Kiesel Habe ich da was vergessen? Mfg Flo
  9. Kann man Sturmangriff und gezielten Hieb kombinieren? Meines Wissens steht keine Regel im Weg, aber es kann ja doch eine dagegen geben.
  10. Der lange Speer verkörpert für mich Eleganz und Effektivität, Einfachheit im Bau und Flexibilität in der Anwendung. Auch in Midgard eine gelungene Waffe. Meines Erachtens kann die Kombination aus hohem Erfolgswert und Erststich oder hohem Angriffsrang bei gezielten Stichen sehr effektiv sein. Bei schwergepanzerten Gegnern zeigt der Sturmangriff seine Stärken, ob nun zu Fuß oder hoch zu Roß. Aber als überlegene Waffe würde ich ihn nicht bezeichnen. Eine Frage: Kann man Sturmangriff und gezielten Hieb kombinieren? Meines Wissens steht keine Regel im Weg, aber es kann ja doch eine dagegen geben. PS: Ein Mod kann nach seinem Gutdünken dazu einen neuen Strang eröffnen. Danke
  11. Mir gefällt die Idee der lokalisierten Midgard-Wiki, da sie sich besser zum schnellem Nachschlagen als die Regelwerke selber eignet. Das Steigern per Magnus war wirklich schnell und einfach bis auf ein paar Detailfragen. So sollte es eigentlich sein. Allerdings bin ich ein wenig konservativ was die Auswahl der Medien beim Spielen selber betrifft.
  12. In Samoa benutzen sie unter Wasser moderne Schleudern mit Gummiband mit kleinen Stahldarts zum Fischen auf kurze Distanzen. Damit steigt anscheinend die Trefferquote sehr. Ich persönlich kann mir deshalb durchaus vorstellen, dass auf sehr kurzen Distanzen auch eine Armbrust effektiv sein kann.
  13. Nur zur Klarstellung: Nehmen wir an eine Gruppe Soldaten verfolgt die Abenteurer in einen Wald und die getarnten SF fürchten bald entdeckt zu werden. Ein Zauberer wirkt Angst ohne dass die Gegner ihn sehen. Bleiben sie nun angstvoll stehen obwohl sie nicht wissen was sie fürchten? Ich denke schon. Würde weitere kreative Möglichkeiten des Einsatzes eröffnen und wirklich helfen Kämpfe zu umgehen. Mfg Kata
  14. Danke, dass werde ich beachten. Mein Priester wird wahrscheinlich durch einen anderen SL und durch diverse Würfe meinerseits gelenkt werden. So manche Möglichkeit ist ja durch das Kompendium und das Regelwerk abgedeckt. Ein Ordenskrieger aus Alba ist ebenfalls mit von der Partie. Dennoch denke ich nicht das einen so glaubensfester Priester wie Skomvaer der nach dem ersten und einzigen kritischen Fehler bei einer Wundertat 350 Gold gespendet hat nichts so leicht erschüttern kann
  15. Sehr schöne Beiträge. Ich habe mir vor einigen Jahren die alpine Lehrschrift "Erste Hilfe und Gesundheit am Berg und auf Reisen" gekauft um für den Himalaya gerüstet zu sein. Die Ursachen von allgemeiner Unterkühlung und von lokalen Kälteschäden werden nebst den Gegenmaßnahmen sehr gut erläutert, der Autor hat eine lange Erfahrung als Expeditionsarzt. Die Risikofaktoren des Kältetods sind vor allem: - Tiefe Lufttemperaturen - Wind - Feuchte Kleidung - Erschöpfung/Aufbrauch der Energiereserven oder Verletzung - Unterdrückung des Kältereizes (Muskelzitterns) - Spaltensturz/Lawinenverschüttung/Einbruch ins Wasser Lokale Erfrierungen - Enge Kleidungstücke und Schuhe - Verlust von Kleidungsstücken - Wassermangel - Große Höhe P.S: Manche Proteine in Milch und Fleisch setzen beim Verdauen im Magen-Darmtrakt tatsächlich zusätzliche Wärme frei. Das spricht natürlich stark für die Kost der Inuits.
  16. PP nur bei kritischen Erfolg zu erwürfeln widerspricht direkt dem Geist der offiziellen Regel, den ich sehr gut finde.
  17. Ich glaube du hast mich da falsch verstanden. Ich habe mich kritisiert weil ich zu leichtgläubig die Daten moderner eingetüteter Trockennahrung auf den Tagesverbrauch beim Wandern hochgerechntet habe, ohne groß über deren Maßstab nachzudenken. Aus Erfahrung hätte ich wissen müssen, dass so eine geringe Tagesmenge langfristig für lange anstrengende Treks niemals ausreichen würde. Damit zurück zum Thema.
  18. Danke Birk. Das kommt davon, wenn man Angaben von Dingen ins Gehirn aufnimmt die man nicht selber praktisch gegessen hat. Gut, dass ich bei meinen Trekkings bisher trotz Unwissen über die Brennwerte zumindestens praktisch ohne moderne Austronautennahrung, aber mit viel traditioneller Trockennahrung über die Runden gekommen bin. Werde mich morgen auch theoretisch in die Materie einlesen. Frohe Ostern. Kata
  19. Also wenn ich mit einem Zauber wie Sumpfboden, Dschungelwand oder "Eisiger Nebel" taktisch einsetzte um das Kampfgeschehen zu beinflussen kann ich sie auch bei der EP-Vergabe mit AP-Verbrauch*3 gleich behandeln? Wenn dann ein Gegner AP im eisigen Nebel verliert verändere ich ZEP dieses Feldes sofern diese die alten übertreffe - analog zum Vorschlag zu Schmerzen. Ist das ein gangbarer Weg? Kata
  20. Und im Gegenzug der Rest für ihn doppelt soviel wiegen sollte. Wozu ein Beutel mit Schleuderbleien wenn dort frische Pilze liegen könnten? Ich habe nun tatsächlich nachgeschaut wieviel kJ moderne Trockennahrung pro 100g liefert. Die Werte liegen zwischen 1200 und 2100kJ, wobei beachtet werden muss, dass der Körper weniger Energie aufwenden muss um Kohlenhydrate statt Fett aufzunehmen. 500g entsprechen dann dem Bedarf einens Menschen, was auf Midgard besonders ausgezeichnetem Proviant entspricht, z.B dem Lembas der Elfen. 1kg normaler, relativ leicht erhähltlicher Trockennahrung genügt vollauf um anstrengende Märsche mit Gepäck zu machen. Kata
  21. Ich habe noch eine Detailfrage zur Handhabung der Götter und deren Aktionen. Mir scheint es doch so zu sein, dass hier Ordenskrieger, Priester und andere strenge Gläubige viele Probleme haben werden. War dies ein großes Problem bei euren Gruppen?
  22. Das Forum sieht toll aus. Vielen Dank für die viele Arbeit für eine großartige Plattform für Alles Midgardsche Kata
  23. Meines Erachtens ist in jedem Fall als Reiseverpflegung für eine längere Reise ohne leichte Essensversorgung Trockennahrung absolut zu bevorzugen, besonders wenn die Abenteurer ihr Gepäck selber tragen und vor allem wenn es heiß und feucht ist. Haltbar und tragbar und mit getrocknetem Obst und Gemüse auch vitaminreich. Überall wo Menschen lange Strecken mit schweren Gepäck zu Fuss gehen mussten gibt es solche Kost, ob in den Anden, dem Himalaya oder den Alpen. Dasselbe würde ich auch für Midgard gelten lassen. Für mich ist ja das Gewicht der Nahrung und des Wassers deshalb so wichtig weil sie die Spieler ohne großen Aufwand bei Reiseabenteuer tiefer in Midgard hineinzieht. Wander- oder Karawenführer werden wertvoll, die Ausrüstung leichter, die Gefahren und Eigenarten der Umgebung glaubhafter. Deshalb ist es auch besser mit 1kg energiereicher Nahrung ungefähr richtig zu liegen als durch zu sehr Aufwand den Grundgedanken zu untergraben.
  24. Wie ich sehe sind wir uns da eigentlich im Wesentlichen einig. Als Faustregel für eine normale Tagesration in Alba sollten 1kg gehaltvolle Nahrung reichen, die fernab von den begangenen Wegen mit guten Walderdbeeren, Himbeeren, Brombeeren, Pilze, Blaubeeren, Kastanien und Nüssen und das ein oder andere Wild ergänzt werden können Sollte der SL einmal ein Abenteuer im hohen Norden oder im Gebirge planen tut er gut daran die benötigte Ration nach oben zu erhöhen. In steilen oder kalten, kargen Landschaften braucht der Körper viel mehr Nahrung. Da wird teurere Tockennahrung sein Gold wert sein - die armen SF. Das eigentliche Problem ist aber natürlich der Wasserverbrauch. Ich persönlich habe an manchen Tagen im Himalaya sicherlich über 8l getrunken, wenn die Luft sehr trocken, die Sonne sehr heiß, der Rucksack schwer und der Weg sehr lang war. Mir und vielen anderen, so glaube ich, ist es wichtig mit geringem Schreibaufwand die Gruppe daram zu erinnern bei manchen Abenteurern auch ein wenig zu planen und die Waffensammlung daheim zu lassen. Das macht die Natur und die Abenteuerwelt einfühlsamer. Deshalb werde ich das beim nächsten Abenteuer konsequenter handhaben. P.S: Ich würde als SL dann das Gewicht von Rüstungen und Waffen stark reduzieren, da sie leider vielfach viel zu schwer ausgefallen sind. Die Malii der KR, PR und VR(RR) auf die B täte ich ebenfalls verkleinern (~2,5,8) und diese dafür auch konsequenter ausspielen.
  25. Da ich persönlich viel berggehe und trekke halte ich eigentlich eine vernünftige Verpflegung bei den Expeditionen der Abenteurer für immanent wichtig, was dann auch ein Augenmerk auf die Last der Reisenden inpliziert. Bei dem nächsten Abenteuer - das teilweise in der Wüste spielt -werde ich darauf Wert legen und ein wenig Planung verlangen. 500g könne genug sein, wenn es sich um Nahrung mit sehr wenig Wasser handelt. Dörrfleisch und Schüttel- und Knäckebrot fallen mir da spontan ein.
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