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Kataphraktoi

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Alle Inhalte von Kataphraktoi

  1. Hm der Druide hatte ebenfalls von Anfang an Erste Hilfe, lernte allerdings Heilkunde bedeuted später als der Priester welcher lange Zeit als einziger Heilsprüche besaß. Der Ordenskrieger verfügt nun über auch über Heilkunde und Erste Hilfe und kann Heilen von Wunden, Heilen von Krankheiten? sowie Bannen von Gift (sehr wichtig in dem aktuellen Abenteuer). Der allheilende Mann vom Fach und der Rest von der Truppe kann somit auch auf die Herren Kollegen vertrauen die ihn zumeist kompetent vertreten. Auf jeden Fall ist die Last und der Gewinn des Heilens jetzt auf mehrere Schultern aufgeteilt.
  2. Japanische Schwertkunst Anmerkungen: a) Jede Abwehr ist wie beim Europäischen Fechten zugleich Angriff b) Die Klinge wird teils ebenfalls der zweiten Hand gefasst, oft um ebenso mit dem Knauf des Schwertes gegen das Gesicht zu gehen oder auf engem Raum zu stechen. c) Der Katana wird gegen die ungeschützten Stellen geführt ( nicht überraschend, aber so mancher denkt halt immer noch die Rüstungen wurden zum Spaß getragen) d) Viele Angriffe sind denjenigen des langen Schwertes sehr ähnlich - der menschliche Körper welcher zweihändig ein Schwert führt ist nun mal überall auf der Welt der gleiche. e) Die Distanz zwischen mit dem Katana Fechtenden ist kürzer (wahrscheinlich wegen der kürzeren Klingen) und es werden beim Bloßfechten mehr schnelle Schnitte und weniger schneller Stiche benützt. f) Trotz der ähnlichen Bewegungen macht sich die fehlende Parierstange bemerkbar, welche das z.B Winden und Werfen mit dem langem Schwert so effektiv macht. Der Katana war allerdings auch eher die kompakte Zweitwaffe nachdem der Yari oder die Naginata und der Yumi ihres getan hatten. Das "Langschwert" im Midgardschen Sinn hatte ebenso diese Funktion, zumeist nicht aber das lange Schwert.
  3. Zwei weiter Videos beim zivilen Bloßfechten - Fechten mit einem Rundschild
  4. Noch etwas Die durchsichtliche Eiswand erlaubt es auch weitaus einfacher als mit anderen Wänden den Gegner unter bestimmten Bedingungen einzumauern und auf sie einzuzaubern. An einer Engstelle kann ein Zauberer durch das Eis geschützt warten bis die Gegner den beengten Raum betreten. Danach versucht er hinter den Gegner den Fluchtweg zu versperren. Sprüche wie Todeshauch können garstig wüten nachdem er die Wand per Willenskraft aufgelöst hat. Eisiger Nebel kann auf engen Raum ebenfalls sehr unangenehm sein, da die Gegner eine Minute lang LP und hohen AP Schaden nehmen. Die Rauchwolke beschränkt Sicht, Bewegung und Handlungsfähigkeit der Gegner. Hinter oder zwischen die Gegner gezaubert erlaubt sie wie Schlaf weitere Gemeinheiten. Eine Dschungelwand lässt den Todeshauch zum Gegner fließen, hinter der Wand und mit gebannten Licht gezaubert sollte so mancher Gegner überrascht werden... Stein und Feuerkugeln heizen das Spektakel noch an, denn bei einer Feuerwand können sie ja auch durchrollen - solange bis sie nicht mehr sichtbar ist. Eine Feuerkugel sollte sich durch diese Wand auch tarnen lassen, eine doppelt feurige Überraschung. Die Kombination von Dschungel- und Feuerwand erzeugt ja auch giftige Dämpfe. Deren Verbreitung kann ja der allzeit nützliche Windhauch fördern. Ein sukzessives Einengen des Raumes ist besonders mit den Eiswänden bei unbedarften Gegner und guten Bedingungen leicht möglich. Dies kann in ein- bis zwei Stufen erfolgen. Ein enge "Camera della Morte" in der sich die Feinde drängeln vervielfacht noch die obig genannten Effekte. Glücklich wer viele AP und die Zaubermacht hat...
  5. Eine Kombination von schon erwähnten Kombinationen ist mir noch eingefallen. Eiswand riegelt den Gang oder Raum mit einfacher oder doppelter Dicke ab. Die Gegner stürmen heran um diese zu zerhauen und der Zauberer benutzt die Feuerkugel. Bannt jemand das Licht tut die Feuerkugel tut ihr Werk im Dunklen. Stille könnte noch den Knall der Explosion gleich hinter der Eiswand dämmen. Kann der Zaubernde oder der Kollege zu Feuerkugel auch noch Sehen in Dunkelheit kommt der Tod auf unsichtbaren Feuerspuren. Also nette Spielchen für einen oder besser mehrere Zauberer. P.S: Zaubermacht kombiniert sich mit den vielen kleinen Sprüchen um 2-3 AP mit mehren Wesen oder Feldern als Wirkungsziel wunderbar. Auf mein Thaumagral wird nichts anderes geprägt
  6. Schon ein Grad 2 Zauberer kann im Kampf viele nette kleine Kombos zaubern. Schwäche und Heranholen können zusammen überraschend effektiv sein. Eine paar Gegner der Wahl werden in der ersten Runde mit Schwäche belegt. Besonders Kämpfer mit niederer Resistenz und schweren Rüstungen und Waffen sind dabei einladende Ziele. Der gesenkte Schadensbonus ist der primäre Effekt. Sind die Betroffenen nun zu schwach um die Rüstung zu tragen oder die Waffen zu führen erleiden sie als sekundären Effekt die Malii auf Abwehr, Angriff und Schaden. Als tertiäre Folge sinkt die durch die Stärke berechnete Resistenz gegen Heranholen um 4 Punkte. Ein durchschnittlicher Kämpfer (St 70) widersteht damit nur noch mit 10 statt 14 Punkten. Ein zwei leichte Ziele sollten also auf jedem Fall zu finden sein... Selektives Schmerzen nach dem kollektivem Schwächen ist auch allerseits beliebt. Ein Heranholen bewahrt danach den einst mächtigen Stielhammerschwinger in Vollrüstung (-10 auf den EW:Angriff, -1SB, -2 EW:Abwehr ?) vor allzu peinlichen Auftritten.... P.S: Nette Idee Yon und die Kombinationen mit den Wällen sind ja auch super. Vielleicht sollte Skomvaer auch mal Eiswand lernen
  7. Der Waffenrang ist einfach zu handhaben und schafft taktische Feinheit. Deswegen wird auch schon seit einiger Zeit verwendet. Allerdings ist mir beim Lesen des Strangs aufgefallen, dass ich ihn bei den letzten Spielabenden ein- zweimal bei den NSF ignoriert habe. Der Rüstungsbonus ist ein wenig komplizierter zu handhaben, allerdings sollte er auch relativ leicht zu implementieren sein. Wir haben ihn bei den letzten Kämpfen angewandt, allerdings trägt durch das Klima und die Kultur des aktuellen Schauplatzes praktisch jeder eine LR. Somit kommt er gemeinhin nicht zum Tragen. Die teilweise heftigen Mali und Boni auf die Abwehr sind an sich sehr reizvoll und differenzieren ebenfalls.
  8. Hm also haben wir vermutlich folgende Faktoren: a) Spieler - Wie aktiv ist er? Bringt er sich mit Ideen und Strategien gut ein? b) Abenteuertyp - Wo und wie kann die SF aktiv sein und EP erwerben? Über welches Spektrum verfügt der SF tendenziell - und inwieweit passt es zu den Abenteuren? c) Qualität der SF - Wie stark kann sie in dem spezifischen Spektrum wirken? Ein hoher Schadensbonus führt zwangsläufig zu höheren KEP, hohe AP und LP erlauben aktiveres Vorgehen. d) Art der Abenteuer - Welche Qualitäten und Fähigkeiten werden gebraucht? Vielseitige SF, Zauberer und besonders Heiler finden bei fast allen Abenteuern Gelegenheit zu agieren und damit EP zu bekommen. e) Synergie der Gruppe - Wie ergänzen sich die einzelnen SF und wo liegen die Kompetenzen? Ein Heiler allein oder ein herausragender Gesellschafter profitieren stark von ihrem Spezialgebieten während sie auch im Kampf etwas beitragen können. f) Der SL - Was fördert und belohnt er? Welche bewußte und unbewußte Tendenzen leiten ihn bei der EP-Vergabe? Bei uns hatten wir relativ wenig Kämpfe (d) bei denen die Zauberkundigen, meist durch eigene Zauber wie Bärenwut oder Heiliger Zorn gestärkt © wenig hinter den Spezialisten zurückstande. Der alleinige Heiler bekam auch (e) dafür relativ viele ZEP und hatte durch Würfelglück hohe AP ©.
  9. Beim Digitalisieren der Spielerbögen ist mir wieder einmal aufgefallen, dass unsere Zauberkundigen teils deutlich mehr GFP haben als die Kämpfer. Die vier SF mit den höchsten GFP sind die Zauberer, danach folgen die drei Kämpfer. Bis auf eine SF spielten alle gleich lang. Mir ist klar, dass hier sehr viele Faktoren zusammenspielen, aber es ist dennoch eine bemerkenswerte Situation. Wie sieht es in euren Gruppen aus?
  10. Also meines Erachtens gibt es zwischem dem offensichtlichen Schummeln beim Wurf und dem menschlichen Fehler durch mangelnde Ordnung ein weites Feld. Beim Digitalisieren unserer Spielbögen sind mir ziemlich viele Fehler und Inkonsistenzen aufgefallen - auch auf meinem. Prominent waren vor allem Übertragungsfehler, übrigens meistens zu Ungunsten der SF (Abwehr, Resistenz). Bei so viel Diffusem wäre es praktisch unmöglich zu wissen was "Schummeln" und "Unwissen" ist. Magus schafft Transparenz und sollte auch jenen helfen die zu Unrecht für "Schummler" gehalten werden. Mehrere Leute die sich mit der Spielmechanik auskennen (Soziale Kontrolle) und lautes Verkünden der Würfelzahl schaffen auch Klarheit. Offenes Würfel bei der SFerstellung und als SL hilft auch bei anderen Problemen aber all dies ist natürlich kein Ersatz für ein gutes Klima und Gespräch.
  11. Und für die EP sollte der Lernende auch etwas "harmvolles" bekommen. Ich glaube die Frage ist beantwortet und wir können den Strang schließen.
  12. Wenn sie offiziell sind dann werde ich/die Gruppe sie dementsprechend handhaben. Damit erübrigt sich dieser Aspekt der Diskussion. Allerdings kann ich mir kaum vorstellen, dass diese beiden Sprüche ganz harmlos sind. Aber das ist dann eine Frage des Standpunktes und der Hausregeln. P.S: Wir entscheiden solche Sachen immer als Gruppe, Tellur und death_Phobos sind auch oft SL. Vier SF (Or, Dr, Hx, PT (meine SF)) können potentiell diese Sprüche lernen.
  13. Beide Zauber gefallen mir sehr gut und sind auch für manche SF sehr passend, allerdings frage ich mich inwieweit diese beiden halboffiziellen Zauber den Maßstäben des Arkanums entsprechen. a) Blenden Dieser Sekundenzauber ist für viele ein Grundzauber. Er blendet alle Wesen in der näheren Umgebung was sie im Kampf bei verhauter Resi sehr stark und bei gelungener Resistenz immer noch erheblich schwächt. Die Lern und AP-Kosten sind moderat und der Zauberer braucht keine Materialien. Nachdem ich die Macht von Schmerzen kenne denke ich, dass dieser Spruch zu den absolut mächtigsten Kampfzaubern gehöhrt - wenn er nicht der vielleicht Effektivste überhaupt ist. Auf der anderen Seite wäre er besonderes für eine SF sehr atmosphärisch. Passt er in dieser Form? b) Schock Dieser Zauber ist meines Erachtens die bessere Lähmung. Keine Materialkosten, bei durchschnittlicher Intelligenz mit gleicher Wirkungsdauer und dem "Orginal" in allen anderen Belangen außer Reichweite überlegen. Was meint ihr dazu? Soll ich ihn in dieser Form lernen lassen?
  14. Hier zwei ausgezeichnete Videos von MEMAG.
  15. Die Schlacht in Agincourt - sehr sehenswert! Teil 1 Hastings Teil 1 Eine ausgezeichnete Serie
  16. Danke für alle die Ideen die ich und andere SL und Spieler nun in Midgard anwenden können. Kata
  17. Zuerst danke für den langen und kritischen Beitrag. Er hilft die Fertigkeit besser auszuleuchten. Sowohl in der deutschen und italienischen Schule fechten Gegner meistens mit den identen Waffen gegeneinander. Also Langes Schwert gegen Langes Schwert und Großes Messer gegen Großes Messer. Dolch und Kurzschwert kommen bei Kämpfern mit langen Waffen (Pike, Stangenwaffe, Langes Schwert) nur bei Verlust der selben oder im Handgemenge zum Zug. Kurze Waffen wie Großes Messer (~Säbel) und andere einhändige Schwerter kommen aus naheliegenden Gründen im Harnischfechten zu Fuß nicht vor. Sie sind gegen einen Mann im Plattenharnisch nutzlos und im Handgemenge ist ein Dolch klar besser. Im zivilen Bereich gibt es sie hingegen zu hauf. Soweit die harten Fakten. Dieser Artikel von einem der wichtigsten modernen Exponenten der historischen Fechtkunst beantwortet so manche praktische Frage. Ein Ausschnitt: Meines Erachtens ist es also sinnvoll durch die Mechanik der Parade die defensiven Vorteile des realen FeSta gegen die verschiedenen Waffen relativ einfach und sinnig darzustellen. Deswegen funktioniert FeSta real wie in Midgard gegen so viele Waffen. Ich habe FeSta primär auf Valian und den Küstenstaaten begrenzt, siehe die Fechtschulen. Inwieweit SL fahrende Meister in anderen Städten auftreten lassen ist ihnen überlassen. Ich kann auch straffere Kriterien definieren. Hier kann ich nicht zustimmen. Der Stielhammer war eine ritterliche Fechtwaffe par excellence und es gibt sogar Fechtbücher die sich nur mit ihm beschäftigen. Glefe und Hellebarde sind im wesentlichen andere Spielarten der Stangenwaffe, mal leichter oder schwerer, mal länger mal kürzer. In der Realität sind die Begriffe weitaus schwammiger und die Übergänge fließender als im abstrakten Midgard. Speere und Stäbe sind ebenso Fechtwaffen in Stangenform und werden z.T ident geführt. Eine Trennung ist zwar gegen den eigenlich holistischen Charakter des FeSta und des Fechtens allgemein, aber sicherlich leicht möglich. a) Ich habe jetzt nicht das Regelbuch zur Hand, aber ich habe da den Wurf von KiDoKa nachgeschlagen. Ich werde das bei Möglichkeit nochmals anschauen. b) Der Abzug von -4 beim normalen 2. Angriff ist hoch allerdings würde ich ihn maximal auf -2 erhöhen, außer ich trenne Speer und Kampfstab heraus. c) Das mit dem Reiten werde ich noch einführen. Deswegen habe ich oben die Wahrscheinlichkeiten durchgerechnet. Der Glücksfall ist natürlich stark, er verlangt allerdings viel Glück. Wenn der Andere nicht trifft, würde ich die Fertigkeit nicht zur Anwendung kommen lassen. Ich würde dass so interpretieren, dass der Gegner gegen die starke Deckung der langen Waffe den Hieb nicht anbringt. Erscheint dies nicht konsequent müsste ich FeSta stark verteuern, denn damit erhöhe ich deren Stärke deutlich. Ist klar. Das muss ich noch überlegen. Eher nicht, allerdings überlege ich mir das ebenso noch einmal. Tatsächlich habe ich mir schon ein paar Sachen überlegt. Schwerttänzers Konterparade ist allerdings schon schön ausgearbeitet und sicherlich für einen Schwertkämpfer eine gute Wahl. Bei Midgard kommt es zum Glück doch manchmal vor, dass selbst einfache Gegner den Helden besiegen können. Einfache Stadtwachen sollten aber keine profunden Kenntnisse in FeSta haben, außer sie haben schon viel Erfahrung mit lästigen Helden und anderem Pack gemacht. Grüße Kata
  18. Ich habe jetzt noch ein paar Rechnungen aufgestellt um mir bei der Beurteilung von FeSta zu helfen. Diese Kalkulationen sind grobe Hilfen und helfen sich ein Urteil zu bilden ersetzen aber die Erfahrung nicht. Diese gelten primär für den normalen Angriff nach der gelungenen Parade. Nehmen wir einen Schadensbonus von 3 und weder Angriffs noch Abwehrboni an. FeSta und EW:Waffe sind gleich hoch gelernt. Fechen und Beidhändiger Kampf ebenso. Der Gegner greift mit EW:Waffe 10 an - höhere Werte helfen offensiv eher FeSta, defensiv Schildträger. Der Schaden mit FeSta ist für schlagende Stangenwaffen je nach Waffe (Stielhammer, Hellebarde, Glefe) durchschnittlich deutlich unter dem normalen Schaden. Je höher FeSta und der Angriffswert des Gegners, desto näher kommt er an den normalen Schaden heran. Allerdings ist der Schaden gestreut, und enzieht je nach Rüstung weniger LP. Bei zwei bis drei Gegner ist ab 8-10 der Rundumschlag die beste Wahl um AP-Schaden zu machen. Der LP-Schaden ist hier tendenziell geringer als beim normalen Schlag, nähert sich allerdings bei hohem EW:Waffe stark an. Gegen einzelne Gegner mit vielen Angriffen und/oder hohem Schaden ist FeSta klarerweise interessanter als gegen viele Schwache. Speer und vor allem Kampfstab erzielen klarerweise immer mehr Schaden. Für beide, besonders aber für den Kampfstab ist der Wurf nach der gelungenen Parade interessant. Der Speer ist in der ersten Kampfrunde dank Sturmangriff durchschnittlich die Waffe die am meisten Schaden macht. Auch hier eignet sich FeSta vor allem für den Zweikampf, besonders gegen Fechten, Beidhändigen Kampf und Angriffe mit sehr viel Schaden. Ein Speer mit Schild hat vor allem gegen viele Gegener und Angriffe klare Vorteile im Schutz der LP. Fechten und beidhändiger Kampf (vor allem mit den 1W6+1 Waffen) sind offensiv mit SB 3 klar die bessere offensive Wahl, besonders ungleich wird die Lage mit Beschleunigen. Fechten kann je nach Verteidigungswaffe und Angriffswaffe auch ohne Parade defensiv nach LP bedeutend stärker (zwei Gegner von vorne), leicht stärker (1 Gegner mit abzuwehrbarer Waffe) und schwächer (1 Gegner mit schwerer Schlagwaffe) sein. Mit Parade und Verteidungswaffe ist Fechten gegen sehr viele Waffen defensiv zur Bewahrung von LP und AP viel besser, zu Lasten der Offensive. Der Beihändige Kampf ist defensiv logischerweise immer schwächer als FeSta und Fechten.
  19. Ich nochmal mit Tellur gesprochen und überlege keinen persönlichen Schadensbonus auf die zwei Angriffsvarianten nach der geglückten Parade zulassen. Wie seht ihr das?
  20. Danke für den Einwand. Gerade deswegen ist das Forum so wertvoll. Klarerweise gibt NiTo nur einen Angriff pro Runde, mit Bonus wenn die Parade gelingt. Fechten ist allerdings dennoch meines Erachtens ein gutes Stück besser als FeSta und bedeutend besser als SoJutsu - allerdings soll das Stärkste nicht der Maßstab sein. Ich werde die Offensivkraft noch abschwächen und -4 auf beide Angriffe geben.
  21. Traditionell war die Ausbildung eines Fechters holistisch und universal, mit besonderem Augenmerk auf das Ringen. Der Schüler erfasste viele Grundprinzipien des Kampfes durch Ringen und eine beidhändige Waffe, wie auch heute noch im Aikido. Ein langer Holzstab ist bei guter Polsterung der Kämpfer und geringer Wucht nicht allzu gefährlich und kontrolliert führbar. Stangenwaffen und besonders das lange Schwert (Bihänder, Anderthalbhänder) waren ihm Duell zwischen Edelleuten und auf dem Schlachtfeld sehr beliebt. Daneben waren Schwert (in sehr vielen Formen) und Buckler (in vielen Varianten) die bevorzugte Kombination. Das spätere Rapierfechten ist eine spezielle zivile Ausformung fürs Duell von Ungepanzerten. Ich persönlich bin eigentlich fest davon überzeugt, dass diese Regelung die Stangenwaffen nicht zu stark aufwertet. Meines Erachtens ist das sehr beliebte Fechten generell dem FeSta klar überlegen. NiTo ist viel billiger, offensiv fast immer stärker und defensiv teilweise klar schlechter. Der Kämpfer mit großem Schild auf mittlerem und höheren Grad immer noch der deutlich defensiv stärkere, sofern er nicht zu schnell die AP verliert.
  22. Ein guter kritischer Beitrag, Sayah. Klarerweise fasst das Regelwerk den Begriff des EW:Angriffs sehr weit, allerdings gibt es ja schon Fechten, Beidhändiger Kampf, NiTo und SoJutsu die qualitativ Neues schaffen. Ebenso ist es mit dem FeSta. Im Italien des frühen Rinascimentos, der Maßstab für vieles in die Küstenstaaten Midgards, war das Stockfechten ein kulturelles Ereigniss in sehr vielen Städten. Die Jugend der verschiedenen Stadtviertel und Fraktionen kämpfte mit Stöcken (oft zugespitzt) in regelrechten Straßenschlachten um die eigene Ehre und die des Viertels. Besonders in Vendig ist das sehr gut dokumentiert. Außerdem ist ein Stock eine ausgezeichnetes Trainingswaffe. Ich glaube hier solltes du dir noch einmal genau den Text durchlesen und die Videos und historischen Artikel anschauen, die ich nachträglich eingefügt habe. Du hast richtig verstanden, dass man damit mit Stoßspeer und stechend eingesetzte Stangenwaffen eine Parade und bei Gelingen derselben einer von zwei verschiedene Angriffe möglich ist. (Beim Kampfstab naturgemäß drei). Jede Rüstung ist bei FeSta wie bei Fechten, Beidhändiger Kampf, NiTo und Sojutsu erlaubt. Danke für den Hinweis auf den Kampf in der Schlachtreihe, ich werde ihn einfügen. Tatsächlich ist der Kampfstab mit FeSta und Stockfechten eine ziemlich teuere und wahrscheinlich effektive Angelegenheit. Mit der Umschichtung des Bonii sollte man weit öfters als mit anderen Stangenwaffen parieren und damit ein zweitesmal angreifen können. An purer Kampfkraft ist allerdings der klassische Midgardfechter kaum zu toppen - er hat zwei garantierte Angriffe und den Bonus der Verteidigungswaffe.
  23. Besonders der erste Artikel ist sehr gut, er ist übrigens auch in den Europa Barbarorum Mod für Rome Totalwar eingeflossen. Den dritten hab ich schon und der zweite ist nicht so plastisch wie die Videos zum Thema. Danke
  24. Den Kampfstab habe ich als Waffe fürs FeSta in Erwägung gezogen und nehme in auch gerne herein. Der Seefahrer ist ein tatsächlich ein Fehler und der Abwehrbonus entfällt auch beim SoJutsu und Fechten. Damit es einfacher wird habe ich versucht diese Fähigkeit entsprechend anzugleichen.
  25. Fechten mit Stangenwaffen (Kampf) - kurz FeSta St 31, Gs 31; Stielhammer, Hellebarde, Kampfstab, Glefe oder Stoßspeer (muss individuell gesteigert werden) Erfolgswert+4 (+4/+16) 600: Kr, Sö – 1200: alle anderen – 2400: ZAU a. PK (neu, deutlich höher als Fechten, Grundfertigkeit +4) 6 Lernpunkte (Ungewöhnliche Fertigkeiten), 2 Lernpunkte (Kr, Sö) Ausgehend von den Meistern der Küstenstaaten erfreut sich die Kunst des Fechtens in immer mehr Ländern am Meer der fünf Winde immer größerer Beliebtheit. Besonders in den reichen Städten werden Einheiten der Stadtwache, Söldner und Milizen in unterschiedlichem Maße im Umgang mit den beidhändig geführten Stangenwaffen geschult. Selbst adelige Krieger schätzen die Vielseitigkeit und Schlagkraft der Stangenwaffen und verwenden sie zunehmend im Harnischfechten. Geprüfte Fechtschulen existieren erst in Valian und den Küstenstaaten, aber wandernde Lehrmeister tragen die Lehren auch in andere Städte und Länder. Gefochten kann in jeder Rüstung werden, besonders beliebt ist FeSta bei Adeligen in Kombination mit einer Vollrüstung (Harnischfechten). Um FeSta verwenden zu können muss der Kämpfer die so eingesetzte Waffe mit einem mindestens ebenso hohen Erfolgswert führen. Damit vermag er kunstgerecht "auf der Hut" zu sein und gegnerische Angriffe zu parieren und bei Erfolg der Parade auf zweierlei Weise danach zu kontern. Die Parade erfolgt je nach Gegebenheit mit einem bestimmten Teil der Waffe. Alternativ verzichtet die SF auf die Parade (und die Chance sofort zu kontern) und greift am Ende der Runde mit einem EW:FeSch-4 an. Fechtet die SF in dieser Runde so kämpft er kunstgerecht mit schnellen Schnitten, Hieben und Stichen die regeltechnisch als Stiche gelten. Dadurch fällt der wegen weiter Hiebe übliche Malus auf die zweihändigen Hiebwaffen weg. Beim Kampf in der Schlachtreihe erleidet der Fechter additiv -2 auf den WW:FeSta (Parade) und die EW:FeSta. Der Ablauf: Vor jeder Runde bestimmt der Fechter ob er zuhaut oder zusticht. Haut er zu kann er in dieser Runde nicht parieren und kontern. Sticht er zu so bestimmt er den zu parierenden Angriff (WW:FeSta) oder wählt einen EW:FeSta-4 am Ende der Runde. Dabei entfällt der persönliche Abwehrbonus. Alle Nahkampfangriffe durch Waffen können aktiv pariert werden. Beim Kampfstab zählt dessen Abwehrbonus zum WW:FeSta ohne Rücksicht auf die zu parierende Waffen wenn der Fechter auch noch gesondert Stockfechten erlernt. Gelingt die Parade durch einen WW:FeSta, so verliert der Fechter nur 1 AP. Mißlingt sie so darf er immer noch einen WW:Abwehr würfeln. Nur ein Angriff kann eines Gegners kann pariert werden, außer der Fechter ist beschleunigt. Bei einer gelungenen Parade oder am Ende der Runde (neu) hat der Fechter nun zwei Möglichkeiten: 1) Er greift indes mit einem EW:FeSta-4 an, wobei der persönliche Schadensbonus, aber nicht der persönliche Angriffsbonus zählt. Mit dem führigen Kampfstab kann der Fechter den Gegner natürlich auch entwaffen. (In der Realität des traditionellen Fechtens sind Parade und Angriff oft eins) 2) Er versucht den Gegner durch verschiedene schnelle Techniken je nach Waffe und Möglichkeit duch Haken und Hebeln zu Fall zu bringen. Gelingt ihm mit einem EW:FeSta-4 ein schwerer Treffer, so stürzt der Gegner zu Boden. Der persönliche Angriffsbonus und Schadensbonus zählen nicht. Der Gegner erleidet bei einem Treffer durch diesen immer leichten Schaden. Es gibt keinen zusätzlichen Schaden für den Sturz, besondere Umstände ausgeschlossen. Nur bei einem kritischen Treffer fällt er so unglücklich, dass er kritischen Sturzschaden erhält. Alle Waffen besitzen hierbei den Rüstungsbonus (siehe S. 228 DFR) von +2/-2. Lernkosten: +5, +6 75; +7, +8 150; +9, +10 300; +11, +12 750; +13, +14 1500; +15 3000; +16 3000 (PP) (neu, deutlich höher als Fechten) Stockfechten (Kampf) 200: Kr, Sö – 400: alle anderen – 800: ZAU a. PK, Dr Der Fechter beherrscht Stockfechten immer mit dem gleichen Erfolgswert wie FeSta. Dabei kann er, sofern er will den Abwehrbonus des Kampfstabes anstelle des WW:Abwehr auf den WW:FeSta aufschlagen. Diese Fertigkeit kann in den Fechtschulen Valians und der Küstenstaaten erlernt und gesteigert werden, außer man stößt rund ums Meer der fünf Winde auf einen der selten wandernden Meisterfechter. Sonstiges: Beide Fertigkeiten sind als ungewöhnliche Fertigkeiten für je 6 Lernpunkte erwerbbar. Historischer Hintergrund: Historisches FeSta - Fechten mit Stangenwaffen, Würfe ab 1:00 Artikel Teil I vom Fechten mit der Mordaxt (Stielhammer) Teil II mit originalen Skizzen Kommentar: Die Fähigkeit orientiert sich am SoJutsu aber auch am Fechten. Allerdings gilt sie für vier statt zwei Waffen, erlaubt es großteils mit Malus mehr Waffen zu parieren und erlaubt andere Konter. Dafür ist sie gut doppelt so teuer. Der zweite Angriff erfolgt wie beim SoJutsu nur bei erfolgreicher Parade, ein sehr bedeutender Nacheil gegenüber Fechten, Nito und der Konterparade. Diese Fertigkeit ist historisch fundiert, besonders Haken und Hebel sind häufig in den Fechtbüchern anzutreffen. Für eine bessere Ausgewogenheit werden für Midgard nur Stiche als direkte Angriffe erlaubt. Anmerkungen: Die Beschreibung vereinfacht und auch schlagende Angriffe beim Konter erlaubt, da sonst Speer und besonders der Kampfstab zu stark gegenüber den anderen Stangenwaffen profitieren. Wegen Pandikes guten Einwurf habe ich auch den direkten Angriff nach der gelungenen Parade mit einem Malus von -4 versehen. Der Glücksritter lernt nun FeSta normal. Wie sollen die Mali eures Erachtens sein? -4/-4, -2/-4, -4,-6 ?
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