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Kataphraktoi

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Alle Inhalte von Kataphraktoi

  1. Diese Fertigkeit gefällt mir sehr gut, da sie mit der (europäischen) Fechtkunst und spielerisch stimmig ist. Die Doppelparade ist eine sinnige Ergänzung dazu. Spielerisch ist die Konterparade riskanter als das bessere Fechten, da der Bonus der Verteidigungswaffe auf die Abwehr fehlt, was sich besonders auf hohen Graden sehr stark auswirkt. Außerdem kann der Fechter auch das kleine Schild wählen, welches ein breiteres Spektrum an Waffen abwehrt und kann sicher zweimal angreifen. Dafür verliert die SF vor allem im Duell tendenziell weniger AP bei ebenfalls hohem Schaden, sofern er nicht zuviele LP einbüsst. Eine gelungene Ergänzung
  2. Wieder mal was neues gelernt Nur Schwergepanzerte (RK 5-7) können sich leisten gegen Leichtbewaffnete ohne AP zu kämpfen, leider gibt es nicht immer die Wahl... Wenn der Gegner hohen Schadensbonus, Stangenwaffen oder gar Ogerhämmer hat, wird es ohne AP auch für Schwergepanzerte bald zapperdüster.
  3. Mir gefällt an sich ein Kaufsystem gut. Allerdings tendiere ich immer noch ein wenig zum optimieren und beschütze mich so durch regelkonformes Auswürfeln vor Zeugen vor mir selber. Zu starke Figuren behagen mir nicht mehr, mir war es schon ein wenig peinlich mit meinem Hauptchar mit 100Zt (erster Wurf der SF) auf der Con zu spielen. Würfel überraschen dich wenn du sie lässt - zweimal klar unter 350, dann ein netter Char wie mein Thaumaturg St 81 Ge 83 Gw 93 Ko 17 In 79 Zt 97 - tolle Werte in praktisch allen Bereichen, aber nur 9 LP und ein heftiger AP-Malus von 2. Sowas gibt es bei einem Kaufsystem nicht.
  4. Nachdem ich am Samstag doch noch zum Geisterhaus gekommen bin, möchte ich mich für die gruselige Atmosphäre des Abenteuers bedanken. Vor allem der Einstieg im Haus war sehr gelungen. Danke auch den Mitspielern für die Geduld mit dem besoffenen Priester.
  5. Danke für das sehr stimmige Abenteuer und auch Danke an die Mitspieler. Es war ein sehr amüsantes Erlebnis und Skomvaer hat zwischen all den Paketlieferungen und Bestattungen schließlich vergessen, dass er eigenlich an die +12 auf Geschäftstüchtigkeit hat. Na ja, Geld ist ja ein Mittel zum Zweck. P.S: Der Dämon war wirklich überraschend zäh, das lag wohl an den herausragenden Leistungen unserer Kämpfer, mich eingeschlossen. In Eisbrocken zerteilt hätte er mir am besten gefallen
  6. Danke für die schöne Con! P.S: Ich habe meine Schälchen auch brav zurückgebracht - der Met und Heidel-bärige waren echt gut.
  7. Ein kleiner, häßlicher Schwarzschamane mit einem morbidem Hang zum Verdorren, Blitzen und Schmerzen. Wieso haben wir dich damals überhaupt aufgenommen? Mein erstes Abenteuer führte eine armen Zauberer in eine Bärenhöhle, danach zu einem verrpügelten Zwerg und dann in eine verlassenen Festung.
  8. Habe mich mit dem Progamm vertan und kann leider nicht bei diesem Abenteuer mitspielen. Tut mir leid und ist sicher Schade drum. Wünsche den Anderen noch viel Spass. Kata
  9. Kurz ein paar Anmerkungen: 1. Gezogene Läufe erhöhen die Genauigkeit von Waffen besonders durch den Drall erheblich, führen aber nicht zu einer höheren Reichweite des Geschosses per se. Glatteläufige Feuerwaffen werden aber ihre ebenbürtige hohe potentielle Reichweite aufgrund dem intrinsischen Mangel von Präzision nicht ausspielen können. Deshalb auch die hohen Malii auf den EW. 2. Wenn du von +/- 1770 ausgehst sollte die Feuergeschwindigkeit bei gutgedrillten Schützen bei 4-6 Schüssen in der Minute liegen. Zweihundert Jahre zuvor lag sie noch bei 1-2. 3. Bei den Rüstungen muss ich immer noch überlegen
  10. Zum Test von Rüstungen und Schwerttänzers Links hinzugefügt.
  11. Eine interessante Diskussion über ein Thema dem ich bis jetzt wenig Aufmerksamkeit geschenkt habe. Es erinnert mich an meine alte SF mit Stielhammer und VR die einmal gegen Kreaturen kämpfte, welche maximal 5 Schaden erzielen konnten. Heute würde ich es mit einem sattem Abschlag auf den EP-Faktor des fortgeschrittenen Kampfsystems regeln, der ja auch das Risiko des Kämpfers beinhaltet.
  12. Danke, ich habs erst jetzt gesehen. Ich werde deine Beiträge gleich integrieren, wenn du es erlaubst. P.S: Der letzte Link ist mir komplett neu, sehr guter Fund
  13. Die Regelantwort steht ja schon fest - nein es geht nicht. Nachdem ich mir einmal genauer Potenz und Potential von so manchem Thaumagralzauber angeschaut habe, bin ich mit dem Regelwerk hochzufrieden. Der ABW einer Zweierkombination aus Dämonenklinge, Zauberschmiede und Flammenklinge ist für den häufigen Kampfgebrauch nicht allzuhoch. Zauberschmiede und Lebenskeule alleine sind schon heftig und erlauben es Zauberern in Sachen EW und Schaden mit den meisten Kriegern gleichzuziehen. Und wer mit Berührungszaubern ala Verdorren, Versteinern, Vereisen, Lähmung und Schlaf arbeitet sollte zumindest eine reele Gefahr eines Fehlschlags haben. Kämpfer sollten im Kampf auch noch ihren Platz haben. Blutklingen mit Ziel Mensch würde ich als SL nicht zulassen, wie manch andere magische Spielerei im Arkanum.
  14. Ein paar Modifikationen, die m.E das Ganze historischer machen. Beim Rüstschutz muss ich mir noch was überlegen.
  15. Realismus und Spielbarkeit sind oft schwer vereinbar. Die einzigen Rüstungen wurden damals, soweit ich weiß von den Kürassieren getragen. Welche Materialstärke und Qualität diese besaßen entzieht sich meiner Kenntnis. Fakt ist, das sowohl in Japan und Europa die durchschnittliche Stärke der Brustpanzer zur selben Zeit anstieg als die Anzahl und Qualität der Feuerwaffen auf den Schlachtfeldern zunahm. Laut diesem teils mit Quellen belegten Beitrag beklagt ein Author Namens La Noue, dass die Hugenotten um 1570 die Rüstungsfläche verkleinert aber diese bedeutend verdickt haben. Er gesteht ihnen zu, dass sie dies wahrscheinlich wegen der "Gefahr und Wucht von Pistole und Muskete" aus gutem Grund taten aber er trauert den alten (Platten)Rüstungen nach welche den gesamten Köper umhüllten die "so leicht und flexibel waren, dass ein Mann sie auch 24 Stunden tragen konnte". Ein kompetent wirkender Beitrag Soweit so gut. Allerdings die Feuerwaffen um 1570 tendenziell schwerer und großkalibriger als jene zwischen 1750 und 1800, wahrscheinlich gerade weil Rüstungen noch eine erhebliche Rolle spielten. Später waren bei ausreichender Feuerkraft Gewicht von Waffe und Munition und damit Mobilität wichtiger. Ein sehr guter Link für Feuerwaffen bis 1500. Ich hoffe, dass dir damit geholfen ist deine Hausregel auszugestalten. Mir selber fällt nichts einfaches ein.
  16. Merls Zusammenfassung ist gut. Ein paar Worte noch zur KEP-Vergabe mit dem fortgeschrittenen KEP und deren Anwendung. Es ist m.E. dann eine gute Wahl wenn die Abenteuer im Allgemeinen nicht kampflastig sind und Kämpfe somit eher selten sind. In einem solchem Umfeld geraten tendenziell SF mit dem Schwerpunkt Kampf bei Spielanteil und GFP ins Rücktreffen. Dieses stark differenzierende Schema gleicht dieses Ungleichgewicht eher aus. Dementsprechend kann es bei kampflastigen Gruppe auf Dauer die Kämpfer stark bevorzugen und für meinen Geschmack falsche Anreize zur Orientierung der Spieler und deren SF schaffen.
  17. Also fügt er ihm oder dem Pferd 2W6+2 oder gar 3W6+3 Schaden zu? DFR, S, 231 unten links: "Attackiert er mit einer langen Spießwaffe oder einer stechend eingesetzten Stangenwaffe, so richtet er höheren Schaden an. Umgekehrt richten defensive Abenteurer, die mit einer solchen Waffe kämpfen, ebenfalls den höheren Schaden gegen im Sturmangriff heranlaufende Feinde an" Wie seht ihr das? P.S: Habe die Tags vergessen, kann das ein Moderator erledigen?
  18. Abenteurer mit langen Spießwaffen richten gegen anstürmende Gegner ebenfalls den höheren Schaden an. (DFR 231, links unten)
  19. Wie häufig habt ihr eigentlich NSC in Schlachtreihe antreten lassen? Wie haben sie sich dort geschlagen?
  20. Habe in den letzten Tagen schwerpunktmäßig Informationen über Rüstungen des asiatischen Raumes hinzugefügt. Außerdem zeigte ich wie leicht historische Plattenrüstungen vor der massenhaften Verbreitung von Feuerwaffen waren. Daneben gab es noch viele Informationen über europäische Schwerter.
  21. Ich muss Einskaldir zustimmen. Meines Erachtens soll Meucheln wie Scharfschießen potentiell tödlich sein - in speziellen Fällen und unter bestimmten Auflagen. Mit dieser Hausregeln wird diese besondere Fähigkeit zur conditio sine qua non für einen starken Kämpfer. Jeder wird sie haben wollen, denn ohne sie wir er vergleichbar schwach sein. Dies widerspricht dem Grundgedanken Midgards.
  22. Tellur spielt seinen "Klingenhexer" mit Betonung auf die Klinge. Sofern ich weiss hat er auch kaum Zaubersprüche gelernt und ins Schild sowie in manche Wissensfertigkeiten investiert. Das entspricht seinem Bild von Mentor und SF. P.S: Fast alle unsere SF gravitieren so um die +10 EW:Angriff der primären Angriffswaffe P.P.S: Mit dem Kompendium in der Hand hätten wir wahrscheinlich uns etwas anderes zusammen ausgedacht. Es bietet ja wirklich viel fürs SFbasteln und hilft die Konformität der Regeln so manche Diskussion zu vermeiden.
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