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Kataphraktoi

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Alle Inhalte von Kataphraktoi

  1. Ohe etwas Verbindliches herleiten zu wollen. Wie angemessen wäre ein Preis im Bereich des 4-6 fachen der angegebenen Herstellungskosten für teurere Waffen wie das Langschwert? Kata
  2. Meine Zweifel sind zerstreut. Die Regelung macht dazu noch für das liebe Spielgleichgewicht Sinn. Ein Spruck wie Blitze schleudern ist ja schon für sich stark genug. Insgesamt 23 AP für 10 Blitze mit einem Zauberwert +2 wären da ein großer Schritt in die falsche Richtung. Kata
  3. Da wohl Zaubermacht lerne frage ich mich wie eben der Abzug von einem AP denn jeweils gehandhabt wird. Beispiele: a) Ich zaubere Wagemut auf die SF X -> Statt zwei benötige ich nur einen AP b) Ich zaubere mit 6 AP Angst auf 3 SF -> Ich verbrauche 5 AP c) Ich zaubere 10 Blitze auf Gegner Z-> Reichen mir 20 statt 30 AP? Oder gebe ich 29 AP aus? Ich glaube der einzige strittige Punkt ist hier c). Zähle ich hier die einzelnen Blitze, die der Gegner ja auch einzeln resistieren muss, als seperate Einheiten oder als Ganzens? Kata
  4. Mir gefällt der Priester schon sehr gut. Die Alternative wäre Heiler gewesen, ich wollte einen Char mit Heilsprüchen für das Wohl der Gruppe. Der Heiler hätte sich mehr mit dem Druiden überschnitten als es der Priester mit dem Or tut. Nur einige Informationszauber und Macht-Zauber gehen mir ein wenig ab. Ich werde versuchen den Charakter ein stärker auszuspielen und ihn im Kampf defensiver anlegen. Kata
  5. Na ja, das Thema ist schon sechs Jahre alt, aber es gibt kein passendes Neueres. Ich frage mich folgendes. Ich kann doch mit Zauberschloß nur nichtmetallischen Kontaktstellen oder Schlösser von Türen, Toren oder Kisten magisch verschließen. All dies kann ich mit Zauberschlüssel auch lösen. Beide Zauber werden durch Metallteile verhindert. Kann ich dann überhaupt eine Tür rein magisch sichern ohne sie durch Zauberschlüssel öffnen zu können? Mir fällt hier höchsten eine Konstruktion mit einer vollständigen Verblendung aus Metall ein die jedwege Magie von außen verhindert. Damit wäre aber die magische Öffnung dieser Tür aber auch für den Verschließer unmöglich, oder? Kata
  6. Ich sehe mittlerweile viele NSC für SL und Mitspieler als oft lästig an, besonders in größeren Gruppen. Bei 2-3 Spielern sollte z.B ein Tiermeister besser aufgehoben sein als in einer Gruppe von 6 oder gar 8. Anfangs dachte wollte ich mir auch ein nettes Kampfhündchen zulegen. Neben der Handhabung hätte dies aber nur zu Komplikationen und längeren Kämpfen geführt. Die dauern bei vielen Leuten eh schon lange genug. Kata
  7. Das liest unser Druide sicherlich nicht gern. Wie meine aktuelle SF schrammt er bei St. und Gs an der 61 vorbei. Ich persönlich mag den Kompositbogen am Liebsten. Allerdings ist eine Wurfwaffe im Sturmangriff auch nett. Allgemein wäre eine dezenter aber universaler positiver Einfluß des SB oder der St. auf den Schaden der Fernkampfwaffe eine gute Idee. Kata
  8. Jeder der mit schwerem Gepäck lange harte Märsche über mehrere Tage gemacht hat kennt die Problematik. Jeder Deka zählt, besonders wenn es haarige Passagen und Klettereien gibt. Tellur hat da eine besonders rezente Erfahrung. In unserer Stammgruppe hat aktuell eigentlich jeder eine relativ vernünftige Ausrüstung für die Suche nach dem Regenstein. Kein Zelt und nur eine Decke zum Schlafen, keine schwerere Rüstung als Leder, keine schwereren Waffen als Langschwert, keine schweren Ersatzwaffen. Bei den Schusswaffen und (großen) Schilden könnte sie noch ein wenig sparen.Sonst sinnige Gegenstände. Das ganze Wasser und die Verpflegung ist ja eigentlich eh schon schwer genug, besonders bei Klettereien. Die Packtiere können ja nicht immer überall mit. Ich habe also nur grob auf das Gewicht geschaut, aber die Linie passt ganz gut. Das mit den -2 beim Kampf mit sperrigen Marschgepäck finde ich gut. Da werden Überfalle und plötzliche Kämpfe interessanter. Kata P.S: Wenn ich daran denke, dass mein erster "richtiger" Char noch mit 2-3 Stielhämmern, Streitkolben, Vollrüstung, Dolch, Kompositbogen und 60 Pfeilen in die Wildniss zog P.P.S: Eine Hausregel für weniger zerstörte Waffen wäre echt nicht schlecht.
  9. Ein Artikel zum Retiarius. und zum Thema. Kata
  10. Falls es zur Figur passt, kein Problem Eine feine Textilrüstung und die Sache ist für den Anfang geritzt. Kata
  11. {Hausregel] Könnte wir nicht einfach den Zusatz "Sturmangriff" streichen? (Haben wir bei allen Wurfwaffen gemacht). Torfinns Vorschlag leuchtet mir ein. Damit kämpft der Retiarius: a) Mit dem Netz in der Waffenhand und dem passiven Speer/Dreizack in der Schildhand. Er greift mit dem Netz an und kann es loslassen um direkt mit dem Speer überhastet nachzusetzen. Wechselt der die Waffe auf die Waffenhand lässt er das Netz los und attackiert mit einem Malus von -4. Greift er mit mit der Nicht-Waffenhand an muss er das Netz nicht loslassen. Er erleidet allerdings einen Malus von -6 + -4. b) Er kämpft mit der anderen Waffe und hält das Netz passiv. Das Würde ich auch für andere fesselnde Wurfwaffen (Bola, Lasso) zulassen. Kataphraktoi P.S: Beidhändiger Kampf ist auch ein überlegenswerte Option für eine Hausregel.
  12. Ideal ist es sicher wenn ich meine Figur den Gegebenheiten des Kampfes anpassen kann. Fertigkeiten wie Fechten (und FeSch und FeSta) mit passenden Waffen sowie andere Kombinationen wie ein starker Kämpfer mit Schlachtbeil und großem Schild. Zauberer haben ja oft Schwierigkeiten ihre Schilder in den Kampf einzubauen. Gestenzauber im Allgemeinen lassen ja normalerweise keine Schilde und Waffen zu - da muss ich auch als SL besser aufpassen. Ein Thaumagral als Waffe ist dadurch eine große Erleichterung. Eine zweihändige Waffe kann da durchaus mehr Sinn machen als eine Kombination mit Schild. Allerdings sind die +3/4/5 auf die Abwehr schon sehr angenehm und nehmen nur (teilweise) eine Runde mehr in Anspruch. Mit Berührungszaubern wie Verdorren vertragen sie sich, allerdings ist der Zauberer in der Runde sowieso wehrlos. Kataphraktoi P.S: Auch mit großem Schild?
  13. Rüstungen für das Reittiere gab es historisch schon im 5. oder sogar 6. Jahrhundert in Teilen Asiens, besonders bei den Kulturen der Steppe und der anliegenden Länder. Wenn ich mich nicht irre habe auch die Assyren schon davon Gebrauch gemacht. Meines Vermutung nach enstand er primär als Schutz vor Pfeilen. Ich kann mir schone eine Pferderüstung in Alba vorstellen und würde es auch dem Spieler nicht verwehren. Der Abzug auf die Bewegung gilt klarerweise auch für den Gaul.
  14. Ich würde noch einen WR von -3 und einen Rüstungsbonus von +2/-2 vorschlagen
  15. Wie bereits erwähnt ist es den Regeln zufolge möglich Fechten und VR ohne Mali zu kombinieren sofern die SF die Voraussetzungen für beide hat. Zwar ist der Rapier eine zivile Waffe die besonders im Bloßfechten in Duellen glänzte aber wenn es hart auf hart kommt macht eine etwas stärkere Schale durchaus Sinn. Ein Abwehrwurf ist beim Fechten bis auf die allgemeinen, festgelegten Ausnahmen stets möglich.
  16. Ich werde versuchen die Regel noch klarer zu formulieren. Ich habe es auch nun so modifiziert, dass die SF sich zwischen Parade (und der darauf folgenden Chance auf FeSch-4) und einem FeSch-4 am Ende der Runde entscheiden kann. Das kann ein leichter Vorteil sein, auf jedem Fall sind nun die Kosten weitaus höher als bei vergleichbaren Fertigkeiten. Laut DFR gibt es diesen Malus wegen einer Blöße bei mächtigen Hieben. Deshalb würde es bei FeSch weglassen. P.S: Ich habe gestern am Abend noch ein wenig getestet und war zumeist mit den Resultaten zufrieden. Viel hängt von der Rüstungsklasse des Gegners und der Anzahl und Qualtität der Gegner ab. In nicht wenigen Situationen ist sogar mit FeSch (und den damit niederen EW) der normale Hieb die bessere Wahl. Gegen einen guten Gegner mit zweihändig Geführten Waffen macht FeSch dagegen z.B viel Sinn, auch gegen offensivstarke Kämpfer mit anderen Waffen und relativ leichter Rüstung Der Wurf ist hilfreich gegen Gegner in PR und VR (-2 Verteidigung). Gegen Fechter mit Rapier und Buckler/Parierdolch schaut es leichter Rüstung nicht gut aus.
  17. Die Kunst des Waffenschmieds Peter Johnsson Paul Champagne Podcast Paul Champagne 1 Podcast Paul Champagne 2 Kabutowari Eine klaffenden Spalt in einen (nicht näher beschriebenen) Helm zu schlagen scheint also ein höchst außergewöhliches Ereigniss selbst in unter idealen Testbedingungen zu sein. Paul Champagne fertigte übrigens das Schwert für den letzten bekannten Kubatowari. Sehr interessant.
  18. Zuerst einmal danke für die Komplimente und die Kritik Ich selber stehe neuen Regeln prinzipiell skeptisch gegenüber, und meinen Eigenen besonders. Wenn ich Zeit habe werde ich mich ausführlich zur Problematik äußern. Bei dieser gibt es meines Erachtens auch kein richtig oder falsch. Tendenziell jedoch werden solche Spezialfertigkeiten nur von einem kleinen und erfahrenen und kulturspezifischem Teil aller SF erworben werden. Auf einer globalen Ebenen gesehen sollte allso genug Vielfalt herschen. Damit müsste demnach auch die Würfelei abegrenzt sein. Speziell nun zu FeSch: Bei einem Duell gegen "normale" SF würfle ich im Maximalfall nur dreimal. Bei deinem Beispiel erübrigt sich der Abwehrwurf. Gelingt nun die Parade nicht so fällt der zweite Angriff weg. Gelingt der gegnerische Angriff nicht fallen Parade und Abwehr weg. Beim Kampf gegen Gegner mit Fechten, BhK und mehrere SF kommt etwaig ein vierter dazu. SoJutsu erlaubt maximal 3 (Angriff, Parade, Abwehr/zweiter Angriff), Beidhändiger Kampf ebenfalls 3 (Angriff, Angriff, Abwehr) und Fechten mit dem Angriff der Verteidigungswaffe 4 (Angriff, Angriff Vert.Waf., Abwehr, Fechten) Würfe. Je nach der Anzahl der Gegner erhöhen sich auch hier die (Abwehr)Würfe. Meines Erachtens werden durch FeSch und FeSta die erlaubten Waffen flexibler einsetzbar und damit attraktiver ohne allerdings zu effizient zu werden. Die Fertigkeiten sind im ungefähr Rahmen von SoJutsu, ein wenig stärker und circa dreimal so teuer. An die Effizienz des Fechtens (besonders wegen der Abwehrwaffe) gegen einzelne Gegner kommen sie m.E nicht heran. Dennoch sind sie deutlich teurer, weil sie eben auch in anderen Gebieten besondere Qualitäten zeigen.
  19. Fechten mit den langen Schwertern (Kampf) - kurz FeSch St 61, Gs 31; Bihänder (Spadone) oder Anderthalbhänder (Spada longa) Erfolgswert+4 (+4/+16) 600: Kr, Sö – 1200: alle anderen – 2400: ZAU a. PK 6 Lernpunkte (Ungewöhnliche Fertigkeiten), 2 (Kr, Sö, Gl) Keine andere Waffen vereint Prestige und Funktion wie das lange Schwert. Ob im Schlachtgetümmel oder im Duell, ob im Harnisch oder Bloß, ob durch schnellen Stich oder mächtigen Hieb, das lange Schwert ist eines Fechters treuer Begleiter. Fechtmeister lehren diese ernste Kunst als Teil einer holistischen Ausbildung und Ruf von berühmten Namen wie Giovanni de Selvachiara eilt weit über die Lande hinaus. Um FeSch verwenden zu können muss der Kämpfer die so eingesetzte Waffe mit einem mindestens ebenso hohen Erfolgswert führen. Damit vermag er kunstgerecht "auf der Hut" zu sein und gegnerische Angriffe zu parieren und bei Erfolg der Parade auf zweierlei Weise sofort zu kontern. Die Parade erfolgt je nach Gegebenheit mit einem bestimmten Teil der Waffe. Alternativ kann er anstelle der Parade am Ende der Runde mit einem EW:FeSch-4 angreifen. Fechtet die SF in dieser Runde so kämpft er kunstgerecht mit schnellen Schnitten, Hieben und Stichen die regeltechnisch als Stiche gelten. Dadurch fällt der wegen weiter Hiebe übliche Malus auf die zweihändigen Hiebwaffen weg. Die Waffen: Der Spadone und die Spada longa sind Varianten von Bihänder und Anderthalbhänder mit ausgeprägtem Ort (Spitze) und Gehiltz (Griffstange und Heft). Beide erlauben einen schnellen Stich und richten dabei 1W6 Schaden an, im Sturmangriff 1W6+1. Dabei besitzen sie den Waffenrang +1 und +2, und den Rüstungsbonus von 0/0. Der Ablauf: Vor jeder Runde bestimmt der Fechter ob er zuhaut oder zusticht. Haut er zu kann er in dieser Runde nicht parieren und kontern. Sticht er zu so bestimmt er sofort den Gegner und den zu parierenden Angriff oder entscheidet sich für einen schnellen Stich am Ende der Runde mit EW:FeSch-4 (neu). Dabei entfällt der persönliche Abwehrbonus. Alle Nahkampfangriffe durch Waffen können aktiv pariert werden. Gelingt die Parade durch einen WW:FeSch, so verliert der Fechter nur 1 AP. Mißlingt sie so darf er immer noch einen WW:Abwehr würfeln. Nur ein Angriff kann eines Gegners kann pariert werden, außer der Fechter ist beschleunigt. Bei einer gelungenen Parade oder am Ende der Runde hat der Fechter nun zwei Möglichkeiten: 1) Er greift indes mit einem EW:FeSch-4 an, wobei der persönliche Schadensbonus, aber nicht der persönliche Angriffsbonus zählt. (In der Realität des traditionellen Fechtens sind Parade und Angriff oft eins) 2) Er versucht den Gegner durch verschiedene schnelle Techniken je nach Waffe und Möglichkeit den Gegner zu entwaffnen. Gelingt ihm mit einem EW:FeSta-4 ein schwerer Treffer, so verliert der Gegner diese. Die Waffe fällt dabei zu Boden. Der persönliche Angriffsbonus und Schadensbonus zählen nicht. Der Gegner erleidet bei einem Treffer durch diesen immer leichten Schaden. Nur bei einem kritischen Treffer verrenkt der Angreifende die Waffenhand kritisch. Alle Waffen besitzen hierbei den Rüstungsbonus (siehe S. 228 DFR) von 0/0. Lernkosten: +5, +6 75; +7, +8 150; +9, +10 300; +11, +12 750; +13, +14 1500; +15 3000; +16 3000 (PP) Sonstiges: Beide Fertigkeiten sind als ungewöhnliche Fertigkeiten für je 6 Lernpunkte erwerbbar. Quellen: Hier sind die Inspirationen und Fakten zu finden. Kommentar: Historisch ist alles belegbar, wie aber passen diese Fähigkeiten nach Midgard? Eine zweite Frage lautet: Verschmelzen die Stangenwaffen und die langen Schwerter durch diese Fechtereien nicht zu sehr? P.S: Eine Hausregel ist auch für die kurze Schwerter (Langschwert, Kurzschwert) geplant.
  20. @ Pandike Kalamides: Danke fürs genaue Durchrechnen, so in etwa habe ich mir die Fertigkeit vorgestellt. @ Merl: Inwieweit die Midgard-Kulturen FeSta praktizieren steht klarerweise jedem frei. Lehne ich z.B die Küstenstaaten stark an das Italien des Rinascimentos an, dann tendieren ich alle Formen FeStas zuzulassen. Sogar auf die Pike geht Fiore ein. Ein Dilemma. Ein Angriff außerhalb der Parade würde Sinn machen, allerdings erhöht dies wiederum die Stärke von FeSta. Die beiden Möglichkeiten würden denen nach der Parade entsprechen. Das wäre die einfachste Lösung und gut zu handhaben. Allerdings sollte ich dementsprechend die Kosten erhöhen. Mache ich FeSta zur einer Grundfertigkeit analog zu denen bei den Waffen so muss jedes FeSta eigens gesteigert werden. Einen Gedanken ist es wert. Allerdings ist es bei Fechten, Beidhändigem Kampf, SoJutsu anders wie obig geregelt.
  21. Gefällt mir sehr, ist stimmungsvoll und innovativ. So einen Spruch könnte ich mir auch bei uns in der Gruppe vorstellen
  22. Keine Taktik ist ebenfalls eine Ich glaube bei Anfängern helfen hier Erfahrung, eindringliche Beschreibung und Zeit. Als SL und Spieler habe ich auch schon manches gesehen und selber verbockt. Aber normalerweise geht die Gruppe, vor allem wenn sie Zeit hat überlegt vor.
  23. Bannt jemand das Licht, geht die Feuerkugel sofort hoch. und der Zauberer ist froh eine Wand zwischen sich und der Explosion zu wissen Zerschmettert die Eiswand flieht er mit oder ohne Todeshauch zu zaubern. Hält die Wand folgt die zweite Feuerkugel sogleich, er hört ja woher das Schreien kommt. Alternativ dazu ist eine Steinwand mit Sehen von Verborgenen eine bereits erwähnte stabilere Lösung, lädt allerdings auch nicht so zum Dreinschlagen ein...
  24. Stille und Unsichtbarkeit oder bei natürlicher oder künstlicher (Bannen von Licht) Dunkelheit das Infrarotsehen (SvV) darin erlauben wie schon bereits erwähnt viele Kombinationen. Schrumpfen fügt sich oft sehr gut ein, ebenso wie Stimmenwerfen Besonders tückisch verweben Chaospriester in der Hand von SL solche Elemente, besonders Unsichtbarkeit mit Macht über Leben Stille sollte auch den lauten Knall von z.b Blitze schleudern stark dämpfen oder zumindest die Ortung des Zaubernden stark erschwären. Wie gefährlich dieser Zauber gegen ahnungslose Spielfiguren ist, wissen wir alle, deshalb sind Kombinationen mit Unsichtbarkeit und Sehen in Dunkelheit bei genügend Blitzen ja auch für das Ziel fast sicher tödlich. Unter freien Himmel erlauben Sprüche wie Sumpfboden oder Rauchwolke viele heranstürmende Gegner auf einmal zu verlangsamen und zu stoppen Wände schließen daraufhin den Gegner ein, etwaig muss z.B die Steinwand in zwei Etappen gezaubert werden. Mit 28 AP kommt schon eine schöne Flache zusammen. Danach können wiederum die üblichen Zauber ihr Spiel treiben. Feuerregen oder Hagel allerdings wüten furchtbar gegen die eingeschlossenen. Allerdings wären hier zwei bis drei kompetente Zauberern im Verbund nicht verkehrt. Anders sieht die Sache gegen überraschte oder eingeengte Gegner aus. Solche sind auch ohne Sumpfboden und Rauchwolke schnell eingemauert und wenn der Zauberer dann Feuerregen besitzt... Besonders nett ist es wenn sich der Gegner zu einer Schlachtreihe formiert hat.
  25. Ich frage mich wie es aussieht wenn erst einmal die Thaumagrale mit Feuerklinge, Zauberschmiede und Co. versehen werden und regelmäßig Berührungszauber (Vereisen, Schmerzen, Schlaf) zum Einsatz kommen Gibt es dahingehened Erfahrungen? Erhöht sich bei euren Gruppen dann die Kampfkraft der Zauberer deutlich und damit die EP-Ausbeute?
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