Zum Inhalt springen

Kataphraktoi

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    318
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Kataphraktoi

  1. Deathfragger Ich kann deinen Einwand verstehen. Sehr niedriggradig tendiert man automatisch dazu seine Waffenfertigkeiten zu steigern und macht sich weniger Gedanken um die Bewegungsfertigkeiten. Allerdings ist das Laufen sofern meine Erinnerung nicht truegt fuer die ersten zusaetzlichen 2-3 Bw sehr billig und zusammen mit einer KR fuer die Berserker und LR fuer den Rest sollten diese langsam genug sein, oder? Daran denkt man aber ueblicherweise bei ersten Berserker-mal nicht, wie nicht an eine spezielles Verhalten wenn der Typ mit der grossen Waffe und der fetten Ruestung durchdreht. Dann noch so eine Situation wie die eure... na dann gute Nacht. Kannst du mir aber bitte sagen wieso sich die Berserker nicht gegenseitig attackiert haben? Ist kein Vorwurf an die Spieler, nur Interesse.
  2. Tuor: Hm das sehe ich ein wenig anders. In der klassischen Schlag- und Stossposition der Stiel- und der Spiesswaffen, diagonal mit dem linken Fuss zum Gegner kann der bewegliche Arm in Zusammenspiel mit dem Koerper den mittleren und oberen Bereich gegen schnelle Schlaege und Stiche sehr gut abdecken. Besonders wenn das Schild die Dimensionen von Link 1 erreicht. Das ein normal gefuehrtes Schild weit flexibler gehandhabt werden kann ist allen klar. Meine Idee soll auch nicht die Grenzen zwischen Einhand- und Zweihandwaffen verwischen. Mir um eher um eine farbenfrohe figureneigene Berreicherung deren spielerische Vorteile seinen gerechten Preis hat. Wieviel sollte die Faehigkeit kosten, wenn sie auch im Nahkampf mit Lanze und Stielwaffen funktioniert?
  3. Bis auf den Einwand von Fimolas entspricht diese super Zusammenfassung zum Thema meiner Vorstellung von einer gelungenen, spielbaren Interpretation. Werde meine Gruppe anhalten so zu verfahren!
  4. Harry, mit dem Bihaender und Schlachtbeil hast einen meiner nicht niedergelegten Gedanken ausgeschrieben. Bei ihnen eignet sich die Handhaltung bei der Waffenfuehrung meines Erachtens nicht fuer eine effektive Verteidigung nicht besonders. Bei Lanzen, Speeren und stechend eingesetzten Stielwaffen hingegen, mit der linken Hand einen guten Meter vor der Rechten und der ueblichen diagonalen Fussstellung - linkes Bein zum Gegner sollte es im Nahkampf schon was bringen. Ob sie die Verteidigung in froehlicher Verbindung mit den schlagenden Argumenten einer Hellebarde verbessert ist fuer mich strittig. Ich kanns mir mal gut vorstellen, mal nicht. In der normalen Ausholphase von rechts oben sollte es z.B gegen einen schnellen Konter schuetzen, da der linke Arm relativ nahe am Koerper liegt. Eine Reduktion auf die Fernkampfangriffe ist ebenfalls denkbar, ist nicht so ein schwerer Eingriff, eher ein nettes Gimmick fuers Ausgestalten der Spielerfigur. Ausserdem scheint dies der historische Hintergrund fuer diese Art Schild gewesen zu sein.. Hm, vielleicht koennte das Standardschild den Spielfiguren so auch schneller ereichbar gemacht werden... Hm nein , oder doch
  5. Auch wenn er keine Chance hat den Nahkampf zu gelangen? Ich haette eher zu dem Bogen tendiert, um damit den Gegner ins Handgemenge zu zwingen - sofern dieser ebenfalls nicht schiessen kann. Aber vielleicht ist er zu einem solchen logischen Denkvorgang wirklich nicht imstande
  6. Inspiriert von Nomadenbildern und den Makedonen sowie den indischen Bogenschuetzen habe ich an einen neue Midgard-Art gedacht den Schild zu tragen - am Oberarm. http://img218.imageshack.us/img218/5227/sakarider7tp.th.jpg http://www.europabarbarorum.com/i/units/17sau/aorsi_riders.gif Diese Faehigkeit ist regional begrenzt lernbar (Rawindra, Terg. Steppe) und ist mit zweihaendigen Waffen kombinierbar (Lanze, Bogen, Stielwaffe). Wie soll sie nun ausbalanciert werden? Ich habe an stark erhoete Lernkosten im Vergleich zum normalen Schild gedacht, 3-4fach und einen -1 Malus auf den Angriffswurf, etwaig mit einen -1 Malus Schadensbonus. Was denkt ihr?
  7. Hm vielleicht sollte ich mal bei einem Schmied anfragen was ein Stahlflacon so kostet
  8. Da ich selber seit laengerer Zeit einen Berserker spiele kann ich die Bedeutung einer geringen Bewegungsreichweite nur unterstreichen. Mit seinem Stielhammer macht mein Soeldner 2W6+5 Schaden bei +17 EW, ausserdem hat dieser die Eigenschaft drei positive (20,19,18) und negative (1,2,3) kritische Felder zu haben. Dies mag zwar ausgewogen erscheinen, aber jeder Midgardspieler weiss, dass die kritischen Treffer unter normalen Umstaenden weit mehr wiegen als die kritischen Fehler, von denen nur 40% schmerzen. Zusammen mit Rundumschlag ergiebt das eine aesserst gefaehrliche Kombination. Mit VR und dem potentiellen goldenen Panzer und hohen LP ist er im Nahkampf kaum zu knacken, waehrend er beschleunigt in LR um so staerker austeilt. Weglaufen ist also fuer alle die beste Alternative. Deshalb kaempfe ich fast immer in VR und trainiere keine Faehigkeiten die meine Beweglichkeit zu Fuss erhoehen. Das schmerzt zwar fuer Abenteuer in der Stadt und in Hoehlen, ist aber ein fuer mich zwingender Tribut an die Gruppe. Neben Besaenftigen sind Schmerzen und Schwaeche sehr gute Wege den umnebelten Spieler zu schwaechen. Ich verliere den guten Schadensbonus und kann den Stielhammer nicht mehr schwingen. Meine BW und EW werden ebenfalls stark verringert - das gibt im schlimmsten Fall genug Zeit fuers auskuehlen. Die obig beschrieben Situation auf dem Boot war fuer eine niedriggradige Gruppe, die meist in den Faehigkeiten nicht so bestueckt ist, schwierig zu meistern. Eine Frage an die Gemeinschaft haette ich noch: Ist jemals in eurer Gruppe ein berittener Char. in den Berserker-ritt verfallen? Das kann userem Falle sehr boese ausgehen da der Berserker ein guter bis sehr guter Reiter ist - waherend nur ein weiterer Spieler reiten kann. Zweite Frage: Nehmen wir mal an mein Berserker verfolgt auf seinem gepanzerten Schlachtross einen berittenen Gegner, der gleich schnell oder schneller ist als er. Wird er dann den Kompositbogen zur Hand nehmen um ihn stoppen?
  9. Ein Tergare kann durchaus dem auesserlichen Aspekt von Rohans Reiter entsprechen, zumindest wenn man die Sarmanten zugrunde legt. Diese sind zumeist als blond und hellauegig beschrieben, und kaempften in allen Varianten von Schwerster Reiterer bis zum ungepanzerten Bogner. Die Ostgoten sind von der Reiterei her tatsaechlich wahrscheinlich die aehnlichsten... Hier ein paar schoene Links: http://www.europabarbarorum.com/factions_sauromatae.html http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=66852
  10. Junkelmanns Legionaere haben bei ihrer Alpenueberquerung bewiesen dass man in Kettenhemden ausgezeichnet rasten und schlafen kann. Dennoch ist es im Sinne der spielerischen Spannung und Charakter-Entspannung gut, wenn die Ruestung in den oben genannten Situationen abgelegt wird.
  11. Als Berserker ganz klar die VR oder die RR wenn diese zugelassen wird. Mit goldenen Panzer ist man sehr schwer zu knacken und man ist meist der langsamste der Gruppe, sehr wichtig wenn mal zu weit gehen will Eine LR als Zweitruestung wird meist auf dem Packpferd oder dem Muli mitgefuehrt, um bei Kletteraktionen oder in schweren Gelaende beweglich zu sein.
  12. Wenn dann sollte es analog zu dem beidhaendigen Kampf eingefuehrt werden. Allerdings halte ich es durchaus fuer moeglich, dass der massive Einsatz dieser Faehigkeit von Seiten einer taktisch koordiniert mit Schwerpunkt Fernkampf sehr maechtig sein kann. Ob dies die Gruppen aber wirklich so handhaben ist eine ganz andere Frage...
  13. Wie wahr. Ich schreibe gerade waehrend der Monsumtage an einem Abenteuer fuer meine Midgardgruppe, in der ich - auch dank der indischen Sagenwelt - mit sehr vielseitigen Kaempfen aufwarten kann. Es soll episch werden und ich habe dank vieler Regenstunden zwischen den Wanderungen genug Zeit dafuer. Ich persoenlich waehle bei den Waffen zwischen Stielhammer +14, Kompositbogen +12, Lanze +11 und Kriegshammer + 10 sowie bei den Ruestungen zwischen VR und Leder. Das macht mich sehr flexibel, auch wenn ich normalerweise schwergepanzert den magischen Stielhammer schwinge. Stimmt. Trotzdem gibt es Situationen wie den Kampf gegen eine Gruppe giftiger schwacher Kreaturen, zwei guten Kaempfern und einem Magier. Mein Charakter ist laut M3 gegen niedrigen vergifteten Waffenschaden dank VR und hoher Konstitution quasi immun - 100. Mit Rundumschlag und dem zweischneidigen Berserkergang sind die Chancen der Kreaturen sehr gering. Die Kriegerin hingegen ist trotz niederer LP mit ihrer hohen Schildfertigkeit und dessen Magie in Kombination mit der VR fast immer ein Turm gegen die gefuerchteten Stielwaffentraeger. Selbst wenn sie sie nicht bezwingt, haelt sie sie lange genug auf. Die Assassinin versucht meist mit ihrem hohen Schaden und grosser Beweglichkeit die Magier in den Nahkampf zu verwickeln. Ansonsten doppelt sie bevorzugt Gegner der Blutsschwester. Der Schamane und besonders der Priester verfuegen uber Sb und Bonii die viele Kaempfer mit Neid erfuellen, sie sehr gut darin als Blutsbreuderpaar einzelne Gegner schnell zu toeten. Allerdings sind alle drei letztgenannten mit wenig Lp gesegnet, was die Kaempfe fuer beide seiten sehr spannend macht. Also meiner Erfahrung nach gibt es sehr viele schiefe Paarungen was Taktik zum Koenig macht - und den Speilleiter fordert. und eine Taktik P.S: Wir sind noch in M3, werden aber diesen Herbst umsteigen.
  14. Zuerst mal ein froehliches Hallo dann eine Frage Welche Kampfpaarungen sind eigentlich, bei gleichem Grad von 4-5 nach eurer Erfahrung besonders unausgewogen? Meine erstrittene Einsicht kann sich ohne Zweifel nicht mit den meisten Diskussionsteilnehmern vergleichen, dennoch moechte ich ein paar interessante Paarungen aufdecken. Schwergepanzerter Stabwaffentraeger vs. Schwergepanzerten Zweiklingenschwinger Als Vertreter der ersteren Gattung bevorzuge ich stets gegen einen solchen Gegner als ein Spiegelbild meinesgleichen. Selbst mit einem Schadensbonus von jeweils 3 fallen dessen Treffer meist nicht allzu schwer aus, selbst wenn die -2 auf den E:AbW oft genug schmerzen. Bei schwaecherer Magieunterstuezung und ohne Powergaming meist eine klare Angelegenheit ersteren Probleme ergeben sich: a) bei der oft zu groesszuegigen Verteilung nicht proportionaler magischer Bonii auf Dolche und z.t auf Langschwertern. Um die Schwachstelle VR der Dolche zu beheben werden manchmal +2 Schadensbonii ohne grosse Ueberlegung ausgeteilt, was zwei Dolche gegen leichtgepanzerte Gegner zu den toedlichsten Waffen macht. Goldener Panzer ist da eine Wohltat fuer die schweren Panzerungen. b) bei hoeheren Graden beim gezielten Stich (Hieb) Eure Vorschlaege?
×
×
  • Neu erstellen...