Alle Inhalte erstellt von Kataphraktoi
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Fechten und beidhändiger Kampf kombinierbar?
Meine persönliche Meinung zur maximalen Anzahl der Angriffe mit Fechten: 1 EW:Angriff + 1 EW:Fechten +1 EW:Angriff (Parierdolch). Klingt zwar hart, ist aber nur in Ausnahmesituationen zu empfehlen, wie etwa gegen wehrlosen und Stangenwaffenträger. Mit Beschleunigung sollten dies 5 Angriffe pro Runde sein. Zu Fechten und BHK Kombinierbar, allerdings nur mit einem Buckler oder, richtig sinnhaft nur mit einem Parierdolch in der Rückhand. Dadurch hat der Spieler eine riesige Angriffsvielfalt, aber auch riesige Kosten (Rapier, Parierdolch, Dolch, Fechten, BHK) Gegen einen Gegner kann er mit einem Kombinationsangriff Pdolch (als Dolch behandelt) und Rapier angreifen und noch Fechten. Gegen zwei kann er unabhängig mit dem Parierdolch mit EW: Dolch einen zweiten Gegner angreifen. Also kein riesiger Vorteil, durch die hohen Kosten für mich eher ein klarer Nachteil... Mfg Kata
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Magie gegen Riesenwesen - oder schlaf Sandwurm, schlaf!
Habe mit Freuden das Bestiarium gelesen und positiv die Einschränkungen mancher Zauber gegen riesige Wesen aufgenommen. So wirken Lähmung, Vereisen und so manches mehr gar nicht. Schläft aber ein riesiger Sandwurm friedlich ein, wenn ein Heiler Schlaf über seinen Thaumagral zaubert und ihn berührt? Mfg Kata
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Mächtigste Klasse
Zum Heiler. Er kann sehr möchtig sein. So viele tolle Grundzauber die heilen, unterstützen (Stärke, beschleunigen) oder schwächen (Schwäche, Schmerzen, verlangsamen) und friedlich machen (Schlaf, Funkenregen, Lähmung). Mit Blutsmeisterschaft, Rindenhaut und Bärenwut hat er noch drei SZ die ihm in schweren Kämpfen zu einem harten Gegner machen. Er profitiert auch in höchsten Maße vom Thaumagral... Aber die fehlende Reichweite über die 30-50m kann enschränkend wirken... und das ist gut so. Einzig das Schild geht mir ein weinig ab. Ein kleines Schild würde gut zu seinem Wesen passen, welches auf Schutz und Heilung fusst. Dennoch gut für die Gegner, dass er zumeist Pazifist ist
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Gibt es bei euch Ritterrüstungen? Wenn ja, wieso?
Meines Erachtens nicht, da die frühmitteralterlichen Ritter in ähnlichen Panzern wie die Midgard-VR kämpften. Dass die Abzüge und vor allem das Gewicht (viel) zu hoch sind entspricht dem Zeitgeist in dem Midgard entstanden ist. Seit ich purzelbaumschlagende Akrobaten in historischen Plattenrüstungen (RR) gesehen haben die anschließlich einarmige Liegestützen vorgeführt haben bin ich ein (historische) RR-Jüngling Mfg Kata
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Gibt es bei euch Ritterrüstungen? Wenn ja, wieso?
Ich sehe es ähnlich wie der Eisenbraune, Hansel und Fimolas. Interessant ist allerdings die Meinung Shadows, der RR mit gezielten Hieben beizukommen. Wir spielen immer so, dass die Rüstung beim gezielten Hieb immer überwunden werden muss, wenn vorhanden. Dolchträger mit SB 0 (+1) die nicht durch eine VR (RR) kommen, nehmen sich halt ein Stilett das bei gezielten Hieben -2 auf den Rüstfakor erhält. Bei KR ist es ein -1, bei LR und TR 0 so weit ich mich errinnere. Diese spezielle Regel ergibt für mich nur Sinn wenn alle anderen Waffen auch beim GH durch die Rüstung dringen müsssen um LP zu rauben. Mfg Kata
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Magische Waffen als Thaumagrale
Danke, dass die meisten es nicht gutheißen. Mir hat tatsächlich der mangelnde Bezug der oberen Aussage auf die Flussverstärker der Druiden und Priester gefehlt. Hätte es auch als SL nicht zugelassen, da eine bereits eine (2/0) Waffe schon auf mittleren Graden eine Berührung für Sprüche wie Lähmung und Vereisen zu einfach gemacht hätte. So bleibt der Kitzel der Spannung.... Mfg Kata
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Magische Waffen als Thaumagrale
Nehmen wir an dass der Todespriester Skjöld traurig ist dass er auch beschleunigt nur einen Versuch hat den Gegner per Berührung zu Vereisen. Deswegen überlegt er sich seinen magischen Dolch (3/0) den ihm sein Waffenbruder und Thaumaturg Mirkan geschenkt hat zu seinem Thaumagral zu machen. Darf er das? Danke Kata
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Fernkampf - Waffe ziehen?
Ich interpretiere jetzt mal den Sturmangriff mit Wurfwaffen aus dem Kompendium wie ein Urruti Zu den Glanzzeiten des valianischen Imperiums erschütterten die genagelten Sandalen der schweren valianischen Infanterie auch die Pfade Urrutis. Nichts schien den Ansturm der schwergepanzerten und diziplinierten Soldaten aufhalten zu können! Obwohl die Urrutis Söhne aufopferungsvoll kämpften erwiesen sich die überlegene Kampftaktik und Ausrüstung Valians stets als schlachtentscheidend. Es war Sadur, ein junger Edler dem es gelang die Geschicke Urrutis mit einer neuen Kampftaktik zu wenden. Als sich die dichten Reihen der Valianer immer tiefer ins Herzland Urrutis vorschoben wurden sie im unwegsamen Gelände von lockeren Schwärmen urritischer Plänkler angegriffen. Diese Leichtbewaffneten warten bis die Valianer in die Reichweite ihrer Wurfspeere stürmten um sie aus sicherer Distanz mit einem Speerhagel zu empfangen und sofort wegzulaufen! Auf der vorgetäuschten Flucht zogen sie bereits den nächsten leichten Speer aus dem Köcher nur um diesen wieder aus großer Entfernung zu werfen. Die Geschosse forderten so manches Opfer in den geschlossenen Reihen Valians während deren Wurfspeere ins Leere fielen... Die verblüfften Valianer versuchten den schnelleren, beweglichen Feind zu stellen, konnten ihn aber nicht fassen und wurden nach und nach durch die Wurfspeere aus großer Entfernung dezimiert. Als sie versuchten sich geordnet zurückzuziehen wurden sie dauernd von den Flanken und dem Rücken angegriffen bis es nur noch ein paar Handvoll übrig waren. Diesen gelang es ohne Rüstung und Schild zu entkommen.... Regeltechnisch ist es laut diese Spezialangriff im Sturmangriff eine Wurfwaffe zu werfen und eine Nahkampfwaffe zu ziehen um mit dieser spontan anzugreifen. In diesem Beispiel stürmen die Kämpfer zum Wurf vor, werfen, drehen um, stürmen zurück und ziehen eine Nahkampfwaffe die man auch werfen kann. Und das alles regelkonform
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[Hausregel] Höherer Schaden im Fernkampf
Thema von Wheel of Fortune wurde von Kataphraktoi beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze des KampfesIch glaube dass sich viele einfach daran stören, dass es den Schadensbonus für den Nahkampf aber nicht für den Fernkampf gibt. Es verletzt irgendwie das Gerechtigkeitsgefühl Ich glaube dass es sehr einfach ist allen Fernkampfwaffen nach der Langbogenregel zu behandeln, also +1 und +2 je nach Stärke. Die Reichweitenanpassung kann man sich schenken wenn man insgeheim animmt dass die nun schwereren Geschosse wuchtiger abgeschossen werden und gleich weit fliegen. Also etwaig kurz die Waffe anpassen und fertig. Der Aufwand den Kampf abzuwickeln bleibt für den SL gleich. Nur die leichten Wurfwaffen sollten nur maximal +1 ab St91 auf den Schaden bekommen, vor allem die Wurfscheiben und Wurfsterne. Ein +2 auf den Schaden bei Wurfsternen würde den Schaden auf durchschnittlich 2.5 +2.5 + 2.5 von 0.5 +0.5 + 0.5 heben! Diese sehr einfach zu handhabende und schnellabgehakte Grundregel verzögert den Kampf um nichts. Die Schnellschussregel ist aber auch nett... Grüße Kata
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Gibt es bei euch Ritterrüstungen? Wenn ja, wieso?
Laut offiziellen Regelwerk ist die RR in Midgard noch nicht erfunden worden. Allerdings lieben die Forumteilnehmer sie mehr als die VR --> http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=5729 Wie handhabt ihr dass bei euch? Ich persönlich tendiere dazu RR, auch in der maßgeschneiderten Variante zuzulassen, da sie für mich atmosphärisch so gut in die Küstenstaaten - Italien im Rinascimento - und etwaig Moravid passt. Sie ist etwas für mittlere bis höhere Grade und passt gut als äußeres Zeichen des sozialen Aufstiegs. Ein Söldner kann sich da einwenig wie ein Condottiere fühlen. Die hohen Imstandhaltekosten der RR fordern ihren Tribut und schwere Waffen wie Hellebarden, Stielhammer und Kriegsflegel beißen sehr gut durch die Panzerhülle der ungewandten Kämpfer besonders mit dem Standardschadensbonus bon 1-2. Befinden sich diese und ähnliche Waffen in der Hand von Gegener und werden sie dementsprechend genutzt ist auch eine RR gut knackbar... Und gegen Zauberer und durchschlagskräftige Schusswaffen tun mir die strahlenden Ritter eh ein wenig leid Was denkt ihr?
- Google-Midgard im Stile von Google-Earth?
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Vereisen und Beschleunigen - zwei Berührungschancen?
Kann ein beschleunigter Todespriester nach einem erfolgreichen EW:Zaubern für Vereisen und dem ersten mißlungenen EW+4:Angriff noch einmal versuchen den Gegner in der selben Runde durch die zweite Berührung zu vereisen? Mfg Kata
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[Hausregel] Höherer Schaden im Fernkampf
Thema von Wheel of Fortune wurde von Kataphraktoi beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze des KampfesIch kenne vieler dieser Dokumentationen, habe selber oft mit hocheffizienten Bögen geschossen und weiß wie wuchtig deren Geschossen sind. Allerdings werfen manche deser Tests viele schwerwiegende Fragen auf. Wie historisch akkurat sind die Rüstungen? Spröde Billigring-hemden aus Indien sind keine sorgsam genietete Kettenhemden aus weichem Eisen. Wie realistisch die Auflage der Rüstung? Flexible menschliche Körper aus Knochen, Muskeln und Fett mit gepolsterter Unterkleidung verhalten sich nicht wie fixiertes Holzkörper. Wie realistisch die Schussbedingungen? Frisch fröhlich unbedrängt aus 5m Pfeile abzuschießen war nicht gerade der Standard auf den antiken Schlachtfeldern... Es gibt allerdings sehr heiße Diskussionen über dieses Thema, allerdings glaube ich dass es irgendwo im Forum eine alten Strang dazu gibt.... Die beste Zusammenfassung gibt es meines Erachtens hier http://forums.swordforum.com/showthread.php?t=41041 Ich glaube wir sollten uns auf die Hausregel konzentrieren. Mfg Kataphraktoi P.S: Jedem der versucht mit einem sogenannten Langschwert durch ein akzeptables Kettenhemd zu kommen, wünsche ich viel Glück und eine schwache Stelle.... http://forums.swordforum.com/showthread.php?t=72060
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[Hausregel] Höherer Schaden im Fernkampf
Thema von Wheel of Fortune wurde von Kataphraktoi beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze des KampfesIch bin sicherlich einer derer, welche den Fernkampf als ein wenig schwachbrünstig empfinden. Allerdings ist es meines Erachtens falsch die Rüstungen dafür büßen zu lassen. Damit schließe ich auch den offiziellen maximalen Rüstungsfaktor von 3 gegen durchschlagskräftige Waffen mit ein. Die Armbrustregeln lehne ich wie die offizielle vor allem aus historischen Gründen ab - gute schwere Rüstungen waren nun mal in allen euroasiatischen Kulturen so begehrt weil auch die wuchtigsten Geschosse sie seltenst durchbohrten. Allerdings könnte eine starke SF eine starke Armbrust in der gleichen Zeit wie eine schwächere SF eine schwächere. Also die selbe Regel wie beim Langbogen, mit ein bisschen Reichweitenanpassung. Die Bogenregeln finde ich bereits von offizieller Seite gut gelöst. Die Bögen sind vom Zuggewicht vom schwachen Kurzbogen mit 1W6-1 Schaden bis hin bis zum sehr zugstarken Langbogen mit 1W6+3 gestaffelt. Eine Bandbreite von 2.5 bis 6.5 Schaden ist ausgezeichnet! Die Wurfwaffenregel ist gut, allerdings würde ich eine Aufsplittung in zwei große Gruppen, den kleinen WW (Wurfsternen, -scheiben, -pfeilen, -messer und vielleicht den Wurfeisen) sowie den großen WW ( alle restlichen). Ich bevorzuge den Gedankengang dass stärkere Abenteurer schwerere Waffen über die gleiche Distanz werfen. Bei den großen WW werden die Geschosse analog zum zugstarken Langbogen schwerer (+1 Schaden) und noch schwerer (+2). Die kleinen WW werden nur von den stärksten Abenteurern ab 96 St schwerer und verursachen +1 Schaden. De facto werden also bei den großen WW die Wurfspeere bei +1 Schaden zu Wurfspießen, bei den kleinen WW Wurfsterne zu dreimal werfbaren Wurfscheiben. Wie dies die Spieler regeln ist ihnen überlassen... Dein Weg ist aber auch gangbar und hilft die WW attraktiver zu machen. P.S: Fernkampfwaffen geben der Gruppe große Flexibilität, allerdings nur wenn der SL die Spielwelt sie mit-denkt
- schwere Armbrust
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Zugstarke Kompositbögen und Armbrüste
Drei Fragen... a) Zwar wird es zwar nicht explizit erwähnt, aber nach mehrmaligem Durchlesen der Beschreibungen von Langbögen und Kompositbögen haben letztere die Durchschlagskraft der ersteren. Können also starke Steppenbarbaren regelkonform zugstarke Kompositbögen erwerben? b) Wenn ja, ist es auch denkbar dass alle Armbrüste ähnlich behandelt werden? c) Sind besonders lange Schleudern und Stabschleudern mit besonders schweren Geschossen denkbar die regeltechnisch wie die zugstarken Langbögen behandelt werden? Danke
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Fernkampf - Waffe ziehen?
Laut Kompendium sind spontane Würfe wie etwa auf ein plötzlich auftachendes Wildschwein mit Wurfwaffen wie einem Wurfbeil nicht möglich. Oder aber die Aktion Deckung-Schuß-Deckung die mit Schußwaffen wie Bögen mit Abzügen möglich ist. Außerdem machen die obig erwähnten Regeln vom Ziehen der Nahkampfwaffen mach es notwendig die Wurfwaffe erst zu ziehen, bevor man sie in der nächsten Runde einsetzen kann. Demgegenüber stehen Wurfwaffen wie die Wurfscheiben und -sterne mit denen man mehrmals pro Runde werfen kann. Diesen Wiederspruch kann man auflösen indem man annimmt dass sie quasi im Paket die Runde zuvor gezogen bzw herausgekramt worden sind und summa summarum nicht in die Kategorie Nahkampfwaffen fallen. Der Vorteil der speziellen Dolchscheiden, also Spezialanfertigungen ist es also in der selben Runde ziehen und werfen zu können. Sind solche Spezialanfertigungen, wie etwa Schnellziehschlaufen auch für Wurfäxte möglich? Wenn ja dann lasse ich jede SF sowas billig kaufen um damit die Regeln elegant umgehen zu können. Das allerdings schafft wieder Probleme beim Ziehen von Nahkampfwaffen, denn mit solchen Schnellziehschaufen kann ich ja dann auch eine Wurfaxt zum Dreinhauen in nur einer Runde ziehen.... usw. ... usw. Mein Vorschlag mit HR Beigeschmack: a) Alle spontanen Würfe sind mit Wurfwaffen prinzipiell möglich, da auch Schußwaffen wie Schleudern und Stabschleudern nicht wenige Zeit und Raum für ihr erlaubtes spontanes Schießen benötigen. Etwaige Ausnahmen wären kreiselnde WW mit einem Angriffspunkt oder einer Angriffsfläche wie Wurfäxte und Wurfmesser. Allerdings sollte ein guter Werfe diese Waffe instinkiv so werfen dass er eine gute Chance hat richtig zu treffen... b) Da bei Schusswaffe komplexe Bewegungsabläufe wie das Nachladen, Schwingen und Schmeißen einer Bleikugel in eine Runde passe würde ich das für alle Wurfwaffen zulassen. Eine etwaige Ausnahme würden ich höchstens für WW wie Wurfäxte, Wurfkeulen und Wurfhämmer machen. Allerdings tendiere ich für gleiches Recht für alle...
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schwere Armbrust
Na ja, ich bin sehr oft im Wald unterwegs und liebe es Wild waffenlos zu betrachten. Unsere Augen und die andere Säugetiere reagieren vor allem auf Bewegung, je schneller desto auffälliger. Also ist es besser den Bogen sehr langsam zu spannen. Einen Bogen sehr langsam zu spannen kostet viel mehr Kraft als ihn im normalen Rythmus zu spannen - das kann jeder nachvollziehen der es mal gemacht hat. Darunter leidet dann die Präzision. Ein Armbrustschütze hat all diese Nachteile nicht und dazu eine kompaktere und flexiblere Körperhaltung. Deshalb ist sie für mich die Heckenschützkönigin. Sonst bevorzuge ich zugstarke Bögen
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WO sind Gifte nicht geächtet?
Danke für die Informationen, unsere SF und NSF werden sich freuen und leiden Für alle die es interessiert..., von //www.macbumm.de/ Wer will kann sich noch die Diss herunterladen... ---------------------------------------------------------------- Hm hier gibt es eine lange Liste giftiger Pflanzen http://www.giftpflanzen.com/deutsch.html außerdem sollte Tuors Giftalmanach einges enthalten
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schwere Armbrust
In ein paar Gedankenspielen ist mir neben der großen Flexibilität der Schußpositionen noch ein Vorteil eingefallen. Hinterhalt im Wald. Ein Bogenschütze hintern Baum muß erst seinen Bogen spannen. Solche große Bewegungen können etwaig zu einem weitern EW:Tarnen und/oder einen WW:Sinne oder Abzügen führen. Bei der Armbrust entfällt das alles und dass bei einer fast immer besser getarnten Schußposition...
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WO sind Gifte nicht geächtet?
Von den antiken (Skythen, Sarmanten) und die mitteralterlichen (Mongolen etc) Vorbildern wissen wir dass sie Pfeilgifte benutzt haben sollen. Herodot beschreibt die Herstellung des Skythengiftes sehr genau, das griechische Wort für Gift wurzelt im Wort für Pfeil, ~ toxon. Die Mongolen wie die Türken sollen vor den großen Schlachten gegen Europas Aufgebote ihre Pfeile vergiftet haben, allerdings könnten die westlichen Schriftsteller damit auch nur kreativ die Heimtücke dieser Heiden betont haben. ---------------------------------------------------------------- Die Tegaren wie andere Steppenvölker hätten sicherlich genug Quellen um Pfeile zu vergiften. Eben Pflanzen, verweste Mixturen aus Fleisch und Blut, Giftschlangen etc Der Kulturbeschreibung nach sollten sie wenig Skrupel haben diese Gifte auch gegen jedwegen Feind einzusetzen....
- WO sind Gifte nicht geächtet?
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WO sind Gifte nicht geächtet?
Danke für eure Gedanken und Informationen, sie decken sich weitgehend mit den meinen. Nur eins noch. Ist die Tegarische Steppe ebenfalls denkbar? Die historischen Vorbilder sowie die teilweise Verehrung dunkler Götter und die Ruchlosigkeit im Kampfe würden stark auf Waffengifte hinweißen... Einen Giftgott gibt es nicht aber mindestens einen Kult der Krankheit, in Rawindra....
- Lieblingscharakterklasse
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Mächtigste Klasse
Der Kriegs oder Sturmpriester ist im Kampf eine Klasse für sich da er so vieles so gut kann. Von einem vergoldetem Plattenpanzer lässt es sich sicher blitzen und nach Herzenslust im heiligem Zorn prügeln. Heilen kann er wie fast alle Priester fast genauso gut wie ein Heiler. Ein sehr mächtiger Kampffigur, der ich nicht gerne über den Weg laufen würde...