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Kataphraktoi

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Alle Inhalte von Kataphraktoi

  1. @ Mossi Danke, es wäre sicherlich einfacher die Waffenschwierigkeit anzupassen. Mir aber gefällt es unterschiedliche Waffen zu haben die mehr Variation in die Geschichte reinbringen. @ Tuor Der Name "Spadone" kommt nicht von ungefähr. Es ist die orginale italienische Bezeichnung für eine "mächtiges" Schwert wie etwa unseren Anderthalbhänder. Über seine Verwendung geben italienische und deutsche Fechtbücher Auskunft. Da die Küstenstaaten auf dem italienischem Rinascimento fußen habe ich mir erlaubt ihn dort anzusiedeln. Außerdem ist ein Spadone eine schnelle Waffe, wenn ein guter Fechter sie mit zwei Händen fürt und erlaubt eine unglaubliche Vielzahl an Angriffen und Paraden. Auf den Realismus dieser Techniken lass ich nichts kommen da alles historisch verbürgt ist - ob man sie in Midgard zulassen will ist eine andere Frage... Ich habe den ersten Beitrag geändert!!!
  2. Il Spadone Der Spadone ist eine Weiterentwicklung des traditionellen Anderthalbhänders und ein Meisterstück der Schmiedekunst der Küstenstaaten. Seine lange und dünne Klinge endet in einer nadelscharfen Spitze, während ein auffällig breites Pariergestänge den Griff schützt. Er wurde vor allem für das beidhändige Fechten entwickelt, kann aber zur Not auch mit einer Hand geführt werden. Seine vielfältigen Einsatzmöglichkeiten machen ihn zur einer herausragenden Fechtwaffe - gleichermaßen gegen Schwergepanzerte und ungeschützte Gegner. "Auf drei Pfaden wandelt der Spadone. Geführt von einer starken Hand, gelenkt von zweien nebeneinander und gezielt mit getrennten Zweien." Girolamo Alfieri, Fechtmeister A) Ein Spadone kann wie ein Anderthalbhänder mit einer Hand geführt werden. Hier ändert sich nichts. B) Ein Kämpfer kann mit dem Spadone schnelle gut kontrollierte Angriffe und Paraden ausführen. Er holt hierbei zwar wuchtig aus, versucht aber stets auf seine Verteidigung zu achten. Er verursacht 1W6+2 Schaden. Mit seiner steigenden Kampfkunst gelingt es ihm auch gegnerischen Angriffe besser abzuwehren. Ab EW+7 erhält er bei jedem Zweierschritt +1 auf seine Verteidigung, bei EW+19 also +5 auf die Verteidigung, bei deren erfolgreichen Anwendung er sich 1AP spart. Das Pariergestänge schützt wie ein Parierdolch, daneben aber auch noch gegen Einhandschlagwaffen. Um den Spadone so führen zu können muss man gegen 400EP die Fertigkeit "Spadoncino secundo", den ersten Spadone-Fechtgrad erwerben.. c) Bei diese Technik trägt der Kämpfer zwei Panzerhandschuhe. Er umfasst die Klinge nahe am Griff mit seiner zweiten Hand. Mit genauen Stichen versucht er nun den Gegner zu bezwingen. Der Kämpfer erzielt deshalb geringeren Schaden (1W6+1) kann aber leichter angreifen. +1 EW:Angriff und +2 EW:Angriff bei gezieltem Stich (regeltechnisch gezielter Hieb). Er kann sich wie mit der Technik B verteidigen. Allerdings erlaubt ihm die breite Griffhaltung auch Kettenwaffen und alle zweihändige Schlagwaffen mit Ausnahme der Stangenwaffen und des Ogerhammers zu parieren. Um die Waffe so zu führen bedarf es zusätzlich des "Spadoncino completo" um weitere 400 EP Grüße Kata
  3. Ich arbeite gerade an den Regeln und feile kräftig. Ich habe den großen Schild als Vorbild erwähnt weil er auch überschwere Waffen abwehren kann. Aber natürlich sollte er regeltechnisch dem Parierdolch entsprechen. Fernkampfangriffe kann er natürlich nicht abwehren, dass habe ich eigentlich schon niedergeschrieben... Zu den Waffen und den Quellen. Der Rapier und vor allem die Fuchtel stammen aus späterer Zeit. Der Midgard Bihänder und Anderthalbhänder enstammen dem Wissen vergangener Jahre in denen die deutschen Fechtbücher und deren lange zurückreichende Tradition noch nicht so bekannt waren. Mit dem "Langem Schwert" , dem Midgard Anderthalbhänder wurde im Harnischfechen , also Gepanzerter gegen Gepanzerter meist mit der Halbschwerttechik zugestoßen. Hiebe gingen einfach nicht durch die Panzerplatten. Dabei lag eine (gepanzerte) Hand auf der Klinge nahe der Parierstange, während die Haupthand den Griff bewegte. Dadurch waren blitzschnelle, gezielte Stiche gegen Schwachstellen des Harnischs möglich. Mfg Kata
  4. Mich ärgert es ein wenig dass der sogennante Bihänder den Stangenwaffen, vor allem dem Stielhammer in allen Belangen unterlegen ist. Der SH is gleich wuchtig, leichter zu lernen, und kann zustechen. Er ist eine bessere, billigere Waffe die leichter zu lernen ist und flexibler in der Anwendung ist. Das gilt auch für die Hellebarde die weniger Schaden macht. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Der überarbeitete Vorschlag!! Er basiert vor allem auf den historische Umgang mit diesen Waffen Siehe http://www.thearma.org/essays/2HGS.html und die ersten beiden Videos von Der "Spadone" ist ein Midgard Anderhalbhänder, der Fl'omslog ein Midgard Bihänder. Ich habe nichts dagegen alle Bihänder und Anderthalbhänder wie die obigen zu behandeln. Allerdings liste ich sie mal als spezielle Waffen auf, die mit dem jeweiligen EW:Angriff der generellen Waffe geführt werden. Der Spadone Der Spadone ist eine Weiterentwicklung des traditionellen Anderthalbhänders und ein Meisterstück der Schmiedekunst der Küstenstaaten. Seine lange und dünne Klinge endet in einer nadelscharfen Spitze, während ein auffällig breites Pariergestänge den Griff schützt. Er wurde vor allem für das beidhändige Fechten entwickelt, kann aber zur Not auch mit einer Hand geführt werden. Seine vielfältigen Einsatzmöglichkeiten machen ihn zur einer herausragenden Fechtwaffe - gleichermaßen gegen Schwergepanzerte und ungeschützte Gegner. "Auf drei Pfaden wandelt der Spadone. Geführt von einer starken Hand, gelenkt von zweien nebeneinander und gezielt mit getrennten Zweien." Girolamo Alfieri, Fechtmeister A) Ein Spadone kann wie ein Anderthalbhänder mit einer Hand geführt werden. Hier ändert sich nichts. B) Ein Kämpfer kann mit dem Spadone schnelle gut kontrollierte Angriffe und Paraden ausführen. Er holt hierbei zwar wuchtig aus, versucht aber stets auf seine Verteidigung zu achten. Er verursacht 1W6+2 Schaden. Mit seiner steigenden Kampfkunst gelingt es ihm auch gegnerischen Angriffe besser abzuwehren. Ab EW+7 erhält er bei jedem Zweierschritt +1 auf seine Verteidigung, bei EW+19 also +5 auf die Verteidigung, bei deren erfolgreichen Anwendung er sich keine AP spart. Das Pariergestänge schützt wie ein Parierdolch, daneben aber auch noch gegen Einhandschlagwaffen. Um den Spadone so führen zu können muss man gegen 400EP die Fertigkeit "Spadoncino secundo", den ersten Spadone-Fechtgrad erwerben.. C) Bei diese Technik trägt der Kämpfer zwei Panzerhandschuhe. Er umfasst die Klinge nahe am Griff mit seiner zweiten Hand. Mit genauen Stichen versucht er nun den Gegner zu bezwingen. Der Kämpfer erzielt deshalb geringeren Schaden (1W6+1) kann aber leichter angreifen. +1 EW:Angriff und +2 EW:Angriff bei gezieltem Stich (regeltechnisch gezielter Hieb). Er kann sich wie mit der Technik B verteidigen, spart sich aber 1 AP. Zusätzlich erlaubt ihm die breite Griffhaltung auch Kettenwaffen und alle zweihändige Schlagwaffen mit Ausnahme der Stangenwaffen und des Ogerhammers zu parieren. Um die Waffe so zu führen bedarf es zusätzlich des "Spadoncino completo" um weitere 400 EP. Der Fl'omslog Der Flomslog treibt die Entwicklung des Bihänders auf die Spitze. Fast mannshoch ragt sie stehendin den Himmel, aber nur knapp über die Hälfte davon nimmt die geflammte Klinge ein. Ein breitesPariergestänge wie beim Spadone trennt den bemerkenswert langen Griff mit ausgeprägtem Knauf von einem lederumwickelten ovalen Metallstab. Mit zwei kleinen, nach vorn geneigten Stahlzacken geht der Metallstab in eine breite, geflammte Klinge über, die in einer scharfen Spitze endet. Erainnische Schmiede haben, vom Spadone und dessen Fechtstiel inspiriert dieses Ungetüm erschaffen, dass für seine Größe bemerkenswert leicht ist. A) Der Kämpfer fasst das Schwert mit seiner Haupthand knapp hinter dem Pariergestänge und umschließt mit der zweiten mindestens vier Handbreit dahinter den Griff kurz vor dem Knauf. Dank des großen Hebels und der guten Balance kann er die Waffe schnell und gezielt bewegen. So ist es erfahrenen Kämpfern möglich eine saubere Abwehrhaltung mit harten Angriffen zu kombinieren. Ab EW+7 Flomslog erhält er nach jedem Dreierschritt +1 auf seine Abwehr, also bei EW+19 insgesamt +3 (52). Dabei wehrt er alle Waffen wie ein Parierdolch ab und zusätzlich noch Einhandschlagwaffen. Dabei spart er sich keine AP ein. Der Schaden beträgt 2W6. Um in den Genuss des Abwehrvorteils zu kommen muss er 400EP für die Fertigkeit „Erainnisches Fechten“ investieren B) Die Zweithand umfasst den lederumwickelten Metallstab. Mit dieser Technik benützt der Kämpfer wie ein leicht kürzeres, schweres Stoßspeer und verursacht 1W6+2 Schaden mit der geflammten Spitze, und das mit +1 EW auf seinen Angriff. Seine Abwehr profitiert von der besseren Kontrolle indem sie sich in Zweierschritten verbessert, also bei EW+19 der Verteidungswert +5 beträgt. Außerdem kann er auch alle Kettenwaffen, zweihändigen Hiebwaffen außer dem Ogerhammer und den Stangenwaffen abwehren. Bei gelungener Abwehr spart er sich keine AP ein. Im Sturmangriff richtet er mit 1W6+3 hohen Schaden an. Diese Technik lässt sich nur nach Erwerb der Fertigkeit „Erainnisches Stoßfechten“ für 300 EP erwerben. Sie kann erst nach dem Training der Grundlagen, sprich des Erainnischen Fechtens erlernt werden. Wichtige Info: Der Kämpfer erlernt mit dem Fl'omslog wie beim Kampf mit dem Spadone Varianten von Bihänder und Anderthalbhänder. Sein Angriffswert ist dabei stets der gleiche. Das macht es für den SL einfach mal so eine Waffe auszuprobieren. Der Spieler wie der SL sollte allerdings bedenken, dass es bei so jungen Waffenvarianten kaum mächtige magische Waffen gibt. Waffenschmiede mit der Fertigkeit und den Willen solche Klingen erzustellen gibt es nur in den Küstenstaaten, Valian und Erainn. In Ausnahmefälle kann man solche Waffen noch in den Nachbarländern finden. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Der erste Vorschlag... Das Lange Schwert in den Küstenstaaten Spadone Es kann auf drei Arten geführt werden. Mit einer Hand allein (A), zwei Händen am Griff (B) und mit einer Hand am Griff und der anderen an der Klinge © A --> bleibt gleich. B --> Der Kämpfer kann sich mit dieser Waffe auch gleichzeitig verteidigen. Seine Parierstangen wehren wie großen Schild nicht aber gegen schnelle Stichwaffen (alle außer Fuchtel), Tierangriffe? und Geschosse. Er spart keine AP ein... Entweder: 1) Dazu wehrt er konzentriert ab, wobei er allerdings 1 zu 1 tauscht. 2) Oder seine Verteidigung erhöht sich mit dem Angriffswert wie beim Kampfstab, allerdings von -2 aus und von EW+ 6 aufwärts in zweier Schritten. Zweiters gefällt mir besser. C --> Der Kämpfer erzielt geringer Schaden (1W6+1) kann aber leichter angreifen. +1 EW:Angriff und +2 EW:Angriff bei gezieltem Stich (regeltechnisch gezielter Hieb). Außerdem bekommt er keinen Malus von -2 auf die Abwehr, ansonsten kann er sich wie bei B verteidigen. Dafür muss er eine "..... Fechten analog zum teverrischen Fechten lernen, allerdings zu höheren Kosten. Der Bidenhänder: Folgt Der Bidenhänder und das Lange Schwert sind in den Händen eines Fechtmeisters eine tödliche Waffe auf allen Schlachtfeldern. Dank der exzellenten Balance aus (sehr) langer aber leichter Klinge und (sehr) langem Griffstück ist er mit beiden Händen sehr führig. Schnelle wuchtige Schläge sind ebenso möglich wie das gefürchte Halbschwerten das beim Harnischfechten also gegen schwergepanzerte Gegner angewendet wird. Seine Parierstangen ermöglichten es viele Attacken elegant abzuwehren.
  5. Meine persönliche Meinung zur maximalen Anzahl der Angriffe mit Fechten: 1 EW:Angriff + 1 EW:Fechten +1 EW:Angriff (Parierdolch). Klingt zwar hart, ist aber nur in Ausnahmesituationen zu empfehlen, wie etwa gegen wehrlosen und Stangenwaffenträger. Mit Beschleunigung sollten dies 5 Angriffe pro Runde sein. Zu Fechten und BHK Kombinierbar, allerdings nur mit einem Buckler oder, richtig sinnhaft nur mit einem Parierdolch in der Rückhand. Dadurch hat der Spieler eine riesige Angriffsvielfalt, aber auch riesige Kosten (Rapier, Parierdolch, Dolch, Fechten, BHK) Gegen einen Gegner kann er mit einem Kombinationsangriff Pdolch (als Dolch behandelt) und Rapier angreifen und noch Fechten. Gegen zwei kann er unabhängig mit dem Parierdolch mit EW: Dolch einen zweiten Gegner angreifen. Also kein riesiger Vorteil, durch die hohen Kosten für mich eher ein klarer Nachteil... Mfg Kata
  6. Habe mit Freuden das Bestiarium gelesen und positiv die Einschränkungen mancher Zauber gegen riesige Wesen aufgenommen. So wirken Lähmung, Vereisen und so manches mehr gar nicht. Schläft aber ein riesiger Sandwurm friedlich ein, wenn ein Heiler Schlaf über seinen Thaumagral zaubert und ihn berührt? Mfg Kata
  7. Zum Heiler. Er kann sehr möchtig sein. So viele tolle Grundzauber die heilen, unterstützen (Stärke, beschleunigen) oder schwächen (Schwäche, Schmerzen, verlangsamen) und friedlich machen (Schlaf, Funkenregen, Lähmung). Mit Blutsmeisterschaft, Rindenhaut und Bärenwut hat er noch drei SZ die ihm in schweren Kämpfen zu einem harten Gegner machen. Er profitiert auch in höchsten Maße vom Thaumagral... Aber die fehlende Reichweite über die 30-50m kann enschränkend wirken... und das ist gut so. Einzig das Schild geht mir ein weinig ab. Ein kleines Schild würde gut zu seinem Wesen passen, welches auf Schutz und Heilung fusst. Dennoch gut für die Gegner, dass er zumeist Pazifist ist
  8. Meines Erachtens nicht, da die frühmitteralterlichen Ritter in ähnlichen Panzern wie die Midgard-VR kämpften. Dass die Abzüge und vor allem das Gewicht (viel) zu hoch sind entspricht dem Zeitgeist in dem Midgard entstanden ist. Seit ich purzelbaumschlagende Akrobaten in historischen Plattenrüstungen (RR) gesehen haben die anschließlich einarmige Liegestützen vorgeführt haben bin ich ein (historische) RR-Jüngling Mfg Kata
  9. Ich sehe es ähnlich wie der Eisenbraune, Hansel und Fimolas. Interessant ist allerdings die Meinung Shadows, der RR mit gezielten Hieben beizukommen. Wir spielen immer so, dass die Rüstung beim gezielten Hieb immer überwunden werden muss, wenn vorhanden. Dolchträger mit SB 0 (+1) die nicht durch eine VR (RR) kommen, nehmen sich halt ein Stilett das bei gezielten Hieben -2 auf den Rüstfakor erhält. Bei KR ist es ein -1, bei LR und TR 0 so weit ich mich errinnere. Diese spezielle Regel ergibt für mich nur Sinn wenn alle anderen Waffen auch beim GH durch die Rüstung dringen müsssen um LP zu rauben. Mfg Kata
  10. Danke, dass die meisten es nicht gutheißen. Mir hat tatsächlich der mangelnde Bezug der oberen Aussage auf die Flussverstärker der Druiden und Priester gefehlt. Hätte es auch als SL nicht zugelassen, da eine bereits eine (2/0) Waffe schon auf mittleren Graden eine Berührung für Sprüche wie Lähmung und Vereisen zu einfach gemacht hätte. So bleibt der Kitzel der Spannung.... Mfg Kata
  11. Nehmen wir an dass der Todespriester Skjöld traurig ist dass er auch beschleunigt nur einen Versuch hat den Gegner per Berührung zu Vereisen. Deswegen überlegt er sich seinen magischen Dolch (3/0) den ihm sein Waffenbruder und Thaumaturg Mirkan geschenkt hat zu seinem Thaumagral zu machen. Darf er das? Danke Kata
  12. Ich interpretiere jetzt mal den Sturmangriff mit Wurfwaffen aus dem Kompendium wie ein Urruti Zu den Glanzzeiten des valianischen Imperiums erschütterten die genagelten Sandalen der schweren valianischen Infanterie auch die Pfade Urrutis. Nichts schien den Ansturm der schwergepanzerten und diziplinierten Soldaten aufhalten zu können! Obwohl die Urrutis Söhne aufopferungsvoll kämpften erwiesen sich die überlegene Kampftaktik und Ausrüstung Valians stets als schlachtentscheidend. Es war Sadur, ein junger Edler dem es gelang die Geschicke Urrutis mit einer neuen Kampftaktik zu wenden. Als sich die dichten Reihen der Valianer immer tiefer ins Herzland Urrutis vorschoben wurden sie im unwegsamen Gelände von lockeren Schwärmen urritischer Plänkler angegriffen. Diese Leichtbewaffneten warten bis die Valianer in die Reichweite ihrer Wurfspeere stürmten um sie aus sicherer Distanz mit einem Speerhagel zu empfangen und sofort wegzulaufen! Auf der vorgetäuschten Flucht zogen sie bereits den nächsten leichten Speer aus dem Köcher nur um diesen wieder aus großer Entfernung zu werfen. Die Geschosse forderten so manches Opfer in den geschlossenen Reihen Valians während deren Wurfspeere ins Leere fielen... Die verblüfften Valianer versuchten den schnelleren, beweglichen Feind zu stellen, konnten ihn aber nicht fassen und wurden nach und nach durch die Wurfspeere aus großer Entfernung dezimiert. Als sie versuchten sich geordnet zurückzuziehen wurden sie dauernd von den Flanken und dem Rücken angegriffen bis es nur noch ein paar Handvoll übrig waren. Diesen gelang es ohne Rüstung und Schild zu entkommen.... Regeltechnisch ist es laut diese Spezialangriff im Sturmangriff eine Wurfwaffe zu werfen und eine Nahkampfwaffe zu ziehen um mit dieser spontan anzugreifen. In diesem Beispiel stürmen die Kämpfer zum Wurf vor, werfen, drehen um, stürmen zurück und ziehen eine Nahkampfwaffe die man auch werfen kann. Und das alles regelkonform
  13. Ich glaube dass sich viele einfach daran stören, dass es den Schadensbonus für den Nahkampf aber nicht für den Fernkampf gibt. Es verletzt irgendwie das Gerechtigkeitsgefühl Ich glaube dass es sehr einfach ist allen Fernkampfwaffen nach der Langbogenregel zu behandeln, also +1 und +2 je nach Stärke. Die Reichweitenanpassung kann man sich schenken wenn man insgeheim animmt dass die nun schwereren Geschosse wuchtiger abgeschossen werden und gleich weit fliegen. Also etwaig kurz die Waffe anpassen und fertig. Der Aufwand den Kampf abzuwickeln bleibt für den SL gleich. Nur die leichten Wurfwaffen sollten nur maximal +1 ab St91 auf den Schaden bekommen, vor allem die Wurfscheiben und Wurfsterne. Ein +2 auf den Schaden bei Wurfsternen würde den Schaden auf durchschnittlich 2.5 +2.5 + 2.5 von 0.5 +0.5 + 0.5 heben! Diese sehr einfach zu handhabende und schnellabgehakte Grundregel verzögert den Kampf um nichts. Die Schnellschussregel ist aber auch nett... Grüße Kata
  14. Laut offiziellen Regelwerk ist die RR in Midgard noch nicht erfunden worden. Allerdings lieben die Forumteilnehmer sie mehr als die VR --> http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=5729 Wie handhabt ihr dass bei euch? Ich persönlich tendiere dazu RR, auch in der maßgeschneiderten Variante zuzulassen, da sie für mich atmosphärisch so gut in die Küstenstaaten - Italien im Rinascimento - und etwaig Moravid passt. Sie ist etwas für mittlere bis höhere Grade und passt gut als äußeres Zeichen des sozialen Aufstiegs. Ein Söldner kann sich da einwenig wie ein Condottiere fühlen. Die hohen Imstandhaltekosten der RR fordern ihren Tribut und schwere Waffen wie Hellebarden, Stielhammer und Kriegsflegel beißen sehr gut durch die Panzerhülle der ungewandten Kämpfer besonders mit dem Standardschadensbonus bon 1-2. Befinden sich diese und ähnliche Waffen in der Hand von Gegener und werden sie dementsprechend genutzt ist auch eine RR gut knackbar... Und gegen Zauberer und durchschlagskräftige Schusswaffen tun mir die strahlenden Ritter eh ein wenig leid Was denkt ihr?
  15. Kann ein beschleunigter Todespriester nach einem erfolgreichen EW:Zaubern für Vereisen und dem ersten mißlungenen EW+4:Angriff noch einmal versuchen den Gegner in der selben Runde durch die zweite Berührung zu vereisen? Mfg Kata
  16. Ich kenne vieler dieser Dokumentationen, habe selber oft mit hocheffizienten Bögen geschossen und weiß wie wuchtig deren Geschossen sind. Allerdings werfen manche deser Tests viele schwerwiegende Fragen auf. Wie historisch akkurat sind die Rüstungen? Spröde Billigring-hemden aus Indien sind keine sorgsam genietete Kettenhemden aus weichem Eisen. Wie realistisch die Auflage der Rüstung? Flexible menschliche Körper aus Knochen, Muskeln und Fett mit gepolsterter Unterkleidung verhalten sich nicht wie fixiertes Holzkörper. Wie realistisch die Schussbedingungen? Frisch fröhlich unbedrängt aus 5m Pfeile abzuschießen war nicht gerade der Standard auf den antiken Schlachtfeldern... Es gibt allerdings sehr heiße Diskussionen über dieses Thema, allerdings glaube ich dass es irgendwo im Forum eine alten Strang dazu gibt.... Die beste Zusammenfassung gibt es meines Erachtens hier http://forums.swordforum.com/showthread.php?t=41041 Ich glaube wir sollten uns auf die Hausregel konzentrieren. Mfg Kataphraktoi P.S: Jedem der versucht mit einem sogenannten Langschwert durch ein akzeptables Kettenhemd zu kommen, wünsche ich viel Glück und eine schwache Stelle.... http://forums.swordforum.com/showthread.php?t=72060
  17. Ich bin sicherlich einer derer, welche den Fernkampf als ein wenig schwachbrünstig empfinden. Allerdings ist es meines Erachtens falsch die Rüstungen dafür büßen zu lassen. Damit schließe ich auch den offiziellen maximalen Rüstungsfaktor von 3 gegen durchschlagskräftige Waffen mit ein. Die Armbrustregeln lehne ich wie die offizielle vor allem aus historischen Gründen ab - gute schwere Rüstungen waren nun mal in allen euroasiatischen Kulturen so begehrt weil auch die wuchtigsten Geschosse sie seltenst durchbohrten. Allerdings könnte eine starke SF eine starke Armbrust in der gleichen Zeit wie eine schwächere SF eine schwächere. Also die selbe Regel wie beim Langbogen, mit ein bisschen Reichweitenanpassung. Die Bogenregeln finde ich bereits von offizieller Seite gut gelöst. Die Bögen sind vom Zuggewicht vom schwachen Kurzbogen mit 1W6-1 Schaden bis hin bis zum sehr zugstarken Langbogen mit 1W6+3 gestaffelt. Eine Bandbreite von 2.5 bis 6.5 Schaden ist ausgezeichnet! Die Wurfwaffenregel ist gut, allerdings würde ich eine Aufsplittung in zwei große Gruppen, den kleinen WW (Wurfsternen, -scheiben, -pfeilen, -messer und vielleicht den Wurfeisen) sowie den großen WW ( alle restlichen). Ich bevorzuge den Gedankengang dass stärkere Abenteurer schwerere Waffen über die gleiche Distanz werfen. Bei den großen WW werden die Geschosse analog zum zugstarken Langbogen schwerer (+1 Schaden) und noch schwerer (+2). Die kleinen WW werden nur von den stärksten Abenteurern ab 96 St schwerer und verursachen +1 Schaden. De facto werden also bei den großen WW die Wurfspeere bei +1 Schaden zu Wurfspießen, bei den kleinen WW Wurfsterne zu dreimal werfbaren Wurfscheiben. Wie dies die Spieler regeln ist ihnen überlassen... Dein Weg ist aber auch gangbar und hilft die WW attraktiver zu machen. P.S: Fernkampfwaffen geben der Gruppe große Flexibilität, allerdings nur wenn der SL die Spielwelt sie mit-denkt
  18. Ja beim Compound ist es noch um einiges fieser, über den Berg muss man wohl oder übel drüber Ich rede vom quälend langsam spannen, so langsam dass es auch einem aufmerksamen Beobachter nicht vor dem Pfeil ins Auge fällt...
  19. Drei Fragen... a) Zwar wird es zwar nicht explizit erwähnt, aber nach mehrmaligem Durchlesen der Beschreibungen von Langbögen und Kompositbögen haben letztere die Durchschlagskraft der ersteren. Können also starke Steppenbarbaren regelkonform zugstarke Kompositbögen erwerben? b) Wenn ja, ist es auch denkbar dass alle Armbrüste ähnlich behandelt werden? c) Sind besonders lange Schleudern und Stabschleudern mit besonders schweren Geschossen denkbar die regeltechnisch wie die zugstarken Langbögen behandelt werden? Danke
  20. Laut Kompendium sind spontane Würfe wie etwa auf ein plötzlich auftachendes Wildschwein mit Wurfwaffen wie einem Wurfbeil nicht möglich. Oder aber die Aktion Deckung-Schuß-Deckung die mit Schußwaffen wie Bögen mit Abzügen möglich ist. Außerdem machen die obig erwähnten Regeln vom Ziehen der Nahkampfwaffen mach es notwendig die Wurfwaffe erst zu ziehen, bevor man sie in der nächsten Runde einsetzen kann. Demgegenüber stehen Wurfwaffen wie die Wurfscheiben und -sterne mit denen man mehrmals pro Runde werfen kann. Diesen Wiederspruch kann man auflösen indem man annimmt dass sie quasi im Paket die Runde zuvor gezogen bzw herausgekramt worden sind und summa summarum nicht in die Kategorie Nahkampfwaffen fallen. Der Vorteil der speziellen Dolchscheiden, also Spezialanfertigungen ist es also in der selben Runde ziehen und werfen zu können. Sind solche Spezialanfertigungen, wie etwa Schnellziehschlaufen auch für Wurfäxte möglich? Wenn ja dann lasse ich jede SF sowas billig kaufen um damit die Regeln elegant umgehen zu können. Das allerdings schafft wieder Probleme beim Ziehen von Nahkampfwaffen, denn mit solchen Schnellziehschaufen kann ich ja dann auch eine Wurfaxt zum Dreinhauen in nur einer Runde ziehen.... usw. ... usw. Mein Vorschlag mit HR Beigeschmack: a) Alle spontanen Würfe sind mit Wurfwaffen prinzipiell möglich, da auch Schußwaffen wie Schleudern und Stabschleudern nicht wenige Zeit und Raum für ihr erlaubtes spontanes Schießen benötigen. Etwaige Ausnahmen wären kreiselnde WW mit einem Angriffspunkt oder einer Angriffsfläche wie Wurfäxte und Wurfmesser. Allerdings sollte ein guter Werfe diese Waffe instinkiv so werfen dass er eine gute Chance hat richtig zu treffen... b) Da bei Schusswaffe komplexe Bewegungsabläufe wie das Nachladen, Schwingen und Schmeißen einer Bleikugel in eine Runde passe würde ich das für alle Wurfwaffen zulassen. Eine etwaige Ausnahme würden ich höchstens für WW wie Wurfäxte, Wurfkeulen und Wurfhämmer machen. Allerdings tendiere ich für gleiches Recht für alle...
  21. Na ja, ich bin sehr oft im Wald unterwegs und liebe es Wild waffenlos zu betrachten. Unsere Augen und die andere Säugetiere reagieren vor allem auf Bewegung, je schneller desto auffälliger. Also ist es besser den Bogen sehr langsam zu spannen. Einen Bogen sehr langsam zu spannen kostet viel mehr Kraft als ihn im normalen Rythmus zu spannen - das kann jeder nachvollziehen der es mal gemacht hat. Darunter leidet dann die Präzision. Ein Armbrustschütze hat all diese Nachteile nicht und dazu eine kompaktere und flexiblere Körperhaltung. Deshalb ist sie für mich die Heckenschützkönigin. Sonst bevorzuge ich zugstarke Bögen
  22. Danke für die Informationen, unsere SF und NSF werden sich freuen und leiden Für alle die es interessiert..., von //www.macbumm.de/ Wer will kann sich noch die Diss herunterladen... ---------------------------------------------------------------- Hm hier gibt es eine lange Liste giftiger Pflanzen http://www.giftpflanzen.com/deutsch.html außerdem sollte Tuors Giftalmanach einges enthalten
  23. In ein paar Gedankenspielen ist mir neben der großen Flexibilität der Schußpositionen noch ein Vorteil eingefallen. Hinterhalt im Wald. Ein Bogenschütze hintern Baum muß erst seinen Bogen spannen. Solche große Bewegungen können etwaig zu einem weitern EW:Tarnen und/oder einen WW:Sinne oder Abzügen führen. Bei der Armbrust entfällt das alles und dass bei einer fast immer besser getarnten Schußposition...
  24. Von den antiken (Skythen, Sarmanten) und die mitteralterlichen (Mongolen etc) Vorbildern wissen wir dass sie Pfeilgifte benutzt haben sollen. Herodot beschreibt die Herstellung des Skythengiftes sehr genau, das griechische Wort für Gift wurzelt im Wort für Pfeil, ~ toxon. Die Mongolen wie die Türken sollen vor den großen Schlachten gegen Europas Aufgebote ihre Pfeile vergiftet haben, allerdings könnten die westlichen Schriftsteller damit auch nur kreativ die Heimtücke dieser Heiden betont haben. ---------------------------------------------------------------- Die Tegaren wie andere Steppenvölker hätten sicherlich genug Quellen um Pfeile zu vergiften. Eben Pflanzen, verweste Mixturen aus Fleisch und Blut, Giftschlangen etc Der Kulturbeschreibung nach sollten sie wenig Skrupel haben diese Gifte auch gegen jedwegen Feind einzusetzen....
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