Alle Inhalte erstellt von Kataphraktoi
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Lernen von Spruchrollen: häufig?
Habe bis jetzt 6 Schriftrollen an unsere 4 Gr1 und Gr2 Zauberer verteilt. Allesamt für 50 bis 100 FP lernbar, wobei ich inoffiziell es deutlich gemacht habe, dass damit kein FP Schindluder getrieben werden soll. Damit meine ich das Lernen von Ausnahmesprüchen von den Srollen... Mfg Kata
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Heiler/Schamane - wieso kein Schild?
Also gerade weil der Heiler nicht waffenfixiert ist sollte er - auf Friede, Freude und Eierkuchen bedacht - beschildet sein. Passt ganz hervoragend zu seiner Idee des passiven Widerstands... Schamanen lernen meines Wissens zu Beginn nicht Schild, wohl aber Stabkeule, wie du bereits gesagt hast. Mir persönlich gefallen beide Kampfarten. Meine Rede. Mfg Kata
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Heiler/Schamane - wieso kein Schild?
Vor meinem geistigen Auge passen kleine Schilder hervorragend zu Heilern und Schamanen. Ist es eigentlich das berühmte Spielgleichgewicht, welches diese Kombination nur erschwert zulässt? Kata
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[Hausregel] Schildschlag
Sehr schön. Meine Idee zum Schildschlag:; Grundfertigkeit: Schilde Ausführbar: mit kleinem und großem Schild Schwierigkeit: extrem schwer (sehr schwer) Schaden (nur AP): kl.Schild 1W6-3, großes 1W6-2 Ein Kämpfer verzichtet auf einen Teil seiner Abwehr ( -2) und versucht den Gegner mit einem gezielten Schildstoß zu treffen. Versagt die Abwehr entscheidet ein PW: St -10 / PW:St-20 Kritik?
- Peitsche, Lasso, Bola, Netz
- Peitsche, Lasso, Bola, Netz
- Der optimale Zwergenkrieger
- Mächtigste Klasse
- Kraft spenden
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Schneller Heilzauber?
In Midgard gibt es im wesentlichen dreierlei Heilarten in dreierlei Geschwindigkeiten 1. Heiltränke. Jeder kann sie innerhalbe 1-2 Runden anwenden. Sie sind für Heiler besonders und für Priester günstig herzustellen und blitzheilen. Kostenintensiv und nicht immer bei der Hand. 2. Heilzauber. Auf bestimmte Zauberkundige beschränkt, dauert länger und kostet AP. Dafür auf lange Sicht kostengünstig und immer dabei. 3. Heilfertigkeiten. Erste Hilfe z.B dauert lang, kostet keine AP und kann nur kurz nach dem Unfall beschränkt angewandt werden. Kosten für das Apotheke. Diese Einteilung gefällt mir sehr gut. Der SL sollte allerdings auch mit den Heil und AP-Tränken mitspielen sonst fehlt die erste Schicht des Heilens. Der Zauber: Welle des Heils - Kurzkritik 1. Kann der Zauber komplett frei seine AP festlegen oder gibt es einen Wurf? 2W6 pro Wirkungsziel würden die Spannung aufrechterhalten und kräftig an den AP zehren. 2. AP-Verbrauch: 3*x*x ist für alle niederen und mittleren Grade hoch aber in Ordnung. Mit den Einschränkungen ist auch 2*2W6 vorstellbar 3. Zauberdauer: 10 sec für das erste WS und 5 sec für jedes Weitere sind vielleicht interessanter. 4. Den Dr würde ich, wie bei den normalen Heilzaubern höhere Kosten als den Heilern und Priestern aufbrummen Danke
- Lernen von Spruchrollen: häufig?
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Macht über den Tod - Kreaturenlimit?
1000 EP sind viel aber wenig im Vergleich zu anderen Sprüchen die bei weitem Nicht diese Dimension besitzen. Aber zum Glück kann ein SL und die Natur der Abenteuer das leicht eingrenzen - wodurch aber wieder die SF leidet die den Spruch gekauft hat. Aber ein paar netter Möglichkeiten für MüdT werden sich schon finden lassen.. Kata
- Spielt der SL auch einen Char?
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Wagenburgen - Ideen für eine Umsetzung?
Hm ich persönlich würde bei einem "Indianerangriff" das Schlachtfeld in 4 Zonen mit jeweils 90 grad aufteilen. Die Angreifer und die Verteidiger sollten ebenfalls zur Übersicht in taktische Gruppen eingeteilt werden, z.B A mit folgenden 10 Kämpfern. Damit weiß ich wer jetzt ungefähr auf wen schießen kann, wobei ich glaube dass die Opfer innerhalb des möglichen Schusssektors "zufällig" ermittelt werden sollten. Die Moral der SF sollte stark beachtet werden... Eine interessante Idee von dir Kata
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Hautzauber - Welche bevorzugt ihr?
Rinde gefällt mir sehr gut, schnell und billig zu lernen, schnell und billig anzuwenden. Kata
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Fernkampf - Waffe ziehen?
Nein - und ja. Ich habe mich ähnlich wie Raistlin gefragt: Ist er schon im Nahkampf verwickelt oder nicht? Im Nahkampf zieht man die Waffe während man versucht den dauernden Angriffen des Gegners auszuweichen, während man im Fernkampf oft nur kurz zur Seite zu springen versucht. Der Sekundengenaue Ablauf, S.89 ermuntert uns anhand der dort vorhandenen Ideen Szenen anders zu meistern wenn die 10sec Regel zu unrealistischen Ergebnissen führt. Für mich ist der "braune Kasten" nicht glaubhaft und haut der schwächsten Waffengruppe noch eine auf die Hucke. Punkt. Deshalb spiele ich sekundengenau oder außerhalb eines Nahkampfes und mit angemessener Zeit mit der Regel dass ein Kämpfer eine Waffe ziehen kann und problemlos zuschlagen kann. Hat die SF 2-3 sec außerhalb eines Nahkampfes Zeit ist die Waffe gezogen. Ohne Abzug kann er dann immer angreifen, es sei denn er bewegt sich soweit ( mehr als die Hälfte) dass er für einen halbwegs gezielten Schlag keine Zeit mehr hat. Macht alles viel flüssiger und glaubhafter. Soweit meine Meinung Mfg Kata
- Fernkampf - Waffe ziehen?
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schwere Armbrust
Kurz meine Midgard-Erfahrung: Starke bis sehr starke SF, die meist auch kampfbetont spielen sind normalerweise bei den zugstarken Bögen besser aufgehoben. 1W6+2 (5.5) oder gar 1W6+3 (6.5) Schaden in jeder Runde ist im Kampf weit besser als die 2W6-1 (6) alle zwei Runden. Allerdings ist die SA ideal für die etwas schwächeren SF in Kombination mit Tarnen und Schleichen. Sie ist relativ leicht zu steigern und kann jedwegen Gegner fällen... Mfg Kata
- [Hausregel] Waffen- und Goldschmieden
- Waffenloser Kampf - was haltet ihr davon?
- Parierdolch gegen waffenlose Angreifer
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[Hausregel] Schadensbonus beim beidhändig geführten Speer
Zumindest ist man deutlich schneller und zielgenauer - damit sollte es schon gerechfertigt sein. Bei den erweiterten Regeln besitzt viele Waffen Modifikatoren für den Handlungsrang und den gegnerischen Abwehrwurf. Mit besonders schweren Waffen wie etwa der Stielhammer greift der Kämpfer langsamer an und leichtbewaffnete (OR,TR,LR) können leichter abwehren (+3 auf Abwehr). Besonders schnelle Waffen wie der Dolch erlauben es durch ein +30? auf den Handlungsrang fast immer zuerst anzugreifen und sind besonders effektiv gegen leichtbewaffnete Gegner (-3 Abwehr?) aber tun sich schwer gegen Schwerbewaffnete... Mfg Kata
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[Hausregel] Anderthalbhänder und Bihänder neu: Langes Schwert und Bidenhänder
Du hast es ganz gut zusammengefasst. Laut Hanko Döbringer, im Fechtbuch von 1389 das auf älteren Lehren basiert soll man summa summarum das obige tun. Das Gelernte sofort und entschieden, schnell und gezielt Schlag auf Schlag setzen... Ich habe mir übrigens noch eine Variante für den Anderthalbhänder und den Bihänder überlegt... Mfg Kata
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[Hausregel] Anderthalbhänder und Bihänder neu: Langes Schwert und Bidenhänder
Deine Sicht der Dinge passt genau auf das Verhalten in Schlachten und größeren Kämpfen. Dort agierten fast alle defensiv und sehr aufs eigene Wohl bedacht. Bei direkten Duellen hingegen empfahlen die Fechtmeister aggressiv die Iniziative zu ergreifen und bis zum Sieg schnell und hart anzugreifen. Defensives Verhalten führe unweigerlich zum Tode... http://www.thearma.org/Manuals/Dobringer_A5_sidebyside.pdf Die Übersetzung ist nicht perfekt aber nicht schlecht. Mach dir selber einen Reim draus...
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[Hausregel] Schadensbonus beim beidhändig geführten Speer
Ich habe keine Zweifel das jemand den Dolch auch mit zwei Händen führen kann - aber große, dass es intelligent ist. Leichte Waffen wie ein Dolch oder der moderne Fechtdegen leben von der Geschwindigkeit, Reichweite und Beweglichkeit und die ist nun mal bei leichten Waffen einhändig am größten. Fundamental anders ist es mit schwereren Waffen mit bedeutender Länge wie dem Stoßspeer oder einem langem Beil. Dort erlauben zwei Hände mehr Wucht, Geschwindigkeit und Beweglichkeit bei größerer Kontrolle. Deshalb auch mein Vorschlag... Meines Erachtens ist so leichter jemanden zu treffen. Alternativ und verstärkend könnte man den Angriffsrang senken und/oder die Abwehr erwschweren. Eigentlich geht alles solange es plausible und ausgeglichen ist... Mfg Kata