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Kataphraktoi

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Alle Inhalte von Kataphraktoi

  1. Für mich ist es sehr wichtig ob die Aktionen außerhalb eines Nahkampfes stattfinden oder nicht. Ich spiele auch gerne sekundengenau, besonders am Anfang eines Kampfes und bei entscheidenen Stellen. So kann man bei mir während des Laufens ohne Abzüge eine Waffe aus dem Gürtel ziehen und damit auch -mit den typischen Malii - angreifen. Oder mit einem Wurfspeer schnell aufstehen, schießen, abtauchen und einen neuen Wurfspeer ziehen. Also alles was der normale Mensch zugleich fließend machen kann. Wichtig ist nur dass der SL weiß was er macht und konsequent aber kritikfähig leitet und dabei nicht vergisst, dass die Regeln auch für die Gegner gelten... Mfg Kata
  2. Fesselwaffen wie Bola, Lasso und Netz gehören zweifelslos zu der Gruppe der Wurfwaffen , siehe 207 DFR. Allerdings weißt du richtig darauf hin, dass nur bestimmte Waffen im Zuge eines Sturmangriffes geworfen werden können. Ich persönlich ignoriere diese Regel als SL und erlaube jedwege Wurfwaffe und lasse auch pro Runde einen Wurf pro normaler Waffe zu was das Spiel flüssiger macht. Solche Aktionen tun auch dem Rollenspiel gut und geben den SF eine weitere Möglichkeit zur Gefangennahme... Mfg Kata
  3. Ein Heiler ist eine Wucht: Friedliches Ausschalten? Kein Problem: Schlaf Zähmen Besänftigen Funkenregen Lähmung Ideal um Gegner zu schwächen: Schmerzen Schwäche Heranholen Verlangsamen Perfekt als Unterstützer : Stärke Beschleunigen Alle Heilzauber und weiter Also an den Sprüchen fehlt es sicher nicht, außerdem sollten viele potentielle Gegner Heiler respektieren - wie auch du sie respektierne solltes... Mfg Kata
  4. Zweifelos ist der Heiler nicht auf den Schild angewiesen, mein geistiges Auge gibt dem Heiler halt automatisch eins. PK kann billiger nachlernen. Wenn ich einmal einen Heiler spielen sollte werde ich mir auf jeden Fall später hinaus mal einen Schild zulegen, wenn es nicht ein pazifistischer beidhändig mit Fuchteln kämpfender, bären- und wagemutiger Berserker mit mächtigen Schadensbonus wird Mfg Kata
  5. Habe bis jetzt 6 Schriftrollen an unsere 4 Gr1 und Gr2 Zauberer verteilt. Allesamt für 50 bis 100 FP lernbar, wobei ich inoffiziell es deutlich gemacht habe, dass damit kein FP Schindluder getrieben werden soll. Damit meine ich das Lernen von Ausnahmesprüchen von den Srollen... Mfg Kata
  6. Also gerade weil der Heiler nicht waffenfixiert ist sollte er - auf Friede, Freude und Eierkuchen bedacht - beschildet sein. Passt ganz hervoragend zu seiner Idee des passiven Widerstands... Schamanen lernen meines Wissens zu Beginn nicht Schild, wohl aber Stabkeule, wie du bereits gesagt hast. Mir persönlich gefallen beide Kampfarten. Meine Rede. Mfg Kata
  7. Vor meinem geistigen Auge passen kleine Schilder hervorragend zu Heilern und Schamanen. Ist es eigentlich das berühmte Spielgleichgewicht, welches diese Kombination nur erschwert zulässt? Kata
  8. Sehr schön. Meine Idee zum Schildschlag:; Grundfertigkeit: Schilde Ausführbar: mit kleinem und großem Schild Schwierigkeit: extrem schwer (sehr schwer) Schaden (nur AP): kl.Schild 1W6-3, großes 1W6-2 Ein Kämpfer verzichtet auf einen Teil seiner Abwehr ( -2) und versucht den Gegner mit einem gezielten Schildstoß zu treffen. Versagt die Abwehr entscheidet ein PW: St -10 / PW:St-20 Kritik?
  9. Stimme ich voll zu, obwohl dort nur bestimmte Wurfwaffen erlaubt sind. Klingt für mich stylisch, passt zur Rolle und ist nicht unausgewogen..
  10. Ich werde den NSC mal fesselnde Waffen mit angemessenen Werten geben und sehen was sie damit anfangen können... Die Lernkosten auf sehr schwer oder besser schwer würden sicherlich helfen sie populärer zu machen... KAta
  11. Und meist so verschwenderisch....
  12. Zweifelslos zusammen mit manchem Priestern die robusteste Klasse wenn's hart auf hart kommt, besonders wenn diese Kampf in Vollrüstung als ungewöhnliche Fähigkeit erworben haben.
  13. Hm Pradows mir gefällt der Vorschlag wirklich gut. Allerdings werde ich erstmals mit einem "Hände auflegen" für 2W6 für 3 AP mit den dreifachen Lernkosten zu Handauflegen kommen. kata
  14. In Midgard gibt es im wesentlichen dreierlei Heilarten in dreierlei Geschwindigkeiten 1. Heiltränke. Jeder kann sie innerhalbe 1-2 Runden anwenden. Sie sind für Heiler besonders und für Priester günstig herzustellen und blitzheilen. Kostenintensiv und nicht immer bei der Hand. 2. Heilzauber. Auf bestimmte Zauberkundige beschränkt, dauert länger und kostet AP. Dafür auf lange Sicht kostengünstig und immer dabei. 3. Heilfertigkeiten. Erste Hilfe z.B dauert lang, kostet keine AP und kann nur kurz nach dem Unfall beschränkt angewandt werden. Kosten für das Apotheke. Diese Einteilung gefällt mir sehr gut. Der SL sollte allerdings auch mit den Heil und AP-Tränken mitspielen sonst fehlt die erste Schicht des Heilens. Der Zauber: Welle des Heils - Kurzkritik 1. Kann der Zauber komplett frei seine AP festlegen oder gibt es einen Wurf? 2W6 pro Wirkungsziel würden die Spannung aufrechterhalten und kräftig an den AP zehren. 2. AP-Verbrauch: 3*x*x ist für alle niederen und mittleren Grade hoch aber in Ordnung. Mit den Einschränkungen ist auch 2*2W6 vorstellbar 3. Zauberdauer: 10 sec für das erste WS und 5 sec für jedes Weitere sind vielleicht interessanter. 4. Den Dr würde ich, wie bei den normalen Heilzaubern höhere Kosten als den Heilern und Priestern aufbrummen Danke
  15. Ich werde mich in Zukunft stark an die Vorgabe halten - selbst bei einem relativ mächtigen Zauberkundigen. Dort werden es halt nicht sehr teure aber interessante Sprüche sein die ihren Reiz haben sollten... Kata
  16. 1000 EP sind viel aber wenig im Vergleich zu anderen Sprüchen die bei weitem Nicht diese Dimension besitzen. Aber zum Glück kann ein SL und die Natur der Abenteuer das leicht eingrenzen - wodurch aber wieder die SF leidet die den Spruch gekauft hat. Aber ein paar netter Möglichkeiten für MüdT werden sich schon finden lassen.. Kata
  17. Wenns so gut funktioniert, ist ja alles in Butter, Neo Kata
  18. Hm ich persönlich würde bei einem "Indianerangriff" das Schlachtfeld in 4 Zonen mit jeweils 90 grad aufteilen. Die Angreifer und die Verteidiger sollten ebenfalls zur Übersicht in taktische Gruppen eingeteilt werden, z.B A mit folgenden 10 Kämpfern. Damit weiß ich wer jetzt ungefähr auf wen schießen kann, wobei ich glaube dass die Opfer innerhalb des möglichen Schusssektors "zufällig" ermittelt werden sollten. Die Moral der SF sollte stark beachtet werden... Eine interessante Idee von dir Kata
  19. Rinde gefällt mir sehr gut, schnell und billig zu lernen, schnell und billig anzuwenden. Kata
  20. Nein - und ja. Ich habe mich ähnlich wie Raistlin gefragt: Ist er schon im Nahkampf verwickelt oder nicht? Im Nahkampf zieht man die Waffe während man versucht den dauernden Angriffen des Gegners auszuweichen, während man im Fernkampf oft nur kurz zur Seite zu springen versucht. Der Sekundengenaue Ablauf, S.89 ermuntert uns anhand der dort vorhandenen Ideen Szenen anders zu meistern wenn die 10sec Regel zu unrealistischen Ergebnissen führt. Für mich ist der "braune Kasten" nicht glaubhaft und haut der schwächsten Waffengruppe noch eine auf die Hucke. Punkt. Deshalb spiele ich sekundengenau oder außerhalb eines Nahkampfes und mit angemessener Zeit mit der Regel dass ein Kämpfer eine Waffe ziehen kann und problemlos zuschlagen kann. Hat die SF 2-3 sec außerhalb eines Nahkampfes Zeit ist die Waffe gezogen. Ohne Abzug kann er dann immer angreifen, es sei denn er bewegt sich soweit ( mehr als die Hälfte) dass er für einen halbwegs gezielten Schlag keine Zeit mehr hat. Macht alles viel flüssiger und glaubhafter. Soweit meine Meinung Mfg Kata
  21. Mir gefällt die offizielle Antwort schon ganz gut. Allerdings werde ich es als SL weiter so handhaben, dass der Spieler, sofern er sich nur maximal einen Schritt bewegt ohne Abzug werfen kann. Ansonsten gelten die offiziellen Regeln. Mfg Kata
  22. Kurz meine Midgard-Erfahrung: Starke bis sehr starke SF, die meist auch kampfbetont spielen sind normalerweise bei den zugstarken Bögen besser aufgehoben. 1W6+2 (5.5) oder gar 1W6+3 (6.5) Schaden in jeder Runde ist im Kampf weit besser als die 2W6-1 (6) alle zwei Runden. Allerdings ist die SA ideal für die etwas schwächeren SF in Kombination mit Tarnen und Schleichen. Sie ist relativ leicht zu steigern und kann jedwegen Gegner fällen... Mfg Kata
  23. Genau. Obwohl der liebe Priester selbst auf der Midgardwelt kaum eine Chance hat ist es einfach nett, spaßig und Rollenspiel. Außerdem sollte der SL der SF auch die Gelegenheit geben mit diesen schwierig zu lernenden Techniken zu glänzen... Mfg Kata
  24. Da stimme ich dir zu. Ein akzeptabler Dolchkämpfer hat gegen einen guten Kampfsportler einen großen Vorteil. Allerdings sollte man in diesem Fall die gute Idee der einfachen Regelhandhabe und Spielbarkeit unterordnen... Mfg Kata
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