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Kataphraktoi

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Alle Inhalte von Kataphraktoi

  1. Zumindest ist man deutlich schneller und zielgenauer - damit sollte es schon gerechfertigt sein. Bei den erweiterten Regeln besitzt viele Waffen Modifikatoren für den Handlungsrang und den gegnerischen Abwehrwurf. Mit besonders schweren Waffen wie etwa der Stielhammer greift der Kämpfer langsamer an und leichtbewaffnete (OR,TR,LR) können leichter abwehren (+3 auf Abwehr). Besonders schnelle Waffen wie der Dolch erlauben es durch ein +30? auf den Handlungsrang fast immer zuerst anzugreifen und sind besonders effektiv gegen leichtbewaffnete Gegner (-3 Abwehr?) aber tun sich schwer gegen Schwerbewaffnete... Mfg Kata
  2. Du hast es ganz gut zusammengefasst. Laut Hanko Döbringer, im Fechtbuch von 1389 das auf älteren Lehren basiert soll man summa summarum das obige tun. Das Gelernte sofort und entschieden, schnell und gezielt Schlag auf Schlag setzen... Ich habe mir übrigens noch eine Variante für den Anderthalbhänder und den Bihänder überlegt... Mfg Kata
  3. Deine Sicht der Dinge passt genau auf das Verhalten in Schlachten und größeren Kämpfen. Dort agierten fast alle defensiv und sehr aufs eigene Wohl bedacht. Bei direkten Duellen hingegen empfahlen die Fechtmeister aggressiv die Iniziative zu ergreifen und bis zum Sieg schnell und hart anzugreifen. Defensives Verhalten führe unweigerlich zum Tode... http://www.thearma.org/Manuals/Dobringer_A5_sidebyside.pdf Die Übersetzung ist nicht perfekt aber nicht schlecht. Mach dir selber einen Reim draus...
  4. Ich habe keine Zweifel das jemand den Dolch auch mit zwei Händen führen kann - aber große, dass es intelligent ist. Leichte Waffen wie ein Dolch oder der moderne Fechtdegen leben von der Geschwindigkeit, Reichweite und Beweglichkeit und die ist nun mal bei leichten Waffen einhändig am größten. Fundamental anders ist es mit schwereren Waffen mit bedeutender Länge wie dem Stoßspeer oder einem langem Beil. Dort erlauben zwei Hände mehr Wucht, Geschwindigkeit und Beweglichkeit bei größerer Kontrolle. Deshalb auch mein Vorschlag... Meines Erachtens ist so leichter jemanden zu treffen. Alternativ und verstärkend könnte man den Angriffsrang senken und/oder die Abwehr erwschweren. Eigentlich geht alles solange es plausible und ausgeglichen ist... Mfg Kata
  5. Zu Mossis Vorschlag: Eine Verbesserung des Angriffsranges dem Anderthalbhänder helfen, daneben gibt es auch, je nach Rüstklasse noch die Modifikationen der Abwehr. Verbesserungen hier wären viel unauffälliger, könnten aber einiges ausbügeln. Allerdings werden diese Regeln nicht immer gespielt, da es manchen SL zu viel Arbeit ist. An sich eine sehr gute Idee. Zum Modernen Fechten Ich glaube Sayah hat es hier auf den Punkt gebracht. Wie beim historischen Duellfechen riskiert hier keiner das Leben. Aus meiner persönlichen, zweisemestrigen Fechterfahrung - USI sei dank- kann ich sagen dass die Degen und die Fechtweise ein toller Sport ist. Er hat aber kaum was mit dem historischem Fechten in dem Rinascimento zu tun, da Waffen, Art und Weise und Ziel ganz andere sind. Bei den Solotrainings und Kämpfen von ARMA und Zornhau werden hingegen Techniken und Waffen eingesetzt die in den vielen Fechtbüchern überliefert sind und durch die in vielen blutigen Schlachten und Duellen des Mittelalters und des Rinascimentos so mancher sein Leben lassen musste. Die Verwendung von Übungsschwertern wie dem Federschwert ist so uralt wie die Fechtschulen, deshalb ist es auch nicht verkehrt wenn moderne Fechter mit modernen Nachbildungen der alten Übungsschwerter alte Techniken wiederbeleben... Mfg Kata
  6. Miles et Magnus Der Rapier geht meines Erachtens in Ordnung, selbst mit Fechten. Meiner persönlichen Einschätzung ist hier das heilige Spielgleichgewicht nicht in Gefahr. Außerdem passt die Beschreibung gut zu der Wahl so dass es wirklich primär um das Rollenspiel geht. Soweit, so gut.. . Persönlich würde ich normalerweise keine Stangen- und Spießwaffen, sowie den Morgenstern zulassen. Erstere sind zusammen mit den Berührungszaubern viel zu bequem und der letzte macht sehr viel Schaden. Seine Lernkosten fallen auf höheren Graden wegen des Sperrwertes rund um 12 nicht mehr so ins Gewicht... Allerdings ist das Fechten auch eine Möglichkeiten dieses Limit durch den zweiten Angriff zu umgehen... Hmm Grüße Kata
  7. Ich bin meist sehr liberal was den Ausbau der Spielfiguren angeht, aber ein wenig empfindlich wenn es um solche Sachen geht. Mit starken Waffen als Thaumagrale können Zauber durchaus den Kämpfern der Gruppe die Show stehlen, besonders wenn sie noch gute Berührungszauber beherrschen. Gut der Kriegspriester kann schon so ziemlich alles als Tha. nehmen, er ist ja auch was besonderers, aber der Rest sollte nicht den gleichen ungleichen Vorteil genießen... Nehmen wir mal an ein Hexer wählt einen Stoßspeer als Tha. Jeder kann die Grundkenntnisse über die allgemeinen Fertigkeiten (Land) leicht erwerben. Er kann damit praktisch immer vor dem Gegner und aus der sicheren Distanz angreifen, was zusammen mit dem billigen Verdorren zu effektiv sein kann. Deshalb würde ich zumindest die Waffenwahl auf die "normalen" Einhänder limitieren. Den zweiten EW:Fechten würde ich ebenfalls nicht als Berührungsangriff bei den B-Zaubern zulassen... Mfg Kata
  8. Ich lasse mich hier immer von der Geschichte inspirieren. Der Stoßspeer wurde vor allem in östlichen Kulturen beidhändig eingesetzt, im Westen bevorzugte man aus gutem Grund die Kombination mit dem Schild... Nein. Versuch einmal einen Dolch beidhändig zu führen, dann einen Speer. Beim Dolch behinderst du dich selber immens, beim Speer nimmt deine Kraft und Kontrolle immens zu. Solange die Höhe des Schadens die Wahl von Klassen und Waffen stark beinträchtig, ist es sehr sinnvoll darüber zu diskutieren und auch sie mit Hausregeln zu verändern. Aus Erfahrung klüger geworden patche man in vielen Branchen und Spielen... Wie ich schon oben erwähnt habe lasse ich mich von unserer Welt inspirieren. Bei der Umsetzung ist es aber für mich oberste Prioriät, dass einzelne Waffen nicht nach oben oder unter ausschalgen. In diesem Falle gibt der Kämpfer einen großen Abwehrbonus auf um ein wenig stärker und gezielter zuzustechen. Eine sehr gute Regel für Klassen wie den Kundschafter der möglichst unbeladen durch die Welt reißen möchte...
  9. Mit diesem Argument kann man die ganze experimentelle Archäologie in die Tonne treten.... Und das meiste davon kann sich nicht auf so gutes und vielfältiges Bildmaterial verlassen. Ja, das Zeichnen und das Drucken waren schon 1657 schon erfunden @Mossi: Der Vorschlag ist gut, ich bin selber davon ausgegangen. Am Ende aber wollte ich halt diese Waffen "interessanter" machen.... Mit welchem Argument willst du dann die Midgard'sche Fechtabwehr mit dem Rapier erklären? Geht man die Fechtbücher durch so sehe ich wenig bis nichts was die Sonderstelle des Rapiers ausmacht. Aber die ist ja auch auf den fantasievollen Dumas-Schinken gewachsen und nicht auf historischen Quellen... Seis drum. Wer nicht überzeugt werden will, kann nicht überzeugt werden. Jeder kann nehmen was er will. Hoffentlich auch zwischendurch mal den Bihänder und den Anderthalbhänder und nicht nur das billige, starke Schlachtbeil...
  10. In diesem Falle geh auf http://www.thearma.org oder http://www.zornhau.de und schau dir die Videos und Fechtbücher an. Dann weißt du es...
  11. Wenn der Stoßspeer einhändig geführt wird macht er 1W6 Schaden. Beidhändig erzielt er im Sturmangriff 2W6. Wieso macht er aber beidhändig im normalen Nahkampf nicht mehr Schaden? So wurde er durchaus, vor allem in China und Japan verwendet. Ich persönlich würde dem Stoßspeer beidhändig 1W6+1 Schaden und etwaig einen +1 auf den EW zugestehen. Mit zwei Händen het man mehr Kraft und Kontrolle. Der Kämpfer macht damit guten Schaden mit einem sehr guten EW, verliert aber viel an Verteidigung. Meist ist die klassische Variante mit Schild und Speer die bessere, aber wem's gefällt... Persönlich passt diese Art des Speerkampfes nach Sirao und für Klassen wie Waldläufer, Kundschafter und östliche Priester.... Mfg Kata
  12. Hier stimme ich ganz überein, deswegen kam ich ja auf die obige Idee vom "wandelnden Herzen"... So würde ich es auch sehen und als SL behandeln. Unsichtbarkeit ist, soweit ich weiß ebenfalls ein Gestenzauber. Soweit richtig, soweit gut. Die Tränke kann er sich aber vorher auf den Tisch stellen und mit der linken leeren. Da gibt es keine Einschränkung Hilft ein TH aber unserem Magier hat der SL kaum eine Regelhebel um so eine Aktion zu verhindern. Allerdings gibt es ja sonst Mittel und Wege, und welcher Spieler möchte denn finstere Magier auf dunkle Ideen bringen Man stelle sich das Grinsen von den lieben Dunkelmagiern Midgards vor wenn der "Valianische Bote" in seiner allmonatlichen Ausgabe ausführlich über das wandelnde Herz berichtet... Mfg Kata
  13. Ich bin auch nicht ganz zufrieden, vor allem mit dem Gewicht. Soweit ich weiß ist wiegt die RR laut Midgard an die 60kg. Die historischen Vorbilder kommen meist auf 25 kg.... Zwar sind alle Metallrüstungen sind zu schwer geraten, aber bei der RR ist es ziemlich krass. Sie ist ja eigentlich, dank der feinen Schmiedekunst leichter als eine sogenannte VR.. Die 70er waren aber ja die Zeiten der Ritterkrans und der unbeweglichen Dosenmänner.... Soll halt jeder das Gewicht anpassen wie er will, die spielerischen Nachteile lass ich aber unangetastet - so bleibs spannender...
  14. Bei Macht über Leben verwandelt der Zauberer mit einem 10sec Gestenzauber eine seiner Hände. Sie wird für 2min rot und kann ein Herz aus 6m aus der Brust eines Wesens reißen. Zählt diese Krallbewegung als Teil des Zaubervorganges? Tut sie es nicht wäre das Beispiel inm P.S möglich. Möchte so was mal vor den Augen meiner Spieler machen - ein Herz geht spazieren P.S: Habe noch mal den Text der Zauber Unsichtbarkeit und Macht über Leben gelesen. Sichtbar wird man wenn man zaubert, angreift oder irgendeine Handlung ausübt die einen EW erfordert. Nehmen wir Mal an Agiar (Grad 6)will seinen Erzfeind endlich töten, der schwerbewacht ihm Thronsaal sitzt. Er zaubert erfolgreich Macht über Leben zusammen WE 35, trinkt 2W6 AP, trinkt nochmals 2W6AP, zaubert Stille und Unsichtbarkeit erfolgreich. Nun bleibt ihm noch eine Minute um aus dem kleinen Nebenraum zum Thron zu marschieren und ihm das Herz herauszureißen. Eine Krallbewegung, die Resistenz versagt und was dann?
  15. Ich kann dich schon einwenig verstehen. Allerdings habe ich mich an historischen Vorlagen orientiert um so Herkunft und Hintergrund dieser Waffen zu erklären. Und im Spätmittelalter bzw in der Rinascimento war die Schmiedekunst halt einmal weiterentwickelter als noch ein paar Jahrhunderte zuvor. Außerdem schien mir die faktisch existierende Fechtlehre und Fechtweise so faszinierend, dass ich sie nach Midgard bringen wollte... Ich dann extra zwei Waffentypen einer Waffengattung so herausgearbeitet, dass jeder Spieler mit dem Schwert auch ein Stück Kultur aufnimmt. Ohne Hintergrund ist es alles doch einwenig eintönig. Außerdem kann der SL die Schwerter lokal begrenzen und hat es leichter mit dem ausprobieren. Der Bihänder im Schattem vom Schlachtbeil und vom Stielhammer. Erster macht nur 0.5 Schaden weniger, ist dafür um 2 Stufen leichter zu lernen und taktisch flexibler. Der SH macht genau so viel Schaden, ist leichter zu lernen und mit den Stichmöglichkeiten von Haus aus flexibler Das Gespieße mit dem Bidenhänder habe ich mir einfach von den Fechtbücher abgeschaut. Es ist oder war die Angriffstechnik gegen Schwergepanzerte... Soweit zu den Regeln und dem "Spielgleichgewicht". Das Steichen des Abwehrmalus ist schnell und unkompliziert - deshalb wollte ich anfangs auch nur das. Mit der Zeit aber ist es mir vor allem darum gegangen, diese Waffe stimmungsvoller und vielseitiger zu machen. Die Lernkosten und Bonii sind relativ, und können nach Gutdünken angepasst werden. Da bin ich mit Drachenmann einer Meinung. Wer denkt es ist zuviel soll halt weghobeln, wer denkt es ist zuwenig soll halt dazumischen. Ganz gerecht und fair wird es nie- vom Menschen gemacht, von Menschen gespielt. Deshalb rate ich mal eine NSF einzusetzen oder sonstwie ausprobieren... Mfg Kata
  16. Ganz einfach. Derzeit wird er praktisch nur als Langschwert geführt, weil er als Zweihandwaffe schwächer zuschlägt und langsamer steigert als als die vergeichbare Waffe, das Schlachtbeil. Kann man empirisch feststellen wenn man sich den Lieblingswaffenstrang anschaut. Sehr schwer ist die obere Grenze. Der Kampfstab ist zwar extrem schwer, hat aber in den ersten Graden die deutlich höhere Abwehr und kann entwaffnen. Der Schaden ist klarerweise geringer und der Erfolgswert niederer. Zusätzlich ist die Waffe an sich billiger und unaufälliger. In jedem Fall wird fast jeder Midgard immer noch das Schlachtbeil bevorzugen, weil es einfach effektiver ist, vor allem auf den niedrigen und mittleren Graden. Der Abwehrbonus veringert den Graben nur sehr langsam.... Wer will der nehme die Grundregel und erleichter oder erschwere sie. Ich hätte noch ein paar nette Ideen dazu gehabt aber ich lasse mal diese diskutieren... Mfg Kata
  17. Ich habe mir ein paar Gedanken über die Gruppe von Zaubern gemacht die auch starke bzw höhergradige SF oder NSF auf einmal ausschalten können. Blitze schleudern lasse ich aus bekannten Gründen außen vor... Die Berührungszauber: 1. Lähmung auf dem Heilerthaumagral. Relativ billig in der Erlernung und im Einsatz, dank geringer AP und der Unabhängigkeit von der teuren Spruchkomponente. Außerdem genial weil man immer noch Lähmung aus der Distanz einsetzen kann, sehr flexibler Spruch für den Heiler. 2. Vereisen Billig in der Erlernung und im Einsatz. Dämonisch und nicht schwarzmagisch. Gut dass alles über Ogergröße tabu ist. Untotes und Eisiges ist immun 3.[ Schlaf von einem Heiler mit Thaumagral. Kostet auf höheren Graden zwar was, kann aber fast jedes Wesen friedlich einschlummern lassen. Allerdings nicht gut mit der Lähmung wegen des hohen ABWs kombinierbar... 4. Versteinern, in allen Belangen teurer als Vereisen und mit dem Makel des Schwarzmagischen. Große Wesen könne aber im Gegensatz zu Vereisen verzaubert werden. 5. Graue Hand Ziemlich hohe Kosten im Vergleich zu Vereisen, Versteinern und Lähmung. Die 4W6 bzw 2W6 Schaden sind sehr gut, wenn auch manchmal ein wenig unzuverlässig. Kein Thaumagral, dafür aber unaufällig und fies, auch dank der langen Wirkungsdauer. Da bekommt der freundliche Schulterklapps eine neue Dimension... 6. Pestklaue Eher selten dass man jemand damit sofort töten kann... Die Distanzsprüche: 1. Lähmung Zusammen mit der Nahkampflähmung einfach top. Nachteilig in der Distanzvariante sind Zauberdauer und Spruchkomponente. Riesenwesen sind tabu. 2. Macht über Leben (korrigiert) Spektakulär und billig. Mit gutem Timing und dank AP-Trünke extrem viellseitig einsetzbar. Im Kampf setzt man ihn sofort nur gegen sehr starke Gegner ein, während er in leichteren Gefechten ein Lebensretter sein kamm. Die Wirkungsdauer von 2 min mach ihn in Kombination mit einem AP-Trank zu einer Mörderkombination. Wieso? Nach dem Zauber (10sec) sollte man in der Lage sein schnell einen AP-Trank zu schlucken, damit ist man nicht mehr wehrlos. Außerdem kann man sich so etwaig mit einem Beschleunigungs- oder Unsichtbarkeitszauber vertschüssen. Die Frage besteht ob die Krallbewegung zum Zaubervorgang dazugehört, wie Rana meint... P.S: Habe noch mal den Text der Zauber Unsichtbarkeit und Macht über Leben gelesen. Sichtbar wird man wenn man zauber, angreift oder irgendeine Handlung ausübt die einen EW erfordert. Nehmen wir Mal an Agiar (Grad 6)will seinen Erzfeind endlich töten, der schwerbewacht ihm Thronsaal sitzt. Er zaubert erfolgreich Macht über Leben zusammen WE 35, trinkt 2W6 AP, trinkt nochmals 2W6AP, zaubert Stille und Unsichtbarkeit erfolgreich. Nun bleibt ihm noch eine Minute um aus dem kleinen Nebenraum zum Thron zu marschieren und ihm das Herz herauszureißen. Eine Krallbewegung, die Resistenz versagt und was dann? 3. Todeszauber Habe ein zwiespältiges Verhältnis zu diesem dämonischen Spruch. 5x/3x so teuer wie Macht über Leben und Lähmung und Er hat mit 30m gute Reichweite und ist ein dämonischer Wortzauber. Die Zauberdauer ist signifikant schlechter als bei Macht über Leben und ein wenig besser als Lähmung. Gegen fast jeden Gegner ziemlich gefahrlos einsetzbar. Der AP-Einsatz is im frischer Zustand deutlich besser als Macht über Leben, der Vorteil schwindet aber je abgekämpfter die SF sind um dann bei sehr wenig AP (<9) wieder ein besser zu sein. Allerdings toppt in Sachen AP-Verbrauch Lähmung alle beide - sofern die Spruchkomponente verfügbar ist. Das einzige große Manko ist die große Bandbreite der Würfelergebnisse, was ihn schwer einzuschätzen macht. Dies wurde schon woanders ausführlich diskutiert. 4. Auflösung Als Kampfzauber alleine kaum zu gebrauchen. Zu lange Spruchdauer - 30 sec, zu träge, zu riskant. Dennoch gegen einzelne, sehr gefährliche Gegner einsetzbar , wenn ein anderer Zauberer Funkenregen, Fesselbann oder Zauberhand beherscht. Die Lernkosten sind aber sehr hoch... Eigene Kategorie 1. Zauberhand Ein großes Anwendungsspektrum zu niederen Lernkosten und niederen Anwendungskosten. Die gute Reichweite und die zeitweitige Lähmung macht diesen dämonischen Spruch zu einer gefährlichen Sache für fast jeden Gegner, Drachen inklusive. Die gut gewählte Zauberdauer hilft ihn nicht zu mächtig zu machen. Zwar ist es nicht unwahrscheinlich dass ein starker Gegner irgendwann die Resi schafft, allerdings ist er in jedem Fall für lange Sekunden anderen Zauberern ausgeliefert. Schwächere sind bei einem höhern WW des Zauberers, also ab 15 ziemlich sicher tot... Mache später weiter...
  18. Jedem seine Meinung Allerdings gibt es mit dem Kampfstab eine Waffe die ähnlich wie der Spadone in Modus C (Eine Hand mit Panzerhandschuh auf der Klinge) geführt wird und ebenfalls die Abwehr erhöht. Der Kampfstab macht zwar weniger Schaden und ist schwerer zu steigern, bekommt aber schneller auf höhere Abwehrwerte und ist viel unauffälliger und billiger. Außerdem muss ich nichts zusätzliches in Spezialfertigkeiten investieren und kann entwaffnen Die zwei Fechtmodi des Spadone sind nur mit zwei Händen and der Waffe möglich, lieber Drachenmann. Aber vielleicht ist es wirklich besser ihn zur reinen Zweikampfwaffe zu machen. Werde mir dass noch überlegen... Danke. Vielleicht sollte man einfach nur eine Spezialisierung für beide lernen müssen, also zusammen rund 400 FP Und zum Ausprobieren mal einen NSF einführem die das beherscht, so wie ich. Vielleicht kann man es auch als Ungewöhnliche Fertigkeit wie beidhändigen Kampf behandeln und am Spielanfang für 6 Punkte erwerben.... Viel schlimmer als ein Schlachtbeiljünger kann man ja eh nicht sein Mfg Kata
  19. MC sind meines Erachtens eher im Weg, allerdings sind sie als SC bei anderen SL wichtig. Deswegen trete ich dafür ein, dass sie in ihrer Abwesenheit ähnlich viel Erfahrung sammeln wie die SC. Wer sagt denn dass sie da nur faul herumsitzen? Es gibt auch andere Abenteuer und Gruppen
  20. Tuor Danke, dass du mich darauf aufmerksam gemacht hast. Ich fasse zusammen: Der Anderthalbhänder mach 1 Schaden weniger also das Schlachtbeil, ist schwieriger zu steigern und kostet mehr Geld. Der so beliebte Nordlandbarbar darf das Schlachtbeil sogar als "extrem leichte" Waffe lernen, während kein normaler Kämpfer den weit schwächeren Anderthalbhänder zum Spezialpreis lernen kann. Ist das unser Spielgleichgewicht? @Drachenmann: Der Wurm in der Sache ist der Vergleich zwischen sehr gut ausbalancierten Waffen wie den "Langen Schwertern" und sehr kopflastigen Waffen. Der Malus von -2 dürfte erster nicht tangieren. Mein Vorschlag macht den Anderthalbhänder oder den Bihänder nicht zur Überwaffen. Der Bonus auf die Verteidigung kommt langsam zustande. Ein Krieger hat sein Schild schon ab Grad 2 auf +2 während der Spadone, nach Art A geschwungen erst ab EW:+13 auf +2 kommt!! Und dafür zahlt er noch 400 Pünktchen obendrauf!! Hat der besagte Krieger den beliebten Morgenstern zahlt er zwar mehr zum Steigern, macht er aber gleich viel Schaden und das mit einem deutlich höheren Abwehrwert und AP Ersparnis über die ersten Grade..... Überhaupt ist der Morgenstern auch so ein Kapitel für sich. Eigentlich unhandlicher als ein Anderthalbhänder und trotzdem kein -2 auf die Abwehr
  21. Der überarbeitete Vorschlag!! Er basiert vor allem auf den historische Umgang mit diesen Waffen Siehe http://www.thearma.org/essays/2HGS.html und die ersten beiden Videos von http://www.youtube-nocookie.com/watch?v=Y3Dhj...elated&search= Der "Spadone" ist ein Midgard Anderhalbhänder, der Fl'omslog ein Midgard Bihänder. Ich habe nichts dagegen alle Bihänder und Anderthalbhänder wie die obigen zu behandeln. Allerdings liste ich sie mal als spezielle Waffen auf, die mit dem jeweiligen EW:Angriff der generellen Waffe geführt werden. Der Spadone Der Spadone ist eine Weiterentwicklung des traditionellen Anderthalbhänders und ein Meisterstück der Schmiedekunst der Küstenstaaten. Seine lange und dünne Klinge endet in einer nadelscharfen Spitze, während ein auffällig breites Pariergestänge den Griff schützt. Er wurde vor allem für das beidhändige Fechten entwickelt, kann aber zur Not auch mit einer Hand geführt werden. Seine vielfältigen Einsatzmöglichkeiten machen ihn zur einer herausragenden Fechtwaffe - gleichermaßen gegen Schwergepanzerte und ungeschützte Gegner. "Auf drei Pfaden wandelt der Spadone. Geführt von einer starken Hand, gelenkt von zweien nebeneinander und gezielt mit getrennten Zweien." Girolamo Alfieri, Fechtmeister A) Ein Spadone kann wie ein Anderthalbhänder mit einer Hand geführt werden. Hier ändert sich nichts. B) Ein Kämpfer kann mit dem Spadone schnelle gut kontrollierte Angriffe und Paraden ausführen. Er holt hierbei zwar wuchtig aus, versucht aber stets auf seine Verteidigung zu achten. Er verursacht 1W6+2 Schaden. Mit seiner steigenden Kampfkunst gelingt es ihm auch gegnerischen Angriffe besser abzuwehren. Ab EW+7 erhält er bei jedem Zweierschritt +1 auf seine Verteidigung, bei EW+19 also +5 auf die Verteidigung, bei deren erfolgreichen Anwendung er sich keine AP spart. Das Pariergestänge schützt wie ein Parierdolch, daneben aber auch noch gegen Einhandschlagwaffen. Um den Spadone so führen zu können muss man gegen 400EP die Fertigkeit "Spadoncino secundo", den ersten Spadone-Fechtgrad erwerben.. C) Bei diese Technik trägt der Kämpfer zwei Panzerhandschuhe. Er umfasst die Klinge nahe am Griff mit seiner zweiten Hand. Mit genauen Stichen versucht er nun den Gegner zu bezwingen. Der Kämpfer erzielt deshalb geringeren Schaden (1W6+1) kann aber leichter angreifen. +1 EW:Angriff und +2 EW:Angriff bei gezieltem Stich (regeltechnisch gezielter Hieb). Er kann sich wie mit der Technik B verteidigen erleidet aber den Malus von -2 Abwehr nicht mehr. Zusätzlich erlaubt ihm die breite Griffhaltung auch Kettenwaffen zu parieren. Um die Waffe so zu führen bedarf es zusätzlich des "Spadoncino completo" um weitere 400 EP. Der Fl'omslog Der Flomslog treibt die Entwicklung des Bihänders auf die Spitze. Fast mannshoch ragt er stehend in den Himmel, aber nur knapp über die Hälfte davon nimmt die geflammte Klinge ein. Ein breitesPariergestänge wie beim Spadone trennt den bemerkenswert langen Griff mit ausgeprägtem Knauf von einem lederumwickelten ovalen Metallstab. Mit zwei kleinen, nach vorn geneigten Stahlzacken geht der Metallstab in eine breite, geflammte Klinge über, die in einer scharfen Spitze endet. Erainnische Schmiede haben, vom Spadone und dessen Fechtstiel inspiriert dieses Ungetüm erschaffen, dass für seine Größe bemerkenswert leicht ist. A) Der Kämpfer fasst das Schwert mit seiner Haupthand knapp hinter dem Pariergestänge und umschließt mit der zweiten mindestens vier Handbreit dahinter den Griff kurz vor dem Knauf. Dank des großen Hebels und der guten Balance kann er die Waffe schnell und gezielt bewegen. So ist es erfahrenen Kämpfern möglich eine saubere Abwehrhaltung mit harten Angriffen zu kombinieren. Ab EW+7 Flomslog erhält er nach jedem Dreierschritt +1 auf seine Abwehr, also bei EW+19 insgesamt 3. Dabei wehrt er alle Waffen wie ein Parierdolch ab und zusätzlich noch Einhandschlagwaffen. Dabei spart er sich keine AP ein. Der Schaden beträgt 2W6. Um in den Genuss des Abwehrvorteils zu kommen muss er 400EP für die Fertigkeit „Erainnisches Fechten“ investieren B) Die Zweithand umfasst den lederumwickelten Metallstab. Mit dieser Technik benützt der Kämpfer wie ein leicht kürzeres, schweres Stoßspeer und verursacht 1W6+2 Schaden mit der geflammten Spitze, und das mit +1 EW auf seinen Angriff. Seine Abwehr profitiert von der besseren Kontrolle, die -2 auf die Abwehr fallen dadurch weg. Die Abwehr verbessert sich in Dreierschritten, also bei EW+19 wird der Verteidungswert +4 beträgt. Außerdem kann er auch alle Kettenwaffen, zweihändigen Hiebwaffen außer dem Ogerhammer und den Stangenwaffen abwehren. Bei gelungener Abwehr spart er sich keine AP ein. Im Sturmangriff richtet er mit 1W6+3 hohen Schaden an. Diese Technik lässt sich nur nach Erwerb der Fertigkeit „Erainnisches Stoßfechten“ für 400 EP erwerben. Sie kann erst nach dem Training der Grundlagen, sprich des Erainnischen Fechtens erlernt werden. Wichtige Info: Der Kämpfer erlernt mit dem Fl'omslog wie beim Kampf mit dem Spadone Varianten von Bihänder und Anderthalbhänder. Sein Angriffswert ist dabei stets der gleiche. Das macht es für den SL einfach mal so eine Waffe auszuprobieren. Der Spieler wie der SL sollte allerdings bedenken, dass es bei so jungen Waffenvarianten kaum mächtige magische Waffen gibt. Waffenschmiede mit der Fertigkeit und den Willen solche Klingen erzustellen gibt es nur in den Küstenstaaten, Valian und Erainn. In Ausnahmefälle kann man solche Waffen noch in den Nachbarländern finden. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- PS: Ich werde mal eine NSF so ein Ding in die Hand drücken, mal schauen wie sichs spielt. Das arme Schlachtbeil! Mag es etwa vielleicht im Vergleich dann nicht mehr so OP zu sein?
  22. @ Mossi: Tut mir leid, da habe ich dich mißverstanden. Vom Realismus her lass ich wie gesagt nichts auf diese Regeln kommen. Sie historisch verbürgt. Für diese Größe waren diese Waffensehr leichten , sehr gut ausbalanciert und dank der zwei Händen sehr führig waren. Eigentlich kann man sie gar nicht mit den kopflastigen Hiebwaffen vergleichen. Die -2 auf die Abwehr sind hier also gar nicht gerechtfertigt, während sie z.B beim Stielhammer völlig in Ordnung gehen. Dass sagt der Stielhammerfetischist Torcherim, seines Zeichens Söldners... Wenn jemand daran zweifelt soll er sich bei youtube die Videos von Zornhau anschauen, bei denen sie sich noch geschwindigkeitsmäßig zurückhalten... Zur "Spielbalance". Der Abwehrbonus kommt schrittweise zum tragen, während ein Schildträger mit Einhandwaffe viel schneller zu einem größeren Abwehrbonus mit AP-Einsparung kommt. Ich möchte mal sehen wie viele Spieler sich für einen Anderthalbhänder oder Bihänder entscheiden. Deshalb bin ich einmal den Thread durchgegangen.... Lieblingswaffen: Bihänder: 1 Anderthalbhänder mit zwei Händen: 1 Anderthalbhänder in einer: 4 AHH Nicht einordenbar:2 Zum Vergleich: Schlachtbeil: 15+ Also ich finde das traurig wenn anscheinend fast jeder Schlachtbeil als seine zweihändige Hiebwaffe wählt. Zwar sagt fast jeder dass er vor allem rollentypische Gründe hat aber wenn ich mir Lernkosten und Durchschlagskraft des Schlachtbeils anschaue kommen mir andere Gedanken.... Witzig ist das fast jeder seinen Anderthalbhänder einhändig führt - sieht wohl einfach besser aus. Irgendwie ironisch dass man eine Waffe so führt dass man sie zweihändig führen kann, aber praktisch jeder sie wie ein Langschwert führt Kein Wunder das der Bihänder nur eine Stimme bekommen hat. Schwer zu lernen, teuer und man kann ihn nicht einhändig führen, der arme Habe übrigens noch ein wenig bei den Regeln gefeilt
  23. Das war auch mein Argument. Soweit mein Regelverständnis. In jedem Falle ist diese Kombination nicht "effektiv" oder "powergaming". Wer also haben will, der kanns mit mir als SL spielen... Mfg Kata
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