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Kataphraktoi

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Alle Inhalte von Kataphraktoi

  1. Also ich glaube Tellur trifft es ganz gut. Wichtig sind klare Regeln zum Mentor die von den Mitspielern mitgetragen werden. Die Kombination einer Klingenwaffe wie Langschwert (anstelle eines Dolches) ist zusammen mit manchen Thaumargralzaubern ist sicherlich mächtig. Ein anderer Mentor hätte seinen durchschnittlichen Schaden wahrscheinlich um 2 Punkte reduziert. Allerdings hätte er einen weit größeren Zauberpool, darunter auch Dämonenfeuer als sehr mächtigen Zauber fürs Thaumagral. Schwer abzuschätzen ob er nun mehr gewonnen als verloren hat und wieviel es ausmacht.
  2. Das freut mich. Werde aber die magischen Gegenstände im dem Tresor eines pardunaischen Handelshauses lassen, welches mit edlen Nerzen aus dem hohen Norden handelt. Den prächtigen Dolch aus Rawindra nimmt er aber sicherlich mit, weil er so gerne erzählt wie er ihn nach kurzem Reituntericht im Pferderennen gewonnen hat. Außerdem steht er ihm so gut. Skomvaer ist Winterpriester (Breith&Bess) und freier Handelsagent (Verwalter) im Dienste des fürstlichen Pelzvertriebes und hat dank seiner Geschäftstüchtigkeit schon manchen profitablen Kontakt geknüpft. Leider bekommt er seine Bezahlung seine Kirche, er hat aber zumindest ein fürstlich wirkendes Schreiben bei sich. Und er kann mit Billigung seiner Glaubensbrüder durch die Welt reisen sofern er hin und wieder die wenigen verlorenen Schäfchen Fuardains in den Handelszentren dieser Welt auf den rechten Weg bringt. Untote hasst er wie die Pest und trachtet stets danach das Un- vor Tote auszulöschen.
  3. Hoi Mark. Hasch dr schun an Abenteur auf dr Südcon angmeldet?

  4. Ich wäre gerne dabei. Winterpriester aus Fuardein, (regeltechnisch exakt ein Priester Tod), Anfang Grad 6 - Einen magischen Dolch (0/0) mit dem Spruch "Kraft entziehen" bei einem schweren Treffer (ABW 8). Die Hälfte der entzogenen AP bekommt der Angreifer dazugezählt - Eine magischen Juwel in dem noch 13AP für Zauber gespeichert sind. Jeder gestrichener AP kann nicht wieder regeneriert werden. - Eine juwelenbesetzten Dolch aus rawindrischem Stahl der 1W6 Schaden macht aber 20 Punkte weniger Waffenrang besitzt als ein normaler Dolch. Die magischen Spielereien lässt er natürlich gerne auch daheim. Sollte er zu hochgradig sein, kann ich natürlich einen einen anderen Char nehmen. Allerdings wäre gerade bei diesem die Flucht in die kühlen Berge zu verstehen. Kata
  5. Danke für den Hinweis Bro. Ein wichtiger Link für spannende Jagdgeschichten Man-eaters of Kumao. Der Autor erzählt detailreich, nüchtern und sehr lebendig wie im hügeligen Vorland des Himalayas als Menschenfresser gefürchtete Tiger und Leoparden zur Strecke brachte. Ich habe das Buch bei einer kurzen Recherche entdeckt und war von ihm gefesselt, auch wenn ich mir eine beruhigendere Nachtlektüre vorstellen kann. Zum Glück kannte ich es beim Trekking in Indien in der Nähe eben jener Schauplätze noch nicht Für jeden SL interessant der in Rawindra eine solche Geschichte ansiedeln will. Ich habe vor mehrere ergreifende Persönlichkeiten aus diesem Buch ins Abenteuer einzubauen ( Der altgediente Krieger der in einer pechschwarzen Nacht mit einer Laterne mitten im Jagdgebiet eines solchen Menschenfressers verzweifelt nach seinem Sohn sucht, der Futter für die Kühe holen sollte, die Frau die allein mit der Sichel dem Tiger nachrannte der ihre Schwester im Rachen wegtrug und durch den Schrecken ihre Sprache verlor um sie beim Anblick dessen Felles wiederzufinden, etc.) Zum Abenteuer zurück: Auf blutigen Spuren Neben dem Kloster gibt es zwei (oder drei) kleine Wehrhöfe/Burgen in dieser Region in denen zwei kleine Adelsgeschlechter leben und von wo sie aus ihren traditionell bescheidenen Besitz verwalten. Die zwei Familienväter waren durch tiefe Abneigung voneinander getrennt, die durch den nagenden Neid des einen vergrößert wurde als Erzadern auf dem Gebiet des Anderen gefunden wurden. Nach dem Ableben (wie starb er?) des Konkurrenten versöhnte sich der Neider nach außen hin mit dessen einzigen Sohn. Die blutige Spur der Wölfe und der Schrecken den diese unter allen, darunter auch den Knappen, Köhlern und Bediensteten der Mine verbreitet bringt ihn auf eine dunkle Idee..
  6. Tellur und death_phobus sollte hier bitte nicht weiterlesen @ugolgnuzg: Danke für deine Einladung und deine Ideen. Ich werde versuchen meine groben Ideen zum Abenteuer hier vorzubringen. Der Ort: Der SL kann zwar die exakte Position des Landstriches selber wählen, aber er muss mehrere Bedingungen erfüllen: - Gebirgig und stark zerklüftet. - Stark bewaldet mit dichtem Unterwuchs und offenen Flächen, zumeist Wiesen rund um die Höfe und natürlich auf den Almen. - Gemäßigtes oder kaltes Klima, um für die richtige Vegetationszonen zu Sorgen in denen sich Wölfe und Werwölfe heimisch fühlen können. - Damit ist häufiger Niederschlag möglich. Gewitter können den Wandernden überraschen Die Wirtschaft - Die Menschen leben vom Ertrag der Felder und der Viehzucht, es gibt also Schäfer und Hütjungen, Feuerholz wird gesammelt, Heu eingebracht. Holzfäller, Flößer und Köhler wohnen in den Bergen. Naturalien müssen dem kleinen Kloster oder aber einem der unbedeutenden Adeligen gebracht werden. - Die Gegend ist recht dünn besiedelt. Weiler und isolierte Höfe mit einsamen Pfaden die sie untereinander verbinden. Die paar größeren Wege führen entlang der Flüsse und Bäche. Der Hauptort des Gebietes liegt rund um das Klosters, und wirkt ärmlich. Damit gibt es genügend Opfer und Tatorte die von der Aussenwelt abgeschnitten sind. Die Taten werden teilweise erst nach Tagen entdeckt, die Abenteurer sind oft auf sich allein gestellt. Ein möglicher Anfang: Bei einem Raubüberfall einer Räuberbande, eines fremden Stammes, von Orks etc. in einem Frühjahr vor drei Jahren etc blieben die Leichen eines Weilers unbestattet zurück. Ausgemergelte Wölfe mit einem kräftigen Leitweibchen stillen ihren Hunger an ihnen und kommen auf den Geschmack von Menschenfleisch. Kurz darauf treffen sie auf einen einsamen Menschen der durch den Wald streift. Er wird ihr erstes Opfer. In der Folge fallen mehrere leichte Ziele zur Beute. Auffällig ist, dass es sich zumeist um Kinder, Alte und Frauen handelt. Ein oder zwei überleben den Angriff, und zumidest einer kann Auskunft über die Natur der Angreifer geben. Das Rudel wechselt häufig die Jagdgegend in ihrem großen Revier. Wütige Nachstellungen der vom Adel entwaffneten Bevölkerung beginnt. Einige Wölfe des Rudels fallen ihnen zum Opfer, aber das Morden geht weiter. Diese blutige Geschichte kommt einer Partei gerade recht... P.S: Das Gelände rund um Gevaudan Der nächste Teil folgt morgen.
  7. Ich habe mir gestern im Kopf ein von der Bestie angehauchtes Abenteuer skizziert. Bei der Vielzahl an möglichen Tätern, Motiven kann jeder ja seine eigene Geschichte formen. Eine brodelnde Gerüchteküche, verwirrende Spuren, bestialische Morde, der Zorn und die Angst des Volkes, die weitgespannte Jagd nach den Tätern, spannende Szenen in wilder Szenerie.... Damit kann ein spannender Stoff gewoben werden.
  8. Klingt nach einer verlockenden Abenteuervorlage... Allerdings müsste man fragen ob jemand aus der Gruppe schon den Pakt der Wölfe gesehen hat...
  9. Ich glaube, dass die Idee sehr inspiriert. Sicherlich eine Bereicherung für das Spielerlebnis. Kata
  10. Soweit ich weiß ist der Waffenrang beim Zusammentreffen in Raum (bei ersten Zusammenstoß) und in Zeit (bei gleichzeitiger Aktion) immer noch relevant. Dort entscheidet er wer zuerst angreifen kann. Oder MazeBall?
  11. Ich "denke" gerne Abenteuer die ich mit Karten, Zeitabläufe, Figuren, Szenarienbeschreibungen, Beziehungsnetze ausarbeite. Damit fühle ich wohl genug um zu leiten. Mit diesen Tools gelingt es mir zumeist ein wiederspruchfreies und dennoch komplexes Abenteuer zu gestalten. Bei der Atmosphäre gibt es sicherlich noch Raum nach oben. Auch andere Gruppenmitglieder schaffen Abenteuer für unsere Hausgruppe. Ich finde es erfrischend und interessant wie Andere es gestalten und präsentieren. Jeder hat so seine Eigenheiten. Kata
  12. Das Recht: - mit dem Pferd in den Stadtkern/Tempelbezirk einzureiten - beim ersten Tanz die Wahl des Partners zu haben - ein Fürsprechrecht beim König - nur von einem hohen Gericht angeklagt zu werden - edle Kleidung zu tragen
  13. Ich habe weder als SL noch als Spieler je bei einer Con teilgenommen, aber ich bin fest davon überzeugt, dass es für alle anderen angenehmer ist wenn alle SF regelkonform sind und mit halbwegs den gleichen Voraussetzungen starten. Aus Stärken und Schwäche entsteht der eigentliche Reiz Midgards, denn nur so darf und muss ich gemeinsam ein Abenteuer bestehen. Wenn ich als SF praktisch alles kann oder bei wichtigen Elementen des Rollenspiels wie dem Kampf alle in den Schatten stelle, wozu brauche ich dann noch Mitspieler? Freundlich aber bestimmt soll der SL durch sein Handeln den Spielspass ermöglichen. Kata
  14. Hm, danke MazeBall. Die Vorschläge klingen vernünftig, ich werde sie ein Mal in der Sandkiste ausprobieren und dann als Ganzes kommentieren. Ein paar Fragen: - Wie ich sehe machst du einen PW:RW - meinst du hier eigentlich die Gewandheit? - Ist der Zauberer bei dir beim 1 sec. Zauber wehrlos? - Ist der Trinkende der immerhin 10sec für einen Schluck benötigt ebenfalls wehrlos? - Habt ihr tatsächlich alle Schusswaffen mit 7sec pro Angriff gleichbehandelt? Mfg Kata
  15. Hm ein Zauber mit Namen "Sonnenklinge" ware für eine Or von Xan sicherlich ein stimmige Sache. Ob er alle Werte von Flammenklinge übernimmt und nur am Erscheinungsbild feilt oder vielleicht die Lernkosten im Tausch anpasst ist dem SL oder der Gruppe selbst überlassen. Für kosmetischen Änderungen bin ich der Stimmung zulieben eigentlich immer. Für eine "Eisklinge" zu den gleichen Lernkosten würde sich auch mein Priester Winter/Tod interessieren. Stilecht passend zum Vereisen
  16. Torrechim, Krieger, Tegare, Grad 5: Grobschmied. Verbrachte seine Lehrjahre im Moravod, da seine Clan verstoßen wurde und sich in die Dienste eines moravider Adeligen stellte. Sein Beruf verhalf ihm zur Liebe zu Hämmer aller Art. Später war seine Können mit einem magischen Stielhammer mir Berserkerwut weithin gefürchtet. Skomvaer, Todespriester, Fuardainer, Grad 6: Verwalter. Als Sekretär des ersten fuardainschen Pelzhandelhauses, Wulfo&Laen begann er sich für die Absatzmöglichkeiten von Pelzen im Süden zu interessieren und seine seelsorgerischen Tätigkeiten zu vernachlässigen. Um den Glauben seiner Landsleute im fernen Landen zu erhalten und daneben auch noch dessen Märkte zu studieren ging er nach Süden.
  17. 1) Wieviel lange dauert denn ein Angriff mit einem Bogen oder einer leichten Armbrust wenn ich sekundengenau spiele? 2) Hat jemand mit einem solchem Kampfszenario Erfahrungen gemacht? Wenn ja könnte er mir diese mitteilen? Kata
  18. Als SL kann ich folgendes regelkonform tun um die riesigen Kosten der Ausbildung nicht so offen zur Geltung zu bringen. 1) Ausbildung statt Geld anbieten: Ob direkt durch den Auftragsgeber oder indirekt durch dessen Beziehungen, es reduziert die benötigten Geldmengen enorm. 2) Lebenskosten nicht einkalkulieren: Der Spieler kann als Teil seines Auftrags oder seiner Ausbildung frei logieren - die schwächere Form von Ausbildung statt Geld zu schenken. 3) Viele AEP fürs Selbststudium vergeben: Wie Alondro sagt ist dies einfach und gerecht durchzusetzen. Das einzige Manko ist die lange Lernzeit. Aber der einzige klare, gesamtheitliche Weg is meines Erachtens die Zehntelung der Lernkosten. Die Umsetzung bei laufenden Spiel ist aber manchmal schwierig, besonders wenn manche sich schon erstrebenswerte, teure Gegenstände gekauft haben. (Angepasste Rüstung, gepanzertes Schlachtross, Thaumagral, wertvolle Amulette, magische Gegenstände im Allgemeinen)
  19. Hm eine Adaption vom Mord auf dem Nil erscheint mir sehr passend fürs Abenteuer, allerdings überlege ich mir gerade wie ich es am besten einflechten könnte. Ich hatte übrigens mit der Umwandlung von "The Murder of Roger Ackroyd" in ein kleines, ca 6-7h dauerndes Zwischenspiel gute Erfahrungen gemacht. Da war meine Gruppe überraschend kombinationsschnell und einfallsreich. Die Idee von der Karte beim großen Finale klingt überzeugend. Ich hatte selber Probleme beim ersten Lesen das Ganze zu visualisieren. Werde auch die Wüstenreise reduzieren. Noch eine Frage: Wie hart waren eigentlich die Kämpfe in Chetra/allgemein für eure Gruppen? Es besteht ja durchaus die Möglichkeit, dass auch einzelne SF völlig unvorbereitet aus dem Hinterhalt angegriffen werden...
  20. Wie death_phobos sagt ist bei uns noch keiner in rund 4 Jahren gestorben. Ich glaube ich bin eher auf der weicheren Seite der SL, allerdings waren fast alle meine Abenteuer kampfarm, also auch die Chancen auf einen Tod sehr gering. Deswegen habe ich auch noch nie, soweit ich mich erinnern kann solche Würfe zugunsten der Spieler manipuliert. Dass eine SF bei Abwesendheit des Spielers schuldlos unkommt ist eigentlich undenkbar.
  21. Die Erhöhung der Schussfrequenz auf einmal pro Runde ohne den regelkonformen EW-Malus von -4 macht die Wurfwaffen besonders zusammen mit dem Sturmangriff für die SF attraktiver. Damit wird der Fernkampf insgesamt aufgewertet, da tendenziell mehr Gruppenmitglieder ihn gut austragen können. Bei uns können eigentlich alle SF aus der Distanz mit Waffen oder Zauber agieren. Kata
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