Alle Inhalte erstellt von Shadow
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MIDGARD-Würfel
Die Idee mit dem keltischen Knoten gefällt mir gut. Ich habe zwar gerade kein Regelbuch da, aber ich wußte sofort was gemeint ist. Ich bin auch eher für marmorierte Würfel, vielleicht blau mit weißen Sprenkeln und goldenen Zahlen bzw. einem goldenen keltischen Knoten. Würfel habe ich schon mehr als genug, wie wohl alle Rollenspieler. Als Kaufanreiz müssten die Würfel dann schon etwas besonderes sein.
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MIDGARD-Würfel
Wollt Ihr Zahlen oder Punkte verwenden, um die Werte des W6 darzustellen? Wenn Ihr die bei den meisten Würfeln üblichen Punkte verwendet, könnt ihr anstelle der üblichen Punkte "M"s verwenden. Das ließe sich entweder z.B. nur für die 1 mit einem M oder für die 6 mit 6 kleinen Ms machen. Die Frage dabei ist nur, ob man´s dann noch erkennen kann... Ansonsten bin ich eher gegen ein Schlangen- oder ähnliches Symbol auf den Würfeln. Ich habe schon Würfel mit der Shadowrun-Schlange gesehen und was ähnliches sieht dann eher geklaut aus. Ein einzelnes goldenes M im Midgard-Stil an Stelle der 1 fände ich auch cool. Aber bei einem Würfelbecher ließe sich der Midgard-Schriftzug doch sicherlich relativ einfach in Leder brennen oder pressen. Shadow, der die Idee mit den Würfeln gut findet.
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Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
Ich erinnere mich in meiner früheren Gruppe mal einen Sumpf-Drachen besiegt zu haben. Der hatte einen Dampf-Odem. Nach dem Kampf kam dann die Frage auf, ob wir im Drachenblut baden. Der Erste ist reingestiegen und hat es überlebt. Allerdings war seine Haut nur wie LR geschützt und außerdem fleckig grün (weil grünes Blut). Da habe ich mich dann dagegen entschieden, obwohl grüne Haut meiner Druidin bestimmt gut gestanden hätte. In der Runde, die ich zur Zeit leite, haben sie Spieler es bisher einige Male mit Drachen aufnehmen können. Der Erste war jung und verschwand nach einem Treffer mit einem magischen Stab (war im Abenteuer so vorgesehen). Der zweite besiegte Drache war untot und nur ein Skelett. Alle anderen Drachen waren schlau genug rechtzeitig abzuhauen oder haben sich nicht am Boden zum Kampf gestellt (Wozu auch, schließlich haben Drachen ja ihren Odem!). Deswegen wissen weder die Abenteuerer noch die Spieler, ob sie eine natürliche Rüstung bekommen und wieviel Schaden ein Bad im Drachenblut verursacht. Ich lasse sie da im Ungewissen. Deswegen bleiben Begegnungen mit Drachen noch immer interessant. Shadow, der niemals ein Bad im Drachenblut zulassen würde
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Thaumgramme - mehrere mit gleichem Schlüsselwort gleichzeitig auslösen?
Ich habe gerade kein Regelbuch da, aber muss man bei der Erschaffung eines Thaumagramms / Festlegen des Schlüsselwortes das Schlüsselwort laut aussprechen? Wenn ja, würde man bei der Erschaffung des 2.Thaumagramms das 1.Thaumagramm auslösen. Das wäre echt blöd. Wenn man beim Erschaffen eines Thaumagramms / Festlegen des Schlüsselwortes das Schlüsselwort nicht laut ausprechen muss, sehe ich keine Probleme. (Außer für meine Gruppe, die demnächst mit sowas konfrontiert werden... )
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Zwerg ohne Bart/ Bartwuchs-Zeit-->6 Fragen
Als Strafe finde ich es zu hart, einem Zwerg den Bart zu rasieren. Elfen sind ja gerade dafür bekannt, andere Wesen nicht zu quälen und achten die Menschen-(Zwergen-)würde. Andere zu verunstalten und dann frei zu lassen passt für mich eher zu Orks. In unserer Runde hält eigentlich kein Zwergenbart sehr lange, da sie oft Feuerkugeln einsetzen und genauso oft mitten drin stehen. Was kommt als nächstes? Dem Elfen die Ohren abrunden? Orks die Zähne stumpf feilen? 1. Ich finde die Strafe zu hart. Elfen sollten andere Möglichkeiten haben, mit einem ungehobelten Zwerg fertig zu werden. 2. Abzüge auf Attribute würde ich höchstens auf Aussehen (-5 oder max. -10) geben. 3. Bis der Bart wieder in voller Pracht nachgewachsen ist, wird schon ein oder zwei Jahre dauern. 4. Von Elfen wird der Zwerg wohl den Bart voll haben. Zwerge werden wohl etwas anders reagieren als Menschen, aber es dürfte trotzdem kein Problem sein. 5. Wieso den das? Vor Scham im Boden versinken? Das ist eines Zwerges unwürdig. Ich würde mich auf jeden Fall an den Elfen rächen. 6. Ein richtiger Zwerg braucht keine Magie. Er kann den Bart nur mit der Kraft seines Willens sprießen lassen. Aber die bereits erwähnten magischen Möglichkeiten würden natürlich funktionieren.
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Kentaur als Abenteurer
Wir haben das vor einigen Jahren mal ausprobiert. Nachdem jeder SC versucht hatte den Kentauren zuzureiten (und es teilweise auch geschafft hatte), hatte der Spieler keine Lust mehr. Außerdem: So, jetzt klettern wir durch die Luke die Leiter runter... Das Pferd bleibt hier! Da lassen sich ja Oger besser als SCs spielen!
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Troll und Kaltes Eisen 2
Einem Troll kannst Du sogar den Kopf abschlagen und er regeneriert sich wieder. Mit kaltem Eisen verliert der Troll seine Regenerationsfähigkeit, sodass er ab -1LP stirbt und sich dann auch nicht mehr regeneriert. Eine gute Möglichkeit einen Troll zu töten, ohne Feuer oder Säure benutzen zu müssen.
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Wie alt seid ihr gewesen als ihr das erste mal
Ich habe ca. mit 15 das erste Mal Midgard gespielt. Angefangen hat bei mir alles mit 14 mit der D&D-Basisbox. Als SL habe ich mich erst nach ein paar Jahren versucht, was aber katastrophal schief gegangen ist. Zum Glück habe ich ein paar Jahre später noch einen neuen Versuch unternommen und das lief super. Ich spiele und leite Midgard jetzt seit fast 20 Jahren. Es ist und bleibt einfach mein Lieblingsrollenspiel.
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Schloss Darkmoor - Merkwürdige Vorgänge und alltäglicher Wahnsinn
Ich werde mir das Abenteuer später (Zuhause) auf jeden Fall runterladen und ansehen, da ich die Idee echt Spitze finde. Außerdem finde es echt cool, dass Du Dein Abenteuer kostenlos allen Midgard-Spielern zur Verfügung stellst. Wenn ich das Abenteuer gelesen (und mit meiner Runde gespielt) habe, bekommst Du auf jeden Fall auch Rückmeldung vorn mir. P.S.: Wenn ich mir das Abenteuer angesehen habe, versuche ich mal es als .pdf zusammen zufassen, aber ich kann nix versprechen.
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Entdeckung der Schnelligkeit - Spieler ohne Ideen
Stadt- und Detektivabenteuer gehören sowohl für den SL als auch für die Spieler zu den schwierigsten Abenteuern. Monster in ihrer Höhle verkloppen kann jeder, aber kreativ einen Mord aufzuklären, ist nur in Kooperation mit dem SL möglich. Mein Tip: Fang mal mit einem "einfachen" Detektivabenteuer an. Präsentier ihnen die Hinweise auf dem Silbertablett, sodass schon einfache Fragen zum Ziel führen. Z.B. Die Abenteurer können gerade noch den Mörder entkommen sehen, nachdem er einen Mord begangen hat. Er verliert ein Siegel, Symbol, etc. das Stadtbekannt ist (z.B. Die und Die Organisation). Fast jeder Einwohner kennt dieses Symbol. Wenn die Spieler sich dem "Hauptquartier" des Symbols nähern, entdecken sie den Mörder und können ein Gespräch über einen weiteren geplanten Mord an einem bekannten Händler belauschen. Sie warnen den Händler und der erzählt etwas von Schutzgelderpressung, etc. Versuch die Story für den Anfang einfach und linear zu halten. Nichts ist motivierender als Erfolg! Mit der Zeit, wenn die Spieler etwas Übung haben, kannst Du die Stories verwickelter und komplizierter gestalten. Aber vorher solltest Du auf jeden Fall mit Deinen Spielern darüber reden. Vielleicht liegen ihnen Detektivabenteuer einfach nicht. Dann spielt doch einfach: Tötet den Drachen und rettet die Prinzessin Abenteuer. Hauptsache Ihr habt Spass dabei.
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Spielbarkeit von hohen Graden
Hochgradige SCs sind bei mir kein Problem. Unsere Gruppe besteht aus 2x Grad 7, Grad 8 und 2x Grad9.´Um dahin zu kommen, haben wir aber auch über drei Jahre regelmäßigen Spielens gebraucht. Als SL spiele ich mit der Gruppe auch schon mal Abenteuer für Grad 3 - 5. Dann sind da halt nicht 10 Orks, sondern 30. Außerdem muss man hochgradigen Figuren andere Herausforderungen stellen als kämpfen. Ich hatte so ab Grad 3 der SCs eine Kampagne geplant, wo ein Dämonenfürst nach Midgard verbannt wird und versucht die Welt nach seinen (chaotischen und destruktiven) Wünschen umzuformen. Da der Dämonenfürst zuerst noch sehr geschwächt ist, muss er sich langsam wieder aufbauen. Deshalb schickt er zuerst einige Dämonen los, die Orkstämme, Oger, Kobolde, etc. um sich scharen und Dörfer überfallen. Im Laufe der Zeit wird die Gruppe immer mehr in diese Geschichte involviert. So im Grad 6 habe ich Ihnen dann einen "Ordenskrieger" (in Wirklichkeit ein göttlicher Abgesandter) geschickt, der ihnen einige Hintergrundinfos und Ansatzpunkte gegeben hat. So waren Aufträge seit Grad 6 nicht mehr nötig. Außerdem ist es wichtig, dass die Handlungen oder "Nicht-Handlungen" der Charaktere Einfluß auf ihre Welt haben. Z.B. haben Sie eine Notiz gefunden, dass ihre Heimatstadt von einem bösen Drachen vernichtet werden soll. Wenn sich die Gruppe entschließt die Stadt zu warnen, kann sie (oder zumindest die Bewohner) gerettet werden. Wenn nicht: Stadt = Rauch & Trümmer und viele Tote. Das muss den Spielern klar sein und schon sind sie motiviert. Kurz gesagt: Wenn ich als SL mit hochgradigen Figuren spielen will, muss ich VIEL Zeit und Gehirnschmalz in die Vorbereitung stecken und langfristig planen. Auf Cons sieht das ganz anders aus. Da kann der Hintergrund der Figur nur bedingt berücksichtigt werden, was aber in der Natur der Sache liegt und jedem Spieler klar sein muss. Gruß Shadow
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Das Juwel des Unlichts
Als ich das Abenteuer geleitet habe, musste ich das Altar-Rätsel ein wenig abwandeln. "Licht" auf Valinga und dann noch den Altar berühren war unmöglich. Ich habe daher einfach beschlossen, dass "Licht" in irgendeiner Sprache gesprochen werden muss, während der Altar berührt wird. Absolut zufällig hat der Elf sowas gesagt wie :"Mach doch mal Licht an.", während er sich an den Altar gelehnt hat. Und schon war das Rätsel gelöst! Das Glück muss auch mal auf der Seite der Spieler sein. Insgesamt finde ich das Abenteuer ausgesprochen gut. Yke zu spielen ist nicht so einfach. Es hat eine ganze Weile gedauert, bis die Gruppe gemerkt hat, dass was nicht stimmt. Die Gruppe hat Yke sogar lebendig gefangen nehmen können. Einige haben sich allerdings an dem Juwel ganz schon die Finger verbrannt. 4W6 Schaden, auch mit Handschuhen, durch den Rucksack, o.ä. sind ganz schön heftig. Dank Macht über Unbelebtes ging´s aber. Ich kann jedem nur empfehlen das Abenteuer zu spielen. Allerdings habe ich das Abenteuer auch in einen abgelegenen Winkel von Alba verlegt. Dadurch habe ich mir die lange Reise gespart.
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Riss in der Zeit (Ringbote 16)
Vielen Dank für den abschließenden Bericht. Ich habe einige Ideen und Hinweise mitnehmen können, die mir beim leiten sicherlich helfen werden. Shadow
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Der orginellste vierbeinige Begleiter - Die Entscheidung!
Ich bin zwar jetzt erst in die Abstimmung mit eingestiegen, aber beide Begleiter sind super. Habe mich dann doch für den Frosch entschieden, weil er so witzig aus der Sicht des Froschs beschrieben wurde. Mine Hochachtung vor der Kreativität beider Autoren.
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Unsichtbarkeit und Licht
Bei uns wird das so gehandhabt: Wenn ein Unsichtbarer eine Lichtquelle bei sich trägt (z.B. eine Fackel), dann leuchtet es, aber niemand sieht die Lichtquelle (auch nicht die Flammen!), da die Fackel ja unsichtbar ist. Eine geschlossene, aber leuchtende Lichtquelle (z.B. Leuchtstein im Lederbeutel, abblendbare Laterne) strahlt auch unsichtbar kein Licht ab. Magie ist halt unlogisch, aber so wird es bei uns gespielt!
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Chaotische Kampfszenen
Wenn in meiner Runde (Or Grad 8, Ma Grad 9, Wa/Hl Elf Grad 7, Dr Grad 7, To Grad 7) 50 Orks angreifen würden, wäre die Gruppe tot. Vielleicht würden sie die Hälfte der Gegner töten können, aber letztendlich würden sie sterben. Da die Spieler das wissen, versuchen sie andere Lösungen als kämpfen zu finden (ergeben, weglaufen, etc.). Ich würde jeden Angriff auswürfeln, wenn die Spieler wirklich kämpfen wollen. Hoffentlich merken die Spieler rechtzeitig, wenn sie verlieren und ergreifen die Flucht. Wenn eine Gruppe alle Kämpfe immer gewinnt, wird es langweilig und sie stürzen sich auf alles was da kommt. Die genannten Tipps kann ich nur empfehlen. Nimm weniger, aber dafür höhergradige Gegner. Ich habe z.B. eine Orkbande aus 8 Orks, wobei der Niedrigste Grad 2 hat und der Höchste Grad 7. Ein paar Schutzamulette gegen Feuerkugel oder Schlaf wirken da wahre Wunder. Mittlerweile haben sie Angst vor JEDEM Ork! Versuch einfach mal die Erwartungen der Spieler zu "enttäuschen". Nicht jeder Ork ist Grad 1 und nicht jeder Oger will nur töten. Wenn etwas unerwartetes passiert, kannst Du die Kämpfe kleiner halten und behälst leichter den Überblick. Die angesprochene karierte Tischdecke benutzen wir auch. Tote Gegner bleiben z.B. liegen und können schon mal den Weg behindern oder gar blockieren. Bei so vielen Gegner würde ich (je nach Platz) die Gruppe umzingeln und zur Aufgabe zwingen. Das nächste Mal wären sie vorsichtiger... In großen Kämpfen den Überblick zu bewahren ist schwierig. So pauschal zu sagen, wann ein Gegner stirbt oder ein NSC trifft fände ich den Spielern gegenüber unfair, die ja jeden Wurf machen müssen. Ich würde die Kämpfe daher auf ein (spielbares) Niveau anpassen. Mit weniger Gegnern, aber mehr einzelnen Kämpfen kann man eine Gruppe auch langsam zermürben.
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Offene oder verdeckte Würfe des Spielleiters und NSC-Werte
Ich habe mir inzwischen angewöhnt die Kämpfe offen zu würfeln. Dabei können schwierige Kämpfe z.B. gegen einen Drachen auch schon mal sehr schnell zu Ende sein, weil ich Pech und die Spieler Glück beim Würfeln haben. In unserer Runde hat sich inzwischen der Spruch: "Oh nein, nicht schon wieder Kobolde! Gib uns lieber einen Drachen!" eingebürgert, weil sie gegen ein paar Kobolde mal echt Pech hatten und viel Glück bei einem Drachen. Seit dem Kobold-Kampf haben sie viel mehr Angst und Respekt vor "einfachen" Gegnern. Wissensfertigkeiten und Bewegungsfertigkeiten würfeln die Spieler offen, aber wenn es um´s finden von Geheimtüren oder ähnliches geht, würfle ich verdeckt.
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Wie lange dauert es eine Rüstung anzulegen?
Vielen Dank für die guten Anregungen. Ich denke auch, dass die Midgard-Regel mit den 6 Runden verhindern wollte, dass sich ein Charakter mal schnell vor jedem Kampf noch seine Rüstung anlegen kann. Bei uns würde sich keiner 6 Runden Zeit nehmen, um die Rüstung anzulegen, da die Kämpfe in der Regel nach weniger als 10 Runden vorbei sind. Eine Hausregel erscheint mir hier lediglich aus Realismusgründen notwendig.
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Wie lange dauert es eine Rüstung anzulegen?
Vielen Dank, Fimolas für die Info. Ich bin wohl ein zu schneller Leser und hab´s überlesen.
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Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Wir spielen gerade ein A&D-Dragonlance Abenteuer, dass ich in meine Kampagne "Drachenkrieg" eingearbeitet habe. Auf dem Rückweg in die Heimatstadt der Abenteurer (Crossing) werde ich das DSA-Abenteuer "Mord auf Burg Tannenfels" einbauen. Das wird sicher sehr spannend und ist nach meiner Meinung eine Herausforderung für den betroffenen Spieler.
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Wie lange dauert es eine Rüstung anzulegen?
Hallo zusammen! Ich habe jetzt lange im Regelwerk geblättert und das Forum durchwühlt und keine Antwort gefunden. Vielleicht kann mir jemand sagen, wo steht, wie lange es dauert eine Rüstung anzuziehen oder abzulegen. Wenn es keine Regel gibt, bin ich auch an Hausregeln interessiert, da bei uns schon öfter die Frage aufgetaucht ist, wie lange es dauert eine Kettenrüstung oder eine Vollrüstung anzulegen oder auszuziehen. Danke. Shadow
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Insel des Widdergottes
Vielen Dank für Eure Erfahrungen. Den ersten Teil des Abenteuers mit der Anreise habe ich weg gelassen, da ich ihn nicht so spannend fand und wir in letzter Zeit genug Reise-Abenteuer hatten. Im zweiten Teil finde ich die Dornenwürmer auch schon recht heftig und habe höchstens einen Wurm auftauchen lassen. Daran hatten sie schon genug zu knabbern. Die Idee, den Showdown erst am Schluss mit der Hexe zu spielen, finde ich gut. Deshalb ist die Hexe bei mir auch erst einmal unterwegs. Ein paar Orks zur Unterstützung passen bei Bösewichtern fast immer.
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Insel des Widdergottes
Hallo Fimolas! Ich habe die alte Version: Midgard Abenteuer 2. Mir geht es aber nicht so sehr um die Regeln, sondern mehr um den Inhalt und die Story. Die Änderungen auf M4 bekomme ich schon hin. Shadow
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Insel des Widdergottes
So, ich habe jetzt alles durchgesucht und nur einen Beitrag zu diesem Abenteuer gefunden, der sich mit der Umwandlung nach M4 beschäftigt. Da ich das Abenteuer am Sonntag leiten werde, würde ich gerne von Euren Erfahrungen profitieren, wenn Ihr das Abenteuer schon gespielt habt. Wo gibt es Probleme oder Verbesserungsvorschläge?
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Schlechter SL, was soll man machen?
Dem kann ich nur voll zustimmen!