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Shadow

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  1. Unsichtbarkeit, damit man die lieben Kleinen auf den ersten Schulwegen unbemerkt im Auge behalten kann...
  2. Nachdem ich diesen Strang jetzt überflogen habe, möchte ich auch mal meinen Senf dazu geben. HJs Eingangsbeitrag hat mich sofort angesprochen und ich denke, ich weiß was er meint. Ein so hochwertiges Produkt wie Midgard erfordert sehr viel Zeit und je mehr Material erscheint, umso schwerer wird es alles aufeinander abzustimmen. Nur weil einige Produkte / Quellenbücher angekündigt wurden, müssen sie noch lange nicht erscheinen. Wer hat noch nie ein Abenteuer oder eine Geschichte oder sonst ein Projekt angefangen und hat erst während des Machens gemerkt, wie schwierig es ist!?! Mir ist das schon oft passiert. manchmal wird ein Projekt als zu schwierig oder als nicht realisierbar verworfen. Ich persönlich freue mich über alle Produkte, die für Midgard auf den Markt kommen. Ich warte lieber etwas länger und habe dann etwas Gutes und Ausgereiftes in der Hand. In anderen Systemen wird für jeden "Scheiß" ein Buch herausgebracht (z.B. D&D) und gekauft wird es auch noch. Oft habe ich Geld ausgegeben und mich über das Produkt geärgert, weil ich mich abgezockt gefühlt habe. Das ist mir bei Midgard noch nie passiert! Ich persönlich finde die Entwicklung von Midgard (sowohl Regeln als auch Abenteuer und Weltbeschreibung) in den letzten 25 Jahren mehr als beachtlich. In anderen Systemen wird der gleiche "Scheiß" immer wieder in neuer (und angeblich besserer) Qualität auf den Markt geworfen. Wenn man dann genauer hinsieht, erkennt man, dass geringfügige Änderungen zum Anlass genommen wurden, um alles neu zu verkaufen und viel Kohle damit zu machen. Ich stehe voll und ganz hinter allen Midgard-Machern und Autoren! Nehmt Euch die Zeit, um ein gutes Produkt auf den Markt zu bringen, egal wie lange es dauert oder wieviele Leute jammern und maulen. Man kann es sowieso nie allen Recht machen. Ich finde Midgard ist ein Spitzen-Rollenspiel. Gut durchdacht und übersichtlich. Man kann es mit wenigen Regeln spielen und seine eigene Welt bauen oder kann die vorgegebe Welt mit allen Quellenbüchern, etc. nehmen. Das finde ich gut und darum bleibe ich Midgard treu bis ins Altersheim. Wenn die Fans ungeduldig sind und begierig auf ein neues Produkt, verstehe ich das, aber den Autoren und Herausgebern vorzuschreiben, wie und wann etwas herauskommen soll, ist fast schon anmaßend! It´s done, when it´s well done!
  3. Als GB-Abonnent bin ich froh, dass sich die Preise für mich erst ab GB 59 erhöhen. Irgend einen Vorteil muss Treue ja schließlich haben! Bei den wenigen Exemplaren des GB die im Jahr erscheinen, verkrafte ich einen Preis von knapp 5 EUR pro Ausgabe locker. Mir ist lieber, die Qulaität bleibt so gut wie bisher als dass eine Seitenbeschränkung notwendig wird, um die Kosten zu halten. Eine einmalige Preiserhöhung finde ich auch geschickter als zwei kleinere.
  4. Tränke mit Nebenwirkungen zu versehen ist eine super Idee! Habe mich beim lesen köstlich amüsiert! Ich gebe Norgel recht, das mit den Nebenwirkungen kann man ja allgemein ausweiten und für jeden Trank eine Nebenwirkung auswürfeln. Die Paranoia der Spieler wird ins unermessliche wachsen und sie werden nie mehr Tränke trinken wollen. Der Gipfel wäre dann, wenn beim Identifizieren des Trankes durch einen Alchimisten eine Nebenwirkung ausgewürfelt wird und beim späteren Trinken dann nochmal neu gewürfelt wird, welche Nebenwirkung auftritt! Ich werde die Idee auf jeden Fall aufgreifen und in meiner Runde ausprobieren!
  5. Und ich dachte hier ging es um eine Umfrage, wie Bannen von Zauberwerk in den einzelnen Gruppen geregelt wird, was für mich auch Hausregeln sind und nicht darum, wie BvZ offiziell nach den Regeln anzuwenden ist...
  6. Ich belebe diesen Strang mal wieder. Wir haben uns auch immer etwas geärgert, dass der mächtige Heiler gerade mal 1W6 AP pro Tag heilen kann. Daher haben wir folgende Zauber ergänzt: Handauflegen II Stufe 2 200 FP Standardlernkosten (Lernbar wie: siehe Handauflegen) Zauberdauer 20 Sek. Kostet 3 AP Rest wie Handauflegen Mit diesem Zauber kann der Zauberer 2W6 AP heilen allerdings nur einmal alle 2 Tage. Handauflegen III Stufe 3 400 FP Standardlernkosten (Lernbar wie: siehe Handauflegen) Zauberdauer 30 Sek. Kostet 4 AP Rest wie Handauflegen Mit diesem Zauber kann der Zauberer 3W6 AP heilen allerdings nur einmal alle 3 Tage. Diese Zauber hat unser Heiler inzwischen gelernt und wir haben es kritisch betrachtet. Wir waren uns einig, dass es nicht zu mächtig ist und den Tränkeverbrauch enorm reduziert. Was haltet Ihr davon?
  7. Bei Zauberduellen wird jedesmal neu gewürfelt. Dein Priester hat also nicht viele Versuche die "44" zu bannen, sondern muss bei nächsten Mal eventuell nur eine 31 knacken, weil auch der Hexer bei einem neuen Versuch neu würfeln muss. Nein, bei dieser Variante (natürlich Hausregel) wird für den Hexer nur ein einziges Mal gewürfelt und dieses Ergebnis zählt dann für alle "Bannversuche".
  8. Bei jedem Duell bricht bei uns erstmal die Rechenorgie aus. Die folgenden Werte werden ermittelt und addiert: - 1W20 (Bei krit. Erfolg 20 = 25) - Zauberbonus des Zauberers - Grad des Zauberers (oder zu bannenden Wesens) - Spruchstufe (BvZ = 2 oder des zu bannenden Spruchs) - +3 für jeden (mit BvZ o.ä.) unterstützenden Zauberer - +3 für Priester oder Ordenskrieger (+8 in ihrem Heiligtum / Tempel) Dieser Wert wird einmal ermittelt und wenn der "Banner" den Wert des Gegners erreicht hat, war er erfolgreich. Genauso handhaben wir Austreibung des Bösen oder ähnliche Zauber. Beispiel: Ein Grad 10 Hexer (Zaubern +20) verzaubert mit Vereisen (Stufe 4, glaub ich) eine Spielfigur. Er würfelt eine 10. Das ergibt ein Gesamtergebnis von 44. Ein Priester (+3) Grad 5 (Zaubern +15) versucht mit BvZ (Stufe 2) das Vereisen aufzuheben. Insgesamt 25. Er muss also mindestens eine 19 würfeln, um erfolgreich zu sein. Aber er hat ja unzählige Versuche... Begründet wird diese Regelung damit, dass ein hochstufiger Zauberer mehr Erfahrung hat und ein hochstufiger Spruch schwerer zu bannen ist. Wohingegen ein "kleiner" Zauberer nicht jedes mächtige Artefakt bannen können soll. Bin gespannt auf Eure Meinung.
  9. Für mich sind Extremfiguren solche, die extrem anders sind als der Rest der Gruppe. z.B. wenn nur "gute" Charaktere in der Gruppe sind und einer spielt einen schwarzen Hexer. Ich persönlich habe festgestellt, dass eine Gruppe auf Dauer mit so einem Charakter nicht glücklich wird, wenn die Figur richtig gespielt wird. Wer will schon mit einem egoistischen Hexer spielen, der kleine Kinder als Delikatesse seinem Mentor serviert.
  10. Die Gruppenzusammensetzung sollte schon passen. Ein schwarzer Hexer und ein guter Priester in der gleichen Gruppe geht auf Dauer einfach nicht gut, wenn beide Figuren ihrer Rolle entsprechend gespielt werden. Beispiel: Mein Paladin hat ein Duell (Schwertkampf) mit dem Anführer der Orkbande gewonnen. Der Ork liegt im Sterben. Ein Priester aus der Gruppe (Kriegsgott) ist der Meinung: "Orks sind die Bösen! Warum sollte ich einem Ork das Leben retten?". Da der Priester aber als einziger heilen kann, stirbt der Ork wegen der Weigerung des Priesters ihn zu heilen. Mein Paladin ist sauer, weil er alles Leben achtet und jedes Lebewesen (Keine Dämonen, Untote, etc.) seiner Meinung nach eine zweite Chance verdient hat. Trotz dieser unterschiedlichen Auffassung können beide Figuren in der gleichen Gruppe spielen. Mit bösen Charakteren würde das niemals lange gut gehen. Einem unerfahrenen Rollenspieler sollte daher imo keine so kritische Figur wie ein schwarzer Hexer gegeben werden. Die Figur ist bei Enttarnung zum Tode verdammt. Damit muss man umgehen können. Bei einem (enttarnten) grauen Hexer, der mit Dämonen paktiert, würde ich als guter Priester zumindest keinen Grund sehen, mit dieser Figur in der gleichen Gruppe zu reisen und ihr mein Leben anzuvertrauen. Dämonen sind ja nicht umsonst die Bösen... Töten würde ich den Hexer nicht, aber wenn er aus der Gruppe geworfen wird, ist das der Tod des Hx als SpF.
  11. Wir benutzen meist eine weiße Plastiktischdecke mit schwarzem Raster. Die wird vor dem Spiel einfach auf den Tisch gelegt. Wenn´s notwendig wird, benutzen wir Zinnfiguren, um die Situation darzustellen. Auf der Tischdecke kann man zwar mit Folienstift malen, aber das Aufbauen von Räumen mit Jenga-Steinen hat sich bei uns bewährt. Da kann man auch mal schnell sehen, ob eine Figur hinter der Ecke in Deckung steht...
  12. Ich denke, es ging hier nur darum, einem SL, der sehr viel Zeit und Mühe in die Vorbereitung der Spielwelt / Abenteuer investiert, auch mal zu sagen, ob man das was der SL da so abliefert, auch in Ordnung ist. Das soll kein schleimen oder runtermachen sein, sondern einfach nur ein wenig Anerkennung, für die viele Arbeit und hauptsächlich, damit ich als SL bei meinen Vorbereitungen auch auf die Bedürfnisse der Spieler eingehen kann. Sicherlich gibt es Gruppen und SLs, die in die Vorbereitung wenig Zeit investieren und trotzdem Spass haben, aber eine gute Kampagne / Spielwelt vorzubereiten erfordert doch erheblichen Aufwand. Und damit meine ich nicht, das mir als SL dieser Aufwand keinen Spass macht, sondern einfach nur, dass mich Spieler verärgern, die wissen, das meine Vorbereitung sehr aufwendig ist und trotzdem kurzfristig absagen, weil sie lieber ins Kino gehen. Die beste Vorbereitung ist für die Katz, wenn es die Spieler nicht interessiert! Ich hole mir Feedback ein, damit meine Vorbereitungen nicht völlig an der Gruppe vorbeilaufen. Wem es gefällt, soll es mir gleichtun, wem nicht, der soll es halt lassen. Ich gehe sogar soweit, dass ich die Spieler untereinander je 1-10 AEP verteilen lasse, für gutes Rollenspiel oder den lacher des Abends oder was immer dem Spieler am Spiel des anderen Spielers gut gefallen hat. Das kommt in unserer Runde gut an. @Hansel: Wenn Du schon ein "Was hat Dir am besten und was am schlechtesten gefallen" schon als Stress empfindest, hattest Du wohl noch nie Stress!?!
  13. Ich leite schon seit Jahren eine Midgard-Runde. Ich frage nun auch das eine oder andere Mal nach: "Und, wie hat es Euch gefallen?". Da kommt dann oft nur ein: "War okay.". Mit der Zeit habe ich gelernt, dass dies als Lob für mich genug sein muss. Die Spieler wissen oft nicht, wieviel Arbeit die Vorbereitung eines Abenteuers ist. Natürlich ist Midgard mein Hobby und ich investiere diese Zeit gerne, weil es mir Spass macht. Aber eine Absage von einem Spieler, der lieber ins Kino geht oder Fernsehen sieht, wäre für mich ein Schlag ins Gesicht. Wir handhaben das so, dass diese Spieler einen Spieltermin genannt bekommen. Wenn sie können ist gut, wenn nicht, auch gut. Die Stammspieler sprechen den Termin dann schon ab und Absagen kommen auch nur selten und aus wichtigen (oft beruflichen) Gründen. Inzwischen verlange ich von jedem Spieler am Ende des Spielabends ein: "Was hat Dir am besten gefallen und was am schlechtesten?". Das muss nicht nur auf mich als SL bezogen sein, sondern kann sich auf alles mögliche beziehen. Wenn man das regelmäßig fordert, gewöhnen sich die Spieler schnell daran und können sich auch untereinander Feedback geben.
  14. Ich denke man kann mit jedem Rollenspielsystem Hack&Slay spielen, so auch mit Midgard. Die offiziellen Abenteuer sind aber eher auf eine Hintergrundgeschichte und ein wenig nachdenken ausgelegt als aufs kämpfen. Wenn Du mit Leuten spielst, die selbst noch keine Ahnung von Midgard haben, bietet sich das Abenteuer "Die Rache des Frosthexers" an. Spoiler an: Am Anfang wachen die Charaktere auf und wissen nicht wo sie sind und wie sie dort hingekommen sind. Spoiler aus. Ein Detektiv-Abenteuer, das mit Hack&Slay schnell in einem Desaster endet...
  15. Ich habe mal eine Druidin mit 12 LP (Ko: 21) gespielt. Als Zauberer kann man sich schon eher mal aus Kämpfen raushalten, aber als Waldläufer? Ich würde es auf jeden Fall riskieren, alleine schon, um mal gezwungen zu sein, andere Lösungen als Kampf zu finden. Kämpfe sollten sowieso immer die Ausnahme sein. Als Halbling mit so wenig LP solltest Du unbedingt eine Abwehrwaffe lernen. Zusammen mit dem Abwehrbonus des Halblings solltest Du Kämpfe auch halbwegs überstehen können. Achja, und für Halblinge gilt generell: Greife niemals etwas an, das größer ist als ein Haus! :-)
  16. Ich verstehe nicht, warum man nicht zaubern können soll, nur weil man (im freien) Fall von einem Berg oder in eine tiefe Schlucht stürzt. Evtl. würde ich den Zauberwurf mit einem Abzug versehen, aber ansonsten sehe ich da kein Problem (außer dem Aufprall vor dem Ende der Zauberdauer). Diese (Zauber-)Runde könnte man ja auch detailliert (Sekundengenau) spielen. Hier ist schließlich jede Sekunde entscheidend...
  17. Happy Birthday! Vielen Dank an alle, die das Forum am laufen halten. Ich weiß wieviel Arbeit so etwas ist.
  18. Es kann durchaus auch mit Schwierigkeiten verbunden sein, die Gruppe auf die beschriebene Art zusammenzuführen. Wenn zu einem ernsthaften Streit zwischen Händler und Hexer gekommen wäre (oder der Hexer beim Stehlen erwischt worden wäre) wären diese beiden Charaktere nur schwer in einer Gruppe spielbar gewesen. Grundsätzlich nehmen wir uns auch immer die Zeit, um die Gruppe zusammenzuführen. Das gilt auch für einen neuen Charakter, der in eine bestehende Gruppe eingeführt wird. Jeder wie es ihm Spass macht.
  19. Super Idee für einen neuen Zauber. Ich fasse mal kurz zusammen, wie ich das machen würde: Stufe 2 FP: 200 AP: 2 Zauberdauer: 1 Minute Reichweite: - Wirkungsbereich: Z (Zauberer) Wirkungsdauer: 1 Stunde Grundzauber für Magier, Thaumaturgen und Druiden Standard für alle Anderen Mit Hilfe dieses Zaubers kann sich der Zauberer alles was er innerhalb der Wirkungsdauer (1 Stunde) gesehen (oder gelesen) hat, mit jedem Detail wieder ins Gedächnis rufen. Dies funktioniert ähnlich wie ein photographisches Gedächnis. Einmal gesehen oder gelesen und nie wieder vergessen. Natürlich verblasst auch die Erinnerung mit diesem magischen photographischen Gedächnis, aber nur sehr langsam. Mein Vorschlag: Die Details der Erinnerung an das Gesehene verblasst nach einem Monat pro Grad des Zauberers. Natürlich kann sich der Zauberer auch nach dieser Zeit noch an das Gemerkte erinnern, aber nicht mehr mit jedem Detail. Was haltet ihr davon?
  20. Die Idee mit dem keltischen Knoten gefällt mir gut. Ich habe zwar gerade kein Regelbuch da, aber ich wußte sofort was gemeint ist. Ich bin auch eher für marmorierte Würfel, vielleicht blau mit weißen Sprenkeln und goldenen Zahlen bzw. einem goldenen keltischen Knoten. Würfel habe ich schon mehr als genug, wie wohl alle Rollenspieler. Als Kaufanreiz müssten die Würfel dann schon etwas besonderes sein.
  21. Wollt Ihr Zahlen oder Punkte verwenden, um die Werte des W6 darzustellen? Wenn Ihr die bei den meisten Würfeln üblichen Punkte verwendet, könnt ihr anstelle der üblichen Punkte "M"s verwenden. Das ließe sich entweder z.B. nur für die 1 mit einem M oder für die 6 mit 6 kleinen Ms machen. Die Frage dabei ist nur, ob man´s dann noch erkennen kann... Ansonsten bin ich eher gegen ein Schlangen- oder ähnliches Symbol auf den Würfeln. Ich habe schon Würfel mit der Shadowrun-Schlange gesehen und was ähnliches sieht dann eher geklaut aus. Ein einzelnes goldenes M im Midgard-Stil an Stelle der 1 fände ich auch cool. Aber bei einem Würfelbecher ließe sich der Midgard-Schriftzug doch sicherlich relativ einfach in Leder brennen oder pressen. Shadow, der die Idee mit den Würfeln gut findet.
  22. Ich erinnere mich in meiner früheren Gruppe mal einen Sumpf-Drachen besiegt zu haben. Der hatte einen Dampf-Odem. Nach dem Kampf kam dann die Frage auf, ob wir im Drachenblut baden. Der Erste ist reingestiegen und hat es überlebt. Allerdings war seine Haut nur wie LR geschützt und außerdem fleckig grün (weil grünes Blut). Da habe ich mich dann dagegen entschieden, obwohl grüne Haut meiner Druidin bestimmt gut gestanden hätte. In der Runde, die ich zur Zeit leite, haben sie Spieler es bisher einige Male mit Drachen aufnehmen können. Der Erste war jung und verschwand nach einem Treffer mit einem magischen Stab (war im Abenteuer so vorgesehen). Der zweite besiegte Drache war untot und nur ein Skelett. Alle anderen Drachen waren schlau genug rechtzeitig abzuhauen oder haben sich nicht am Boden zum Kampf gestellt (Wozu auch, schließlich haben Drachen ja ihren Odem!). Deswegen wissen weder die Abenteuerer noch die Spieler, ob sie eine natürliche Rüstung bekommen und wieviel Schaden ein Bad im Drachenblut verursacht. Ich lasse sie da im Ungewissen. Deswegen bleiben Begegnungen mit Drachen noch immer interessant. Shadow, der niemals ein Bad im Drachenblut zulassen würde
  23. Ich habe gerade kein Regelbuch da, aber muss man bei der Erschaffung eines Thaumagramms / Festlegen des Schlüsselwortes das Schlüsselwort laut aussprechen? Wenn ja, würde man bei der Erschaffung des 2.Thaumagramms das 1.Thaumagramm auslösen. Das wäre echt blöd. Wenn man beim Erschaffen eines Thaumagramms / Festlegen des Schlüsselwortes das Schlüsselwort nicht laut ausprechen muss, sehe ich keine Probleme. (Außer für meine Gruppe, die demnächst mit sowas konfrontiert werden... )
  24. Als Strafe finde ich es zu hart, einem Zwerg den Bart zu rasieren. Elfen sind ja gerade dafür bekannt, andere Wesen nicht zu quälen und achten die Menschen-(Zwergen-)würde. Andere zu verunstalten und dann frei zu lassen passt für mich eher zu Orks. In unserer Runde hält eigentlich kein Zwergenbart sehr lange, da sie oft Feuerkugeln einsetzen und genauso oft mitten drin stehen. Was kommt als nächstes? Dem Elfen die Ohren abrunden? Orks die Zähne stumpf feilen? 1. Ich finde die Strafe zu hart. Elfen sollten andere Möglichkeiten haben, mit einem ungehobelten Zwerg fertig zu werden. 2. Abzüge auf Attribute würde ich höchstens auf Aussehen (-5 oder max. -10) geben. 3. Bis der Bart wieder in voller Pracht nachgewachsen ist, wird schon ein oder zwei Jahre dauern. 4. Von Elfen wird der Zwerg wohl den Bart voll haben. Zwerge werden wohl etwas anders reagieren als Menschen, aber es dürfte trotzdem kein Problem sein. 5. Wieso den das? Vor Scham im Boden versinken? Das ist eines Zwerges unwürdig. Ich würde mich auf jeden Fall an den Elfen rächen. 6. Ein richtiger Zwerg braucht keine Magie. Er kann den Bart nur mit der Kraft seines Willens sprießen lassen. Aber die bereits erwähnten magischen Möglichkeiten würden natürlich funktionieren.
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