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Shadow

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  1. Ihr verteilt per Hausregel mehr SG, daher kommen kritische Fehler nicht so oft vor. Aber Du findest eine Hausregel zum Umgehen der kritischen Fehler überflüssig. Ja, weil die SG bei uns nicht hauptsächlich zum "Ausbessern" von krit. Fehlern eingesetzt wird. Es gibt durchaus auch andere Situationen, wo ein normaler Misserfolg unerwünscht ist oder wo ein Wurf des ABW für einen geliebten Gegenstand (z.B. Thaumagral) wiederholt wird. Eine gesonderte Regel ausschließlich für krit. Fehler erscheint mir daher bei uns nicht notwendig.
  2. Ich finde eine Hausregel zum Umgehen der kritischen Fehler überflüssig. Wenn bei uns jemand einen Erfolgswert von 20+ hat, braucht er nicht zu würfeln. Ansonsten wird gewürfelt. Ein bißchen Angst, ob der Kletterer jetzt tatsächlich die 40m hohe Wand erklimmen kann, muss schon sein. Das macht es auch für einen erfahrenen Kletterer spannend. Auch ein Profi macht eben mal Fehler und je höher das Niveau ist, umso fataler sind eben auch die Fehler... Ich finde durch die krit. Fehler kommt Würze und Spannung ins Spiel, die mir sonst fehlen würden. Außerdem gibt es für die wichtigen Situationen ja immer noch SG. SG wird bei uns sowieso etwas großzügiger verteilt als in den Regeln vorgesehen. Von daher kommen krit. Fehler bei uns nicht so oft vor.
  3. In unserer Runde interpretiere ich als SL den Zwergenschatz als Teil der Persönlichkeit. Das Anhäufen eines Schatzes ist für den Zwerg und sein Ansehen genauso wichtig, wie die persönliche Weiterentwicklung. Wenn ein Zwerg daher einen zu kleinen Zwergenschatz im Verhältnis zu seinen GFP hat, muss der Zwerg zunächst weitere Schätze zu seinem Zwergenschatz hinzufügen, bevor er weiter lernen darf. Das ist genauso, wie er zunächst weitere Erfahrungspunkte sammeln muss, bevor er etwas lernen kann. Da gibt es ja schließlich auch keinen "Vorschuss". Mal ganz abgesehen davon das ein richtiger Zwerg eher seinen Zwergenschatz auffüllen würde, bevor er sein Gold zum Lernen ausgibt.
  4. Thema von Abd al Rahman wurde von Shadow beantwortet in Spielsituationen
    Meriana (Eliana Grünhaar) = Schwarzalbin Druidin Grad 9 Gesine Farnkraut = Druidin Grad 7 (Ja, ich spiele gerne Druidinnen! ) Thirlan Anastasius = Wicht Thanaturg Grad 5 Jana, die Katze = Spitzmädel Grad 7 Asmodeus = Glücksritter Grad 5 (verstorben) Snej Drahkrub = Söldner Grad 9 Nirax Nebelhand = Zwerg Thaumaturg Grad 7 So, mehr fällt mir gerade nicht ein.
  5. Thema von Einskaldir wurde von Shadow beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Ich glaube es wurde nur der Vollständigkeit halber erwähnt, dass man Fliegen mit BvZ bannen kann. In Spielsituationen kann ich mir höchstens oben beschriebene Situation vorstellen oder vielleicht wenn ein "Flieger" in einen Antimagiebereich (permanentes BvZ) hineinfliegt.
  6. Wände oder Steinwand um ungesicherte Bereiche abzusichern und das Kind vor Stürzen zu bewahren.
  7. Unsichtbarkeit, damit man die lieben Kleinen auf den ersten Schulwegen unbemerkt im Auge behalten kann...
  8. Nachdem ich diesen Strang jetzt überflogen habe, möchte ich auch mal meinen Senf dazu geben. HJs Eingangsbeitrag hat mich sofort angesprochen und ich denke, ich weiß was er meint. Ein so hochwertiges Produkt wie Midgard erfordert sehr viel Zeit und je mehr Material erscheint, umso schwerer wird es alles aufeinander abzustimmen. Nur weil einige Produkte / Quellenbücher angekündigt wurden, müssen sie noch lange nicht erscheinen. Wer hat noch nie ein Abenteuer oder eine Geschichte oder sonst ein Projekt angefangen und hat erst während des Machens gemerkt, wie schwierig es ist!?! Mir ist das schon oft passiert. manchmal wird ein Projekt als zu schwierig oder als nicht realisierbar verworfen. Ich persönlich freue mich über alle Produkte, die für Midgard auf den Markt kommen. Ich warte lieber etwas länger und habe dann etwas Gutes und Ausgereiftes in der Hand. In anderen Systemen wird für jeden "Scheiß" ein Buch herausgebracht (z.B. D&D) und gekauft wird es auch noch. Oft habe ich Geld ausgegeben und mich über das Produkt geärgert, weil ich mich abgezockt gefühlt habe. Das ist mir bei Midgard noch nie passiert! Ich persönlich finde die Entwicklung von Midgard (sowohl Regeln als auch Abenteuer und Weltbeschreibung) in den letzten 25 Jahren mehr als beachtlich. In anderen Systemen wird der gleiche "Scheiß" immer wieder in neuer (und angeblich besserer) Qualität auf den Markt geworfen. Wenn man dann genauer hinsieht, erkennt man, dass geringfügige Änderungen zum Anlass genommen wurden, um alles neu zu verkaufen und viel Kohle damit zu machen. Ich stehe voll und ganz hinter allen Midgard-Machern und Autoren! Nehmt Euch die Zeit, um ein gutes Produkt auf den Markt zu bringen, egal wie lange es dauert oder wieviele Leute jammern und maulen. Man kann es sowieso nie allen Recht machen. Ich finde Midgard ist ein Spitzen-Rollenspiel. Gut durchdacht und übersichtlich. Man kann es mit wenigen Regeln spielen und seine eigene Welt bauen oder kann die vorgegebe Welt mit allen Quellenbüchern, etc. nehmen. Das finde ich gut und darum bleibe ich Midgard treu bis ins Altersheim. Wenn die Fans ungeduldig sind und begierig auf ein neues Produkt, verstehe ich das, aber den Autoren und Herausgebern vorzuschreiben, wie und wann etwas herauskommen soll, ist fast schon anmaßend! It´s done, when it´s well done!
  9. Als GB-Abonnent bin ich froh, dass sich die Preise für mich erst ab GB 59 erhöhen. Irgend einen Vorteil muss Treue ja schließlich haben! Bei den wenigen Exemplaren des GB die im Jahr erscheinen, verkrafte ich einen Preis von knapp 5 EUR pro Ausgabe locker. Mir ist lieber, die Qulaität bleibt so gut wie bisher als dass eine Seitenbeschränkung notwendig wird, um die Kosten zu halten. Eine einmalige Preiserhöhung finde ich auch geschickter als zwei kleinere.
  10. Tränke mit Nebenwirkungen zu versehen ist eine super Idee! Habe mich beim lesen köstlich amüsiert! Ich gebe Norgel recht, das mit den Nebenwirkungen kann man ja allgemein ausweiten und für jeden Trank eine Nebenwirkung auswürfeln. Die Paranoia der Spieler wird ins unermessliche wachsen und sie werden nie mehr Tränke trinken wollen. Der Gipfel wäre dann, wenn beim Identifizieren des Trankes durch einen Alchimisten eine Nebenwirkung ausgewürfelt wird und beim späteren Trinken dann nochmal neu gewürfelt wird, welche Nebenwirkung auftritt! Ich werde die Idee auf jeden Fall aufgreifen und in meiner Runde ausprobieren!
  11. Und ich dachte hier ging es um eine Umfrage, wie Bannen von Zauberwerk in den einzelnen Gruppen geregelt wird, was für mich auch Hausregeln sind und nicht darum, wie BvZ offiziell nach den Regeln anzuwenden ist...
  12. Thema von Markus wurde von Shadow beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    Ich belebe diesen Strang mal wieder. Wir haben uns auch immer etwas geärgert, dass der mächtige Heiler gerade mal 1W6 AP pro Tag heilen kann. Daher haben wir folgende Zauber ergänzt: Handauflegen II Stufe 2 200 FP Standardlernkosten (Lernbar wie: siehe Handauflegen) Zauberdauer 20 Sek. Kostet 3 AP Rest wie Handauflegen Mit diesem Zauber kann der Zauberer 2W6 AP heilen allerdings nur einmal alle 2 Tage. Handauflegen III Stufe 3 400 FP Standardlernkosten (Lernbar wie: siehe Handauflegen) Zauberdauer 30 Sek. Kostet 4 AP Rest wie Handauflegen Mit diesem Zauber kann der Zauberer 3W6 AP heilen allerdings nur einmal alle 3 Tage. Diese Zauber hat unser Heiler inzwischen gelernt und wir haben es kritisch betrachtet. Wir waren uns einig, dass es nicht zu mächtig ist und den Tränkeverbrauch enorm reduziert. Was haltet Ihr davon?
  13. Bei Zauberduellen wird jedesmal neu gewürfelt. Dein Priester hat also nicht viele Versuche die "44" zu bannen, sondern muss bei nächsten Mal eventuell nur eine 31 knacken, weil auch der Hexer bei einem neuen Versuch neu würfeln muss. Nein, bei dieser Variante (natürlich Hausregel) wird für den Hexer nur ein einziges Mal gewürfelt und dieses Ergebnis zählt dann für alle "Bannversuche".
  14. Bei jedem Duell bricht bei uns erstmal die Rechenorgie aus. Die folgenden Werte werden ermittelt und addiert: - 1W20 (Bei krit. Erfolg 20 = 25) - Zauberbonus des Zauberers - Grad des Zauberers (oder zu bannenden Wesens) - Spruchstufe (BvZ = 2 oder des zu bannenden Spruchs) - +3 für jeden (mit BvZ o.ä.) unterstützenden Zauberer - +3 für Priester oder Ordenskrieger (+8 in ihrem Heiligtum / Tempel) Dieser Wert wird einmal ermittelt und wenn der "Banner" den Wert des Gegners erreicht hat, war er erfolgreich. Genauso handhaben wir Austreibung des Bösen oder ähnliche Zauber. Beispiel: Ein Grad 10 Hexer (Zaubern +20) verzaubert mit Vereisen (Stufe 4, glaub ich) eine Spielfigur. Er würfelt eine 10. Das ergibt ein Gesamtergebnis von 44. Ein Priester (+3) Grad 5 (Zaubern +15) versucht mit BvZ (Stufe 2) das Vereisen aufzuheben. Insgesamt 25. Er muss also mindestens eine 19 würfeln, um erfolgreich zu sein. Aber er hat ja unzählige Versuche... Begründet wird diese Regelung damit, dass ein hochstufiger Zauberer mehr Erfahrung hat und ein hochstufiger Spruch schwerer zu bannen ist. Wohingegen ein "kleiner" Zauberer nicht jedes mächtige Artefakt bannen können soll. Bin gespannt auf Eure Meinung.
  15. Für mich sind Extremfiguren solche, die extrem anders sind als der Rest der Gruppe. z.B. wenn nur "gute" Charaktere in der Gruppe sind und einer spielt einen schwarzen Hexer. Ich persönlich habe festgestellt, dass eine Gruppe auf Dauer mit so einem Charakter nicht glücklich wird, wenn die Figur richtig gespielt wird. Wer will schon mit einem egoistischen Hexer spielen, der kleine Kinder als Delikatesse seinem Mentor serviert.
  16. Thema von AzKila wurde von Shadow beantwortet in Spielsituationen
    Die Gruppenzusammensetzung sollte schon passen. Ein schwarzer Hexer und ein guter Priester in der gleichen Gruppe geht auf Dauer einfach nicht gut, wenn beide Figuren ihrer Rolle entsprechend gespielt werden. Beispiel: Mein Paladin hat ein Duell (Schwertkampf) mit dem Anführer der Orkbande gewonnen. Der Ork liegt im Sterben. Ein Priester aus der Gruppe (Kriegsgott) ist der Meinung: "Orks sind die Bösen! Warum sollte ich einem Ork das Leben retten?". Da der Priester aber als einziger heilen kann, stirbt der Ork wegen der Weigerung des Priesters ihn zu heilen. Mein Paladin ist sauer, weil er alles Leben achtet und jedes Lebewesen (Keine Dämonen, Untote, etc.) seiner Meinung nach eine zweite Chance verdient hat. Trotz dieser unterschiedlichen Auffassung können beide Figuren in der gleichen Gruppe spielen. Mit bösen Charakteren würde das niemals lange gut gehen. Einem unerfahrenen Rollenspieler sollte daher imo keine so kritische Figur wie ein schwarzer Hexer gegeben werden. Die Figur ist bei Enttarnung zum Tode verdammt. Damit muss man umgehen können. Bei einem (enttarnten) grauen Hexer, der mit Dämonen paktiert, würde ich als guter Priester zumindest keinen Grund sehen, mit dieser Figur in der gleichen Gruppe zu reisen und ihr mein Leben anzuvertrauen. Dämonen sind ja nicht umsonst die Bösen... Töten würde ich den Hexer nicht, aber wenn er aus der Gruppe geworfen wird, ist das der Tod des Hx als SpF.
  17. Thema von Smiley mac Lachlan wurde von Shadow beantwortet in Spielleiterecke
    Wir benutzen meist eine weiße Plastiktischdecke mit schwarzem Raster. Die wird vor dem Spiel einfach auf den Tisch gelegt. Wenn´s notwendig wird, benutzen wir Zinnfiguren, um die Situation darzustellen. Auf der Tischdecke kann man zwar mit Folienstift malen, aber das Aufbauen von Räumen mit Jenga-Steinen hat sich bei uns bewährt. Da kann man auch mal schnell sehen, ob eine Figur hinter der Ecke in Deckung steht...
  18. Ich denke, es ging hier nur darum, einem SL, der sehr viel Zeit und Mühe in die Vorbereitung der Spielwelt / Abenteuer investiert, auch mal zu sagen, ob man das was der SL da so abliefert, auch in Ordnung ist. Das soll kein schleimen oder runtermachen sein, sondern einfach nur ein wenig Anerkennung, für die viele Arbeit und hauptsächlich, damit ich als SL bei meinen Vorbereitungen auch auf die Bedürfnisse der Spieler eingehen kann. Sicherlich gibt es Gruppen und SLs, die in die Vorbereitung wenig Zeit investieren und trotzdem Spass haben, aber eine gute Kampagne / Spielwelt vorzubereiten erfordert doch erheblichen Aufwand. Und damit meine ich nicht, das mir als SL dieser Aufwand keinen Spass macht, sondern einfach nur, dass mich Spieler verärgern, die wissen, das meine Vorbereitung sehr aufwendig ist und trotzdem kurzfristig absagen, weil sie lieber ins Kino gehen. Die beste Vorbereitung ist für die Katz, wenn es die Spieler nicht interessiert! Ich hole mir Feedback ein, damit meine Vorbereitungen nicht völlig an der Gruppe vorbeilaufen. Wem es gefällt, soll es mir gleichtun, wem nicht, der soll es halt lassen. Ich gehe sogar soweit, dass ich die Spieler untereinander je 1-10 AEP verteilen lasse, für gutes Rollenspiel oder den lacher des Abends oder was immer dem Spieler am Spiel des anderen Spielers gut gefallen hat. Das kommt in unserer Runde gut an. @Hansel: Wenn Du schon ein "Was hat Dir am besten und was am schlechtesten gefallen" schon als Stress empfindest, hattest Du wohl noch nie Stress!?!
  19. Ich leite schon seit Jahren eine Midgard-Runde. Ich frage nun auch das eine oder andere Mal nach: "Und, wie hat es Euch gefallen?". Da kommt dann oft nur ein: "War okay.". Mit der Zeit habe ich gelernt, dass dies als Lob für mich genug sein muss. Die Spieler wissen oft nicht, wieviel Arbeit die Vorbereitung eines Abenteuers ist. Natürlich ist Midgard mein Hobby und ich investiere diese Zeit gerne, weil es mir Spass macht. Aber eine Absage von einem Spieler, der lieber ins Kino geht oder Fernsehen sieht, wäre für mich ein Schlag ins Gesicht. Wir handhaben das so, dass diese Spieler einen Spieltermin genannt bekommen. Wenn sie können ist gut, wenn nicht, auch gut. Die Stammspieler sprechen den Termin dann schon ab und Absagen kommen auch nur selten und aus wichtigen (oft beruflichen) Gründen. Inzwischen verlange ich von jedem Spieler am Ende des Spielabends ein: "Was hat Dir am besten gefallen und was am schlechtesten?". Das muss nicht nur auf mich als SL bezogen sein, sondern kann sich auf alles mögliche beziehen. Wenn man das regelmäßig fordert, gewöhnen sich die Spieler schnell daran und können sich auch untereinander Feedback geben.
  20. Thema von Seitenbinder wurde von Shadow beantwortet in Neu auf Midgard?
    Ich denke man kann mit jedem Rollenspielsystem Hack&Slay spielen, so auch mit Midgard. Die offiziellen Abenteuer sind aber eher auf eine Hintergrundgeschichte und ein wenig nachdenken ausgelegt als aufs kämpfen. Wenn Du mit Leuten spielst, die selbst noch keine Ahnung von Midgard haben, bietet sich das Abenteuer "Die Rache des Frosthexers" an. Spoiler an: Am Anfang wachen die Charaktere auf und wissen nicht wo sie sind und wie sie dort hingekommen sind. Spoiler aus. Ein Detektiv-Abenteuer, das mit Hack&Slay schnell in einem Desaster endet...
  21. Thema von Wurko Grink wurde von Shadow beantwortet in Spielsituationen
    Ich habe mal eine Druidin mit 12 LP (Ko: 21) gespielt. Als Zauberer kann man sich schon eher mal aus Kämpfen raushalten, aber als Waldläufer? Ich würde es auf jeden Fall riskieren, alleine schon, um mal gezwungen zu sein, andere Lösungen als Kampf zu finden. Kämpfe sollten sowieso immer die Ausnahme sein. Als Halbling mit so wenig LP solltest Du unbedingt eine Abwehrwaffe lernen. Zusammen mit dem Abwehrbonus des Halblings solltest Du Kämpfe auch halbwegs überstehen können. Achja, und für Halblinge gilt generell: Greife niemals etwas an, das größer ist als ein Haus! :-)
  22. Thema von Adjana wurde von Shadow beantwortet in Neues im Forum
    Happy Birthday! Vielen Dank an alle, die das Forum am laufen halten. Ich weiß wieviel Arbeit so etwas ist.
  23. Es kann durchaus auch mit Schwierigkeiten verbunden sein, die Gruppe auf die beschriebene Art zusammenzuführen. Wenn zu einem ernsthaften Streit zwischen Händler und Hexer gekommen wäre (oder der Hexer beim Stehlen erwischt worden wäre) wären diese beiden Charaktere nur schwer in einer Gruppe spielbar gewesen. Grundsätzlich nehmen wir uns auch immer die Zeit, um die Gruppe zusammenzuführen. Das gilt auch für einen neuen Charakter, der in eine bestehende Gruppe eingeführt wird. Jeder wie es ihm Spass macht.
  24. Super Idee für einen neuen Zauber. Ich fasse mal kurz zusammen, wie ich das machen würde: Stufe 2 FP: 200 AP: 2 Zauberdauer: 1 Minute Reichweite: - Wirkungsbereich: Z (Zauberer) Wirkungsdauer: 1 Stunde Grundzauber für Magier, Thaumaturgen und Druiden Standard für alle Anderen Mit Hilfe dieses Zaubers kann sich der Zauberer alles was er innerhalb der Wirkungsdauer (1 Stunde) gesehen (oder gelesen) hat, mit jedem Detail wieder ins Gedächnis rufen. Dies funktioniert ähnlich wie ein photographisches Gedächnis. Einmal gesehen oder gelesen und nie wieder vergessen. Natürlich verblasst auch die Erinnerung mit diesem magischen photographischen Gedächnis, aber nur sehr langsam. Mein Vorschlag: Die Details der Erinnerung an das Gesehene verblasst nach einem Monat pro Grad des Zauberers. Natürlich kann sich der Zauberer auch nach dieser Zeit noch an das Gemerkte erinnern, aber nicht mehr mit jedem Detail. Was haltet ihr davon?

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