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Abd al Rahman

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Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman

  1. Moderation : Bitte bleibt beim Thema. Hier geht es um Railroading in Kampagnen und nicht um Railroading in einzelnen Abenteuern. Falls Euch das Thema interessiert, macht ein neues auf. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Viele Grüße hj
  2. Danke übrigens für die Diskussion. Ich werde Zufallstabellen mal ausprobieren. Was mich noch interessieren würde: Wie sieht eine gute Zufallstabelle aus? Habt ihr da mal ein Beispiel? Viele Grüße hj
  3. Sehr schön, wenn man in einer Kaufkampagne steckt. Deswegen spiele ich auch lieber eigene Sachen. Wer sich leicht gerailroadet fühlt, ist nicht kampagnentauglich. Was habe ich von absoluter Handlungsfreiheit ("lasst uns einfach mal zehn Wochen lang nach Norden gehen"), wenn es dann nur eine Aneinanderreihung sich immer wiederholender Zufallsbegegnungen gibt ("Wurf #578 auf die Mischwald-Tabelle"). Als Spieler habe ICH ein Interesse daran, dass der SL die Handlung so anlegt, dass sie die Abenteurer dorthin führt, wo die Action ist! Deswegen spiele ich kein Computer-RPG, sondern Pen&Paper. Sich gegen jede Form von Railroading zu sträuben kommt mir ziemlich kindisch vor und zeugt nicht von Vertrauen in die guten (weil spielspaßfördernden) Absichten des SL. Ich leite eine Kampagne seit über zweieinhalb Jahren ohne jegliches Railroading. Das geht so: - Ich weiß, was meine NSC im Hintergrund machen - Ich weiß, wie sich die Spielwelt entwickelt, wenn die Abenteurer nicht eingreifen - Wenn die Abenteurer eingreifen überlege ich mir welchen Einfluß das auf die Spielwelt hat - Abenteuer suchen sich die Spieler selbst aus - Wir reden darüber was als nächstes ansteht, damit ich das entsprechende Szenario vorbereiten kann, bin allerdings nicht böse wenn dann doch nichts draus wird Und nein, ich bezeichne mich nicht als perfekt. Ich bemerke bei mir Tendenzen zum Railroading, wenn die Spieler eine Stelle, die ich als besonders schön und gelungen betrachte nicht ansteuern wollen. Aber ich arbeite an mir Viele Grüße hj
  4. Moderation : Zu Befehl Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Viele Grüße hj
  5. Mit anderen Worten: Ich kann mir eine Ausarbeitung einer Kampagne (Folge von Abenteuerszenarios) sparen. Ich muss immer und "on demand" meine Szenarios ändern und laufe ins Nirgendwo. Ja. Genauso plane ich die Kampagnen die ich leite. Ich kenne den Plot und lasse die Umwelt abhängig von den Aktionen der Abenteurer reagieren. Viele Grüße hj
  6. Hattest Du da schon befriedigende Ergebnisse? Ich habe meine Experimente in die Richtung schnell aufgegeben. Viele Grüße hj
  7. Eine Kampagne kann nicht scheitern. Sie kann sich nur ändern. Wenn die Prinzessin nicht gerettet wird ergeben sich daraus Konsequenzen für die Spielwelt. Diese Konsequenzen müssen vom Spielleiter nur berücksichtigt werden. Viele Grüße hj
  8. Moderation : Ich habe die Frage mal ausgelagert Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Dem möchte ich widersprechen. Die Kunst ist es, den Abenteurern genügend Motivation zu geben, damit sie die Ziele der Kampagne von sich aus verfolgen, bzw. diese Ziele entweder selbst definieren oder freiwillig darauf eingehen. Railroading sehe ich da nicht. Viele Grüße hj
  9. Moderation : Kommt bitte zum Thema zurück. Hier geht es darum wer ein guter SL ist und nicht darum, wer am oberlehrerhaften rüberkommt. Einen Teil der Oberlehrerbeiträge lösche ich gleich. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Viele Grüße hj
  10. Hmm, ich denke nicht. Eher wenn plausible Handlungsalternativen vom Spielleiter immer wieder auf die (seine) Hauptline zurückgeführt werden. Viele Grüße hj
  11. Hallo alle zusammen, wir diskutieren ja gerade heiß diverse Spiel- und Leitstile. Diese Frage geht speziell an Schwerttänzer. Andere können aber natürlich auch antworten Ist es eigentlich nach der Theorie wider des Railroadings erlaubt, Spieler mit einem Köder in eine bestimmte Richtung zu locken, oder wird das in der Theorie bereits als Railroading bezeichnet? Achja, bitte nur mitdiskutieren, wenn Ihr die Frage beantworten könnt. Viele Grüße hj
  12. Ja, durch mich. Aber sollten wir wo anders diskutiren. Viele Grüße hj
  13. Ich verstehe die Diskussion nicht Reicht die Autorität des Lairds nicht aus und die Abenteurer greifen den Laird an wird ein Kampf ausgespielt. bei dem Kampf wird entweder der Laird oder die Abenteurer besiegt (nicht zwingendermaßen umgebracht). Aus dem Resultat ergeben sich die weiteren Konsequenzen. Eigenlich ganz einfach Viele Grüße hj
  14. Mit ein paar kleinen Einschränkungen (die ich bereits erwähnt habe) stimme ich Dir absolut zu. Ich bin als SL noch immer nicht dort wo ich gern wäre, ganz klar, perfekt bin ich in dieser Hinsicht noch lange nicht, aber ich bemühe mich Viele Grüße hj
  15. Schön, dass Du Dich als erster gewagt hast, das offen auszusprechen. :clap:"Betrügen" klingt halt sehr negativ. Aber natürlich "biege" ich, "verändere" ich, "passe an" usw. usf. . Und zwar damit(!) die Spieler Spaß haben. Ich möchte auch nicht zu sehr darauf eingehen, weil wir uns hier m.E. in die mehr oder weniger geheimen Tricks der Sl begeben, die Abenteuer oder auch die Abenteurer am Leben zu erhalten. Wenn ich mir anschaue, wie ich in der Vergangenheit genau das gemacht habe: NSC die gstorben sind als nicht wichtig deklariert, damit die Geschichte sich wie geplant weiterentwickeln kann, Wahnsinnsaktionen der Abenteurer irgendwie hingebogen, nur damit es für sie nicht zu gefährlich wird usw. Das waren grobe Fehler. Die Geschichte hätte sich jedesmal viel interessanter und vielschichtiger entwickelt, hätte ich nicht betrogen. Es wäre für mich als SL nur etwas mehr Arbeit gewesen. Der einzige Punkt, wo ich betrügen durchgehen lasse sind Spielleiterfehler. Ich lehne es ab Abenteurer sterben zu lassen, nur weil ich als SL Mist gebaut habe (z.b. schlecht vorbereitet gewesen, die Gruppe überschätzt oder die Gegner unterschätzt zu haben). Viele Grüße hj
  16. Betrügen wäre, die Abenteurer zurück ins abenteuer zu drücken, obwohl die das nicht wollen. Betrügen wäre, mit Gewalt das abweichen vom Abenteuer zu verhindern. Betrügen ist nicht, wenn man sich abspricht, wie man denn wieder zurück in das Abenteuer kommt, das einem viel Spass bereitet hat Viele Grüße hj
  17. Eher ganz schlecht. Wenn ich vom Spielleiter betrogen werde hinterläßt das ein ganz schales Gefühl. Ich hab glaube ich schon mehrmals erwähnt, dass ich genau deswegen lieber leite als das ich spiele. Es gibt zu wenig Spielleiter bei denen ich als Spieler wirklich die Freiheit habe in Handlungen, in Abläufe der Spielwelt einzugreifen. Das betrifft positive, wie auch negative Auswirkungen der Aktionen meiner Spielfiguren. Deswegen: Ein guter Spielleiter betrügt nicht. Er biegt nichts zurecht, nur dass er wieder in seinen geplanten Ablauf passt. Viele Grüße hj
  18. Nun ja, wenn man dem Konzept anhängt, daß die Geschichte sich einem trägen Strom gleich in eine bestimmte Richtung fortbewegt, ob nun der Einzelne dies oder jenes tut oder nicht, dann hätte es vielleicht noch etwas zu retten gegeben... Nachdem so etwas passiert ist, darf es nicht business as usual geben. Es muss spürbare Auswirkungen auf die Kampagne haben. Das haben meine Spieler verdient. Schließt sich das gegenseitig aus? Du kannst doch die Kampagne (teilweise?) weiterführen, auch wenn die Spieler frühzeitig einen Teilerfolg errungen haben. Vielleicht ersparen sie sich dadurch einige Unannehmlichkeiten, oder es wird später etwas einfacher, oder offensichtlicher... ? Ich verstehe nicht, wo sich Dein Beitrag auf meinen bezieht. Viele Grüße hj
  19. Kurzer, aber sehr wahrer Satz. Du faßt ihn zwar weiter als ich, aber prinzipiell bin ich Deiner Meinung. Die Aktionen der Abenteurer haben Relevanz. Egal was deren Konsequenz ist. Darum geht es. Die Spieler müssen wissen, dass ihre Abenteurer (im jeweiligen Kontext) wichtig sind und Einfluß haben. Ein guter SL vermittelt das. Viele Grüße hj
  20. Nun ja, wenn man dem Konzept anhängt, daß die Geschichte sich einem trägen Strom gleich in eine bestimmte Richtung fortbewegt, ob nun der Einzelne dies oder jenes tut oder nicht, dann hätte es vielleicht noch etwas zu retten gegeben... Nachdem so etwas passiert ist, darf es nicht business as usual geben. Es muss spürbare Auswirkungen auf die Kampagne haben. Das haben meine Spieler verdient. Viele Grüße hj
  21. Na ob ich mir vorher Begegnungen ausdenke, oder eine Zufallstabelle mit möglichen Begegnungen habe ist doch wurscht. Beides ist gleich zufällig Viele Grüße hj
  22. Weil es gestern nur durch pures Würfelglück nicht passiert ist: Ein guter Spielleiter erlaubt es, einen NSC sterben zu lassen, auch wenn es seine komplette, langfristig angelegte Kampagne (immerhin mehrere Realjahre) über den Haufen werfen würde. Viele Grüße hj
  23. Dungeons ist gut verpacktes Railroading. Eigentlich sind Dungeons aus diesem Grund nur bedingt ARS-Tauglich. Mich amüsiert es immer wieder (obwohl ich Dungeons mag und mich bei ARS teilweise wiederfinde), dass Dungeonabenteuer oftmals als ARS-Tauglich betrachtet werden. Ob mir mein Spielleiter einen NSC hinsetzt um mich in eine Richtung zu lenken, oder ob er das unter Zuhilfenahme einer Wand macht ist eigentlich egal. Viele Grüße hj
  24. Ratte scheint Gruselgeschichten zu mögen. Hab ich bereits erwähnt, dass es langsam Zeit wird, dass Vanafred befreit wird? Mir gehen so nach und nach die Ideen für Knastfolgen aus. Die Helden sollen sich mal langsam beeilen. Weiterlesen...
  25. Da es einige Interessenten in den anderen Strängen gibt: Wir suchen auch noch Spieler 1 oder 2 neue Spieler könnten wir verkraften. Viele Grüße hj

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