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Abd al Rahman

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Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman

  1. Ich denke, was ich mache ist eigentlich nichts besonderes. Ich weiß, über welches Können die Charaktere meine Spieler verfügen. Danach richte ich die Möglichkeiten im Abenteuer aus. Ich versuche (das gelingt mir leider nicht immer) dabei auch eher auf Nebenfertigkeiten zu achten. Gängige Fertigkeiten wie Spurenlesen, Geländelauf und Gassenwissen sind mir bei der Planung relativ egal. Die passieren eh automatisch. Einige Beispiele: 1. Einer meiner Mitspieler erwähnt immer wieder, dass sein Abenteurer Harfe spielen kann (gelernt). Also sorge ich dafür, dass die theoretische Möglichkeit besteht, dass er mittels dieser Fertigkeit an relevante Informationen ran kommt (indem er mit Elfen musiziert). Die Möglichkeit reiche ich ihm nicht auf dem Präsentierteller. Sie muß erspielt werden. Ich plane sie aber fest mit ein. 2. Einer meiner Spieler wollte unbedingt Weihen lernen (Sein Abenteurer ist Zornal Priester). Ich habe jetzt die Kampagne im 2. Teil zum Teil auf diese Fertigkeit ausgerichtet. Sie wird nicht die Kampagne bestimmen, aber dennoch einen wichtigen Teil bilden. 3. In meiner Runde ist Göttliche Eingebung 3x vorhanden. Das heißt, es können 9 Fragen pro Monat gestellt werden. Hier sah ich die Gefahr, dass der Zauber entwertet wird, weil ihn so viele Zauberer beherrschen. Also habe ich den Schwierigkeitsgrad der Abenteuer drastisch erhöht. Jetzt ist regelmäßig eine Zusammenarbeit der Priester der Gruppe notwendig. Meine Spieler haben das Gefühl die vor ihnen liegenden Aufgaben nur lösen zu können, weil sie über diesen Zauber verfügen. 4. Ein Derwisch ist in meiner Gruppe. Er benötigt, um seine Fähigkeiten voll auszuschöpfen viel Vorbereitungszeit. Ich versuche von mir initiierte Kämpfe so zu legen, dass ab und zu diese Vorbereitungszeit bleibt (Bemerkung am Rande: Meine Kampagne bewegt sich auf ihren 1. Höhepunkt zu. Damit geht einher, dass die Gruppe fast nur noch vorbereitete Kämpfe bestreitet. Das ist aber nicht der Normalfall) 5. Einer meiner Spieler spielt eine Herrschaftspriesterin. Dieser Figur muss ich die (theoretische) Möglichkeit geben in eine Führungsrolle zu schlüpfen. Aber auch hier: Es wird nichts geschenkt. Ich plane nur Möglichkeiten. Die Ausführung muss erspielt werden (im Sinne von: Das Spiel in die richtige Richtung lenken). Ganz klar, perfekt ist dieses System nicht. Mir als Spielleiter fallen bei einigen Fertigkeiten einfach keine plausiblen (Abenteuerrelevanten) Verwendungen ein. Viele Grüße hj
  2. Meine Annahme beruht auf folgenden Satz von Dir: Sorry, wenn ich den falsch verstanden habe. Viele Grüße hj
  3. Naja, im Prinzip gebe ich Dir Recht. Den Schlachtplan haben die Dosen aber auch. Intelligent sind sie auch. Viele Grüße hj
  4. Ah! Drum find ich nix. Beitrag ist das Zauberwort. Nicht Strang! Viele Grüße hj
  5. Ich halte Runenklingen für brauchbar. Oder suchst Du eher ein einsteigergeeignetes "Komplettes" (d.H. auf lange Zeit spielbares) Einsteigersystem? Viele Grüße hj
  6. Welche denn? Ich hab grad drübergeguckt und zumindest auf Anhieb keinen Film gefunden. Bin ich blind? Viele Grüße hj
  7. Es ging ja auch um Nachteile hj, die Du sammeln wolltest. Und das ist wirklich einer davon: Wenn mehrere an einem Kampf beteiligt sind, wird die "Belohnung" nicht gemeinschaftlich aufgeteilt - sondern im Endeffekt nach erfolgreichem Würfelwurf + Schadensbonus. Wenn Gold gefunden wird, teilt man das im Normalfall auch zu gleichen Teilen auf - und im letzten ist das ja nur eine andere Form der "Belohnung" Nebenbei: Besser würfeln # Schadensbonus gibt mehr Punkte - und zwar unabhängig vom Risiko. DAS kannst DU als SL natürlich "steueren" - aber mit der gleichen Berechtigung könnte dieser Troll auch denken: "Blechbüchse machen viel aua - aber Feuer viel gefährlicher für armes Troll - Ich machen erst Typ mit Feuer alle" Gruß Kreol Ok, ich hab das nie als Nachteil gesehen, bzw. als nicht relevant eingestuft weil sich das irgendwann Leitstil ausgleicht. Kommt mit auf die Liste. Viele Grüße hj
  8. Na ich weiß nicht. Mein Troll würde trotzdem auf den prügeln, der ihm gerade am meisten aua macht. Aber ok, ich glaube das führt hier zu weit. Viele Grüße hj
  9. Naja, er würde denjenigen angreifen, der ihm am Meisten weh macht. Das wäre der Krieger. Da er am Meisten Schaden macht, bekommt er auch mehr Erfahrungspunkte wie der Rest. Das ist ok. Er trägt das Risiko und ist wahrscheinlich nach dem Kampf völlig am Ende, während die anderen noch agieren können. Ich ging nach Deiner Beschreibung von einer Situation aus, in dem ein Abenteurer das "Feuer" auf sich zieht und sich dann auf seine Verteidugung konzentriert und nur noch wenig Schaden macht (= wenig Punkte bekommt). In so einem Fall würde sich mein Gegner umorientieren. Viele Grüße hj
  10. Meine Spieler versuchen sehr taktisch vorzugehen. Sei es jetzt in Kämpfen oder sei es außerhalb von Kämpfen, bzw. den Versuch Kämpfe zu umgehen. Dort sind oben genannte Zauber natürlich essenziell. Viele Grüße hj
  11. Naja, kommt darauf an. Sprichst Du vom Spitzbuben, der mit einem kleinen Dolch auf den Gegner einpiekt hast Du sicherlich Recht. Sprichst Du von jemandem, der wirklich releventen Schaden macht, orientiert sich mein Gegner um und versucht diesen auszuschalten. Aber da kommt es wirklich auf den Einzelfall an. Ein unintelligenter Troll würde wohl wirklich auf den dicken da vorne gehen und den Zauberer hinter ihm ignorieren. Viele Grüße hj
  12. Ja, gültiger Punkt. Das sollte eigentlich nur dann auftreten, wenn man relativ lange spielt, d.H. es noch Raum für einen langen Kampf gibt. Das ist der gleiche Punkt wie der fehlende Spieler. Teilnahme, bzw. Nichtteilnahme an einem Kampf wiegt schwerer wie bei der pauschalen Vergabe. Viele Grüße hj
  13. Hallo alle zusammen, ich bin an einem Erfahrungsaustausch interessiert. Wie bekannt leite ich eine hochgradige Gruppe. Es kristalisiert sich seit längerem heraus, dass ein paar Abenteurer (ok, Zauberer) über Schlüsselfähigkeiten (Zauber) verfügen, die in wichtigen Situationen immer öfter von entscheidender Wichtigkeit sind. Ich rede z.B. von Versetzen, Tor schaffen, Reise zu den Sphären, Entstofflichen, Herstellung von Amuletten und sonstigem magischem Schnickschnack. Ich halte das in einer wirklich hochgradigen Gruppe nicht für problematisch. Bei mir liegen diese Schlüsselfertigkeiten auf drei Spielfiguren (Priester, Hexer, Thaumaturg). Klar, andere Spieler bringen sich und ihre Fertigkeiten auch ein. Ihr Spielanteil ist nicht geringer. Pläne meiner Gruppe kreisen aber sehr oft um diese Zauber. Lernen kann bei mir prinzipiell jeder alles (unter Berücksichtigung der klassenspezifischen Beschränkungen natürlich.) Wie ist das bei Euch? Gibt es dort ebenfalls diese Konzentration auf eine Handvoll Fähigkeiten? Viele Grüße hj
  14. Was siehst du als Problem des Kampfsystems? Dass man Gegner nicht binden kann? Das hat nichts mit meinem Beispiel zu tun! Da geht es nur darum, der Gefährdete nicht mehr EP kriegt als der völlig ungefährdete im Rücken des Gegners. Und ich wüsste auch nicht, dass vor dem Gegner stehen und gegen ihn kämpfen etwas "Unvorhergesehenes" ist, wofür es Extra-EP gibt! Das Umgehen bringt dann 1 EP pro AP, also ohne die von mir angeführten Multiplikatoren. Im Beispiel (da Zombies keine AP haben, bin ich jetzt nicht sicher, wie man das rechnet, aber nehmen wir einfach mal ein anderes Monster mit 10 AP) wären das dann 10 AEP fürs Umgehen und 60 AEP fürs Niederknüppeln. Und wir reden hier noch nicht von Monstern mit zweistelligen EP-Faktoren! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter Ein Gegner kann sich umdrehen und auf die hinteren auch schlagen Oder sich auch mal vom Gegner lösen und auf die leichten Ziele, die im auch weh tun knüppeln. Viele Grüße hj
  15. Hmm, meine Spieler sind von Typ 2, ich vergebe nach Typ 1. Ich wundere mich manchmal echt, mit was für Leuten ihr spielt, bzw. gespielt habt. Viele Grüße hj
  16. Ein PP gibt EP nur für eine bestimmte Fertigkeit, wodurch er bei höheren Werten regelmäßig nicht mehr umgesetzt werden kann. Die Chance beträgt bei mittleren (nicht niedrigen) Werten bestenfalls 25%, d.h. bei jedem vierten Fertigkeiteneinsatz (wenn man gerade +9 hat, sonst weniger) erhält man einen PP, im Schnitt also, günstig gerechnet, 10 EP aus PP pro Einsatz nebst 5 AEP macht durchschnittlich 15 EP pro erfolgreichem Fertigkeiteneinsatz. Rechne das gegen das obige Kampfbeispiel, wo ein Zombie mal locker 60 EP wert ist (die man für ziemlich viele sinnvolle Sachen einsetzen kann), und erkläre mir, wo das der Ausgleich ist! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter Durch gutes Rollenspiel lassen sich Zombis auch mal umgehen oder anders ausschalten. Ich habe nur relativ wenig Pflichtkämpfe in meinen Abenteuern. Habe ich eine Kämpferlastige Gruppe, werden die Kannkämpfe eher genommen, als in einer nicht Kämpferlastigen Gruppe. Viele Grüße hj
  17. Da haben wir also einen weiteren Nachteil für die Liste erarbeitet. Prima @Storr Ich sehe das primär als Problem des Kampfsystems. Regeltechnisch gibt es nur wenig Möglichkeiten, wie ein Kämpfer einen anderen Kämpfer binden kann (es gibt nur den Kontrollbereich. Den zu verlassen ist aber relativ einfach). Was die Regeln nicht abdecken, kann die offizielle Punktevergabe nicht berücksichtigen. Oder bzw. sie tut es doch. Punkte für unvorhergesehenes sind immer möglich. Das steht, wie Einskaldir geschrieben hat, so in den Regeln. Moderation : Ich bin zwar an der Diskussion recht rege beteiligt, möchte aber nochmal darauf hinweisen, dass unsere Diskussionen hier dazu dienen sollen die Vor- und Nachteile beider Systeme zu dokumentieren. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Viele Grüße hj
  18. Ja - aber eben deutlich weniger. Selbst wenn (um nochmal mit Zahlen um mich zu schmeißen) sein Spielanteil im Nicht-Kampf 70 Prozent ist und der Anteil an Nicht-Kampf-Situationen im Abenteuer weit mehr als zwei Drittel beträgt, bekommt er weniger, wenn wie bei dir 80 Prozent der EP im Kampf vergeben werden. Um es einfacher und abstrakter zu machen: Wenn der Kampfanteil im Abenteuer 20 Prozent beträgt, sollten auch lediglich 20 Prozent der EP für Kämpfe vergeben werden. Gruß von Adjana Ah Ok. Da gebe ich Dir Recht. Das fällt Freitags ziemlich auf. Wir haben einen Spieler, der mit der EP-Vergabe unzufrieden ist. Der Grund ist, dass er ein paar mal bei wirklich großen Kämpfen (im Schnitt ca. 2000 EP pro Kampf) gefehlt hat (Den Schnitt gab es durch die ganze Gruppe - auch für reine Zauberer). Passiert das ein paar mal, fehlen eine menge Punkte. Doppelklassen wir z.B. Priester/Händler verschärfen das auch noch, weil hier KEP und ZEP reduziert werden. Nach meinen Erfahrungen zu viel reduziert werden. Aber das ist eine andere Diskussion. Viele Grüße hj
  19. Nein, das Problem hab ich bei pauschalen EP nicht. Das liegt ja nicht darin, dass ich mal eine halbe Stunde am Spieltisch zurückstecken muss - im Gegenteil, ich hab jede Menge Spaß dabei, wenn Harrod von einem Versteck zum nächsten huscht - sondern darin, dass bei OPV alle anderen viel schneller aufsteigen würden. Gruß von Adjana Bei Pauschalvergabe würde ich einem Abenteurer, der keine Fertigkeiten einsetzt, nicht mitkämpfen kann und relativ wenig zum Abenteuer beiträgt eher weniger Punkte geben wie dem Rest. Wahrscheinlich passen wir hier wirklich nicht zusammen. Viele Grüße hj Woraus liest du, dass der Char keine Fertigkeiten einsetzt und wenig zum Abenteuer beiträgt? Das stimmt nur, wenn Abenteuer bei dir mit Kampf gleichgesetzt wird. Oben haben wir ja schon gemeinsam festgestellt, dass man durch Fertigkeiten außerhalb des Kampfes einfach weniger EP sammeln kann als im Kampf. Gruß von Adjana Das habe ich aus Deinem Beitrag rausgelesen. Wenn das nicht so ist, verstehe ich Dein Problem nicht. Dann erhält dieser Abenteurer zwischen den Kämpfen wesentlich mehr Erfahrung wie die Kämpfer. Viele Grüße hj
  20. Ein Aspekt der in meinen Augen vernachlässigt wird: Derjenige, der früh aus dem Kampf ausscheidet -sei es durch kritische oder normale Treffer- hat den anderen Kämpfern in dieser Zeit den Rücken frei gehalten (indem er die Treffer einstecken musste) und ermöglicht diesen unter Umständen erst überhaupt weitere KEP zu sammeln. Trotzdem wird er mit weniger KEP "bestraft". Das nächste mal ist es umgekehrt. Ich ahne aber einen weiteren Nachteil: Die offizielle Vergabe lässt sich eigentlich nur dann einsetzen, wenn man regelmäßig spielt. Wenn die Gruppe nur selten zusammenkommt ist Pauschalvergabe sinnvoller um diese Effekte auszuschalten. Und zu Storr kann ich sagen: Dann spiele die Kämpfe gefählicher. mach die Gegner härter. Was glaubst Du, wie schnell sich die Priester etc. mit wenig AP und nur schlechter Verteidigung zurückziehen und lieber dafür sorgen, dass die Kämpfer ordentlich kämpfen können? Viele Grüße hj
  21. Nein, das Problem hab ich bei pauschalen EP nicht. Das liegt ja nicht darin, dass ich mal eine halbe Stunde am Spieltisch zurückstecken muss - im Gegenteil, ich hab jede Menge Spaß dabei, wenn Harrod von einem Versteck zum nächsten huscht - sondern darin, dass bei OPV alle anderen viel schneller aufsteigen würden. Gruß von Adjana Bei Pauschalvergabe würde ich einem Abenteurer, der keine Fertigkeiten einsetzt, nicht mitkämpfen kann und relativ wenig zum Abenteuer beiträgt eher weniger Punkte geben wie dem Rest. Wahrscheinlich passen wir hier wirklich nicht zusammen. Viele Grüße hj
  22. Achja, ein Problem möchte ich nicht verschweigen. Das dürfte allerdings bei Pauschalvergaben auch existieren, wahrscheinlich nur abgemildert: Wir haben einen Spieler, der ausgerechnet bei groß angelegten Einsätzen ein paar mal nicht anwesend war. Ihm fehlen dann natürlich Punkte. Alle die regelmäßig mitspielen entwickeln sich in etwa gleich schnell. Viele Grüße hj
  23. Das Problem hast Du aber auch bei Pauschalvergabe. Der Spielleiter ist hier gefordert einen entsprechenden Ausgleich zu schaffen Viele Grüße hj

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