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  1. Letzte Stunde

  2. Fairerweise muss man sagen, dass bei M5 die Talismane dazu gekommen sind und Amulette stärker wurden. In M4 konnte man als Zauberer erwarten, ab mittleren Graden die meisten Zauber durchzubringen. In M5 sind die Resistenzen bei "richtigen" Gegnern oft so hoch, dass man dazu Glück oder mehrere Versuche braucht. Aber ich sehe den Punkt eigentlich woanders. "Spieler Kleinhalten" als solches wurde vor allem (außer von jul, der sich tatsächlich auch häufig darüber beschwert, dass ihm keine Regeln dafür gegeben werden, um alles Zauberwerk zu erschaffen, das in Abenteuern irgendwo vorkommt) dann gerufen, wenn Spielleitungen am Spieltisch Regeln restriktiv ausgelegt haben, um wilde/coole/zu effektive Ideen der Spieler zu blockieren, u.a. um die Herausforderungen als Herausforderungen zu behalten, mit denen man die Spielenden konfrontieren wollte, und nicht einfach (und sei es durch noch so gute Ideen) ausgehebelt zu bekommen. Paradebeispiel: ein taktisch vorbereiteter, schwerer Kampf wird durch Zauber wie Angst, Schlaf, das entsprechende Bardenlied oder Heimlichkeit, oft im Verein mit dem Zauber Stille, komplett vermieden. Diese Vorgehensweise fördert das Midgard-Regelwerk ausdrücklich, bis hin zur EP-Vergabe für kampfloses Überwinden von Gegnern. Deshalb ist Kritik am "Spieler Kleinhalten" dieser Art absolut gerechtfertigt.
  3. So ist, nach meiner Erfahrung, die Intention bei Midgard. Also: ich möchte als Spieler sehr wohl die üblichen Bossgegner-Zauberer in einen Nahkampf zwingen. Umgekehrt möchte ich als Spielleitung meine Spieler fordern, indem ich androhe, ihre Zauberer in Nahkämpfe zu verwickeln. Im allgemeinen bedeutet "Zauberer im Nahkampf" einen Vorteil für die Gegenseite.
  4. Überraschung: Kämpfer schaffen i.a. auch nicht einen Gegner pro Runde, es sei denn, es ist Kanonenfutter, oder eventuell in Grenzen, wenn alle ständig Beschleunigungsringe einsetzen können. Willst Du jetzt allen Ernstes, dass Zauberer bessere Kämpfer sein sollen als Kämpfer? Was ist schlimm an Fernkampf? Ja meine Güte, wenn Du mit Zaubern kämpfen willst, dann schleuder' halt jede Runden einen Zehner Blitze und schlucke alle paar Runden Kraut-Konz. Das macht schon mehr Schaden als praktisch alle Kämpfer, ausgenommen vielleicht beschleunigte Runenklingenträger. Bei dem, was Du da so alles ausschließt, weil Du es nicht magst, kann ich Dir vielleicht noch Rollenspielsysteme empfehlen, die auf Conan von Melniboné oder ähnliche Welten ausgerichtet sind (hat's da nicht ein GURPS-Weltenbuch dafür? Und etwas Rolemaster-basiertes?). Midgard jedenfalls wird dann nicht Deins sein, das ist schlicht nicht dafür gemacht.
  5. Oh, Kriegstheorie. Wo hast Du denn das her - paar Links? Ich sehe das übrigens anders als Du - in Midgard wie anderswo. Man unterstellt deutschen Truppen nicht zu Unrecht, und nicht ohne Bewunderung, ein Talent dafür, durch Beweglichkeit, Aufklärung, Infiltration und Vorgehen gegen Flanke und Rücken starke Gegner auszumanövrieren und zu überwinden, ohne blutig "Stärke auf Stärke" ein verlustreiches Blutbad zu provozieren. Bei Midgard ist es doch genauso. Es verspricht nach meiner Erfahrung mehr Erfolg, starken Gegnern zuerst einen "Tank" entgegen zu stellen (eine Taktik, die allerdings vom Regelwerk nicht eben erleichtert wird, da AP - die noch am ehesten - Rüstung und Abwehr halt nicht unendlich hoch gehen), während man mit dem hohen Schaden zuerst alles andere abräumt. Wenn dann mehrere kompetente Kämpfer gleichzeitig auf den Bossgegner gehen, dann fällt der i.a. rasch.
  6. Hallo, ich würde gerne mitspielen. VG Bernhard
  7. Heute

  8. Ich würde gerne mit Baennet ein weiteres Abenteuer aus der Reihe spielen. Er ist Grad 10 und mit ihm habe ich bei dir bereits Unheilige Gabe, Mantel der Finsternis, Grund des Todes und Weissagung der Dyade gespielt. Er ist ein menschlicher Spielmann aus Alba Würde mich freuen, wenn es klappt!
  9. Mir fehlen noch zwei Tester. Ich würde mich sehr freuen, wenn sich noch jemand findet. Danke im Voraus.
  10. Abenteuer: noch offen Spielleiter: Yon Attan Anzahl der Mitspielenden: 4-6 1. 2. 3. 4. 5. 6. Spieltag: Sonntag Beginn des Abenteuers: 10:00 geplantes Ende: 15:00 Ich werde ein Abenteuer aus einer losen Reihe selbsterstellter Abenteuer in der Gegend von Thame leiten. Die Reihe (= Ridorcha-Kampagne) besteht aus: Der verschwundene Novize Grund des Todes Unheilige Gabe Mantel der Finsternis Spur des Blutes Weissagung der Dyade Heiligtum im Dunkeln Es sind keine Vorkenntnisse der anderen Abenteuer erforderlich. Voranmeldungen: Ich möchte mit möglichst vielen mir unbekannten Personen spielen. Gleichzeitig möchte ich Personen die bereits eines der anderen Abenteuer aus der losen Abenteuerreihe gespielt haben die Möglichkeit geben, einen weiteren Teil aus der Reihe mit demselben Charakter zu spielen. Ich nehme daher hier im Thread bis zum 15.11.2026 ausschließlich Voranmeldungen von Personen entgegen, mit denen ich bisher noch nie (weder als Mitspieler*in noch als SL) gespielt habe oder die mit ihrem Charakter bereits mindestens eines der anderen Abenteuer gespielt haben. Sollten nach diesem Datum noch Plätze übrig sein, werde ich diese regulär auf dem Con aushängen. Dort kann sich dann jede*r eintragen. Bitte gebt an, ob und wenn ja welche Abenteuer aus der Reihe ihr bereits gespielt habt. Ich werde dann ein Abenteuer leiten, das möglichst viele noch nicht gespielt haben. Spielerinnen und Spieler: Ich leite ein Abenteuer für erwachsene Spielerinnen und Spieler. Wenn Kinder oder Jugendliche sich anmelden wollen, bitte ich darum, mir dies unter Angabe des jeweiligen Alters mitzuteilen. Ich werde dann Rücksprache halten. Voraussetzungen für die Charaktere: Grad: die Gruppe bestimmt einen homogenen Gradbereich (maximal 5 Grade Unterschied zwischen höchstem und niedrigstem Charakter) Herkunft des Charakters: Alba, Erainn, Ywerddon, Clanngardan, Fuardain oder Chryseia Rasse: Mensch, Zwerg, Halbling oder Gnom Der Charakter muss Albisch mit mindestens +12 sprechen. Mfg Yon
  11. Am 17.10. leite ich D&D in einer Heimrunde. Ich wünsche Euch viel Spaß
  12. Spiel ein anderes System. Das ist ein ernsthafter Ratschlag. Ich Wechsel auch gerne die Spielsysteme wenn ich ein anderes Spielgefühl haben will.
  13. Thema von Akeem al Harun wurde von Akeem al Harun beantwortet in Stammtische
    Nächster Termin: 13. Oktober 2026, 19:00 h Kulturforum (Kufo), Essen Steele (Karte bei GoogleMaps) Zusagen (6) Chichén Zeno Thufir Akeem Bastian alf04 (wenn alles gut geht)
  14. Das mit dem Metall ist und war leider schon immer etwas inkonsistent. Allerdings ist das eher etwas für ein eigenes Thema.
  15. Ansonsten anderen Frage wie war das mit dem Verzaubern von Metall? Bei einigen Sprüchen steht halt dabei -> kann nur Alchimistenmetall verzaubern. (Flammenklinge/Zaubnerschmiede) oder Elfenstahl (Elfenklinge) Zauberschlüssel -> nur nicht metallische Sachen bewegt/verschlossen werden können. Linienwanderung -> ... Der Körper des Zauberers geht zusammen mit seiner Kleidung und nichtmetallischen Ausrüstung in einen entstofflichten Zustand über ... Tiergestalt -> steht bei M5 leider gar nichts mehr dazu was alles mit verzaubert wird. Also im schlimmsten Fall gar nichts ähnlich Baum Bei Unsichtbarkeit steht ..... bis zu einem Höchstgewicht von 25 kg unsichtbar. Sein Körper und sein Besitz werden für Licht völlig durchlässig.... Baum = Nur er selbst nicht die Ausrüstung Daher mal anders drüber nachgedacht ... kann/darf man ein Metall dann so einfach verkleinern? Also seine Struktur angreifen wenn viele andere Zauber schon scheitern wenn nur etwas Metall in der Nähe ist. So mit hindurchschauen geht nicht...
  16. Wäre doch mal ein spannender 1880-Plot. Prinz Eugen muss dann von den Toten auferstehen?!
  17. Thema von Olafsdottir wurde von Olafsdottir beantwortet in Der Hinterausgang
    Upps, ja. Ist korrigiert. Und die beiden Tippfehler bei der Viertauflage auch. Rainer
  18. Thema von Akeem al Harun wurde von alf04 beantwortet in Stammtische
    wenn alles gut geht kann ich auch mal wieder kommen ...
  19. Die neuen Änderungen sind jetzt in die Errata auf der Homepage eingebaut und in meiner Datei mit den Änderungen für das nächste PDF gespeichert. Das kommt aber erst nach dem Erscheinen der Viertauflage, da ich auch die Änderungen der Neuauflage einbauen möchte. Rainer
  20. Großartig, einfach großartig! Ich freue mich schon auf den Release des Bandes. :-)
  21. Sorry, das ist die dreiunddröftzigste Spielstildiskussion. Und immer wieder mit dem gleichen Karussell. Ich nehme es mal vorweg: Wenn ihr in euren Gruppen immer wieder, dauernd, nur, Kämpfe habt, bei denen die Gegner "schwupps" quasi überraschend vor euch stehen und die gesamte Gruppe sofort und unausweichlich im Nahkampf ist, dann lernt, anders zu spielen. Wie @Abd al Rahman mehrmals in der vorherigen Diskussion beim "Spieler klein halten" geschrieben hat. Ich finde es ermüdend. Und das waren meine 5 Cent hierzu. Ihr findet mich nun wieder im Schwampf.
  22. Wäre doch mal ein spannender 1880-Plot.
  23. Du willst nicht lernen zu kämpfen, aber kämpfen können? Das ist irritierend. Also, die Abwehr zweier Figuren, Krieger und Magier mit identischen Attributen, sind gleich. Die Angriffs- und Zauberwerte nicht. Mit steigendem Grad beherrscht der Magier einen Zauber immer besser und muss nur den Zauber gelernt haben. Der Krieger muss die Waffenfertigkeit lernen und zusätzlich noch steigern. Wenn der Zauberer keine Kampffertigkeit gelernt hat, wird er also z. B. mit +8 angreifen, weil er nur berühren muss um dann eben seinen Zauber wirken zu können. Das finde ich fast fair und nicht kleinhaltend. Mir ist der Bonus für das Berühren aber eigentlich schon zu hoch, denn vor ihm steht ein geübter Kämpfer, der mittels Abstandhalter (Waffe) eigentlich kaum berührt werden kann.
  24. Thema von Olafsdottir wurde von Elmar beantwortet in Der Hinterausgang
    Entweder ich schiele, oder der Inhalt der von "Was kommen wird" ist zweimal hintereinander gelsitet.
  25. @alf04 @Leif Johannson @Dr. Elaine Clark Wie schaut es bei Euch aus?
  26. Spielleiter: Slüram Anzahl der Spieler: 3-6 Regelsystem: PR Beginn: 13:30 Ende: 23:30 Roll20 Link: Folgt noch Teams Link: kommt noch Vor- und Nachglühstrag zum Abenteuer: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/45055-curiosity-killed-the-cat/ Beschreibung: Jemand verwanzt Eure Schiffe. Mit Dakkartechnologie. Wer hat Euch da aufs Korn genommen? Mitspieler: @jul (Teslym) @Tara (Tara) @Fenix83 (Talon) @Celador da Eshmale (Celador) ? ?
  27. Ich finde die Diskussion müßig. Wenn in einer Kampagne ständig unerwartet Gegner hervorspringen, die alle Mitglieder der Gruppe sofort in Nahkampfreichweite haben, und es sonst keine interessanten Herausforderungen gibt, dann fühlt man sich als Zauberer blöd. Muss man erst langwierige Recherchen in der Magiergilde anstellen, Spionagetätigkeiten durchführen, die sich am Besten mit Zauberauge, Sehen von Verborgenem und Hören der Geister lösen lassen, um dann am Ende noch einen Kampf mit einem einzelnen Bettler zu absolvieren, so fühlt sich der Nordlandbarabar blöd. Die Aufgabe von Spielleitern ist es, in die Kampagne eine Mixtur einzubauen, die alle Spielfiguren anspricht. Das Regelsystem kann dabei bestenfalls unterstützend wirken.

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