Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : nach 3 Tagen und 650 Seiten Midgard
Klaus1416
14.11.2004, 23:50
Ich weiß leider nicht, ob es schon einen Strang in diese Richtung gibt, falls ja bitte mich dorthin umleiten.
Ich muß jetzt nach einigen Tagen des Studiums DFR und Arkanum und 650 Seiten später einmal was loswerden.
Ich bin absolut erschlagen. Die Zahl der Regeln ist einfach zu groß. Ich frage mich WER sich diese massive Zahl an Regeln merkt. Wer jetzt "ich merk mirs" schreit dem glaub ichs einfach mal nicht.
Mit Grausen denk ich daran daß ich ja mit 650 Seiten noch gar nicht das Ende der Fahnenstange erreicht habe. Es kommen noch hinzu:
-350 Seiten Bestiarium
-120 Seiten Kompendium
-xxx Seiten Meister der Sphären
Wem aber das noch nicht genug ist, der kann sich noch an Spezialregeln im Gildenbrief (ich sag nur "Tegarenschuß") oder in den QB erfreuen. Das ergibt bei optimistischer Schätzung:
ca. 1300 Seiten Regelbücher!!!!!!!! (ohne GB und QB-Regeln natürlich)
Nicht übel Herr Specht. Eigentlich wollte ich nach ca. 18 Jahren Midgard-Abstinenz (war sozusagen ein M1 Mann der ersten Stunde und spielte es ca. 5 Jahre lang, bin also schon seit 23 langen Jahren Rollenspieler) wieder einsteigen weil mir die Weltbeschreibungen und die QBs außerordentlich gut gefallen und ich mit meiner eigenen Welt aufgrund von Arbeitsstreß einfach nicht weiterkomme.
Aber nach diesem Horror-Regel-Wochenende jetzt überleg ich mir, ob ich mein gerade erstandenes nagelneues Midgard-Material wieder ebayisiere soll, oder ob ich mir diesen ausufernden Regel-Wahnsinn noch weiter antun soll.
Waren das noch tolle Zeiten als es mit M1 250 A5(!) Seiten Regeln gab. (gut es kamen noch 120 Seiten "Kompendium" dazu, aber das wars dann auch schon)
sorry für mein Lamentum, aber ich bin extrem gefrustet. Meiner Ansicht nach hätte man statt 1300 Seiten nur 300 A4 Seiten Regeln machen sollen. Die Arbeit für die restlichen 1000 Seiten wäre besser in neue Quellenbücher oder Abenteuer gegangen.
Klaus1416
1300 Seiten durchzuackern ist natürlich ein echtes projekt, aber man braucht am Anfang nicht wirklich alles. Es gibt doch auch "Das Abenteuer beginnt" mit abgespeckten Regeln. das würde doch erstmal reichen. Ansonsten würde ich mich einer Gruppe anschliessen und learning by doing empfehlen. Dann macht das Lernen Spass.
Ansonsten finde ich die Regeln schlüssiger und erschöpfender als vorher. Auf der anderen Seite sind Regeln für mich nur Vorschläge, wobei wir das allermeiste natürlcih regelkonform spielen. Aber bei einigen Sachen gibt es eben Hausregeln.
Ein System wie Midgard und auch andere Systeme sind natürlich über die Jahre gewachsen und für jemanden, der die ganze Zeit aktiv war, waren die neuen regeln nicht so dramatisch.
Abd al Rahman
14.11.2004, 23:59
Öhm ... Ich merke es mir :lookaround:
Zumindest habe ich keine Probleme mir die wichtigen Regeln zu merken und vom Rest zu wissen wo er existiert und wo ich ihn nachschlagen muss.
Viele Grüße
hj
Armand des Cons
15.11.2004, 00:07
Hallo Klaus!
Dein Frust ist verständlich. Und es gibt Hilfe!
Prinzipiell gibt es bei Midgard DREI Regeln
1. Die Regel der 20
2. Die Regel der 1
3. S.10 links unten im Kasten
Und diese meine Sicht ist gar nicht sooo unernst gemeint wie sie klingt.
Beste Wünsche - halte durch - es lohnt sich (meistens, ...)
Odysseus
15.11.2004, 00:56
Wer jetzt "ich merk mirs" schreit dem glaub ichs einfach mal nicht.
Tja... Schade... Da kann man wohl nichts machen... :dunno:
Odysseus,
welcher die Hysterie von Klaus1416 nicht versteht
bluemagician
15.11.2004, 08:41
Alle Wege führen nach Rom, aber Rom wurde nicht an einem Tag erbaut.
Rom = Midgard;
CU
FLo
Hallo Klaus!
So schlimm ist der Regelwust nun auch wieder nicht, zumal du ja M1 Midgarderfahrung hast. Die grundlegenden Mechanismen sind dieselben.
Ich verstehe, dass du erschlagen bist, wenn du Regelwerk und Arkanum hintereinander weg gelesen hast und die Regeln dabei lernen wolltest - das funktioniert wirklich nicht.
M4 "lernt" man durch das spielen - und, nein, auch ich kann mir nicht alles merken - das ist aber nicht schlimm, es ist schnell nachgeschlagen.
Trotz des Regelwustes - viel Spaß mit M4!
Pyromancer
15.11.2004, 08:53
Hallo Klaus!
Dein Frust ist verständlich. Und es gibt Hilfe!
Prinzipiell gibt es bei Midgard DREI Regeln
1. Die Regel der 20
2. Die Regel der 1
3. S.10 links unten im Kasten
Und diese meine Sicht ist gar nicht sooo unernst gemeint wie sie klingt.
Beste Wünsche - halte durch - es lohnt sich (meistens, ...)
Klar, das sind drei einfache Regeln. Damit kann man spielen.
Die Autoren haben uns aber mit 1000+ Seiten an Regeln beglückt. Wieso?
Und woher soll ein Neu- bzw. Wiedereinsteiger wissen, welche Regeln er zum Spielen braucht und welche nicht, ohne sich die ganzen Regeln durchgelesen zu haben?
Midgard-Regeln: Zu viele, zu verstaubt, zu anfängerfeindlich.
Meine Rede seit 1876...
hunterios
15.11.2004, 08:54
Ich würde mir da keinen kopf machen ... keiner kann die regel nach 1-3 mal lesen alle auswendig das kommt mit der zeit !
mein motto:
Wissen, ist wissen wo es steht !
Hallo Klaus!
Es liegt doch an Dir, mit wievielen Regeln Du spielen oder nicht spielen willst. Niemand zwingt Dich dazu, alle Regeln zu lesen geschweigedenn anzuwenden. Jemand wie Du fühlt sich von dieser Fülle vielleicht erschlagen, andere wiederum freuen sich gerade hierüber; Midgard bietet für alle etwas.
Der gute Hinweis von Dyffed ist für Dich möglicherweise besonders interessant; unter folgender Verknüpfung kannst Du Dir die Einsteiger-Regeln von Midgard kostenlos herunterladen: Midgard - Das Abenteuer beginnt (http://www.midgard-online.de/Uberblick/dabvor.html)
Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Kazzirah
15.11.2004, 09:47
Also, nach meinem Empfinden sind es zwar viele Seiten Regeltext, aber der Großteil baut auf einer relativ simplen Systematik auf. Das meiste braucht man m.E. nicht andauernd und kann bei Bedaff nachgeschlagen werden.
Das Regelwerk hat den Anspruch in sich konsistent zu sein, nicht aber, dass alle angebotenen Regeln unter allen Umständen immer angewandt werden müssen, damit sich das Spiel "Midgard" nennen darf.
Im Gegenteil sind viele, gerade der komplexeren Regeln explizit als optional bzw. Fortgeschrittenenregeln gekennzeichnet.
Ich für meinen Teil bekenne, dass ich die Regeln nicht auswendig kann, und damit auch sehr gut leben kann. Die Regeln zu Situationen, die regelmäßig in meiner Gruppe vorkommen, kann ich. Der Rest ist meist unnötig. Bei Bedarf wird nachgeschlagen oder ad hoc eine Regelung im Geist des DFR aufgestellt. Stellt sich heraus, dass die Situation doch öfter auftritt, übt sich auch die offizielle Vorgehensweise ein.
Aber ich muss nicht wissen, wie z.B. Abrichten genau funktioniert, wenn in der Gruppe niemand Abrichten kann. Es reicht zu wissen, dass es das gibt.
Akeem al Harun
15.11.2004, 09:52
Hallo Klaus,
dass du erschlagen bist, wenn du an einem Wochenende Arkanum und DFR durchliest, ist nur verständlich. Es sind tatsächlich sehr viele Regeln. Ich denke ebenso wie du, dass es nur wenige oder gar niemanden gibt, der sie alle im Detail auswendig kennt. Das ist allerdings auch nicht notwendig.
Die Regeln, die man effektiv am Spielabend benötigt beschränken sich auf schätzungsweise 30-60% aller Regeln, je nach Spielgeschehen. Diesen Teil der Regeln werden auch die meisten regelmäßig spielenden Midgardianer drauf haben. Ich denke auch, dass es wenig Sinn macht, sich hinzusetzen und die Inhalte der Regelbücher auswendig zu lernen. Beginne einfach zu spielen, der Rest kommt von selbst.
Berücksichtige weiterhin, dass manche Regeln nur optional sind. Diese sollte man wirklich nur bei gefallen und wenn man einigermaßen Sicher in den Basisregeln ist hinzunehmen.
Nicht zuletzt gibt es Spielhilfen wie einen Sichtschirm, auf dem wichtige Tabellen vermerkt sind. Nun gut, der offizielle Sichtschirm ist noch nicht da und der geniale Midgard SüdCon Spielleiterschirm hilft dir vermutlich nichts, da du ihn nicht besetzt, allerdings spricht ja nichts dagegen, sich selbst eine solche Spielhilfe zu erstellen, oder auf die selbsterstellten Hilfen anderer zurückzugreifen.
Laß dich nicht von der Fülle der Inhalte erschlagen. Wenn du vor einem Berg stehst, fragst du dich auch, wie du es jemals schaffen sollst, diesen zu erklimmen. Aber ohne den ersten Schritt (in diesem speziellen Fall: ohne die Regeln im Spiel anzuwenden) wirst du es nie schaffen. Also fang einfach an!
Viele Grüße
Harry
PS: Das Bestiarium würde ich nicht zum Regelteil hinzuzählen, zumindest nicht komplett. Niemand braucht die Daten aller Kreaturen im Kopf. Das ist meines Erachtens Teil der Vorbereitung für ein spezielles Abenteuer. Die Gildenbriefregeln sind ohnehin nur optional.
Also ich merk mir die meisten Regeln auch.
Das Grundkonzept ist ja stets das selbe
Und zu der Masse der Regeln:
Studier mal ein Fach wo du dir Gesetzestexte und Regularien merken musst; inklusive Verordnungen, Rechtsprechung, Erlasse etc.
Da kommst du locker auf viel, viel mehr Regeln ;)
Und diese Regelungen sind nicht alle nach dem selben Konzept gestrickt.
Insofern, nur Mut.
Die Regelkunde kommt mit dem Spielen automatisch.
Bart
Hornack Lingess
15.11.2004, 10:02
Charaktererschaffung: liest man beim Erschaffen, kann man danach vergessen.
Fertigkeits- und Zauberbeschreibungen braucht man nur für die Fertigkeiten, die a) im Abenteuer gefordert werden oder b) von den Abenteureren beherrscht werden und sind c) jederzeit nachschlagbar. Gleiches gilt für Werte von Monstern etc.
Tabellen lernt man nicht auswendig (außer Krit-Tabellen ;) ).
Bleiben eigentlich nur die Grundregeln und die Kampfregeln und die sind beherrschbar.
Hornack
Ein Großteil der zusätzlichen Seiten beschäftigt sich mit Fertigkeiten und Zaubern, die in der Regel nicht alle gleichzeitig in der Gruppe vorkommen.
Der Umstieg von M1 auf M4 ist größer als der von M3 auf M4 und auch da braucht man ein paar Abenteuer zur Gewöhnung. Aber alle die ich kenne haben das hinbekommen! :thumbs:
(Natürlich nicht dadurch, dass alle Seiten am Stück gelesen wurden :disturbed: )
@Klaus: Such Dir doch eine Gruppe, die bereits nach M4 spielt und probier es mal einen Abend lang aus! Du wirst sehen, vieles regelt sich von allein.
Solwac
Abd al Rahman
15.11.2004, 10:56
Hmm ... Beim lesen fällt mir etwas auf. MIDGARD ist eigentlich eines der Regelärmsten Systeme die ich kenne. Wie kann das sein bei 1000+ Seiten Regelwerk? Eigentlich ganz einfach:
MIDGARD hat sehr wenige Regelmechanismen: Eigenschaftswürfe macht man mit einem W% und muss unterwürfeln; Erfolgswürfe macht man mit einem W20 und muss mindestens auf 20 kommen; Widerstandswürfe macht man mit einem W20 und muss mindestens den Wert des Erfogswurfs erreichen.
Das war es eigentlich schon an Regelmechanismen. Der Rest sind detaillierungen, die verwendet werden können um eine Situation Detaillierter abzuhandeln so man will.
Ich muss die Regeln für "Klettern" nicht auswendig kennen. Im Normalfall sage ich meinem Spieler: Mach mal "Klettern". Wenn es spezieller wird, lese ich halt schnell nach welche Zu- und Abschläge es auf den Erfolgswurf gibt.
Ich leite und spiele sehr viel auf Cons und habe sehr oft auch MIDGARD Neulinge in meinen Gruppen und spiele als Neuling auch bei anderen Systemen mit. Irgendwie merke ich immer wieder, dass Neulinge sich mit den MIDGARD Mechanismen am schnellsten zurechtfinden.
Ich stimme aber zu, dass der Einleitungsteil im DFR gerade für neue Spielleiter (den Sielern ist sowas meist eh wurscht) auf diesen Umstand deutlicher hinweisen könnte.
Viele Grüße
hj
FrankBlack78
15.11.2004, 11:04
Also ich bin auch weit davon entfernt alle Regeln auswendig zu kennen. Das braucht man ja auch nicht.
Ich finde Hornack hat was wesentliches gesagt. Wenn du ein Abenteuer leitest, schaust du dir nur das an, was du für das Abenteuer auch benötigst. Alles andere kann man getrost vergessen, bzw. nachlesen wenn es doch gebraucht wird. Der Index ist recht gut und man findet alles was man braucht in kürzester Zeit.
Und das Grundsystem von Midgard (W20, W%, etc.) hat man nun wirklich innerhalb kürzester Zeit drauf. Mehr braucht man auch nicht. Bevor ich ne halbe Stunde nachlese, improvisiere ich auch lieber das ein oder andere.
Hansel, der Midgard als Einstieg benutzte und noch nie Probleme mit der Regelvielfalt hatte.
Einskaldir
15.11.2004, 11:55
Charaktererschaffung: liest man beim Erschaffen, kann man danach vergessen.
Fertigkeits- und Zauberbeschreibungen braucht man nur für die Fertigkeiten, die a) im Abenteuer gefordert werden oder b) von den Abenteureren beherrscht werden und sind c) jederzeit nachschlagbar. Gleiches gilt für Werte von Monstern etc.
Tabellen lernt man nicht auswendig (außer Krit-Tabellen ;) ).
Bleiben eigentlich nur die Grundregeln und die Kampfregeln und die sind beherrschbar.
HornackGenau.
Das meiste kannst du einfach nachlesen, wenn du es brauchst. Nur das Prinzip muss klar sein.
Detritus
15.11.2004, 12:36
Ich kenne die wichtigsten und am häufigsten benutzten Regeln durch nachlesen und Spielpraxis. Den Rest kann man nachschlagen.
Man muss nicht alle Regeln auswendig können, schließlich gibt es auch noch ein Leben außerhalb des Rollenspiels.
Ich könnte ja verstehen, das man von einem Rollenspiel abstand nimmt, wenn einem neben den Regeln auch das Spiel selbst nicht gefällt. Aber nur wegen der Regeln gleich herzugehen und die Flinte ins Korn zu werfen halte ich für übertrieben.
mfg
Detritus
Belchion
15.11.2004, 17:23
Hallo!
Ich möchte dem Ursprungsposter zustimmen - MIDGARD hat wirklich eine ganze Menge Regeln. Das fällt den alten MIDGARD-Hasen natürlich nicht mehr auf, weil sie die Regeln einfach kennen und aufgrund ihrer Erfahrung einschätzen können was man weglassen kann. Für Anfänger, die zum ersten Mal ein Rollenspiel spielen und sich dafür gerade MIDGARD gekauft haben, dürfte die pure Regelmasse aber wirklich erschlagend sein und diese Leute wissen auch nichts von dem Einsteigerpaket auf midgard-online. (Abgesehen davon frage ich mich, warum man, nachdem man die Vollversion gekauft hat wieder auf die lite-Version umsteigen soll.
Allerdings ist MIDGARD hier nicht alleine, D&D (bzw d20) und DSA sind hier auch keinen Deut besser. Bei denen sind die Grundregeln übrigens auch nicht komplizierter. :devil: (Es gab vor einiger Zeit in de.rec.spiele.rpg.misc (http://www.drsrm.de/drsrm/) eine Diskussion über genau dieses Thema (http://groups.google.de/groups?selm=slrnc901it.rbv.behrends@ellington.cse.msu.edu) und Fortsetzung (http://groups.google.de/groups?threadm=c6pvgg$f6n8h$1@ID-11434.news.uni-berlin.de) wo auch der große Regelumfang bei den verbreiteten Regelwerken krisitisiert wurde)
viele Grüße
Onno
Prados Karwan
15.11.2004, 17:29
Wenn ich mir anschaue, wie einige Regeldiskussionen verlaufen und wonach gefragt, ja was teilweise sogar gefordert wird, kann ich nur resignierend feststellen, dass die Regeln offensichtlich bei weitem nicht umfangreich genug zu sein scheinen.
Vielleicht ist es aber auch so, dass mit steigender physischer Regelpräsenz eine steigende unterschwellige Selbstverpflichtung einhergeht, diese Regeln auch anwenden zu müssen, da andernfalls in JEFs Küche ein Teller vom Regal kippt. Ich weiß es nicht. Ich kann jedenfalls nur dazu auffordern, die Regeln dem eigenen Spielspaß gemäß anzuwenden.
Grüße
Prados
Rosendorn
15.11.2004, 17:57
Regeln sind doch nur grobe Richtlinien/Mechanismen, die ein SL benutzen kann, wenn er sie zufällig kennt und für sinnvoll erachtet. Das gilt für Midgard genauso wie für jedes beleibige andere Rollenspiel. Ich glaube nicht, dass auch die genialste Regel automatisch Spielspaß bringt. Wichtiger sind die Charaktere und die Geschichte, die man erzählt.
Somit würde ich mich von 1300 Seiten Midgard nicht im geringsten erschrecken lassen. Erfreue dich daran, dass dir soviele Möglichkeiten in die Hände gegeben werden, lese sie meinetwegen einmal durch. Das Wichtigste wird dabei schon hängen bleiben - der Rest ist schnell nachgelesen oder improvisiert.
Die meisten Seiten im DFR, ARK und KOMP sind sowieso eher unwichtig, da nur in Spezialsituationen einsetzbar. Du kennst die Grundmechanismen mit dem W20 und W100 - meine Vorredner haben sie ja schon erwähnt. Mehr ist nur begrenzt interessant. Die Charaktere werden mithilfe der ersten paar Seiten erschaffen und für Kämpfe reicht ja das Basissystem. Fertigkeiten und Zaubersprüche sind schnell nachgelesen.
Ich muss ehrlich zugeben, dass ich die Regelbücher jeweils auch nur ein einziges Mal durchgelesen habe und dabei auch immer wieder Passagen übersprungen habe. Da schaue ich lieber im Bedarfsfalle (eher selten) mal schnell nach - Index und Inhaltsverzeichnis sind ausreichend. Es geht wirklich auch so und kann trotzdem Spaß machen.
Grüße...
Der alte Rosendorn
Jürgen Buschmeier
15.11.2004, 18:07
@Klaus:
Spielst Du Schach?
Da mußt Du Dir merken wie sechs Figuren wann ziehen können.
Bei Midgard gibt es nur den WW, EW, PW und den Schadenswurf.
Wenn Du früher schon Midgard gespielt hast, dann sollte das nicht wirklich ein Problem sein.
Gleichgültig wie ihr gespielt habt, genauso könntest Du wieder spielen, nur daß sich das Fertigkeitsspektrum deutlich erweitert haben dürfte.
Oder haben sich zu M1 noch ein paar mehr Dinge verändert?
Ich spielte vorher nur M3, was nicht wirklich groß unterschiedlich war.
Klaus1416
15.11.2004, 22:07
Vielen Dank für den Zuspruch und die Ermunterungen doch am Midgard Ball zu bleiben. Ich habe gestern und heute mit meinen Spielern ein wenig geplaudert und wir sind zum Schluß gekommen, das Spiel Regeln hin oder her doch zu probieren.
Ich habe wie schon einige richtig bemerkten M1 lange Zeit gespielt (war sozusagen mein erstes Rollenspiel...) und kenne daher die Grundmechanismen (abgesehen, daß man in M1 einen schweren Treffer erst bei 24 erzielte)
M1 war schon damals nicht unbedingt ein "leichtes" Spiel, aber was M4 daraus machte ist m.E. nicht wirklich notwendig. So misse ich z.B. Spielsupport wie Spielleitertipps, kurze Abenteuervorschläge in einigen Sätzen, Musikvorschläge, 20 Seiten allgemeine Weltbeschreibung, ne Weltkarte, Beispiele wie Priester nun eigentlich konkret ihre Wundertaten lernen, Religionsbeschreibungen (nicht nur ein kleines Beispiel wie im Arkanum) und einiges andere mehr. Mit sowas hätte man die Seiten füllen sollen, wenn man schon solche 1300 Seiten Monster schaffen muß.
Z.B. gibt es über 2 Seiten Regelbeschreibung für das Abrichten von Tieren mit allen so "wichtigen" Modifikationen, PWs und WWs die den Machern eingefallen sind Lieber wären mir 1,5 Seiten gewesen, die sich damit beschäftigen wie ein wirkliches Verhaltenstraining für abzurichtende Tiere aufgebaut sein kann und nur 0,5 Seiten konkrete Regeln dazu. Das hätte sowohl dem Tiermeister als auch dem Spielleiter mehr genützt - zwecks rollenspielerischer Beschreibung.
Wahrscheinlich würde aber die Recherche bei realen Tiertrainern länger dauern als das Niedertippen von Regeln, die dann ohnehin nur von einer Minderheit verwendet werden, weil zu komplex. (wie es hier im Strang von einigen Postern auch angeregt wurde) Dieses Muster zieht sich leider manchmal mehr und manchmal weniger durch die ganzen Bücher hinweg.
Nehmen wir einmal Call of Chtulhu her. Dieses wunderbar einfach und auf erschreckende Weise sehr realistische Rollenspiel schafft es die durchschnittliche Fertigkeitsbeschreibung auf ein Textkästchen von nur ca. 10x10cm zu beschränken. Auch hier wird nicht auf reale praktische Anwendungsmöglichkeiten eines Skills eingegangen wie bei Midgard. Aber wenigsten bürdet es dem Spieler keine extremen Regeln auf. Diese Spielphilosophie hat für mich Vorbildcharakter.
Deswegen ein kleiner Aufruf für zukünftige Midgardregelwerke: Mehr Supporttipps und noch viel mehr Ideen statt trockenen Regeln. Umdenken wäre gefragt.
Ich möchte hier nicht den Eindruck erwecken, daß mir die Regeln nicht gefallen. Ich war schon vor 23 Jahren von den Midgardregeln begeistert und bin auch heute noch ein Fan der Basismechanismen, die einige Vorteile gegenüber anderen Systemen haben.
Unter Umständen könnte man mit einer eindeutigen Unterteilung der Regeln in "Lite", "Standard" (Komplexitätsstand M1 mit dem Kästchenkampfsystem, einer gemäßigten Zahl an Skill- und Zauberregeln, ohne Wk etc), und "Experten" (die gesamte Regelpracht von M4 für die Regelfexe) dem ganzen besser Herr werden. Aber das ist Aufgabe der Erfinder. Das übersteigt mein Zeitkontingent.
alles gute
Klaus1416
Prados Karwan
15.11.2004, 22:28
Ich denke, einen Großteil der genannten Vorschläge, insbesondere den letzten, kann man doch sehr gut dem mündigen Leser überlassen.
Und ich muss gestehen, dass ich lieber ein Regelwerk habe, dass mir erklärt, nach welchem Mechanismus etwas geschieht, weil ich dann diese Mechanismen konform ändern kann. Den ganzen Rollenspielkrempel, beispielsweise das Wundertatenlernen oder die Religionsbeschreibungen, denke ich mir lieber selbst aus, dann sind es nämlich meine Gedanken respektive die meiner Gruppe. Das ist in meinen Augen besser, weil originär.
Grüße
Prados
Also wenn ich in 3 Tagen 650 DinA4 Seiten, egal mit welchem Inhalt, lese. Dann bin ich auch erschlagen. Ich denke das geht vielen so, das ist nicht Midgard-spezifisch. Naja, vielleicht heißt das Stichwort in dem Fall Zeit. Lass sie dir doch einfach, was spricht dagegen?
Calandryll
15.11.2004, 22:53
Hallo alle zusammen, ich will jetzt auch mal meinen Senf dazu los werden.
1.) Klaus bleib dran, niemand kann alle Regeln zu jeder Zeit genau abrufen, jedenfalls ich nicht und es reicht, wenn man die Grundregeln kann. Wenn man dann halt mal nicht genau weis wie etwas geht, schlägt man halt nach oder improviesiert. Der SL entscheidet.
Das es viele Regeln sind usw. da stimme ich dir voll zu, aber ich finde diese auch Sinnvoll. Wir spielen jetzt erst knapp 2 Jahre Midgard und haben mit " Das Abenteuer beginnt" angefangen und uns dann hoch gearbeitet. Keiner von uns hat davor irgendein Rollenspiel gespielt aber wir haben es geschafft. Also nicht aufgeben, es lohnt sich.
2.) In einem Punkt muss ich Klaus jedoch leider recht geben. Die Regelwerke und Quellenbücher sind zu trocken. In den Regelwerken nur Regelbeschreibung. Ich als neuer SL der noch nie Rollenspiel gespielt hat, war ganz schön am Kämpfen und nur mit Hilfe des Forums (hier mal Danke an alle :wave: ) und ein paar Freunden haben wir es geschafft.
Auch die QB´s finde ich Teilweise sehr fad und langweilig. Außnahmen sind für mich nur Corrinis und Myrkard, die sind ganz gut, aber in der Regel qäule ich mich durch die QBs.
Klar kann man sagen, kauf sie dir doch einfach nicht, aber ich brauch irgendeine Vorstellung und beschreibung von der Welt.
Auch das es kein SL-Handbuch gibt finde ich enttäuschend.
Obwohl ich das eigentliche System von D&D nicht gerade toll finde, eher schon schlecht, war das Regelwerk angenehm zu lesen und mir hat es Spaß gemacht mich da durch zu wälzen.
Aber bei Midgard....
Ich will hier keinen einen Vorwurf machen, ich weis es steckt viel Arbeit in diesen Büchern und ich liebe Midgard mit seiner Welt und seinen Regeln wirklich sehr, aber wenn die Bücher etwas schöner gestaltet wären und statt trockener Theorie mehr anschauliche Beispiele wäre das schon toll.
Sorry wenn das zu OT war.
gruss
Calandryll, der hofft, dass das jetzt keiner der Buchautoren persönlich nimmt, denn es gibt auch gute Midgard Wälzer.
Kazzirah
15.11.2004, 23:20
Was ich faszinierend finde: Gerade das von Klaus als Beispielhaft einfach gehaltene Regel genannte CoC empfand ich bisher als wesentlich komplexer und regelaufwändiger als Midgard. Und wirklich viel weniger Grundregeltext hat es auch nicht.
Abgesehen davon, dass ich aufrechnen von Textseiten nicht für angemessen halte, dass Erläuterungen, aus denen z.B. der Großteil des DFR besteht, nicht zwingend dazu führen, die Regeln zu komplizieren.
Ich denke, dass es auch viel mit der persönlichen Erwartungshaltung des Lesers an den Text zu tun hat, wie er ihn auffasst.
Und natürlich muss das DFR nicht jedem gefallen, es gibt verschiedene Arten, wie man Rollenspiel betreiben kann. Und verschiedene Ansichten, wie man diese Spielvarianten gut in Regeln abbildet. Ehrlich gesagt, empfinde ich Diskussionen wie diese hier, die eigentlich nur auf das gegenseitige Missionieren Wollen des Andersdenkenden hinauslaufen. Wenn jemand das DFR als zu kompliziert und zu detailverliebt hält, so soll er das tun. Manch einer mag lieber viele Beispiele, ein anderer viele optionale Regeln, wieder ein anderer mag lieber atmosphärische Beschreibungen.
Das schöne ist, für alle diese Typen gibt es passende Rollenspielsysteme.
Und was der eine als tolles Regelwerk empfindet, mag der ander für totalen Schrott halten. Und? Wo ist das Problem?
Meine Meinung zu dem Thema: Da ich es gewohnt bin, Sachtexte zu lesen, habe ich das Fehlen farbenfroher Beispiele bis jetzt nicht als Mangel empfunden.
Die Aussage man müsse ja nur sehr wenige Regelmechanismen verstehen, um anfangen zu können, halte ich allerdings nur für partiell richtig. Auch ist es nicht richtig, die Komplexität des Lernens aus dem Vorgang herauszuhalten. Das nimmt bei uns immer einen vollen Abend in Anspruch, den wir dann leider nicht spielen können.
Besonders unelegant finde ich es immer, wenn
a) verschiedene Regelmechanismen angewandt werden, um ähnliche Dinge abzubilden
- Paradebeispiel hierfür ist die unterschiedliche Behandlung von aus Basiseigenschaften abgeleiteten Boni bei Waffen/Zaubern und bei allgemeinen Fertigkeiten. Ich vermute etwa die Hälfte der Spieler weicht hier, ohne es zu wissen, von der offiziellen Regel ab.
b) Regelmechanismen eingeführt werden, deren spieltechnischer Aufwand (sowie die belegte Gedächtniskapazität) unverhältnismäßig zur Auswirkung ist.
Hier gibt es m.E. einige negative Beispiele:
- in manchen Fällen hat ein EW:Wahrnehmung nur Auswirkungen, wenn er kritisch gelingt. Das heißt, ich muss 20 mal würfeln um einmal eine spieltechnische Auswirkung zu haben.
- Zusatzregel, dass ich mit großem Schild auch ohne AP noch verteidigen darf. Die Wahrscheinlichkeit damit Erfolg zu haben ist äußert gering.
- Aufteilung in KEP, ZEP und AEP verkompliziert die Buchführung und hat nur selten Auswirkungen
- EW: sechster Sinn, bei einem Erfolgswert, der im Durchschnitt bei 3 liegt.
c) die Regeln komplex sind, aber dennoch das Gefühl übrig lassen, die Realität sei hier unnötig stark vereinfacht worden
- Beispiel hier wieder die Regel mit den Mindestwerten für Basiseigenschaften. Hier wäre es bestimmt möglich gewesen ein Bonus/Malussystem einzuführen, das nicht komplizierter gewesen wäre, aber deutlich differenzierter als das jetzige 'ganz oder gar nicht'-System, von dem aber dann bei einigen wenigen Fertigkeiten auch noch abgegangen wird (waLoKa, Sprechen).
Klar ist, dass es das perfekte Regelwerk nicht geben wird. Da ich nur ein anderes System kenne, fällt es mir auch schwer zu beurteilen, wo Midgard gemäß den von mir aufgestellten Kriterien liegt.
Ich war allerdings etwas enttäuscht, als ich feststellen musste, dass beim Übergang von M3 nach M4 kaum einer dieser in meinen Augen offensichtlichen Mängel angegangen wurde, sondern eher noch mehr solcher spielhemmenden Regeln dazu kamen.
Hornack Lingess
16.11.2004, 00:12
Und ich muss gestehen, dass ich lieber ein Regelwerk habe, dass mir erklärt, nach welchem Mechanismus etwas geschieht, weil ich dann diese Mechanismen konform ändern kann. Den ganzen Rollenspielkrempel, beispielsweise das Wundertatenlernen oder die Religionsbeschreibungen, denke ich mir lieber selbst aus, dann sind es nämlich meine Gedanken respektive die meiner Gruppe. Das ist in meinen Augen besser, weil originär.
Grüße
Prados
Ich stimme dir zu. Aber leider scheinen wir beide zu der aussterbenden Rasse der Rollenspieler zu gehören, die lieber selbst kreativ wird als sich Kreativität vorkauen zu lassen.
Hornack
Klaus1416
16.11.2004, 00:47
"Was ich faszinierend finde: Gerade das von Klaus als Beispielhaft einfach gehaltene Regel genannte CoC empfand ich bisher als wesentlich komplexer und regelaufwändiger als Midgard. Und wirklich viel weniger Grundregeltext hat es auch nicht. "
Soso. Coc ist also Deiner Ansicht nach regelaufwendiger als Midgard? Kannst Du mir ein Beispiel nennen? (außer die Regeln für geistige Gesundheit, die durchaus Midgard Komplexität erreichen) Mir würde keines einfallen. Aber mir fallen mindestens ein halbes Dutzend Situationen ein in denen Midgard einen komplexeren Regelaufbau hat als CoC. (Ich denke da nur an die 4 spaltige Midgard Klettertabelle mit Spaltenverschiebung nach rechts für überhängende Wände. Usw.)
" Ehrlich gesagt, empfinde ich Diskussionen wie diese hier, die eigentlich nur auf das gegenseitige Missionieren Wollen des Andersdenkenden hinauslaufen. "
Missionieren will ich hier wirklich keinen. Der Zweck meines Postings war, außer den Frust gegenüber der Masse an DFR Regeln mal abzulassen, ein Thema anzudiskutieren, welches hier im Forum scheinbar noch keiner so wirklich getan hat. Kam mir notwendig vor. Daß ich dabei auf ziemliche Regelfexe stoße und diese mir kein Verständnis entgegenbringen würden, war mir klar. Habe aber auch zarte Unterstützung von Leuten, die ein ähnliches Problem sehen, erfahren. Also hats was gebracht.
Unter Umständen wird dann das Thema "1300 Seiten sind zuviele Regeln" einmal für M5 oder M6 relevant. Spätestens dann jedoch wenn sich keine Einsteiger mehr finden, die sich das antun wollen und sich deshalb doch lieber das einfachere D&D schnappen.
"Das schöne ist, für alle diese Typen gibt es passende Rollenspielsysteme. "
Das kommt darauf an, was Du unter Rollenspielsystem verstehst. Nur Regeln oder das ganze drumherum. Die Midgard Welt z.B. ist eine wunderschön und sehr stimmig ausgearbeitete Welt. Will ich aus Zeitmangel ein für meine Ansprüche gutes "Fertig-Fantasy" spielen, so nehm ich diese Welt und keine andere. Man könnte QBs und Module zwar z.B. auf Runequest umarbeiten, aber ist mir viel zu viel Aufwand. Die Zeit um das ordentlich zu machen hab ich nicht. Als Rollenspielsystem liegt mir BRP von Chaosium aufgrund der Einfachheit eher. Aber BRP hat keine so schöne Welt wie Midgard (hat nur Glorantha und die ist mir zu magisch und zu amerikanisch) Und deshalb setze ich mich hin und quäl mich durch die Midgardregeln. So schlecht sind sie ja nun auch wieder nicht.
Prados,
"Ich denke, einen Großteil der genannten Vorschläge, insbesondere den letzten, kann man doch sehr gut dem mündigen Leser überlassen."
Richtig. Genauso wie einen Großteil der Regeln, die ja nach Meinung vieler nur "Vorschläge" sind, die man einfach weglassen kann. Das wirkliche Problem ist nicht das weglassen. Es ist das auseinanderklamüsern welche Regeln man denn nun spielt und welche man als unnötig empfindet. Auswendig merken - unmöglich. Vielleicht die erwünschten Regelpassagen mit einem gelben Farbstift anstreichen? Paßt mir nicht wirklich, da 1000 Seiten anzustreichen sehr zeitaufwendig ist und auch buchverunstaltend. Nein, ich bleib dabei, viel besser wäre eine Unterteilung in verschiedene z.b. 3 Schwierigkeitsgrade. Stormbringer 5th Edition praktiziert dies z.B. mit den sogenannten "Spotrules". (sozusagen zusätzliche Experten-Kampfregeln für die Regelfexe)
"Und ich muss gestehen, dass ich lieber ein Regelwerk habe, dass mir erklärt, nach welchem Mechanismus etwas geschieht, weil ich dann diese Mechanismen konform ändern kann. Den ganzen Rollenspielkrempel, beispielsweise das Wundertatenlernen oder die Religionsbeschreibungen, denke ich mir lieber selbst aus, dann sind es nämlich meine Gedanken respektive die meiner Gruppe"
Dieser "Rollenspielkrempel" ist für mich wichtiger als der "Regelkrempel". Ne halbwegs brauchbare Regel für so wichtige Dinge wie ob ein "Wagen nun B12 im Schlamm fährt" oder z.b. "Shurikenkampf zu Elefant" (gibts sicher irgendwo in der DRF Regelbeschreibung) ist von mir gleich aus dem Ärmel geschüttelt, während eine authentische Religionsbeschreibung Ideen und Zeit braucht. Je mehr mir die Midgard Autoren davon abnehmen desto lieber ist es mir. Man muß ohnehin als Spielleiter genug selbst machen. Da wär ich für jede Unterstützung dankbar.
alles gute
Klaus1416
Abd al Rahman
16.11.2004, 00:55
Zu CoC:
Ich habe CoC schon des öfteren geleitet und würde es gerne wieder tun. Allerdings mit ordentlichen Regeln. Mich hat es immer genervt, dass ich z.B. beim Klettern keine Hilfen von den Regeln bekomme wie ich unterschiedliche Klettersituationen handhaben soll.
Hier muss ich mir entweder selber was ausdenken oder es jedesmal willkürlich entscheiden. Das nervt mich. Diese Kreativität verwende ich lieber für die Ausarbeitung eines Abenteuers oder einer Kultur.
Ich mag an Midgard, dass dich genauso simple Regeln wie CoC haben kann, allerdings wenn ich will auch viel tiefer gehen kann.
Viele Grüße
hj
Hornack Lingess
16.11.2004, 03:04
@ Klaus:
Wenn du schon zitierst, wäre es nett, wenn du auch noch angibst, von wem du zitierst. Falls du noch nicht weißt, wie das geht, wirf doch einfach mal einen Blick in die FAQ oder zumindest mal den Quote-Button. Danke,
Hornack
Hornack Lingess
16.11.2004, 03:07
DFR, Arkanum etc. sind von Verlagsseite nicht für Rollenspieleinsteiger gedacht. Dafür gibt es "Das Abenteuer beginnt". Und wenn ich mir andere Systeme wie z.B. DSA oder D&D ansehe, ist Midgard nunmal wirklich regelarm.
Hornack
Akeem al Harun
16.11.2004, 08:36
Dieser "Rollenspielkrempel" ist für mich wichtiger als der "Regelkrempel". Ne halbwegs brauchbare Regel für so wichtige Dinge wie ob ein "Wagen nun B12 im Schlamm fährt" oder z.b. "Shurikenkampf zu Elefant" (gibts sicher irgendwo in der DRF Regelbeschreibung) ist von mir gleich aus dem Ärmel geschüttelt, während eine authentische Religionsbeschreibung Ideen und Zeit braucht. Je mehr mir die Midgard Autoren davon abnehmen desto lieber ist es mir. Man muß ohnehin als Spielleiter genug selbst machen. Da wär ich für jede Unterstützung dankbar.
Hallo Klaus,
wenn ich mich richtig erinnere, ist es die Intention von JEF (= Jürgen E. Franke) mit seinem Rollenspiel dem Spielleiter viele Hilfen an die Hand zu geben ohne ihn dabei zu sehr einzuschränken, was die eigene Kreativität angeht. Wenn ich mir die Welt Midgard ansehe - die du ja selbst magst - und diese mit Aventurien vergleiche, auf der jedes öffentliche Klo in irgendeinem Quellenbuch beschrieben ist, dann wird vielleicht klar, was ich damit meine.
Würde sich das Grundregelwerk oder das Arkanum exakt festlegen, was den "Rollenspielkrempel" angeht, dann geht es dummerweise nur genau so und nicht anders. Das hat zur Folge, dass so manche kreative Abenteueridee vom Grundregelwerk nicht gedeckt ist. Genau das ist jedoch nicht gewollt.
Ein Regelwerk sollte Regeln enthalten und nicht die Kreativität einschränken.
Viele Grüße
Harry
Ich habe damals mit M2 angefangen zu spielen und bin in sehr kurzer Zeit auf einige Unstimmigkeiten in den Regeln gestossen. Mit M3 wurden diese recht gut behoben, und M4 ist, meiner Ansicht nach, ziemlich optimal gelungen.
Das Regelwerk ist in sich stimmig (natürlich lassen einige Ding Raum für Interpretation, aber ist das nicht immer so?) und gut ausgearbeitet.
Was ich an M2 für die grösste Katastrophe hielt, waren die Resistenzen (Damals war ein Gegenspieler, der die 10.Stufe erreicht hatte, praktisch nicht mehr zu bezaubern). Das hat man sehr gut umgearbeitet.
Kazzirah
16.11.2004, 11:25
Was ich faszinierend finde: Gerade das von Klaus als Beispielhaft einfach gehaltene Regel genannte CoC empfand ich bisher als wesentlich komplexer und regelaufwändiger als Midgard. Und wirklich viel weniger Grundregeltext hat es auch nicht.
Soso. Coc ist also Deiner Ansicht nach regelaufwendiger als Midgard? Kannst Du mir ein Beispiel nennen? (außer die Regeln für geistige Gesundheit, die durchaus Midgard Komplexität erreichen) Mir würde keines einfallen. Aber mir fallen mindestens ein halbes Dutzend Situationen ein in denen Midgard einen komplexeren Regelaufbau hat als CoC. (Ich denke da nur an die 4 spaltige Midgard Klettertabelle mit Spaltenverschiebung nach rechts für überhängende Wände. Usw.)
Kann ich aus dem Stehgreif nicht, weil wir CoC vor Jahren nur mal angespielt haben und dann zur Seite gelegt haben. Worauf ich hinaus wollte, war, dass das Empfinden über eine Regel sehr unterschiedlich sein kann. Ich glaube dir gerne, dass du CoC als eher einfach gestrickt empfindest, und auch dass dir die sehr atmosphärischen Beschreibungen gut gefallen haben. Ich hätte für mein Empfinden halt wie hjmaier lieber genauere Angaben, wie bestimmte Situationen regeltechnisch gehändelt werden können.
Ehrlich gesagt, empfinde ich Diskussionen wie diese hier, die eigentlich nur auf das gegenseitige Missionieren Wollen des Andersdenkenden hinauslaufen.
Missionieren will ich hier wirklich keinen. Der Zweck meines Postings war, außer den Frust gegenüber der Masse an DFR Regeln mal abzulassen, ein Thema anzudiskutieren, welches hier im Forum scheinbar noch keiner so wirklich getan hat. Kam mir notwendig vor. Daß ich dabei auf ziemliche Regelfexe stoße und diese mir kein Verständnis entgegenbringen würden, war mir klar. Habe aber auch zarte Unterstützung von Leuten, die ein ähnliches Problem sehen, erfahren. Also hats was gebracht.
Ich meinte in diesem Fall übrigens weniger dich, sondern den allgemeinen Reflex hier. Ich empfinde beide Positionen (und auch die wohl bei den meisten vorherrschenden Zwischenpositionen) als berechtigt. Es hat glaube ich auch etwas mit dem Umgang mit Regeln zu tun, wie es hier in der Diskussion auch sehr deutlich geworden ist. Die Diskussion ist spannenderweise übrigens gar nicht so neu. Hatten wir hier schon ein paar mal in der einen oder anderen Form, zumeist im Vergleich zu DSA oder D&D. Und die Refelxe auf beiden Seiten waren immer die gleichen. Was mich ärgert, ist, dass immer der Maximalstandpunkt eingenommen wird. Entweder wird behauptet, dass die Regeln "völlig überdimensioniert" wären oder aber "wohltemperiert" und das in einer m.E. nicht zulässigen Verabsolutierung. Ich denke, dass das DFR einen für den typischen Midgardspieler und für die Welt Midgard angemessenen Regelvorschlag macht. So wie CoC m.E. die Lovecraft'sche Phantasien recht gut abbilden kann.
Wer eher Storytelling gewöhnt ist, wird mit Midgardregeln sicher weniger anfangen können, weil es ihm "überregelt" vorkommt. Während ein mit Midgard groß gewordener Spieler oft gar keine so großen Gedanken um einzelne Regeln oder gar Erläuterungen von Regeln, wie die von dir genannte Klettertabelle oder die Fertigkeitsbeschreibung zu Abrichten macht.
Im Normalfall brauchst du sie nicht. Aber wenn du es halt genau wissen willst, bietet dir der Regelschreiber eine in sich funktionierende Variante an. Letztlich obliegt es dir als SL eh, wie du eine bestimmte Situation einschätzt, welche Modifikatoren du einsetzt. Die von dir genannte Klettertabelle kann dir da höchstens helfen, ein angemessenes Maß zu finden. Mit Abrichten, das du ja auch als "Negativbeispiel" genannt hast, ist es genauso. Wenn du unbedingt ein Tier ausbilden willst, bietet dir das Regelwerk eine Methode an, wie das geschehen kann. Im Normalfall wirst du das nie gebrauchen.
Ich muss zugeben, dass ich anscheinend auch Regelwerke komplett anders lese als du. Ich habe das DFR zwar auch einmal ganz gelesen, aber eher überflogen, denn durchgearbeitet. Beschäftigt habe ich mich nur mit den Punkten, die mir für meine Gruppe relevant vorkamen, der Rest wurde als "Aha, interessant, das gibt es auch" abgehandelt. Und wenn es im Spiel mal relevant wird, schaue ich mir die Passage halt noch mal vorher (oder nachher) an.
Unter Umständen wird dann das Thema "1300 Seiten sind zuviele Regeln" einmal für M5 oder M6 relevant. Spätestens dann jedoch wenn sich keine Einsteiger mehr finden, die sich das antun wollen und sich deshalb doch lieber das einfachere D&D schnappen.
:lol: D&D hat wesentlich mehr Regelseiten, insgesamt, über alles. Nur mit dem Grundregelwerk kommst du da nicht mehr so richtig weit... Abgesehen davon: Das DFR ist explizit nicht speziell an Rollenspielanfänger gerichtet, dafür gibt es, wie in fast allen etablierten Systemen, eine abgespeckte Version der Regeln. Wie andere Regesysteme auch, hat das DFR eine historische Entwicklung gemacht. Und die führt im Rollenspielbereich in der Regel eher zur Verkomplexisierung. Weil nämlich im Spiel oft immer wieder Situationen auftreten, wo ein subjektiver Regelungsbedarf auftritt. Und der wird dann bei entsprechend vielen Rückmeldungen behoben.
Das schöne ist, für alle diese Typen gibt es passende Rollenspielsysteme.
Das kommt darauf an, was Du unter Rollenspielsystem verstehst. Nur Regeln oder das ganze drumherum. Die Midgard Welt z.B. ist eine wunderschön und sehr stimmig ausgearbeitete Welt. Will ich aus Zeitmangel ein für meine Ansprüche gutes "Fertig-Fantasy" spielen, so nehm ich diese Welt und keine andere. Man könnte QBs und Module zwar z.B. auf Runequest umarbeiten, aber ist mir viel zu viel Aufwand. Die Zeit um das ordentlich zu machen hab ich nicht. Als Rollenspielsystem liegt mir BRP von Chaosium aufgrund der Einfachheit eher. Aber BRP hat keine so schöne Welt wie Midgard (hat nur Glorantha und die ist mir zu magisch und zu amerikanisch) Und deshalb setze ich mich hin und quäl mich durch die Midgardregeln. So schlecht sind sie ja nun auch wieder nicht.
Ich verstehe da durchaus ein System drunter, also alles zusammen. Weil im Falle Midgard Regeln und Welt eng verzahnt sind, wie z.B. auch bei CoC, WoD, DSA... Die Regeln sind stark auf die entsprechende Welt angepaßt. Andere Regeln funktionieren oft nicht, oder nur mit Einschränkungen.
Natürlich ist es legitim zu sagen, dass einem zwar die Welt gefällt, aber die Regeln nicht so zusagen. Ja und? Ist dann halt so. Die eierlegende Wollmilchsau gibt es auch im Fantasybereich höchstens in einem Bestiarium, nicht aber als in Regeln geronnene Weltsimulationen. Die Geschäcker sind halt verschieden.
Abgesehen davon denke ich, dass die Güte einer Regel nicht zwingend in ihrem Umfang festgemacht werden kann. Wie gesagt, in Midgard kannst du fast alles regeltechnische auf Würfe mit 20er und 100er (okay, noch der 6er Schadenswürfel) reduzieren. Der Rest ist eigentlich hauptsächlich Beschreibung von Spezialfällen.
Nanoc der Wanderer
16.11.2004, 11:54
Hi.
Da ich derzeit nur schwer ins Web komme, habe ich die Postings nur überflogen.
Ich kann die "Aufregung" von Klaus1416 auch nicht nachvollziehen.
Ich spiele jetzt einige Jahre wieder MIDGARD und habe immer noch nicht DFR, Arkanum oder gar Bestiarium komplett gelesen. Wenn ich das in 3 Tagen machen würde, wäre ich auch erschlagen.
Wer die 3 Grundregeln kann, der kann MIDGARD spielen.
Ich kenne nicht alle Fertigkeitsbeschreibungen auswendig, ebenso alle Spruchbeschreibungen und nur wenige Sonder-Kampf-Regeln. Trotzdem kann ich gut spielen.
Es grüßt
Nanoc der Wanderer
Verimathrax
16.11.2004, 12:40
Hi.
Ich kann die "Aufregung" von Klaus1416 auch nicht nachvollziehen.
Hallo,
ich kann BEIDE Seiten verstehen. Es sind in der Tat viele Regeln, und wenn man in einer Gruppe leitet die nach den Regeln spielen will muß man schon /sollte man schon recht viel im Kopf haben damit der Spielfluss nicht so ins stocken kommt.
Als Spieler mache ich es so, dass ich mir die Regeln (sei es z.B. für Klettern oder für Magie) die meinen jeweiligen SC betreffen rauskopiere, damit ich sie immer bei mir habe. Als SPL kopiere ich mir wenigstens die wichtigsten Tabellen und Übersichten (wie war das nochmal mit dem Einleiten eines Handgemenges) verkleinert raus, dann hab ich das wichtigste auf 2 doppelseitigen DIN A4 Blättern.
Ich kenne aber auch die Diskussion in den Spielerrunden der Art: "Ich hab einen Rüstungsschutz nur für den linken Arm, damit müßten nicht nur die Treffer (gezielt oder kritisch) auf diesen Arm besser verkraftet werden, sondern alle Treffer, denn mein Gegner ist Rechtshänder, trifft mich also meistens an der linken Seite....
Sprich, ich denke ein Menge der vielen Regeln ist im laufe der Zeit entstanden aus dem Bedürfnis der Spieler heraus Regeln hierfür und dafür zu haben, damit bestimmte Situationen planbar werden. "Wenn ich es das letzte Mal geschafft habe diese Bugmauer hochzuklettern, wieso erklärt mir dieser SPL heute dass das überhaupt prinzipiell unmöglich sei. WILLKÜR".
Ich habe vor einigen Monaten das komplette Regelwerk zu Lod of the Rings durchgearbeitet. Es ist deutlich kürzer als das von Midgard. Trotzdem habe ich genau das selbe empfunden, was Klaus in seinem ersten Postig beschrieben hat: "Das dauert ewig, bis du danach spielen kannst!"
Ich habe es dann einem Spieler gegeben, damit er es sich auch anlesen konnte. Danach haben wir einfach begonnen ein kleines Szenario zu spielen. Wir haben alles weg gelassen, was uns zunächst zu aufwendig erschien. Dann haben wir langsam die speziellen Fagestellungen, immer dann wenn sie auftraten, geklärt. So hat sich uns das System langsam erschlossen.
Vieleicht ist das ein gangbarer Weg für dich, den Zugang zu Midgard zu finden. Durch das ausprobieren und losspielen erklärt sich vieles wie von selbst.
Barmont, verständnisvoll.
AnomenMcArren
16.11.2004, 15:35
Ich merks mir! :D
Allerdings nur die Regelbuch-Regeln. Im Arkanum und Bestiarium schlage ich grundsätzlich nach. QB und GB? Nun...
Wenn ich angepasste Regeln brauche mache ich sie mir selbst.
Belchion
16.11.2004, 16:17
D&D hat wesentlich mehr Regelseiten, insgesamt, über alles. Nur mit dem Grundregelwerk kommst du da nicht mehr so richtig weit...Ach ja, aber bei MIDGARD? Wenn du schon vergleichst, dann bitte richtig. Man kann D&D 3rd ed. mit lediglich dem Grundregelwerk spielen, und zwar komplett - inklusive Magie. Dafür brauche ich bei MIDGARD bereits zwei Bücher (DFR + ARK). Und mit dem Kompendium besteht auch eine Gegenstück zum Spielleiterhandbuch, ein Bestiarum ist ebenfalls für beide Systeme verfügbar. Ich finde die Regeln von MIDGARD ebenfalls besser als die von D&D, aber zu behaupten bei MIDGARD käme ich mit weniger aus ist grundweg falsch. Bei einem Vergleich der geringstmöglichen Grundregeln wäre D&D 3.5 vermutlich sogar etwas schlanker. (Eine Würfelmethode für alle Proben vs zwei getrennte für Fertigkeiten/Attribute, regelmäßige Steigerung von Boni vs unterschiedliche, unregelmäßige Boni für verschiedene Situationen durch Attribute usf)
Ein Regelwerk sollte Regeln enthalten und nicht die Kreativität einschränken. Diesen Anspruch erfüllt MIDGARD nicht. MIDGARD schränkt allein schon dadurch die Kreativität ein, dass seine Klassen (Regeln) mit bestimmten Berufen (Spielwelt) verknüpft sind, was dann häufig zu dem Wunsch nach "selbstgemachten Klassen" oder "Anpassung von Klassen" führt. (Leute die dies wollen sind keinesfalls alles Powergamer, wie manchmal behauptet wird)
Natürlich ist es legitim zu sagen, dass einem zwar die Welt gefällt, aber die Regeln nicht so zusagen. Ja und? Ist dann halt so. [...] Die Geschäcker sind halt verschieden. Richtig, dass sind sie glücklicherweise. Daher kann ich auch diejenigen sehr gut verstehen, die sagen, die Regeln von MIDGARD hätten genau die Komplexität die sie sich wünschen. Diejenigen die behaupten "ist doch alles gar nicht so schwer" kann ich hingegen gar nicht verstehen, besonders weil sie selbst zugeben, dass die Regeln einen Neuling überfordern.
viele Grüße
Onno
Akeem al Harun
16.11.2004, 16:33
Ein Regelwerk sollte Regeln enthalten und nicht die Kreativität einschränken. Diesen Anspruch erfüllt MIDGARD nicht. MIDGARD schränkt allein schon dadurch die Kreativität ein, dass seine Klassen (Regeln) mit bestimmten Berufen (Spielwelt) verknüpft sind, was dann häufig zu dem Wunsch nach "selbstgemachten Klassen" oder "Anpassung von Klassen" führt. (Leute die dies wollen sind keinesfalls alles Powergamer, wie manchmal behauptet wird)
Es läßt sich sicher vortrefflich darüber streiten, ob das nun ein Bug oder ein Feature ist. In der Tat ist das Charakterklassenkonzept fast der einzige Punkt, der mich an Midgard stört.
Viele Grüße
Harry
AzubiMagie
16.11.2004, 17:58
Das einzigste was mich an Midgard stört, sind die Regeln.
Als Anfänger ohne RPG Erfahrung hat mich DFR glatt erschlagen. Es ist nicht mal die Menge an Text oder die Anzahl der Regeln, mit denen ich nicht klar komme, nein mir erschliesst sich nicht, was wichtig ist und was nur optional.
Auch mit dem Index und Stichwortregister komme ich nicht klar. Mit dem DFR allein konnte ich z.B. nicht selbständig einen Charcter regelgerecht auswürfeln. Bin ich wohl zu blöd zu. Der Aufbau der Vorgehensweise ist mir im Buch zu "verteilt". Irgendwann verliere ich den Überblick. Aber ich will es nochmal probieren.
Genauso habe ich im stundenlangen nachlesen nicht die Textstelle gefunden, warum Zauberer bei manchen Zaubern -2 haben und warum. (Auf dem Südcon hat mir Michael das erklärt, kann mir jemand hier die Seitenzahl sagen, würde das wirklich gerne nachlesen).
z.B: - die Regeln mit nur noch 3 Lebenspunkten, die habe ich gefunden. (Character wird Handlungsunfähig). Aber eigentlich wollte ich wissen, mit wieviel Punkten AP wird der Character Handlungsunfähig? Steht auch irgendwo, nur auf welcher Seite? Die meiste Zeit suche ich vergebens. Vielleicht fehlt mir Ausdauer, aber der Aufbau entspricht nicht unbedingt meiner Denke, da treffen verschiedene Welten aufeinander.
(Mit dem Arkanum komme ich etwas besser zurecht, liegt aber wohl daran, dass es ja nur eine Ergänzung zum DFR ist und somit nicht ganz so komplex)
Auf der anderen Seite ist ja alles nicht so dramatisch. Wenn innerhalb einer Gruppe alle nach den gleichen Regeln spielen, ist das in Ordnung. Dann ist das richtig.
Und als Anfänger stört mich die Characterklassen Beschränkung nicht wirklich.
Fazit: Am besten ist, man hat jemand, der einem beim Auswürfeln der Figur hilft. Und beim spielen brauch ich eh keine Regeln. Da ist der Spielleiter die oberste Instanz.
Wirklich nützlich ist auch die Auflistung der Seitenzahlen des DFR für die wichtigsten Situationen vom Breuberg-Con 2005. Solange kein anderer Character an meine Stelle tritt, habe ich bisher niemals versucht mich aus einem Kampf zu lösen (wegen der panischen-Flucht Regel). Jetzt kann ich nachlesen und brauch nicht mehr lange zu suchen und blättern. (Am besten ist, ein Magier lässt sich gar nicht in einen Nahkampf verwickeln).
Ich kenne keinen, der nicht ab und zu blättert, weil er nicht genau weiß wo etwas im DFR steht. Vielleicht hilft ja schon folgende Aufstellung von Midgard Online (http://www.midgard-online.de/Support/Tabellenliste_alp.pdf)
Solwac
uebervater
16.11.2004, 19:44
Wissen, ist wissen wo es steht !
Das ist ein sehr gutes Motto. Auch ich kenne bei Weitem nicht jede Regel, obwohl ich alle Regelbestandteile besitze und auch schon sehr lange Midgard spiele. Bei Bedarf weiß es entweder ein Spieler oder jemand schlägt nach. Ich sage bewußt "jemand", weil ich das mitunter auch schonmal outsource, will sagen, einen Spieler das machen lasse (je nach Wichtigkeit/Situation).
Generell schätze ich, dass wir nur 30% der Regeln aus DFR und dem ARK regelmäßig verwenden.
Grüße,
uebervater
Belchion
16.11.2004, 20:09
Als Anfänger ohne RPG Erfahrung hat mich DFR glatt erschlagen. Es ist nicht mal die Menge an Text oder die Anzahl der Regeln, mit denen ich nicht klar komme, nein mir erschliesst sich nicht, was wichtig ist und was nur optional.Vielen Danke AzubiMage! Genau das ist das Problem: Rollenspieleinsteiger können eben nicht sagen welche Regeln denn nun optional sind, weil sie eben keine Ahnung vom Spiel haben. Die sehen in das Regelwerk hinein und sind erst einmal geschockt.
Fazit: Am besten ist, man hat jemand, der einem beim Auswürfeln der Figur hilft. Und beim spielen brauch ich eh keine Regeln. Da ist der Spielleiter die oberste Instanz.Das geht aber nur wenn man halt von jemand anderes zum Rollenspiel gebracht wird, wenn sich einfach eine Gruppe Leute zusammensetzt und sich ein Regelwerk kauft klappt das nicht. Dafür war "Das Abenteuer beginnt" ganz gut, nur werden diese Leute eben nicht danach suchen weil es eben nicht mit bunter Verpackung im Laden steht und sie daher nicht wissen, dass es das überhaupt gibt.
Klaus1416
16.11.2004, 22:33
Azubi Mage,
"Das einzigste was mich an Midgard stört, sind die Regeln. Als Anfänger ohne RPG Erfahrung hat mich DFR glatt erschlagen. Es ist nicht mal die Menge an Text oder die Anzahl der Regeln, mit denen ich nicht klar komme, nein mir erschliesst sich nicht, was wichtig ist und was nur optional."
Genau meine Meinung. Ich bin zwar alles andere als ein Rollenspielanfänger und habe sogar jahrelang M1 gespielt, aber das was M4 da "anbietet" ist einfach zuviel. Und wie Du schon sagst, eines der Grundprobleme ist für einen Neueinsteiger (oder auch alten Hasen der mal kurz für einige Jahrzehnte andere Systeme als Midgard gespielt hat) das Auseinanderdividieren der Regeln die für einen wichtig sind und welche nicht. Deswegen würde ich es sinnvoll finden die Regeln in "Midgard-Lite", "Midgard-Standard", und "Midgard-Expert" zu unterteilen. Da is dann für jeden was dabei. Für den Neuling, für den normalen Spieler und für den Simulationsfan.
Übrigens: als ich heute die Midgard Formel für Reitersturmangriffe gelesen habe
(Wegstrecke=B-(Zahl der Angriffex3) - (Zahl der Überreitversuchex5))
hab ich wieder mal lauthals aufgelacht.
Ich frage nun mal: Ganz ehrlich, wer von Euch hat das jemals in einem Spiel verwendet?
alles gute
Klaus1416
PS:
"Genauso habe ich im stundenlangen nachlesen nicht die Textstelle gefunden, warum Zauberer bei manchen Zaubern -2 haben und warum. " (Azubi Mage)
Denke das hat etwas mit der Spezialisierung zu tun (Feuer, Wasser etc.) für die sich ein Magier sich entscheiden kann, nachdem er die ersten Nicht-Grundzauber lernt.
"Aber eigentlich wollte ich wissen, mit wieviel Punkten AP wird der Character Handlungsunfähig." (Azubi Mage)
Eigentlich wird man auch mit 0 AP nicht handlungsunfähig. Man hat aber Abzüge auf eigene Handlungen.
Abd al Rahman
16.11.2004, 22:39
Übrigens: als ich heute die Midgard Formel für Reitersturmangriffe gelesen habe
(Wegstrecke=B-(Zahl der Angriffex3) - (Zahl der Überreitversuchex5))
hab ich wieder mal lauthals aufgelacht.
Ich frage nun mal: Ganz ehrlich, wer von Euch hat das jemals in einem Spiel verwendet?
Ich. Soweit ich mich erinnere genau 3x (2x als Spieler 1x als Spielleiter). Alle 3 mal habe ich mich gefreut diese Regel zu haben um mir nicht selbst Gedanken machen zu müssen. Ich musste sie natürlich nachschlagen.
Viele Grüße
hj
Prados Karwan
16.11.2004, 22:42
Das einzigste was mich an Midgard stört, sind die Regeln.
Als Anfänger ohne RPG Erfahrung hat mich DFR glatt erschlagen. Es ist nicht mal die Menge an Text oder die Anzahl der Regeln, mit denen ich nicht klar komme, nein mir erschliesst sich nicht, was wichtig ist und was nur optional.
Auch mit dem Index und Stichwortregister komme ich nicht klar. Mit dem DFR allein konnte ich z.B. nicht selbständig einen Charcter regelgerecht auswürfeln. Bin ich wohl zu blöd zu. Der Aufbau der Vorgehensweise ist mir im Buch zu "verteilt". Irgendwann verliere ich den Überblick. Aber ich will es nochmal probieren.
Genauso habe ich im stundenlangen nachlesen nicht die Textstelle gefunden, warum Zauberer bei manchen Zaubern -2 haben und warum. (Auf dem Südcon hat mir Michael das erklärt, kann mir jemand hier die Seitenzahl sagen, würde das wirklich gerne nachlesen).
z.B: - die Regeln mit nur noch 3 Lebenspunkten, die habe ich gefunden. (Character wird Handlungsunfähig). Aber eigentlich wollte ich wissen, mit wieviel Punkten AP wird der Character Handlungsunfähig? Steht auch irgendwo, nur auf welcher Seite? Die meiste Zeit suche ich vergebens. Vielleicht fehlt mir Ausdauer, aber der Aufbau entspricht nicht unbedingt meiner Denke, da treffen verschiedene Welten aufeinander.
(Mit dem Arkanum komme ich etwas besser zurecht, liegt aber wohl daran, dass es ja nur eine Ergänzung zum DFR ist und somit nicht ganz so komplex)
Auf der anderen Seite ist ja alles nicht so dramatisch. Wenn innerhalb einer Gruppe alle nach den gleichen Regeln spielen, ist das in Ordnung. Dann ist das richtig.
Und als Anfänger stört mich die Characterklassen Beschränkung nicht wirklich.
Fazit: Am besten ist, man hat jemand, der einem beim Auswürfeln der Figur hilft. Und beim spielen brauch ich eh keine Regeln. Da ist der Spielleiter die oberste Instanz.
Wirklich nützlich ist auch die Auflistung der Seitenzahlen des DFR für die wichtigsten Situationen vom Breuberg-Con 2005. Solange kein anderer Character an meine Stelle tritt, habe ich bisher niemals versucht mich aus einem Kampf zu lösen (wegen der panischen-Flucht Regel). Jetzt kann ich nachlesen und brauch nicht mehr lange zu suchen und blättern. (Am besten ist, ein Magier lässt sich gar nicht in einen Nahkampf verwickeln). Okay, ein Schnellkurs "Index lesen".
Abzug auf Zauber: Im Index nur verborgen unter "Grundfähigkeiten" zu finden. In der Tat nur für Eingeweihte. ARK, S. 25.
Handlungsunfähigkeit: Index DFR S. 88 und S. 102. Beide mal schnell nachgeschlagen. Einmal Überraschung - also eher nicht - , einmal Handlungsunfähigkeit bei LP-Verlust. Bedeutet eigentlich, dass man mit 0 AP nicht handlungsunfähig werden kann. Also noch einmal schnell im Index bei
Ausdauerpunkte
- auf 0: nachgeschlagen. Seite 101, DFR.
Fazit: Ja, der Index ist brauchbar, benötigt aber hin und wieder Fantasie und vor allem Kenntnis der Fachbegriffe. Andernfalls muss man dort etwas länger suchen.
Grüße
Prados
Odysseus
17.11.2004, 01:26
Genau meine Meinung. Ich bin zwar alles andere als ein Rollenspielanfänger und habe sogar jahrelang M1 gespielt, aber das was M4 da "anbietet" ist einfach zuviel. Und wie Du schon sagst, eines der Grundprobleme ist für einen Neueinsteiger (oder auch alten Hasen der mal kurz für einige Jahrzehnte andere Systeme als Midgard gespielt hat) das Auseinanderdividieren der Regeln die für einen wichtig sind und welche nicht. Deswegen würde ich es sinnvoll finden die Regeln in "Midgard-Lite", "Midgard-Standard", und "Midgard-Expert" zu unterteilen. Da is dann für jeden was dabei. Für den Neuling, für den normalen Spieler und für den Simulationsfan.
Wie wäre es denn mit Ausprobieren? Man spielt ein Abenteuer und wirft bei Fragen einen Blick ins Regelheft. Am Anfang sollte es dabei weder Gruppe noch den Spielleiter stören, ab und zu nachzulesen. Und im Laufe der Zeit pendelt sich das 'Regelbedürfnis' von selber ein. So habe ich mir eigentlich die meisten Regelkenntnisse (bei allen Systemen) angeeignet... :read:
Best,
der Listen-Reiche
Klaus1416
17.11.2004, 08:41
odysseus,
"Wie wäre es denn mit Ausprobieren? Man spielt ein Abenteuer und wirft bei Fragen einen Blick ins Regelheft. Am Anfang sollte es dabei weder Gruppe noch den Spielleiter stören, ab und zu nachzulesen. Und im Laufe der Zeit pendelt sich das 'Regelbedürfnis' von selber ein."
Ich vermeide das Blättern in Regelbüchern während eines Spiels, da es Spielfluß und Athmosphäre beeinträchtigt. Gelegenheit hab ich zu soclhen Dingen nur wenn die Spielerfiguren untereinander in einer Szene rollenspielen ohne daß ich gerade einen NSC darstellen muß, oder ihnen die Umgebung beschreibe. (sozusagen grade ein wenig "Pause" hab)
Habe übrigens gestern in M2 geschmökert und bin daraufgekommen, daß Midgard in dieser Inkarnation ja bereits eine solche "Standard" und "Experten" Unterteilung hat, die ich in einem früheren Posting erwähnt habe. (in M2 mit Schlüssel der Abenteuer ist eindeutig z.b. der Kampf auf Quadraten als "optional" gekennzeichnet und leicht vom normalen Spiel zu trennen)
Mich würde interessieren warum dies in M4 nicht auch so gehandhabt wurde.
Klaus1416
Hornack Lingess
17.11.2004, 09:16
Als Anfänger ohne RPG Erfahrung hat mich DFR glatt erschlagen. Es ist nicht mal die Menge an Text oder die Anzahl der Regeln, mit denen ich nicht klar komme, nein mir erschliesst sich nicht, was wichtig ist und was nur optional.Vielen Danke AzubiMage! Genau das ist das Problem: Rollenspieleinsteiger können eben nicht sagen welche Regeln denn nun optional sind, weil sie eben keine Ahnung vom Spiel haben. Die sehen in das Regelwerk hinein und sind erst einmal geschockt.
Wie bereits mehrfach (auch von Verlagsseite) geäußert: DFR und Arkanum sind nicht für Rollenspielanfänger gedacht.
Trotzdem hat eine Gruppe von 13jährigen Anfängern absolut keine Probleme mit dem DFR. Sie spielen jetzt seit einem halben Jahr regelmässig. Immer wenn sie mich sehen, haben sie zwar Regelfragen, aber bisher haben sie auch alles ohne mich geklärt. Sie neigen eben zu einfacher Problemlösung: wer leitet, hat recht.
Hornack
Abd al Rahman
17.11.2004, 10:00
Habe übrigens gestern in M2 geschmökert und bin daraufgekommen, daß Midgard in dieser Inkarnation ja bereits eine solche "Standard" und "Experten" Unterteilung hat, die ich in einem früheren Posting erwähnt habe. (in M2 mit Schlüssel der Abenteuer ist eindeutig z.b. der Kampf auf Quadraten als "optional" gekennzeichnet und leicht vom normalen Spiel zu trennen)
Mich würde interessieren warum dies in M4 nicht auch so gehandhabt wurde.
Soweit ich weiss, wegen Spielerwünschen. Ich war auch einer von denen. Mich hat es immer gestört, dass ich in mehreren Heften (M3) nachschlagen mußte um einen Zauber oder die Beschreibung einer Fertigkeit zu finden. Viele Spieler finden die neue Unterteilung in DFR und Arkanum besser, weil es einfacher ist sich zu merken wo man nachschlagen muss.
Viele Grüße
hj
Kazzirah
17.11.2004, 10:27
Habe übrigens gestern in M2 geschmökert und bin daraufgekommen, daß Midgard in dieser Inkarnation ja bereits eine solche "Standard" und "Experten" Unterteilung hat, die ich in einem früheren Posting erwähnt habe. (in M2 mit Schlüssel der Abenteuer ist eindeutig z.b. der Kampf auf Quadraten als "optional" gekennzeichnet und leicht vom normalen Spiel zu trennen)
Mich würde interessieren warum dies in M4 nicht auch so gehandhabt wurde.
Soweit ich weiss, wegen Spielerwünschen. Ich war auch einer von denen. Mich hat es immer gestört, dass ich in mehreren Heften (M3) nachschlagen mußte um einen Zauber oder die Beschreibung einer Fertigkeit zu finden. Viele Spieler finden die neue Unterteilung in DFR und Arkanum besser, weil es einfacher ist sich zu merken wo man nachschlagen muss.
Viele Grüße
hj
Abgesehen davon sind die entsprechenden Regelteile zwar im gleichen Regelband, aber durchaus auch als "Fortgeschritten" gekennzeichnet. In diesem Punkt unterscheidet es sich von M3 (und wohl auch M2) nur darin, dass die alte nachschlageunfreundliche Variante aufgegeben wurde. Natürlich hast du Recht, das dadurch die Trennung zwischen Grund- und Erweiterungsregeln physisch nicht mehr so eindeutig ist. Sie sind zumindest, was den Kampf angeht, jetzt nur in verschiedenen Kapiteln untergebracht.
Im übrigen kann ich, was das Lernen von Rollenspielsystemen angeht, nur Odysseus Erfahrung bestätigen, ich habe bisher bei (fast) jedem System in den ersten zwei drei Abenteuern immer sehr viel nachschlagen müssen. (Bzw. mir ad hoc eine Regelung einfallen lassen, die dann nach der Sitzung nachgeschlagen wurde. Beim nächsten Mal wußte ichs dann. Kampfregekn lerne ich im übrigen am einfachsten, indem ich einfach mal für mich einen Kampf simuliere. Aber die Ansprüche sind halt eben verschieden. Ich bin aber verwundert, dass du anscheinend fähig warst, CoC gleich beim ersten Spiel ohne Nachschlagen zu beherrschen. Da kann ich nur meinen Respekt äußern!
Niemand hier hat behauptet, dass das DFR in seiner Ausführung Rollenspielanfänger freundlich aufgemacht wäre. Das ist nicht seine Zielgruppe. Das sind Rollenspiel erfahrene Spieler! Und dann ist es eben noch eine Frage des persönlichen Geschmacks. Es ist viel Text, das meiste sind Ausführungsanleitungen, die mehr oder minder erläuternden Charakter haben. Das meiste kann man sich aus der Grundphilosophie des Regelwerks aber auch ableiten. Möglicherweise wäre es sinnvoller gewesen, diesen Grundcharakter deutlicher hervorzuheben.
Und nein, ich habe beileibe noch nicht alle Regeln, die das DFR anbietet, angewendet. Und es ist höchst wahrscheinlich, dass das auch nie passieren wird. Manches trifft nämlich nicht den Spielstil meiner Gruppe. Insbesondere als kampfarme Gruppe brauchen wir nur einen Bruchteil der Kampfregeln.
Olafsdottir
17.11.2004, 11:03
Wie HaJo schon schrieb, wurde die Trennung aufgrund der Wünsche der Mehrzahl der Spieler abgeschafft, denen es zu mühselig war, auf Dauer zwischen den verschiedenen Teilen (z.B. zwei Hefte für Bestiarium und Kampfregeln) hin und her zu blättern.
Und wenn ich mir die Entwicklung dieser Diskussion ansehe, hat sich die Meinung der Mehrheit (von drei oder vier lautstarken Ausnahmen abgesehen) auch nicht geändert.
Rainer
Belchion
17.11.2004, 11:06
Wie bereits mehrfach (auch von Verlagsseite) geäußert: DFR und Arkanum sind nicht für Rollenspielanfänger gedacht.Schön das dies geäußert wird. Schreib es doch bitte vorne aufs Cover damit es nicht ausversehen von Anfängern gekauft wird, weil diese sonst vom Hobby Rollenspiel abgeschreckt werden könnten. Durch das bunte Bild könnte man sonst ja zum Kauf animiert werden. :rolleyes:
Trotzdem hat eine Gruppe von 13jährigen Anfängern absolut keine Probleme mit dem DFR. Sie spielen jetzt seit einem halben Jahr regelmässig. Immer wenn sie mich sehen, haben sie zwar Regelfragen, aber bisher haben sie auch alles ohne mich geklärt. Sie neigen eben zu einfacher Problemlösung: wer leitet, hat recht.Ich verstehe das richtig, dass du ihnen erst einmal gezeigt hast wie man spielt? In dem Fall hast du den "Schockmoment" für sie gefiltert, da sie schon eine Orientierung hatten als du sie mit dem Regelwerk allein gelassen hast. Dann geht es - wie ich übrigens auch selbst in dem Teil des Postings gesagt habe den du nicht mitzitiert hast.
Abgesehen davon kann man die Einstellung ignorieren wir die Regeln halt kaum den eben ignorierten Regeln zugute halten, eher im Gegenteil. Dann wäre es doch eigentlich klüger gleich ein System mit weniger Regeln zu verwenden wo man gar nicht erst so viel zu ignorieren braucht - sie bräuchten dich dann bei ihren Treffen dann nicht mit Regelfragen belästigen sondern könnten gleich von ihre tollen Spielmomenten erzählen... :sarcasm:
Hornack Lingess
17.11.2004, 12:19
Der Umfang der Regelwerks sollte einen doch eigentlich auf den angeblichen Schock vorbereiten. Jemand, der 650 Seiten liest und sich dann darüber wundert, dass auch entsprechend viel Inhalt in diese Seiten gepackt wurde, bringt mich echt zum Grinsen.
Hornack
Detritus
17.11.2004, 12:22
Wie bereits mehrfach (auch von Verlagsseite) geäußert: DFR und Arkanum sind nicht für Rollenspielanfänger gedacht.Schön das dies geäußert wird. Schreib es doch bitte vorne aufs Cover damit es nicht ausversehen von Anfängern gekauft wird, weil diese sonst vom Hobby Rollenspiel abgeschreckt werden könnten. Durch das bunte Bild könnte man sonst ja zum Kauf animiert werden. :rolleyes: Ah, Sarkasmus. Ich dachte schon, hier würde ernsthaft diskutiert.
Gut, dass du mich eines besseren belehrt hast. :sly:
Und jetzt im Ernst:
Sarkasmus, Ironie und ähnliches sollten hier doch bitte unterbleiben! Es ist weder hilfreich, noch förderlich für die Diskussionskultur.
Zum Thema:
Eigentlich ist das DFR doch in Regeln für Anfänger und Fortgeschrittene unterteilt.
Für Anfänger reichen die Teile Buch des Ursprungs, Buch der Gesetze, Buch der Begabung und das Buch des Ruhmes vollkommen aus. Reicht dies nicht mehr, kann man die restlichen Kapitel dazunehmen.
mfg
Detritus
Pyromancer
17.11.2004, 14:09
Der Umfang der Regelwerks sollte einen doch eigentlich auf den angeblichen Schock vorbereiten. Jemand, der 650 Seiten liest und sich dann darüber wundert, dass auch entsprechend viel Inhalt in diese Seiten gepackt wurde, bringt mich echt zum Grinsen.
Es soll ja durchaus Regelwerke geben, die 650 Seiten Regeln spannend und angenehm lesbar verpacken. Und es ist sicher nicht die Schuld des Lesers, dass das DFR den Charme das BGB verströmt - und über weite Strecken auch dessen Lesbarkeit teilt.
Rollenspiele sollen Spaß machen. Das steht auch irgendwo im DFR. Nur glauben kann man das beim Lesen desselben kaum.
Akeem al Harun
17.11.2004, 14:22
Und es ist sicher nicht die Schuld des Lesers, dass das DFR den Charme das BGB verströmt - und über weite Strecken auch dessen Lesbarkeit teilt.
Doch ist es, da dies eine subjektive Wahrnehmung ist, die nicht den Tatsachen entspricht.
Viele Grüße
Harry
AzubiMagie
17.11.2004, 14:42
Da möchte ich auch wiedersprechen. Ich kenne das BGB und dessen Charme. Da halte ich das DFR wirklich viel angenehmer gestaltet. Besonders finde ich die Beispiele aus dem Leben der Spielecharacter lesenswert, auch die Beschreibungen der Welt liebe ich. (Mein DFR wird nicht bei ebay angeboten werden).
Ich hatte konkret Probleme, einen Charcter auszuwürfeln und zu steigern. Da hätte ich mir eine Anleitung für Dummys gewünscht. Auch den Index könnte man nach meiner Meinung um einige Stichwörter erweitern (die dann natürlich zu den gleichen Fundstellen führen).
Für mich ist es klar, ohne erfahrene Spielleiter und Mitspieler habe ich keine Freude an Midgard. Aber für was gibt es Cons.
Hornack Lingess
17.11.2004, 14:43
Der Umfang der Regelwerks sollte einen doch eigentlich auf den angeblichen Schock vorbereiten. Jemand, der 650 Seiten liest und sich dann darüber wundert, dass auch entsprechend viel Inhalt in diese Seiten gepackt wurde, bringt mich echt zum Grinsen.
Es soll ja durchaus Regelwerke geben, die 650 Seiten Regeln spannend und angenehm lesbar verpacken. Und es ist sicher nicht die Schuld des Lesers, dass das DFR den Charme das BGB verströmt - und über weite Strecken auch dessen Lesbarkeit teilt.
Rollenspiele sollen Spaß machen. Das steht auch irgendwo im DFR. Nur glauben kann man das beim Lesen desselben kaum.
Warum sollte man auf so ein Posting überhaupt antworten? Jeder im Forum weiss, dass du zu Midgard gezwungen wirst und es einfach schlecht finden musst.
Wenn du aber wirklich ein unterhaltsames Regelwerk lesen willst, empfehle ich GURPS-Scheibenwelt.
Hornack
AzubiMagie
17.11.2004, 14:54
Wo steht denn geschrieben, dass Lesen von Regeltexten Spass macht? Spielen macht Laune.
Der typische Anfängerfehler (den auch ich gemacht habe) das als Gesetzt zu sehen und meinen, dass man immer alles richtig und genau so machen muss, wie es im Regelwerk steht.
Da ich nicht leite (das kommt vielleicht vieeeel später mal, wenn ich mich halbwegs regelsicher fühle) kann ich alles versuchen (als Spieler) und zur Not wird der Spielleiter bequatscht.
Es ist erstaunlich, mit was man da durchkommen kann, wenn man es nur gut genug begründet.
Bruder Buck
17.11.2004, 14:58
Regelwerke lesen ist was für Regelfetischisten. Eine Mitspielerin in meiner Stammgruppe hat über 15 Jahre Rollenspiel und etliche Jahre davon Midgard gespielt, ohne auch nur einmal in ein Regelwerk zu schauen oder gar eines zu besitzen. Erst als ihr zu Weihnachten das neue DFR geschenkt wurde, warf sie mal einen Blick ins Regelwerk.
Es geht also auch ohne, wenn man denn nur den Spielspaß haben will. Und man wird, glaube ich, auch an keiner Stelle des DFR von den Autoren dazu verpflichtet, sich die 650 Seiten in drei Tagen durchzulesen. Auch werden keine Prüfungen und benotete Arbeiten daraufhin verlangt, wie gut man das Regelwerk kennt.
So what? :dunno:
Euer
Bruder Buck
AzubiMagie
17.11.2004, 15:06
Es bleibt das Problem für jemand wie mich, einen Character auszuwürfeln, wenn er auf einen Con fahren will um Midgard zu spielen.
Mir wurde hier im Forum gesagt, ist alles kein Problem, ist zu schaffen, aber bringe am besten einen fertigen Character mit, weil sich auf dem Con kein Spielleiter Zeit nehmen kann, einen Character für Dich auszuwürfeln.
Also, DFR und Arkanum gekauft (Amazon, also nicht vorher durchgeblättert] und angefangen einen Character auszuwürfeln.
Stärke, Intelligenz usw, da konnte ich noch mithalten, aber danach habe ich irgendwie den Anschluß verloren und mich gnadenlos in den Seiten verfranzt.
Also gut, alternativ den Magus drauf geladen. Der verlangt aber auch, dass man die Regeln einigermassen kennt, sonst kommt man mit der Führung auch nicht klar.
Nochmal Danke an Dyffed, dass er in Freudenstadt mir meinen Demostos ausgewürfelt hat.
Akeem al Harun
17.11.2004, 15:18
@AzubiMagie
Schau mal bitte auf Midgard Online unter Support. Dort findest du die Kurzfassung zum Auswürfeln einer Figur. Das könnte etwas einfacher sein.
Direktlink zum Download (http://www.midgard-online.de/Support/Erschaff_tab.pdf) (PDF, 45 kB)
Viele Grüße
Harry
Also um mich hier auch mal einzumischen: Ich mag Regeln - und ich mag auch viele Regeln - und, auch wenn es mich outet, ich lese gerne immer mal wieder in den Regeln.
Bei M4 sollte man berücksichtigen, daß es sich um eine 4.Edition handelt, d.h. bei jeder Edition wurden Stellen, die sich als unklar herausgestellt hatten oder wo, wie man meinte, Bedarf bestand erweitert und geklärt. Jetzt, wie ja sicherlich fast alle im Forum wissen, findet man eigentlich zu jeder Frage auch ein passende Regelpassage, die von hilfsbereiten Mitgliedern des Forums auch gerne angeführt wird, wenn man entsprechende Frage vorbringt. Allein diese Tatsache ist für mich ein Beweis für ein durchdachtes Regelwerk, welches versucht sich den Bedürfnissen der Spieler anzupassen. Wir alle wissen, daß es trotz dieses Anspruches einige wenige Lücken gibt, die aber wirklich meist unwichtig sind oder mit gesundem Menschenverstand geklärt werden können und, vor allem, erfreulich selten sind.
Sicherlich ist zum Spielen nicht das Auswendiglernen der Regelbücher notwendig, aber ich gebe zu, daß doch zumindest der SL eine ganze Reihe an Regeln parat haben muß.
Mit Regeln ist es aber wie mit so vielen anderen Sachen: man kann es nicht jedem Recht machen. Ich denke die überwiegende Mehrzahl der Midgard-Spieler ist mit M4 zufriedener als mit M3 und bevorzugt Midgard, nicht zuletzt wegen seiner Regeln, gegenüber anderen Rollenspielen. Wem Midgard einfach zu regellastig ist und wer sich durch eine gewisse (mEn notwendige) Mindestmenge an Regeln abgeschreckt sieht, kann ja ohne Probleme ein anderes Rollenspiel spielen - wie gesagt, niemand wird zu Midgard gezwungen.
Da aber diese Regelfülle IMHO inhärent mit Midgard als System verbunden ist, sollte doch bitte niemand über die Fülle an Regeln meckern (Feststellungen find ich aber okay), da ja auch niemand böse ist, wenn man ein anderes System (vielleicht irgendein Storytellingsystem) spielt, daß sich durch weniger Regeln auszeichnet. Das ist alle Mal besser als über die Regelfülle zu stöhnen. Und irgendwas muß ja an diesen Regeln dran sein, sonst würde man ja kaum Midgard spielen und hier im Forum sein, oder?
Ich denke, daß die Mehrzahl der Leute mit den aktuellen Regeln glücklich ist, die Minderheit, die es nicht ist, kann ja weiter M1, M2 oder M3 spielen oder aus Frustration das System wechseln - ist ja auch kein Problem, nur sollte man von der überwiegend zufriedenen Mehrheit wohl kaum Mitleid oder Bedauern erwarten.
- Lars
PS: und wenn die Regeln auch noch (IMO noch) anschaulicher und besser zu lesen sein sollten würde das (a) die eigentliche Regel verwässern und (b) den Umfang weiter aufblasen (was dann wahrscheinlich zu noch mehr Gejammere aufgrund des Umfangs (und des gestiegenen Preises?) führen würde)
Pyromancer
17.11.2004, 17:43
Wo steht denn geschrieben, dass Lesen von Regeltexten Spass macht? Spielen macht Laune.
Nirgends steht geschrieben, dass das Lesen von Regeltexten Spass macht. Das ist Teil des Problems. *g*
Meine Erfahrung ist, dass man eine Unmenge von Regeln durchaus ansprechend verpacken kann. Dann macht es Spass, diese Regeln zu lesen. Über die Qualität dieser Regeln sagt das natürlich noch nichts aus.
Aber stell dir mal vor, schon das Lesen der Regeln macht Spass, es entstehen sofort Bilder im Kopf, Szenen, Charakterentwürfe, man taucht in die Welt ein, und dabei ist man nur dabei, das Regelwerk zu lesen!
Ich scheine ja nicht der einzige zu sein, dem es bei DFR nicht so geht.
Wo steht denn geschrieben, dass Lesen von Regeltexten Spass macht? Spielen macht Laune.
Nirgends steht geschrieben, dass das Lesen von Regeltexten Spass macht. Das ist Teil des Problems. *g*
Meine Erfahrung ist, dass man eine Unmenge von Regeln durchaus ansprechend verpacken kann. Dann macht es Spass, diese Regeln zu lesen. Über die Qualität dieser Regeln sagt das natürlich noch nichts aus.
Aber stell dir mal vor, schon das Lesen der Regeln macht Spass, es entstehen sofort Bilder im Kopf, Szenen, Charakterentwürfe, man taucht in die Welt ein, und dabei ist man nur dabei, das Regelwerk zu lesen!
Ich scheine ja nicht der einzige zu sein, dem es bei DFR nicht so geht.
Oh, mir geht das beim lesen des DFR durchaus so. Lese ich eine Regel, dann habe ich dazu ganz schnell eine Szenerie im Kopf. Hingegen hätte ich vermutlich ein Problem mit zu blumig beschriebenen Regln. Da fiele es mir zum einen schwer die eigentliche Regelaussage zu extrahieren, zum anderen gäbe eine solche Beschreibung zuviel vor, als dass bei mir noch freie Assoziationen entstünden.
Barmont, mit dem Midgard-Regelwerk zufrieden.
Wo steht denn geschrieben, dass Lesen von Regeltexten Spass macht? Spielen macht Laune.
Nirgends steht geschrieben, dass das Lesen von Regeltexten Spass macht. Das ist Teil des Problems. *g*
Meine Erfahrung ist, dass man eine Unmenge von Regeln durchaus ansprechend verpacken kann. Dann macht es Spass, diese Regeln zu lesen. Über die Qualität dieser Regeln sagt das natürlich noch nichts aus.
Aber stell dir mal vor, schon das Lesen der Regeln macht Spass, es entstehen sofort Bilder im Kopf, Szenen, Charakterentwürfe, man taucht in die Welt ein, und dabei ist man nur dabei, das Regelwerk zu lesen!
Ich scheine ja nicht der einzige zu sein, dem es bei DFR nicht so geht.
Regeln sind dazu da, dass die Spielwelt in Zahlen und Eigenschaften gepackt werden kann. Wenn dieser Teil nicht wäre hätten wir reines Storytelling. Da eine solche Umsetzung aber einiges abstrahieren muß, kann nicht alles gleichmäßig unterhaltend geschrieben werden. Ich finde die kleinen Beispiele sind für die Illustration sehr gut, da könnte es mehr von geben (die Nachttopfgeschichte zu Macht über die Sinne aus M3 z.B. :rotfl: ).
Solwac
uebervater
17.11.2004, 20:21
Wie immer kann man es nicht allen recht machen. Ich halte die Mischung zwischen Regeln und Beispielen sowie das Verhältnis dieser Mischung in den Midgard-Regeln für sehr gut. Mich fasziniert auch, wie detailgenau die Regeln die Realität abbilden können. Die Betonung liegt auf "können", weil man ja nicht alles verwenden muss. Es gefällt mir jedoch sehr, für (fast) jede Situation eine passende Regel zu haben.
Odysseus
17.11.2004, 21:08
odysseus,
"Wie wäre es denn mit Ausprobieren? Man spielt ein Abenteuer und wirft bei Fragen einen Blick ins Regelheft. Am Anfang sollte es dabei weder Gruppe noch den Spielleiter stören, ab und zu nachzulesen. Und im Laufe der Zeit pendelt sich das 'Regelbedürfnis' von selber ein."
Ich vermeide das Blättern in Regelbüchern während eines Spiels, da es Spielfluß und Athmosphäre beeinträchtigt. Gelegenheit hab ich zu soclhen Dingen nur wenn die Spielerfiguren untereinander in einer Szene rollenspielen ohne daß ich gerade einen NSC darstellen muß, oder ihnen die Umgebung beschreibe. (sozusagen grade ein wenig "Pause" hab)
Ich schrieb ja auch am Anfang! :notify:
Nach einigen Spielabenden hat man sich dann eingefuchst und muß nur noch im Notfall einen Blick ins Regelwerk werfen. War das denn bei M1 bei dir anders? :?:
Best,
der Listen-Reiche
Klaus1416
17.11.2004, 23:12
Nach einigen Spielabenden hat man sich dann eingefuchst und muß nur noch im Notfall einen Blick ins Regelwerk werfen. War das denn bei M1 bei dir anders (Odysseus)
ja leider auch am Anfang. Es wird sich aber nicht vermeiden lassen, daß ich das Regelbuchaufschlagen zu Beginn gelegentlich strapaziere (wie schon gesagt eine Art "bad style" in unserer langjährigen Runde) aber was solls, das zeigt jedenfalls, daß ich es mit dem Midgard Neubeginn wirklich ernst meine.
Bei M1 war das nicht anders, aber da war ich erst 17 (vor über 20 Jahren) und fing mit dem Rollenspiel gerade an. Interessanterweise war es aber nicht so schlimm, da man scheinbar in einem A5 Heftchen schneller mal blättern kann als in einem A4. (das kann ich mir aber auch nur einbilden) Ich war die ersten 5 Jahre oder so ein echter Regelfanatiker. Mir konnte es nicht komplex genug sein und ich erfand eine Menge Hausregeln für M1.
Allerdings mit den Jahren und mit dem Systemwechsel auf Runequest (welches ja für Midgard neben AD&D angeblich auch Pate stand) reduzierte sich mein Regelanspruch auf ein Minimum. Die Erfahrung wie man Spielsituationen handlen kann wuchs und mein Bedarf an irgendwelchen vorgefertigten Regeln schrumpfte gleichzeitig. Die letzten Jahre spielten wir eine Art regelkomprimiertes "Call of Chtulhu goes Fantasy".
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