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Hochgradige Helden und ihr Werdegang


Empfohlene Beiträge

  • 2 Wochen später...
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Top-Benutzer in diesem Thema

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Jutrix am 2:16 pm am Jan. 30, 2001

Wie handhabt ihr das altern? Gibt es da Regeln? Oder verzichtet ihr zugunsten der Spielbarkeit darauf? Ich meine bis man so seine 5000 FP alleine trainiert hat vergehen ja Jahre. Nicht zu vergessen die Abenteuer selbst!

</span>

Da gibt es ne einfache Lösung: Ich führe ein Intime-Tagebuch und die lernzeiten werden im 1/10 Tage/FP- Verhältnis mit berechnet. Vergessen werden dürfen hier natürlich auch die Lebenshaltenskosten nicht. Z.B. halbes Jahr lernen(beidh. kampf -2 oder -1?) kostet 5GS*300 Tage=1500 GS extra! Aber so läuft die Zeit einfach mkt und jeder Char hat bei uns seinen Geburtstag der auch zumindest teilweise begangen wird. So schreiten die Jahre fort und sobald wir 40 und älter sind werd ich mir Sorgen machen. Nicht vorher und der Elf, dem isses ja eh egal.

Euer Sire!

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Hmmm, ich dachte, die Lebenseraltungskosten seien in den Lernkosten bereits inkludiert?

 

@Estepheia:

 

Ich kann mich Dir in Bezug auf die ZEP-Vergabe nur anschliessen - vor allem niedriggradige Zauberer haben sehr darunter zu leiden. Andererseits bekommt ein Zauberer für das Ausschalten einer Kerkerwache mittels Schlaf die vollen AP angerechnet - ohne das die Krieger auch nur ihre Waffe zücken durften :). Ebenso verhält es sich bei höheren Graden mit Vereisen, Versteinern oder Lähmung.

 

Gruss

Mandragor

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Mandragor Elisande am 8:11 pm am April 16, 2001

Hmmm, ich dachte, die Lebenseraltungskosten seien in den Lernkosten bereits inkludiert?

</span>

Wenn das so ist wüsst ich gern wo's steht! Damit ich das meinem Spielleiter unter die Nase reiben kann.

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Mandragor Elisande am 8:11 pm am April 16, 2001

Hmmm, ich

Ich kann mich Dir in Bezug auf die ZEP-Vergabe nur anschliessen - vor allem niedriggradige Zauberer haben sehr darunter zu leiden. Andererseits bekommt ein Zauberer für das Ausschalten einer Kerkerwache mittels Schlaf die vollen AP angerechnet - ohne das die Krieger auch nur ihre Waffe zücken durften :). Ebenso verhält es sich bei höheren Graden mit Vereisen, Versteinern oder Lähmung.

</span>

Leider bekommt man jedoch für Austreibung des Bösen nur 15 ZEP und nicht AP des geistes mal X. Sehr bedauerlich!!!

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Hi!

In punkto EP-Vergabe möchte ich auch mal etwas sagen. Wir haben innerhalb unserer Gruppe beschlossen keine AEP, ZEP und KEP zu vergeben, sondern nur EP. Jeder Char bekommt bei uns EP unabhängig wie viel Monster er geplättet  hat oder was für magische Feuerwerke er gezaubert hat, sondern wie er gespielt hat. Zum Beispiel hat mein Magier (Grad 5) durch Würfelglück 4 Grad 5 Räuber getötet nur mit seinem Stab und ich hab keine EP dafür bekommen, weil es einfach nicht zu meinem Char passt. Wir bekommen auch viel weniger EP, da wir nur aller 5 oder 6 Spielabende welche kriegen. Weil wir auch nur 1 bis 2 Mal im Monat spielen, zieht sich unser Aufstieg auch hin, was ich aber positiv sehe. Wir sind alle zufrieden mit dieser Methode und wir haben Spaß. Bis jetzt hat sich noch keiner beschwert.

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  • 4 Wochen später...

Hallo,

ich bin neu in der Runde hier, möchte aber dennoch meinen Senf dazu abgeben:

 

Also in meiner 10 Jahre zusammenspielenden Gruppe sterben die Leute wie die Fliegen. Wir haben (als Spielleiter) solche Leichenberge unter den Spielern aufgetürmt, daß man es nur noch als Massaker betrachten kann (Charblätter wurden teilweise bis zu dreimal in einer Nacht ausradiert und neu beschrieben). Viele starben bereits bevor sie sich einen Namen ausdenken konnten (Diese gingen dann stetsa als die "namenslosen Magier, Beschwörer" etc. in die Geschichte ein). Nun aber einige wenige Chars haben es dennoch geschafft all das zu überleben und ein einziger hat ein  anch 10 Jahren (er gehörte zur ersten Char-Gruppe) in Graf 10 geschafft. Bei Gott er ist ist mächtig, richtig mächtig, aber wohl kaum wegen seiner Abwehr oder seine Sprüche. Nein wirklich nicht, der Char ist (wie ein Powergamer sagen würde) von seiner Erstellung komplett verhunzt. Er war mal ein Ordenskrieger wurde dann zum Priester Herrschaft und ist nun ein Hexer/Zauberer. Er hat ein paar tolle Sprüche und eine Waffe auf +15 (wow *g*), aber seine richtige Macht kommt aus seiner Geschichte. Er hat überlebt, er ist eine Legende in unserer Spielwelt. Es gibt mächtigere NPCs, na klaro, Grad 15 Magier turnen auch bei uns rum, aber Macht wird nicht aus Chardaten sondern aus dessem Einfluß auf die Spielwelt gewonnenund da ist dieser spezieller har entzwischen gut dabei.

 

Achja bevor ich es vergesse, natürlich haben wir unsere Hausregeln (LP steigen bei Kriegern mit Grad, Zauber der Magier wurden im Gegenzug begünstigt) hat auch nicht viel am großen Sterben geändert.

 

Tja und was will ich damit sagen? In unserer Spielgruppe ist stets das Risiko, der Tod präsent. Und gerade die alten Chars (bzw. die Spieler) haben es gelernt das Alter und die Erfahrung ihrer Spilefiguren in einer entsprechend vorsichtige und umsichtige Spielweise umzusetzen. Glaubt denn wiklirch jemand, ein berühmter Grad 10 Krieger stürzt sich in einen wilden Kampf mit einer Horde Trunkenbolde, wo ein W20 W100 Kombinaton ausreicht um ihn zu killen (bzw. auf Midgard Welt übesetzt: Pech und ausgerutscht), nein, der ruft die Stadtwachen und setzt sein ganzes Können auf eine konzentrierte Verteidigung. Naja und so weiter. (Hängt natürlich vom Char und Situation ab, bitte keine Diskussion darüber). Was ich sagen will, alte erfahrene Chars sind selbst bei unseren Hausregeln stest beedroht, doch werden sie angesichts ihrer Erfahrung und ihrers Wissen auch entsprechend erfahrener und weiser gespielt (und sei es aus Angst des Spieler seinen Lieblingschar zu verlieren)

 

Zudem spielen wir gerade mal wieder in einer Gruppe mit 2 Grad 1 Spielern (die Leichen vom vorletzen Mal), einem Grad 4 und einem Grad 8 Char. Problem? Nein, wenn der Spielleiter vernünftig eine "logische" Welt kreiiert, dann nicht.

 

Bal

 

 

 

 

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  • 4 Jahre später...

Hi zusammen,

 

ich spiel im Moment nen Level 4 Kämpfer und bin erstmal froh über die Wahl, aber ich muss sagen, dass ich das Level 4 grad so erreicht habe und mehrmals kurz vor dem Tode war. So, nun mal was zu dem hochgradigen Charakteren und den "dicken gefährlichen Monstern". Was ich in meiner langen Zeit als Rollenspieler gelernt habe ist:

 

Es kommt immer drauf an, wie ein Spielleiter ein Monster spielt. :sly:

 

Wieso sollen die Monster immer standard sein. Zum Beispiel Orks können doch auch Level 5 Krieger sein und meistens unterschätzen die Spieler sie dann und sagen hui, Frischfleisch.

 

Man braucht keine grossartigen hohen Monster im Normalfall. Sagen wir zum Beispiel es kommt keine kleine Horde von Monstern, sondern ein regelrechter Grosshinterhalt. Ok, es würde dann ne Würfelorgie werden. Sagen wir zum Beispiel 50 kleine Goblins oder was ähnliches mit Armbrüsten. Die Chance, dass da einer mal ne 20 würfelt, ist ziemlich gross und dann gibts halt Plack und ich glaube, da werden Spieler auch vorsichtiger.

 

Und was ich gelernt habe :) immer schnell klettern, schwimmen und balancieren hoch :) es kann einem echt das Leben retten.

 

Nun hoff ich noch, dass mein Charakter lange lebt :colgate: Am meisten Spass macht schliesslich das hochziehen der Charaktere :) dann hängt man mehr an ihnen als dass man sich direkt einen zum Beispiel auf Level 5 oder höher macht :)

 

Gruß,

 

Thorrak

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Find ich ja lustig, dass dieser schon verstaubte Thread mal wieder hochgeholt wurde :thumbs:

Hab mir jetzt mal einige Beiträge durchgelesen und fühle mich doch in meiner eigenen Meinung bestätigt. Egal welche Werte der Char hat - er kann sterben. Er lebt einzig und allein durch seine Lebenserfahrung (nicht GFP) - und natürlich auch durch ein wenig Glück - eine recht lange Zeit. Die Erfahrungen die der Charakter sammelt, die Aufgaben die er bewältigt hauchen ihm Leben ein.

Ich spiele nun seit 3 Jahren Midgard und habe ein dutzend Charaktere. Darunter findet sich keiner über Grad 6. Mein Seefahrer (27) hat den 6. Grad gerade erst erreicht. Erst seit den letzten zwei drei Abenteuern macht mir der Charakter richtig Spaß. Ich kann mir auch vorstellen ihn noch länger als Grad 10 zu spielen - vorausgesetzt er überlebt. Die Motivation für einen Seefahrer auf Reise zu gehen ist schlieeßlich immer gegeben. Auch ein alter Seebär möchte mal wieder etwas Seeluft schnuppern. Es geht doch nicht darum sein Langschwert von 16 auf 17 zu steigern. Es geht um das Gefühl frei und sein eigener Herr zu sein, seine Erfahrungen weiterzugeben.

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Hallo zusammen,

 

wo dieser Strang schon wiederbelebt wurde, möchte ich auch mal was dazu beitragen.

 

In einem Abenteuer kam es zu einem Kampf 5 : 1. Die Gruppe (fünf SC, Grad 4, 6, 7, 7, 8) kämpfte in einem engen Gang gegen einen Grad 9 Assasinen (beidhändig, zwei Dolche + Gift). Nur unter Einsatz diverser Heiltränke, Kräutern der konz. Energie, Fernkampf, Zauber und einiger SG-Punkte konnte der As besiegt werden. Danach war die Gruppe doch ziemlich beeindruckt.

 

Fazit: ein gut positionierter und agierender Gegner kann auch einer relativ starken Gruppe das Leben extrem schwer (bzw. den Tod leicht) machen. Ach ja, vorher hat dieser As eine Grad 9 Hx erfolgreich umgebracht (nicht gemeuchelt). Sie hatte sich wenige Meter von der Gruppe entfernt und ein Komplize hat den Rest abgelenkt.

 

Gegen sowas ist auch eine hochgradige Figur nicht gewachsen. Damit kann man ein Abenteuer auch für solche Figuren noch sehr interessant gestalten...

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Hi allseits!

 

Unsere Spieleiterin laesst nicht gerne Chars sterben, trotzdem hat es bereits 2 erwischt (Gruppe Grad 7 bis 8). Ein weiterer (praktisch schon)Toter konnte durch Einsatz goettlicher Gnade ins Leben zurueckgeholt werden.

 

Meine Magierin hat v.a. durch striktes vermeiden von Nahkaempfen (manche moegen es Feigheit nennen, ich nenn's Intelligenz), Wuerfelglueck und hohe Investitionen in Heiltraenke ueberlebt.

 

Gruss

 

Chaos

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  • 6 Jahre später...

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