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Zeitmanagement der Gruppe


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Hi leute!

 

was mich mal interessieren würde ist, wie schnell bei euch so ein abenteuer abgeht.

bei uns ist es oft so, dass man z.b. in einen raum kommt und da steht ein tisch, ein stuhl und eine truhe. und dann wird erstmal eine stunde darüber disskutiert, wie man denn wohl die womöglich vorhandene speerfalle der truhe überwinden kann, anstatt das ding einfach aufzumachen. das ist teilweise recht nervig, wenn die gruppe sich so in die hosen macht und dann mal wieder am abend kaum was passiert ist.

kennt ihr das auch? übt ihr dann z.b. als spielleiter druck auf die gruppe aus, endlich mal schneller vorzugehen?

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@Einskaldir

Nun das kommt darauf an, die von Dir beschriebene Situation kommt bei uns eigentlich nicht vor. Da ich keine Dungeonabenteuer leite, sondern nur selbstgeschriebene Abenteuer, dabei kommt es zwar zum Durchsuchen von Häusern ect.. Fallen tauchen da aber eher selten auf und dann gibt es einen guten Grund für ihr vorhandensein.

Die Bedrohungen kommen viel eher durch die Bewohner, da die Charaktere meist unentdeckt und unaufällig bleiben wollen kann schon ein kleines Kind ihre undercoveroperation zum Scheitern bringen. Natürlich gibt es auch Wächter und Hunde, deren plötliches Annäherung kann einer Gruppe ganz schnell Beine machen, da sie sich blitzschnell zwischen Kampf und verstecken entscheiden müssen.

 

Sicherlich kommt es bei komplexeren Abenteuern (vor allem Detektiv.- und Intrigenplots) es zu Planungs und Überlegungsphasen sollten, die sich zulange ausdehnen sollte man als SL immer wider neue Ereignisse zur Hand haben um den Charakteren einen Hinweis zu geben oder sie einfach zum handeln und reagieren zu zwingen und ihre Palnung auf später zu verschieben.

 

Da der größte Teil unserer Spiele meist als Interaktion zwischen Charakteren und NPcs abläuft kommt es selten zu längeren Phasen, wo nichts geschieht.

 

Dreamweaver

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das mit dem dungeon war vielleicht ein schlechtes beispiel, weil wir sowas auch sehr sehr selten gespielt haben. fängt auch schon in kämpfen an, wo dann manchmal sehr lange überlegt wird, nehm ich zauber a oder b oder vielleicht doch c... ? oder mach ich was ganz anderes...??

 

also ziehen sich die sachen manchmal sehr. es ist nicht unbedingt langweilig. das kann ich nicht sagen.

aber abenteuer, bei denen vielleicht auch mal eine zeitangabe dabei ist (kurzabenteuer ca. 2-3 sitzungen oder so ähnlich) kriegen wir eigentlich selten unter der doppelten anzahl an sitzungen hin.

oder die richter di sachen (KTP) laufen bei einmaligem wochentreffen dann locker über 3 monate.

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Meiner Erfahrung nach ist ein verschlepptes Rollenspiel meist Ergebnis schlechter Vorbereitung des SL auf die Sitzung.

 

Bin ich gut vorbereitet, dann treibe ich die Spieler ggf. an. Die Mittel hat Dreamweaver ober beschrieben. Bin ich schlecht vorbereitet, dann lasse ich die Spieler mach, das verschafft mir ein wenig Luft...

 

Als Spieler, der unter endlosen Diskusionen leidet, bleibt dir nur zu handeln. Entweder du machst die Truhe (oder was auch immer) auf. mit allen Konsequenzen, oder du gehst und sorgst dafür, daß dein SL dann eben mit dir weiterspielt, während die anderen palavern

 

 

 

Barmont, als Spieler oft antreibend.

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Kämpfe und ähniches dauern bei mir nie lange, da ich in den einzelnen Handlungsrunden nicht lange Fackel, groß absprechen und Planen geht dann nicht mehr.

 

 

Dafür dauert das soziale Spiel immer ewig. Die sozialen Kontakte müssen gepflegt werden alte Bekannte, (NSC`s aus anderen Abenteuern) werden besucht, sich in die pberen SChichten eingeschleimt ........ Liste ist endlos.

 

Das dauert dann immer ewig.

 

Planen der Kampfhandlungen dauert auch immer, der sogenannte Schlachtplan, erfordert immer akribische Vorbereitung und Scout aktivitäten da ich als SL bei schlampig ausgeführten Angriffen auch schon mal Geiseln über die Klinge springen lasse, bzw die Abenteurer.

 

´Von daher kann ein Abentuer mal ganz schnell zu Ende sien (meistens Dungeons) oder sich ziehen und ziehen und ziehen

ohne dabei Langweilig zu werden, da die Figuren alle Möglichkeiten haben zu interagieren.

 

NOTU

 

PS: Ja gut stundenlang vor einer Truhe stehen und rumballayern gibt es bei mit auch nicht devil.gif

 

 

 

 

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Barmont @ Mai. 31 2002,13:25)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Meiner Erfahrung nach ist ein verschlepptes Rollenspiel meist Ergebnis schlechter Vorbereitung des SL auf die Sitzung.<span id='postcolor'>

Das würde ich nicht so sagen. Ich treibe meine Spieler selten an, auch wenn ich sehr gut vorbereitet bin. Mag sein, dass du da andere Erfahrungen hast.

 

Ich mag es als Spielleiter zuzusehen, wie die Spieler diskutieren. Das kommt natürlich ganz auf die Situation an. Aber meist lasse ich sie machen und treibe sie nicht an. Z.B. wenn sie dabei sind ein Rätsel zu lösen find ich es immer interessant, ihre Gedankengänge zu verfolgen, und zu beobachten, wie dieses sich konkretisieren. Das kann schon eine Dreiviertelstunde dauern. Wenn ich dann merke es wird unproduktiv oder ihre Gedanken gehen ein eine ganz andere Richtung, dann geb ich ihnen schon einen Hinweis.

Was ich aber unterbinde, sind Diskussionen während eines Kampfes, oder in einer anderen brenzligen Situation, wo einfach die Zeit fehlt. Wenn die Spieler mitten im Kampf anfangen abzuwägen, ob eine Flucht sinnvoll wäre oder nicht, dann versuche ich erst sie anzuhalten und ihnen klarzumachen, dass diese Diskussion in dieser Situation nicht möglich ist. Wenn das nicht hilft lasse ich z.B. schon mal einen Gegner aus der Reihe ein zusätzliches Mal angreifen.

 

Solange es nicht unkonstruktiv oder langweilig wird, können die Spieler bei mir so lange diskutieren wie sie wollen.

 

Mein Spielleiter bevorzugt die Schnell-Durchziehen-Methode. Das stört mich ziemlich. Schon wenn wir als Spieler mal 5 oder 10 Minuten diskutieren oder ein Problem lösen wollen, treibt er an oder gibt uns Hinweise. Das finde ich schade.

 

Gruß,

Florian

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Ja, da muss ich mich Florian anschließen. Ich kenn es auch eher umgekehrt: Während ich mir noch an der Unterlippe herumzupfe, die Stirn krause und zu Bedenken gebe, dass es nicht wirklich klug ist, durch ein (magisches) Tor zu gehen, dessen Schlüsselwort man nicht einmal kennt, hat mich meist einer der Jungs schon aufmunternd getätschelt und einfach am Händchen hinterhergeschleift...

 

Das ist noch okay. Wenn es auch mir und meiner Figur gar nicht passt, so weiss ich als Spielerin schließlich, dass sich die anderen am Tisch offenbar langweilen, und so laufe ich quasi aus demokratischen Gründen mit.

 

Wenn aber SL anfangen, mich herumzuhetzen, werde ich meist nörgelig. Es gibt natürlich Situationen, wo kein Palaver angesagt sein kann (Ihr habt's ja schon beschreiben), aber ich finde es durchaus legitim, mir über ein paar Dinge ausgibig den Kopf zu zerbrechen, NSCs Löcher in den Bauch zu fragen oder mir von ihnen eine Frikadelle ans Ohr labern zu lassen. In vielen Situationen ist das mMn sogar ein Muss, wenigstens für hochgradige Figuren, denen jugendlicher Leichtsinn nicht mehr wirklich gut steht.

 

Grüßchen

 

Donnawetta

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Barmont @ Mai. 31 2002,13:25)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Bin ich schlecht vorbereitet, dann lasse ich die Spieler mach, das verschafft mir ein wenig Luft...<span id='postcolor'>

Ja, das kommt bei mir auch vor. Wenn ich zu wenig Vorbereitungszeit hatte oder ähnliches, dann schlag ich auch noch mal im Abenteuer nach, während sie diskutieren.

Peinlich ist dann halt immer, wenn sie eine Frage stellen, und man nicht zugehört hat blush.gif

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Ich habe mich inzwischen daran gewöhnt, daß die Abt. immer doppelt solange dauern, wie ich vorher angenommen hatte...  lookaround.gif

 

Im Endeffekt hat es sich aber als positiv erwiesen, daß ich als SL nur noch selten steuernd eingreife und die Spieler stattdessen spielen lasse. Wie Notu schon schrieb, braucht der 'soziale' Teil des RS eine Menge Zeit, um sich richtig zu entfalten. Hetze durch den Meister nervt die Spieler, dadurch wird der Meister ärgerlich und die Atmosphäre unfreundlich... Ein Teufelkreis! plain.gif

 

Im Kampf bin ich allerdings etwas energischer: Zögernde Spieler bekommen die obligatorischen 10 sec sich zu entscheiden, ansonsten bleiben sie untätig stehen...  devil.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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@ody: wow, das ist echt heftig. unser SL hat uns auch mal angedroht, die sanduhr auf den tisch zu stellen.

ein bißchen druck im kampf finde ich auch o.k. . aber nur 10 sec? immerhin weiß der charakter doch eigentlich besser bescheid, was er im kampf zaubern sollte oder wie er zuhauen sollte, als der spieler. da sollte man dem spieler zumindest etwas mehr zeit geben zu entscheiden (zauberliste nochmal kurz durchblättern etc.). nicht sooo viel, aber doch etwas länger als eine runde oder?

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@Einskaldir

Naja, meistens beschreibe ich die Situation vor dem Kampf immer etwas ausführlicher, verkünde die Ativitäten der Gegner bzw. verschiebe einige Zinnfiguren auf dem Plan. Danach frage ich die Spieler, was sie vorhaben. Zögert einer, so können die anderen Spieler ihren Zug verkünden und er sich noch kurz überdenken. Erst dann packe ich die 10sec-Keule aus.

 

Es bleibt also jedem genug Zeit.  smile.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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In meiner Gruppe gibt es keinerlei Zeitbeschränkung bei den rollenspielerischen Aktivitäten. Die Abenteurer können sich nach Herzenslust austoben, sie können ihren eigenen Wünschen, Plänen und Vorlieben folgen, kein Problem. Wenn sie in Echtzeit anderthalb Stunden über das Geschlecht des zu kaufenden Esels debattieren (ist vorgekommen), dann kalkuliere ich als SL die tatsächlich vergangene Zeit auf der Spielwelt und ziehe sie in meine Berechnungen mit ein. Denn das ist die einzige Einschränkung: In der Spielwelt läuft die Zeit in gewissem Rahmen weiter.

 

Wichtig ist für mich als SL, dass die Gruppendynamik unter solchen Aktionen nicht leidet. Wenn also die sozialen Kontakte vorwiegend von einem Charakter gepflegt werden und sich daher ein stundenlanger Dialog zwischen dem Spieler und mir zu entwickeln droht, dann drehe ich in dem Moment an der Schraube, sobald die anderen anfangen sich zu langweilen und sich aufgrund der Situation zur ungewollten Untätigkeit verdammt sehen.

 

In Kämpfen hingegen bin ich häufig recht großzügig mit der Zeit, und zwar vor allem aus den von Einskaldir genannten Gründen. Die Spieler stehen nicht inmitten des Kampfgeschehens, sie können nicht instinkitv die Lage beurteilen und daraus die bestmögliche Entscheidung treffen. So lasse ich die Spieler während des Kampfes durchaus ein wenig( ! ) debattieren und Entscheidungsfindung betreiben, wenn es angemessen bleibt.

 

Grüße

Prados

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Florian @ Mai. 31 2002,15:25)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Mein Spielleiter bevorzugt die Schnell-Durchziehen-Methode. Das stört mich ziemlich. Schon wenn wir als Spieler mal 5 oder 10 Minuten diskutieren oder ein Problem lösen wollen, treibt er an oder gibt uns Hinweise. Das finde ich schade.<span id='postcolor'>

Zur Klarstellung: Wer es noch nicht weiss, ich bin der angesprochene Spielleiter.

 

Nun, ich kenne meine Fehler beim Leiten und hasse besonders diesen. Das hat Florian eindeutig richtig beobachtet.  blush.gif

 

Aber: Seit der Umstellung (Neue Regeln, Gruppe, etc.) versuche ich diesen nicht mehr so oft zu begehen, was man hoffentlich beim letzten Abenteuer gemerkt hat (Ich wusste mir mehrmals auf die Zunge beißen, um nichts zu verraten). Das Problem besteht darin, das ich bei einem langsamen Ablauf befürchte, nicht mit dem Abenteuer fertig zu werden (Was bei unseren seltenen Sitzungen fatal sein kein).

 

(Ich hoffe, das Thema sollte jetzt intern beendet sein. Ansonsten -> Messenger)

 

 

Und um zum Thema zurückzukommen: Ich halte beide Extreme (Antreiben und Machen lassen) für falsch. Ich schließe mich den Meinungen an, die bei unproduktiven Diskussionen oder Zeitdruck die Spieler antreiben, nicht aber in ruhigen Situationen.

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@ prados: ich denke auch, dass ein mittelding genau richtig ist.

 

 

was die absprache bei kampfsituationen angeht, würde ich gerne wissen, wie weit die geht?

sprechen sich z.B. zauberer und kämpfer ab, was sie denn jetzt gerade lieber hätten "rindenhaut" oder "beschleunigung"?

oder geht es mehr ums taktische verschieben auf dem spielfeld?

müssen bei euch zauberer den spruch einer runde vorher ansagen? kommt es zum beispiel vor, dass zwei zauberer gleichzeitig "schlaf" auf den selben gegner sprechen?

 

einskaldir, der anregungen bezüglich des realismus beim spielablauf gerne entgegennimmt..

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Einskaldir @ Juni. 01 2002,15:50)</td></tr><tr><td id="QUOTE">was die absprache bei kampfsituationen angeht, würde ich gerne wissen, wie weit die geht?<span id='postcolor'>

Bei einer Kampagne spielt sich das nach meiner Erfahrung schnell ein, was die Unterstützungszauber angeht.

 

Absprachen während des Kampfes versuche ich als SL nach Möglichkeit kurz zu halten. Das Bewegen der Figuren und die Aktionen der NSF sollten den Spielern genügend Zeit zum Überlegen geben. Wenn dann ein Spieler an der Reihe ist, erwarte ich, dass er sich schon entschieden hat.

 

Nur wenn ein Spieler die Situation nicht verstanden oder falsch eingeschätzt hat, lasse ich zusätzliche Bedenkzeit zu.

 

Der Kampf dauert sowieso schon lang genug, und wer schon dran war, langweilt sich schnell. Wenn einer lange überlegt, wird das noch schlimmer. Meist ziehe ich dann die anderen Spieler, deren Handlungsrang niedriger ist, erstmal vor.

 

Ein Zauberer mit langer Liste muss auch nicht 5 Minuten überlegen, bis er den besten Spruch für die aktuelle Situation findet, es reicht doch, wenn er irgendeinen Spruch anwendet, der hilfreich ist. Ich halte es hier für angemessen, die Erfahrung des Spielers mit den Zaubersprüchen denen der Spielfigur gleichzusetzen. Ausnahme: Wenn ein Spieler eine hochgradige vorgefertigte Figur zu führen hat, gebe ich selbst Tips, und lasse Tips der Mitspieler zu.

 

Dass zwei Zauberer sich ins Gehege kommen (zweimal den gleichen Zauber) kommt nicht vor, da sie nacheinander festlegen, was sie zaubern, und obwohl die eine Figur noch nciht weiß, was die andere zaubert, kann der Spieler auf dieses Wissen zurückgreifen und entsprechend reagieren. In diesem Punkt gebe ich dem Gamist in mir den Vorzug vor dem Simulationist.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Florian @ Mai. 31 2002,15:25)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich mag es als Spielleiter zuzusehen, wie die Spieler diskutieren. Das kommt natürlich ganz auf die Situation an. Aber meist lasse ich sie machen und treibe sie nicht an. Z.B. wenn sie dabei sind ein Rätsel zu lösen find ich es immer interessant, ihre Gedankengänge zu verfolgen, und zu beobachten, wie dieses sich konkretisieren. Das kann schon eine Dreiviertelstunde dauern. Wenn ich dann merke es wird unproduktiv oder ihre Gedanken gehen ein eine ganz andere Richtung, dann geb ich ihnen schon einen Hinweis.

Was ich aber unterbinde, sind Diskussionen während eines Kampfes, oder in einer anderen brenzligen Situation, wo einfach die Zeit fehlt. Wenn die Spieler mitten im Kampf anfangen abzuwägen, ob eine Flucht sinnvoll wäre oder nicht, dann versuche ich erst sie anzuhalten und ihnen klarzumachen, dass diese Diskussion in dieser Situation nicht möglich ist. Wenn das nicht hilft lasse ich z.B. schon mal einen Gegner aus der Reihe ein zusätzliches Mal angreifen.

 

Solange es nicht unkonstruktiv oder langweilig wird, können die Spieler bei mir so lange diskutieren wie sie wollen.<span id='postcolor'>

Ups, da bin ich wohl etwas zu kurz gesprungen!

 

Natülich bezog ich mich mit meinem Post auf Situationen wie die im Eingangsbeitrag beschriebene. Grundsätzlich bin ich ein Verfechter von soviel sozialem Spiel wie die Spieler wollen , Rätsel müssen in Ruhe debatiert werden können (es sei denn, sie sind bewusst auf Zeitdruck - das Wasser steigt und steigt- ausgelegt) und in Kämpfen gillt: absprechen ja, debatieren nein! Das ist wohl etwas differenzierter.

 

Bezogen auf diese endlosen Debatten treibe ich die Spieler "in Game" an (*würfelrollenhinterdemsichtschirm* ihr meint Schritte am Ende des Ganges zu hören! wink.gif )

 

Barmont, der keine Lösungen mehr verrät.

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  • 1 month later...

Ich kenne das mit den ewigen Diskussionen. Das geht mir auf die ´Nerven, sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter. Vor allem solche Diskussionen, die rein spekulativ sind, daß heißt die sich um Dinge drehen, die die Spieler Vermuten, aber nicht wissen. Dann werden die verschiedensten Spekulationen aufgeworfen und in die Diskussion eingebracht, und die Spieler kommen zu keiner Entscheidung, weil es könnte ja sein, oder es könnte ja sein, oder es könnte ja sein, oder es könnte ja sein... GÄÄÄÄÄÄÄÄHN!

 

Ich vertrete die Meinung, daß die Handlung durch Aktionen voran kommt, und ganz bestimmt nicht durch ewige (und sind wir mal ehrlich: meistens sinnlose) Diskussionen. Ich frage mich dann immer, ob die diskutierenden Spielercharaktere irgendwie gestört sind in ihrer Fähigkeit zur Entscheidungsfindung. Wer alle Unbekannten furchtsam abwägt und versucht in seinen Entscheidungsprozess (wow, wie klug sich das Wort anhört) mit einzubringen, der wird sich wohl eher ängstlich in einer Ecke seines Hauses verkriechen, und nicht auf Abenteuer gehen.

 

Auch Interaktionen verbaler Art mit NSCs sollten einen gewissen Zeitrahmen nicht sprengen, weil das dann oft langweiliges belangloses Gelaber wird, was manche Leute auch noch als gutes Rollenspiel bezeichnen - ich nicht. So, das ist meine Meinung, jetzt bin ich still.

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  • 6 years later...
Hi leute!

 

was mich mal interessieren würde ist, wie schnell bei euch so ein abenteuer abgeht.

bei uns ist es oft so, dass man z.b. in einen raum kommt und da steht ein tisch, ein stuhl und eine truhe. und dann wird erstmal eine stunde darüber disskutiert, wie man denn wohl die womöglich vorhandene speerfalle der truhe überwinden kann, anstatt das ding einfach aufzumachen. das ist teilweise recht nervig, wenn die gruppe sich so in die hosen macht und dann mal wieder am abend kaum was passiert ist.

kennt ihr das auch? übt ihr dann z.b. als spielleiter druck auf die gruppe aus, endlich mal schneller vorzugehen?

 

Was regt dich daran auf? Freu dich doch das das vorbereitete Abenteuer etwas länger hält.

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Ich kenne das mit den ewigen Diskussionen. Das geht mir auf die ´Nerven, sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter. Vor allem solche Diskussionen, die rein spekulativ sind, daß heißt die sich um Dinge drehen, die die Spieler Vermuten, aber nicht wissen. Dann werden die verschiedensten Spekulationen aufgeworfen und in die Diskussion eingebracht, und die Spieler kommen zu keiner Entscheidung, weil es könnte ja sein, oder es könnte ja sein, oder es könnte ja sein, oder es könnte ja sein... GÄÄÄÄÄÄÄÄHN!

 

Ich vertrete die Meinung, daß die Handlung durch Aktionen voran kommt, und ganz bestimmt nicht durch ewige (und sind wir mal ehrlich: meistens sinnlose) Diskussionen. Ich frage mich dann immer, ob die diskutierenden Spielercharaktere irgendwie gestört sind in ihrer Fähigkeit zur Entscheidungsfindung. Wer alle Unbekannten furchtsam abwägt und versucht in seinen Entscheidungsprozess (wow, wie klug sich das Wort anhört) mit einzubringen, der wird sich wohl eher ängstlich in einer Ecke seines Hauses verkriechen, und nicht auf Abenteuer gehen.

 

Auch Interaktionen verbaler Art mit NSCs sollten einen gewissen Zeitrahmen nicht sprengen, weil das dann oft langweiliges belangloses Gelaber wird, was manche Leute auch noch als gutes Rollenspiel bezeichnen - ich nicht. So, das ist meine Meinung, jetzt bin ich still.

 

Als SL halte ich mich da raus, meistens reist einem der Spieler der Geduldsfaden und er fängt mit einer Aktion an.

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  • 1 year later...

In unserer Gruppe kommt es auf die Tagesform der Spieler an. Wir haben schon einen halben Abend Pläne geschmiedet und diskutiert, wie wir am besten vorgehen sollen um dann beim nächsten Mal doch alles umzuschmeißen und ganz anders zu machen. Das kann schon manchmal etwas frustrierend sein, wenn man nicht vorwärts kommt. Das verhindert dann manchmal auch das ausgespielte Rollenspiel, da manche Spieler dann so genervt sind, dass es so langsam vorwärts geht, dass sie wenig Toleranz dafür haben, was ich persönlich immer recht schade finde.

 

Wobei wir wohl wirklich den Hang dazu haben, alles zu verkomplizieren und Dinge dann länger dauern, als sie müssten.

 

Sind aber auch eher eine Spaßgruppe und haben 3 Spieler-/innen dabei, die etwas ängstlicher sind und ihre Chars auch nicht wirklich nach ihren Möglichkeiten ausspielen.

Edited by Quicksilver
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Bei uns ist das Unterschiedlich. Mal länger mal weniger lang, kommt darauf an wie wichtig der raum augenscheinlich ist wird auch schon mal nach Details nachgefragt (Die ich als SL anfänglich auch bwusst weglasse) und nach Fallen oder Verstecken gesucht. Da meine Jungs in letzter Zeit ungewöhnlich häufig in Fallen getaumelt sind und sie das teilweise auch das nLeben kostet legen sie mitlerweile allerdings auch eine Gewisse Hasenfußmentalität an den Tag insbesondere vor Runenplättchen haben sie Schiss gekrigt Und versuchen mir Anzeichen für solche, falls vorhanden, aus der Nase zu ziehen. Diese Diskussion kann durchaus Zeit brauchen, aus unterschiedlichen Gründen.

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Da meine Jungs in letzter Zeit ungewöhnlich häufig in Fallen getaumelt sind und sie das teilweise auch das nLeben kostet legen sie mitlerweile allerdings auch eine Gewisse Hasenfußmentalität an den Tag

 

(Ich habe mal die für mich wichtigen Stellen in Deiner Aussage fett gestellt.)

 

Eine gesunde Vorsicht, insbesonders wenn schon Kameraden drauf gegangen sind, ist keineswegs Feigheit oder Hasenfußmentalität. Was erwartest Du denn, wenn Du Deine Spieler entsprechend konditionierst?

Leute sterben, weil sie unvorsichtig in Fallen laufen. Logische Konsequenz: Vorsichtiger sein!

Das ist ganz banal konditioniert.

 

Wenn ich leite, dann gibt es bei mir Fallen nicht an jeder Ecke, sondern in homöopathischen Dosen. Und auch nur dort, wo es Sinn macht, dass sie dort sind. Sprich: Als Sicherung für wichtige Räume/Gegenstände; als Alarm oder Verzögerung (dann meist nicht tödlich) gegen Eindringlinge.

Da ich möchte, dass meine Spieler Spaß beim Spielen haben und ihre Figuren berechtigten Erfolg haben sollen, bekommen sie durch gute Recherche auch alle Infos, die sie benötigen, um die Situation zu überstehen. Das hat mit aus der Nase ziehen nichts zu tun.

 

Gute Planung berücksichtigt auch immer den Faktor Zeit als Resource. Darum bringe ich auch nach Möglichkeit limitierende Elemente ein, wenn ich das Gefühl habe, die Spieler treten auf der Stelle oder argumentieren im Kreis. So halte ich die Geschichte im Fluss.

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Die Bonner Runde hat selten einen Plan. Deswegen verschwenden wir auch wenig Zeit damit, einen zu machen. Wir sind da mehr spontan. Noch leben wir alle.

 

Die Smaskrifter-Runde ist da diskussionsfreudiger...

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