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Mathematische Dungeons

Hervorgehobene Antworten

  • Ersteller
Vor 25 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Ja, aber „Immer an der Wand lang“ funktioniert nicht. Der Ausgang kann ja auch irgendwo der Mitte liegen. Oder ich hab Dein Problem noch nicht verstanden.

Mit der Methode "immer links abbiegen" und "hier waren wir schon, da müssen wir nicht mehr hin" kann man zuverlässig alle Wege abgehen. Vielleicht nicht auf dem kürzesten Weg, aber dafür umso zuverlässiger. Das ist aber meistens eine Spielerentscheidung. Die Charaktere würden wohl nur selten so vorgehen. Also muss ich die Spieler dazu bringen, sich anders zu entscheiden. Aber welcher logisch denkende Spieler trifft schon unlogische Entscheidungen, die Nachteile gegenüber den logischen mit sich bringen?

Vor 1 Minute, Hornack Lingess schrieb:

Mit der Methode "immer links abbiegen" und "hier waren wir schon, da müssen wir nicht mehr hin" kann man zuverlässig alle Wege abgehen. Vielleicht nicht auf dem kürzesten Weg, aber dafür umso zuverlässiger. Das ist aber meistens eine Spielerentscheidung. Die Charaktere würden wohl nur selten so vorgehen. Also muss ich die Spieler dazu bringen, sich anders zu entscheiden. Aber welcher logisch denkende Spieler trifft schon unlogische Entscheidungen, die Nachteile gegenüber den logischen mit sich bringen?

Ah, Ja. Jetzt verstehe ich Dein Problem.

Sollte ich mal bei dir spielen, werde ich "immer rechts an der Wand lang empfehlen."😉

Abe als konstruktiver Lösungsansatz deines Problems: Ein Dungeon in eine Chaosebene. Du hast x+1 Räume und einer davon ist der Ausgang. Die Raumbeschreibungen packst du bis auf den Ausgang zusammengefaltet in einen Beutel. Die Spielfiguren sind jetzt in Eingangsraum und es gibt n Türen. Sie entscheiden sich für eine Tür und du ziehst einen der x Zettel. Sie betreten den Raum und der Raum hat n+m Türen. Sie entscheiden sich für eine Tür. Du ziehst verdeckt einen der x-1 Zettel. Irgendwann, nach y Räumen, packst du den letzten Zettel mit dem Ausgang auch in den Beutel. Und ab jetzt kann jeder nächste Zettel der Ausgang sein.

Und wenn sie mehrere Türen gleichzeitig öffnen, dann kannst du entweder alle den selben Raum sehen lassen oder hinter jeder Tür steckt ein anderer. Und wenn sie unterschiedliche Räume betreten haben und bei Betreten des nächsten Raumes feststellen, sie stehen alle wieder zusammen, erkennen sie vielleicht, dass die Logik immer nach links hier nicht hilft.

Du könntest auch die Türen, die durchquert wurden, verschwinden lassen.

Und es dürfte lustig sein, wenn entgegengesetzte Richtungen in den selben Raum führen und das diskutiert wird. Auch, dass die Zeichnung des Dungeons nicht weitergeführt werden kann, dürfte witzig sein.

9 Stunden her, Jürgen Buschmeier schrieb:

Du könntest auch die Türen, die durchquert wurden, verschwinden lassen.

oder sie halt so gestalten das ein zurück nicht so einfach ist ...

Schwere Steintür ohne Griffe die sich selbst schließt.

anderweitig Türen welche nur auf gewisse Klassen reagieren ... wie eine Tür die nur Dweomer Kundige sich öffnet ..

Bei einem Spitzbuben würde ich es als rollengerecht ansehen, wenn er logisch-planend vorgeht. Bei einem Barbaren eher nicht.

Vielleicht solltest du bei der Planung des Dungeons etwas logischer vorgehen.

-Wenn es da ein Labyrinth gibt, was ist der Zweck? Eigentlich soll der fremde Eindringling/Grabräuber da nicht lebend rauskommen. Also sollte es dort gefährliche Fallen geben und keine Schätze. Vielleicht besonders viele Fallen für systematisch " immer links"gehende. Der Erbauer des Labyrinths hat sich sicher Gedanken darüber gemacht wie man Eindringlinge ausschalten kann.

In manchen Abenteuern wird das Risiko belohnt. Nach dem Überwinden einer Falle gibt es einen Schatz (der durch die Falle gesichert war). Wäre es in einem Labyrinth nicht viel sinnvoller Fallen auf allen falschen Wegen zu installieren? Damit der Unkundige hineintappt aber der Hausherr gefahrlos den richtigen Weg gehen kann? Wenn die Abenteurer nachdem sie 3 potenziell tödliche Fallen überwunden haben, sich dabei Verletzungen zugezogen haben dann erschöpft und blutend vor einer Sackgasse stehen und sie den gleichen Weg wieder zurück müssen, dann werden sie sich vielleicht überlegen nächstes Mal anders vorzugehen.

Nachdem ich eine Weile über die Frage nachgedacht habe, ist mir der Film "Labyrinth" mit David Bowie in den Sinn gekommen. Vielleicht lohnt es sich, den Film noch mal anzuschauen. Die Filmmusik ist auch klasse. Klar, die ist ja von Bowie.

Das Grundprinzip ist, dass der Dungeon bzw. das Labyrinth kein statisches Gebilde ist, sondern lebt. Ich beschreibe mal ein paar Szenen.

Ich weiß nicht, ob sich für so einen alten Film noch ein Spoiler lohnt, aber ich setze trotzdem mal einen.

Die Reise ins Labyrinth / Labyrinth

  • Sarah begegnet recht zu Beginn dem Wurm, der freundlich zu ihr ist und sie zu sich ins Haus einlädt (was offensichtlich eher schwierig ist) und ihr beim Abschied, als sie weitergeht aufhält und sagt sie soll "bloß nie" in diese Richtung gehen. Also bedankt sie sich und schlägt eine andere Richtung ein. Als sie dann außer Sicht ist sagt er, "der führt nämlich direkt ins Zentrum" und da will sie ja eigentlich hin.

  • Sie begegnet Sir Didymus, der sich als Verbündeter herausstellt.

  • Um den Weg nicht zu verlieren und sich nicht zu verirren, zeichnet sie Pfeile. Aber kleine, bösartige Wesen im Labyrinth verändern diese Pfeile.

Wie dem auch sei, die Beispiele sollen Zeigen, dass sich Dinge verändern und schematisches Vorgehen schwierig wird, wenn man zusätzliche Informationen erhält, die sich als falsch oder irreführend herausstellen oder wenn sich Informationen verändern.

Darüber hinaus habe ich die Frage auch mal die KI gefragt. Einiges, was sie sagt, wurde bereits genannt, insbesondere von @Kazzirah , aber ich finde die Antwort an sich trotzdem interessant. Im Wesentlichen zahlt sie auch auf das Thema "lebendes Gebilde" ein. Ein Dungeon sollte nicht nur reagieren, sondern durchaus auch agieren. In klassischen Rollenspieldungeons passiert oft nichts, bevor man nicht eine bestimmte Tür öffnet oder eine bestimmte Aktion ausführt. Solange ist alles in "Wartestellung."

Darüber hinaus würde mich mal interessieren, was @Toro zu dem Thema beitragen kann. ("Old School Dungeon Crawl.")

Antwort von ChatGPT

Ja. Das Problem ist ziemlich real: Die klassische „immer links halten“-Methode funktioniert in vielen Dungeons deshalb so gut, weil der Dungeon topologisch stabil, statisch und folgenlos ist. Solange Räume wie Perlen an einer Schnur oder als einfache Labyrinthstruktur angeordnet sind, ist systematisches Abgrasen rational.

Man muss die Methode nicht „bestrafen“. Besser ist: Der Dungeon sollte auf diese Methode reagieren oder sie nur begrenzt nützlich machen.

Ein paar technische und dramaturgische Ansätze:

1. Der Dungeon ist kein Labyrinth, sondern ein Ort mit Zweck

Viele Kaufabenteuer-Dungeons fühlen sich wie abstrakte Raumpläne an. Wenn der Dungeon aber eine Funktion hat, wird „immer links“ automatisch weniger dominant.

Beispiele:

Ein alter Tempel hat Prozessionswege, verbotene Bereiche, Kulträume, Vorratsräume und geheime Priesterwege. Eine Festung hat Wachrouten, Alarmzonen, Fluchtgänge und Versorgungsschächte. Eine Mine hat instabile Stollen, Sackungen, Wasserläufe und Luftschächte.

Dann ist die Frage nicht mehr: „Wie finden wir alle Räume?“, sondern: „Wie verstehen wir diesen Ort?“ Wer nur der linken Wand folgt, findet vielleicht viel, aber nicht unbedingt das Richtige in sinnvoller Reihenfolge.

2. Mehrere Ebenen und Verbindungen einbauen

Die Linke-Hand-Regel funktioniert besonders gut in zweidimensionalen, zusammenhängenden Strukturen. Sie wird schwächer, sobald der Dungeon vertikal oder nicht-euklidisch wird.

Praktische Mittel:

Treppen, Schächte, Falltüren, Aufzüge, Kamine, natürliche Spalten, Wasserwege, Portale, Einbahn-Rutschen, einstürzende Böden, Leitern, Brücken, Galerien, tieferliegende Krypten.

Wichtig: Nicht als reiner Trick verwenden. Die Spieler sollen merken: „Dieser Ort hat Tiefe.“ Dann wird Kartieren und Orientieren interessanter.

Ein Beispiel: Die Gruppe folgt links, kommt irgendwann wieder in einen bekannten Raum, aber diesmal auf einer oberen Galerie. Von dort sieht sie eine Tür, die sie unten nie erreichen konnte. Jetzt entsteht echtes räumliches Denken.

3. Schleifen, Kreuzverbindungen und alternative Routen

Ein guter Dungeon ist nicht nur ein Baum mit Abzweigungen. Er sollte Schleifen haben.

Schleifen erlauben:

Rückzüge, Umgehungen, Hinterhalte, Abkürzungen, taktische Entscheidungen, unterschiedliche Annäherungen an denselben Raum.

Wenn jede Entscheidung nur „Tür links oder Tür rechts“ ist, gewinnt Systematik. Wenn Entscheidungen aber bedeuten „gehen wir durch die verseuchte Gruft, den bewachten Gang oder den überfluteten Wartungstunnel?“, wird Vorgehen wichtiger als Vollständigkeit.

4. Räume verändern sich

Ein statischer Dungeon lädt zum Abarbeiten ein. Ein dynamischer Dungeon erzeugt Unsicherheit.

Möglichkeiten:

Türen schließen sich nach einer Weile. Wasserstände steigen. Patrouillen bewegen sich. Ein Ritual schreitet voran. Bewohner räumen Fallen um. Gefangene werden verlegt. Ein Feuer breitet sich aus. Untote werden durch Lärm angelockt. Eine rivalisierende Gruppe ist ebenfalls unterwegs.

Das muss nicht immer harter Zeitdruck sein. Schon „die Lage verändert sich“ reicht.

Beispiel: Die Gruppe ignoriert Geräusche aus der Tiefe, weil sie erst systematisch den Nordflügel durchsuchen will. Später finden sie dort keine Gefangenen mehr, sondern Spuren, dass diese weggebracht wurden. Das ist keine Bestrafung, sondern eine Konsequenz.

5. Zeitdruck, aber glaubwürdig

Zeitdruck ist oft die sauberste Antwort auf „wir durchsuchen alles“. Aber er darf nicht künstlich wirken.

Gute Formen:

Ein Opfer soll bei Mondaufgang geopfert werden. Die Luft reicht nur begrenzt. Die Flut kommt. Eine Krankheit schreitet fort. Ein Rivale sucht denselben Schatz. Wachen können Verstärkung holen. Der Dungeon wird nach und nach instabil. Ein Dämon wird nicht „irgendwann“, sondern in vier Phasen beschworen.

Wichtig: Zeitdruck sollte sichtbar sein. Nicht heimlich eine Uhr laufen lassen und am Ende sagen: „Zu spät.“ Besser sind Zwischenzeichen: Glockenschläge, Erschütterungen, Gesänge, Rauch, Flüchtlinge, Patrouillenwechsel.

6. Kosten für Gründlichkeit

„Wir suchen alles ab“ ist nur dann optimal, wenn Suchen fast nichts kostet.

Kosten können sein:

Lichtverbrauch, Erschöpfung, Lärm, Nahrung, Zauberressourcen, Heilung, Moral von Begleitern, wachsende Aufmerksamkeit der Gegner, beschädigte Ausrüstung.

Bei Midgard passt das recht gut, weil Ressourcen und Risiko ohnehin stärker spürbar sein können als in heroischeren Systemen.

Aber Vorsicht: Nicht jede Tür sollte eine Falle haben. Sonst wird das Spiel zäh. Besser: Gründlichkeit kostet Zeit und Aufmerksamkeit, nicht ständig Trefferpunkte.

7. Information statt Vollständigkeit belohnen

Wenn alle Schätze einfach in Räumen liegen, gewinnt derjenige, der alle Räume findet.

Interessanter ist: Manche Schätze oder Ziele findet man durch Hinweise.

Beispiele:

Eine Wandmalerei zeigt, welcher Sarkophag wichtig ist. Ein Tagebuch erwähnt, dass der Schatz „unter dem Auge des dritten Königs“ liegt. Ein Goblin weiß, welcher Gang gemieden wird. Ein alter Grundriss zeigt eine fehlende Kammer. Ein Geruch nach Meerwasser verrät einen verborgenen Zugang.

Dann lohnt sich Nachdenken mehr als Wand-Entlanglaufen.

8. Der Dungeon hat Bewohner mit Eigeninteressen

Ein bewohnter Dungeon sollte nicht warten, bis die Gruppe jeden Raum einzeln öffnet.

Bewohner können:

fliehen, verhandeln, Hilfe holen, Fallen vorbereiten, Türen verbarrikadieren, falsche Spuren legen, Geiseln nehmen, Schätze verstecken, Rivalen auf die Gruppe hetzen.

Damit wird aus dem Dungeon ein sozialer und taktischer Raum.

Ein schönes Mittel: Fraktionen. Zum Beispiel Kultisten, Schmuggler, gefangene Kobolde und ein alter Wächtergeist. Wer nur mechanisch Raum für Raum abläuft, versteht die Machtverhältnisse nicht und verpasst Chancen.

9. Falsche Sicherheit durch Muster

Man kann die „immer links“-Methode auch dramaturgisch aufnehmen.

Zum Beispiel funktioniert sie zunächst gut. Die Gruppe findet Räume, Fallen, Schätze. Dann merkt sie: Jemand kennt ihre Methode. Eine Patrouille wartet genau dort, wo sie als Nächstes entlangkommen müssten. Oder ein Gegner hat Türen so geöffnet und geschlossen, dass die Gruppe in einen bestimmten Bereich gelenkt wird.

Das ist gut, wenn es nicht willkürlich ist. Ein intelligenter Gegner darf aus Spielerhandlungen lernen.

10. Unvollständige oder trügerische Karten

Karten sind ein gutes Werkzeug, um die reine Wandmethode zu brechen.

Varianten:

Eine alte Karte ist korrekt, aber veraltet. Ein Teil des Dungeons ist eingestürzt. Neue Tunnel wurden gegraben. Ein Geheimgang fehlt. Eine Karte ist absichtlich gefälscht. Ein NSC kennt nur den Weg bis zu einem bestimmten Punkt.

Dadurch entsteht eine Mischung aus Planung und Unsicherheit.

11. Nicht jeder Raum ist erreichbar

Die Gruppe kann alle normalen Wege ablaufen und trotzdem nicht alles finden, weil bestimmte Bereiche Bedingungen haben.

Beispiele:

Eine Tür öffnet sich nur nach einem Ritual. Ein Gang ist bei Ebbe passierbar. Ein Geist zeigt den Weg nur nach einer Bestattung. Ein Aufzug braucht ein Gegengewicht. Ein Mosaik muss verstanden werden. Ein Bereich ist nur durch den Brunnen erreichbar. Ein Zauber erkennt nur Blut einer bestimmten Linie.

Das sollte nicht „Pixelbitching“ werden. Es braucht Hinweise. Aber es macht klar: Vollständiges Erkunden ist nicht nur eine geometrische Aufgabe.

12. Gefährliche Sackgassen mit Entscheidung statt Strafe

Sackgassen sind oft langweilig: Man geht rein, findet nichts, geht raus. Sie können aber interessant sein, wenn sie Entscheidungen erzwingen.

Beispiele:

Eine Sackgasse enthält einen verletzten Gegner. Hilft man ihm? Eine Sackgasse hat ein Wandrelief mit Hinweis. Eine Sackgasse ist ein sicherer Rastplatz, aber nur einmal. Eine Sackgasse enthält einen Schatz, aber das Bergen kostet viel Zeit. Eine Sackgasse bietet einen Blick in einen anderen Bereich.

Dann ist „wir gehen jeden Gang ab“ nicht falsch, aber jede Abzweigung hat Gewicht.

13. Räumliche Unzuverlässigkeit

Für magische, feenhafte oder dämonische Orte kann man Topologie selbst unsicher machen.

Möglichkeiten:

Gänge führen bei jedem dritten Durchgang anders. Türen öffnen in verschiedene Räume, je nachdem welches Symbol man trägt. Spiegelgänge vertauschen links und rechts. Ein Rundgang endet nicht dort, wo er müsste. Räume verschieben sich nach Glockenschlägen. Der Dungeon liegt teilweise in der Anderswelt.

Das sollte sparsam eingesetzt werden. Wenn alles beliebig wird, verlieren Spieler Vertrauen. Besser sind erkennbare Regeln, die sie herausfinden können.

14. Ziele außerhalb des Raumplans

Die wichtigste Frage: Was wollen die Figuren eigentlich?

Wenn das Ziel „erkundet den Dungeon und sammelt Schätze“ ist, ist systematisches Erkunden logisch. Wenn das Ziel aber „rettet die Tochter des Müllers“, „verhindert das Ritual“, „findet heraus, welcher Adlige den Kult finanziert“ oder „holt den Eidstein, ohne den Wächtergeist zu wecken“ lautet, dann ist „alle Räume“ nur eine mögliche Strategie, nicht automatisch die beste.

Das verändert das Spiel stark.

15. Die Methode ruhig funktionieren lassen

Das ist vielleicht der wichtigste Punkt: Es ist nicht schlimm, wenn „immer links“ manchmal funktioniert.

Spieler dürfen für methodisches Vorgehen belohnt werden. Ein Dungeon, in dem planvolles Kartieren, Vorsicht und Disziplin nichts bringen, fühlt sich schnell unfair an. Ziel sollte nicht sein, die Methode zu entwerten, sondern sie zu einer Methode unter mehreren zu machen.

Eine gute Faustregel:

In einem einfachen Grab oder Räuberversteck darf „immer links“ ziemlich gut funktionieren. In einer bewohnten Festung, einem Feentempel, einer Mine im Einsturz, einem Kultkomplex während eines Rituals oder einem alten Zwergenbau mit mehreren Ebenen sollte sie nur begrenzt helfen.

Mein bevorzugter Werkzeugkasten wäre daher:

Erstens: Schleifen und Vertikalität in die Karte.
Zweitens: Bewohner mit Reaktionen.
Drittens: sichtbare Zeit- oder Ressourcenkosten.
Viertens: Hinweise, Ziele und Fraktionen wichtiger machen als Raumvollständigkeit.
Fünftens: nur gelegentlich magische oder räumliche Tricks.

Dann bleibt systematisches Vorgehen sinnvoll, aber nicht dominant.

1 Stunde her, Hornack Lingess schrieb:

Die Spieler mögen Dungeons, ich auch, vor allem aus Gründen der Abwechslung. Ich mag nur dieses immer gleiche "Vorgehen nach Schema-F" nicht.

Aha, das ist es also eigentlich: Du willst ungewöhnliche Dungeons...

  1. eine Lösung sind da natürlich Dungeons, wo Schema-F nicht funktioniert. Dafür gibt es zig Möglichkeiten, Schema-F als SL scheitern zu lassen, das einfachste sind mMn sich verschiebende Gänge, zeitlich wirkende Illusionen.... usw.

  2. In diesem Strng wurden weitere Punkte genannt, um Spieler davon abzubringen, nach Schema-F vorgehen zu können. Das geht auch.

Willst du noch weitere Tipps? Tipps in Sachen "Simpel, effektiv" oder "Hochmagisch"....

geträumte Dungeons hatte ich auch schon mal.... Da kann der SL beliebig Sachen machen, was lustig, das als Spieler so langsam zu merken und damit dann die Lösung zu finden, wie man rauskommt.


@Hornack Lingess Ich möchte nochmal auf das Thema Brettspiele zu sprechen kommen.

Es gibt ein Brettspiel, dessen Mechanik Du benutzen könntest. Es nennt sich The Night Cage (Link zu Board Game Geek).

In dem Spiel läuft man durch einen Dungeon. Durch Kerzenschein hat mean eine Sichtweite. Alles außerhalb dieser Sichtweite ist veränderlich. Das heißt, wenn die Abenteurer zwei Räume weiter sind, haben sich die zurückliegenden Räume verändert. Das kann man als Simulation erklären: Die Abenteurer haben sich verlaufen, alles sieht gleich aus.

Du würdest also keinen Dungeon entwerfen, sondern Räume. Mal leer, mal mit Herausforderungen, mal mit Hinweisen wie man dem Dungeon entkommt. Diese Räume ziehst Du quasi zufällig und räumst sie hinter den Abenteurern wieder ab.

Als Brettspiel funktioniert das hervorragend. Ich kann mir vorstellen, dass das auch im Rollenspiel gut funktioniert.

Bearbeitet ( von Abd al Rahman)

@Abd al Rahman Ich finde die Idee, den Dungeon mit dem Brettspiel zu verknüpfen interessant.

Allerdings würde ich mir als SL eine schlüssige ingame Erklärung überlegen, warum dieser Dungeon so ist. Und Möglichkeiten, wie die SC das in Erfahrung bringen können. Und vielleicht „abschalten“, so dass sie die Veränderlichkeit beenden und dann auch raus finden können.

Vor 1 Minute, Bruder Buck schrieb:

@Abd al Rahman Ich finde die Idee, den Dungeon mit dem Brettspiel zu verknüpfen interessant.

Allerdings würde ich mir als SL eine schlüssige ingame Erklärung überlegen, warum dieser Dungeon so ist. Und Möglichkeiten, wie die SC das in Erfahrung bringen können. Und vielleicht „abschalten“, so dass sie die Veränderlichkeit beenden und dann auch raus finden können.

Ich finde, da braucht es keine Erklärung. Der Mechanismus soll "Wir haben uns verlaufen" simulieren. Der Dungeon ist nicht logisch, nicht strukturiert aufgebaut. Ich glaube, das ist eine tiefer gehende Spielerfahrung als eine Erklärung durch Magie.

Vor 1 Minute, Abd al Rahman schrieb:

Ich finde, da braucht es keine Erklärung. Der Mechanismus soll "Wir haben uns verlaufen" simulieren. Der Dungeon ist nicht logisch, nicht strukturiert aufgebaut. Ich glaube, das ist eine tiefer gehende Spielerfahrung als eine Erklärung durch Magie.

Finde ich nicht so prickelnd als Erklärung. Das hat was von Machtlosigkeit und wäre keine schöne Spielerfahrung.

Die Kernfrage ist doch: Welche Motivation haben die Spieler, eine solche Strategie zu wählen? In der Regel läuft das auf:

  • Zu wenig Information

  • FOMO, also Wenn ich nicht jeden Raum besucht habe, könnte mir was wichtiges entgehen.

  • Murderhobos

Dagegen kann man seinen Dungeon so entwerfen, dass das unattraktiver wird:

  • Überlege, was genau das Ziel für die SC sein soll und welche Räume besucht werden müssen, um dieses Ziel zu erreichen. (Eventuell sogar mit einer optimalen Reihenfolge)

  • Gib der Gruppe eine Chance, vorab zumindest eine grobe Idee zu haben, wo sie hin muss und wie sie dort hin kommen. Shadowrun Heists sind im Ende auch "nur" Dungeons, aber ein wesentlicher Teil ist es, vorab Informationen zu sammeln, um möglichst effizient durchzukommen. (Kann aber zu Overthinking führen.)

    • Prinzip Schnitzeljagd: Gib Hinweise auf weitere Hinweise im Dungeon, die Gruppe kann sich von Hinweis zu Hinweis durch den Dungeon hangeln.

    • Gib ihnen die Chance, einen mindestens groben Plan zu bekommen, was sich wo in dem Dungeon befindet, wo relevante Dinge sein dürften, wo eher mit Ärger zu rechnen ist. "Meidet die Kantine, da gibt es nur schlechtes Essen und mies gelaunte Wachen", "der Raum, den ihr sucht, ist in der Mitte, aber um da überhaupt hin zu kommen, müsst ihr erst zum Hausmeister und den Generalschlüssel holen, der hat seine Kammer im Keller, dritte Kammer links. Runter geht es übrigens durch eine kleine Tür versteckt hinter der großen Freitreppe"

    • Hinweise im Dungeon wie: "ihr steht vor einer Kreuzung, der Weg geradeaus sieht oft benutzt aus, links scheint lange keiner gewesen zu sein, da ist ein guter Zentimeter Staub, der Weg rechts scheint nur selten genutzt"

  • Belohne die Gruppe nur für die Bewältigung der notwendigen Schritte.

    • EP und relevante Beute gibt es nur an den Orten, die zur Lösung (oder eine Seitenquest) zwingend notwendig sind. Wer in den Schlafsaal der Wachen platzt, hat zwar ein Problem, kriegt aber keine gesonderte Belohnung dafür.

      • Kein statischer Dungeon! Handlungen der SC haben Konsequenzen

        • Verteile Zivilisten im Dungeon. Leute, die eigentlich nichts mit der Agenda der SC zu tun haben.

          • Bedienstete, die nur ihrer Arbeit nachgehen.

          • Eine Gruppe Kinder, die, wenn sie auf die Gruppe treffen, sich an sie kletten. Individuell harmlos, aber defintiv nicht unauffällig und extrem nervig: stehen ständig im Weg, zupfen am Ärmel, stellen Fragen. Mach es zu einem deutlichen moralischen Problem für die Gruppe: Umbringen sollte keine gute Lösung sein. Jedenfalls etwas, was mindestens eine moralische Herausforderung wird.

          • Als Variante: Ein Unglücksgeist adoptiert die Gruppe, wenn sie bei ihm vorbeikommt. Das merkt sie erst mit der Zeit, weil immer wieder Dinge "passieren". Der Dietrich rutscht ab, eine Vase zerbricht im unpassenden Moment... Handlungen der SC bekommen einen Malus. Immer wenn was passiert, hören sie ein Kichern.

        • Ein Besuch der Jauchegrube könnte jegliches heimliche Vorgehen verunmöglichen, da von einer Geruchswolke umgeben. (Kann auch jede andere schwer zu entfernender Störfaktor sein.)

        • Unangemessener Umgang mit Zivilisten (dazu zähle ich auch unnötige Konfrontation mit Wachen) schaden dem Ruf der Gruppe, "Are we ze Baddies?",

    • Es gibt eigentlich nur einen legitimen Grund, einen Dungeon komplett zu säubern:

      • Kammerjäger: (Also z.B, wenn nachweislich alle Anwesenden im Dungeon Vampire etc sind und ihr Leben auch ohne Gerichtsurteil verwirkt hätten)

  • Mach das Erreichen des Hauptziels schwerer, je länger die SC im Dungeon brauchen.

    • Belohne sie, wenn sie schnell und effizient sind. Volle Belohnung bei weniger Ressourcenaufwand.

    • Je länger sie brauchen, desto schwerer wird es bei gleichem Lohn (in EP, Beute, Reputation)

    • Der früher erwähnte Zeitdruck mit harter Deadline, ab der das Hauptziel als verloren gilt.

Am Ende sollte für die Mathematiker die Relation zwischen "Aufwand" zu "Belohnung", transparent schlechter sein, wenn sie nach Schema "im Zweifel Links" vorgehen, als wenn sie strategisch vorausplanen.

Vor 29 Minuten, Kazzirah schrieb:

Die Kernfrage ist doch: Welche Motivation haben die Spieler, eine solche Strategie zu wählen? In der Regel läuft das auf:

  • Zu wenig Information

  • FOMO, also Wenn ich nicht jeden Raum besucht habe, könnte mir was wichtiges entgehen.

  • Murderhobos

Dagegen kann man seinen Dungeon so entwerfen, dass das unattraktiver wird:

  • Überlege, was genau das Ziel für die SC sein soll und welche Räume besucht werden müssen, um dieses Ziel zu erreichen. (Eventuell sogar mit einer optimalen Reihenfolge)

  • Gib der Gruppe eine Chance, vorab zumindest eine grobe Idee zu haben, wo sie hin muss und wie sie dort hin kommen. Shadowrun Heists sind im Ende auch "nur" Dungeons, aber ein wesentlicher Teil ist es, vorab Informationen zu sammeln, um möglichst effizient durchzukommen. (Kann aber zu Overthinking führen.)

    • Prinzip Schnitzeljagd: Gib Hinweise auf weitere Hinweise im Dungeon, die Gruppe kann sich von Hinweis zu Hinweis durch den Dungeon hangeln.

    • Gib ihnen die Chance, einen mindestens groben Plan zu bekommen, was sich wo in dem Dungeon befindet, wo relevante Dinge sein dürften, wo eher mit Ärger zu rechnen ist. "Meidet die Kantine, da gibt es nur schlechtes Essen und mies gelaunte Wachen", "der Raum, den ihr sucht, ist in der Mitte, aber um da überhaupt hin zu kommen, müsst ihr erst zum Hausmeister und den Generalschlüssel holen, der hat seine Kammer im Keller, dritte Kammer links. Runter geht es übrigens durch eine kleine Tür versteckt hinter der großen Freitreppe"

    • Hinweise im Dungeon wie: "ihr steht vor einer Kreuzung, der Weg geradeaus sieht oft benutzt aus, links scheint lange keiner gewesen zu sein, da ist ein guter Zentimeter Staub, der Weg rechts scheint nur selten genutzt"

  • Belohne die Gruppe nur für die Bewältigung der notwendigen Schritte.

    • EP und relevante Beute gibt es nur an den Orten, die zur Lösung (oder eine Seitenquest) zwingend notwendig sind. Wer in den Schlafsaal der Wachen platzt, hat zwar ein Problem, kriegt aber keine gesonderte Belohnung dafür.

      • Kein statischer Dungeon! Handlungen der SC haben Konsequenzen

        • Verteile Zivilisten im Dungeon. Leute, die eigentlich nichts mit der Agenda der SC zu tun haben.

          • Bedienstete, die nur ihrer Arbeit nachgehen.

          • Eine Gruppe Kinder, die, wenn sie auf die Gruppe treffen, sich an sie kletten. Individuell harmlos, aber defintiv nicht unauffällig und extrem nervig: stehen ständig im Weg, zupfen am Ärmel, stellen Fragen. Mach es zu einem deutlichen moralischen Problem für die Gruppe: Umbringen sollte keine gute Lösung sein. Jedenfalls etwas, was mindestens eine moralische Herausforderung wird.

          • Als Variante: Ein Unglücksgeist adoptiert die Gruppe, wenn sie bei ihm vorbeikommt. Das merkt sie erst mit der Zeit, weil immer wieder Dinge "passieren". Der Dietrich rutscht ab, eine Vase zerbricht im unpassenden Moment... Handlungen der SC bekommen einen Malus. Immer wenn was passiert, hören sie ein Kichern.

        • Ein Besuch der Jauchegrube könnte jegliches heimliche Vorgehen verunmöglichen, da von einer Geruchswolke umgeben. (Kann auch jede andere schwer zu entfernender Störfaktor sein.)

        • Unangemessener Umgang mit Zivilisten (dazu zähle ich auch unnötige Konfrontation mit Wachen) schaden dem Ruf der Gruppe, "Are we ze Baddies?",

    • Es gibt eigentlich nur einen legitimen Grund, einen Dungeon komplett zu säubern:

      • Kammerjäger: (Also z.B, wenn nachweislich alle Anwesenden im Dungeon Vampire etc sind und ihr Leben auch ohne Gerichtsurteil verwirkt hätten)

  • Mach das Erreichen des Hauptziels schwerer, je länger die SC im Dungeon brauchen.

    • Belohne sie, wenn sie schnell und effizient sind. Volle Belohnung bei weniger Ressourcenaufwand.

    • Je länger sie brauchen, desto schwerer wird es bei gleichem Lohn (in EP, Beute, Reputation)

    • Der früher erwähnte Zeitdruck mit harter Deadline, ab der das Hauptziel als verloren gilt.

Am Ende sollte für die Mathematiker die Relation zwischen "Aufwand" zu "Belohnung", transparent schlechter sein, wenn sie nach Schema "im Zweifel Links" vorgehen, als wenn sie strategisch vorausplanen.

Gleich die ersten Punkte hier finde ich sehr wichtig. Ich gebe zu, ich wäre wahrscheinlich auch sehr schnell Team "immer links". Aus verschiedenen Gründen:

  • Ich habe keine andere Entscheidungsgrundlage als "der Gang verzweigt sich - geht ihr nach links oder rechts"? Wenn ich mich nicht sofort verlaufen will (und weil ich zuviele Entscheidungen sowieso nicht mag), nehme ich immer die gleiche Richtung.

  • FOMO wurde auch schon genannt: Wenn man ein paar Mal nach dem Abenteuer gehört hat "An den Schätzen seid ihr leider vorbei gelaufen", versucht man das zu vermeiden (ein anderes Mal waren es Gefangene, die wie dadurch nicht befreit haben). Außerdem will ich doch möglichst alles sehen/erleben, was die SL vorbereitet hat! D

Wenn ich so nicht vorgehen soll, brauche ich andere Anreize - im Zweifelsfall also mehr Informationen, um meine Entscheidungen zu treffen.

Vor 23 Minuten, sarandira schrieb:

Ich habe keine andere Entscheidungsgrundlage als "der Gang verzweigt sich - geht ihr nach links oder rechts"? Wenn ich mich nicht sofort verlaufen will (und weil ich zuviele Entscheidungen sowieso nicht mag), nehme ich immer die gleiche Richtung.

Wenn ein Dungeon irgendwo in der Mitte betreten wird, läuft man nach der Methode immer nur im Kreis.

Vor 9 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Wenn ein Dungeon irgendwo in der Mitte betreten wird, läuft man nach der Methode immer nur im Kreis.

Das ist richtig. Es ist in der Tat jedesmal richtig bei "Rechte-Hand" oder "Linke Hand" Methoden. Das ist der Zweck dieser Methoden. Wenn man mit so einer Methode ein Labyrinth durchquert hat und wieder zum Anfang zurückgekehrt ist, weiß man: in dem umrundeten zusammenhängenden Block ist kein Ausgang - eventuell außer dem Eingang. Ausgänge über den Fußboden, die Decke, per Teleport oder andere Magie findet man so natürlich nicht.

Aber es is meistens nützlich zu wissen, dass man mit den Wänden eines zusammenhängenden Blocks fertig ist. Dann wechselt man die Hand, durchsucht den anderen zusammenhängenden Block und sieht weiter. Wenn man etliche zusammenhängende Blöcke erwarten kann, nützt der Ariadnefaden, um durchsuchte Blöcke zu markieren: dafür mag man viel Faden brauchen.

Aber die beiden Methoden zusammen sind schon ziemlich stark. Wenn ein Ausgang nur erscheint, wenn man an einer bestimmten Stellen dreimal auf und ab springt und dabei 'Topologie ist Mist!" schreit oder an der richtigen Stelle eine Wand wegzaubert, dann helfen einem solche vulgär-topologischen Methoden natürlich nichts.

Bearbeitet ( von Berengar Drexel)

Vor 3 Minuten, Berengar Drexel schrieb:

Aber die beiden Methoden zusammen sind schon ziemlich stark. Wenn ein Ausgang nur erscheint, wenn man an einer bestimmten Stellen dreimal auf und ab springt und dabei 'Topologie ist Mist!" schreit, dann helfen einem solche vulgär-topologischen Methoden natürlich nichts.

Wenn man von etwas gejagt wird funktioniert die Methode nicht mehr wirklich gut. Dann ist der „Wiederaufsetzpunkt“ recht zufällig.

Vor 9 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Wenn man von etwas gejagt wird funktioniert die Methode nicht mehr wirklich gut. Dann ist der „Wiederaufsetzpunkt“ recht zufällig.

Man müsste halt die "Rechte Hand" oder "Linke Hand" Methode auf der Flucht korrekt beibehalten haben. Aber ganz allgemein gilt halt, dass man auf der Flucht vorwärts Räume nur sehr oberflächlich durchsuchen kann (und damit auch in die meisten Fallen fällt 😎). Besser ist dann wohl oft, mit der Methode "R/L Hand" und Ariadnefaden wieder neu aufzusetzen, wenn man keine anderen soliden Anhaltspunkte über die Position nach der Flucht mehr hat.

Zeit: 24.5.2026 um 11:46, Hornack Lingess schrieb:

In meiner Spielleiter-Karriere habe ich mit häufig mit sehr logisch denkenden Spielys zu tun. Das merkt man u.a. daran, dass Dungeons immer wieder nach derselben logischen Struktur erkundet werden: "Wir nehmen an jeder Kreuzung immer den linken Weg, dann haben wir am Ende das komplette Dungeon erkundet."

Manchmal nervt das.

Meine Frage an Euch: Welche Möglichkeiten fallen Euch ein, dieses auf purer Spielylogik basierende Geschehen aufzubrechen?

Den Thread gelesen und sehr viele Ideen gefunden, die ich richtig schön finde und mir deshalb spare:
- Sinnliche Eindrücke,
- verschiedene Ebenen als 3-D-Effekt oder
- Raumnutzung und Ereignisse, die unabhängig von der Spielgruppe, als Reaktion auf ihre Anwesenheit oder auch Beides stattfinden können.

Ein Dungeon muss ja nicht zwangsläufig uralt, verlassen und verstaubt sein.
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Grundsätzlich verstehe ich deine Frage ja so:
Wie kannst du dafür sorgen, dass ein Dungeon nicht zu einem rein mechanistischen Planspiel als Table-Top verkommt?
Du könntest die Rahmenbedingungen verändern: Das Ziel ist bekannt, aber nur unterirdisch auf unauffällige Weise erreichbar.

Beispiel:
Ob das jetzt ein schwer bewachtes Stadtschloss oder eine Art Geschlechterturm im Zentrum eines in sich geschlossenen Viertels ist, in der Stadt fallen Abenteuergruppen auf Einbruchstour eher auf. Also durch die Kanalisation zum Ziel, hier haben sie die Wahl aus mehreren Zugängen, aber der Weg von dort zum Ziel ist völlig unklar und hat auch nichts mit dem Straßennetz zu tun. Damit hat sich die Taktik, immer nach links abzubiegen, sofort erledigt. Aus Fließrichtungen können sie gewisse Rückschlüsse auf den richtigen Weg ziehen, falls sie den passenden Zugang genommen haben, der irgendwo oberhalb des Ziels liegt.
Da unten gibt es garantiert keine Schätze zu finden, die Erkundung bekommt einen anderen Sinn.
Dafür können sie allem möglichen Viechzeugs über den Weg laufen, können anderen Leuten begegnen, die aus ganz eigenen Gründen dieses Wegenetz benutzen.

Das funktioniert, ich habe es ausprobiert. Mein mehrstöckiges Kanalsystem unter Parduna ergibt zwar infrastrukturell bestimmt zwar kaum einen Sinn, macht aber Spaß.
Und wenn du mit eindrücklichen Sinnesbeschreibungen arbeitest, steigt der Stressfaktor von ganz alleine.
Ich jedenfalls habe keine Gruppe erlebt, die hinterher gesagt hätte: "Och cool, da gehen wir nochmal einfach so spazieren..."

Einmal habe ich versucht, das Ganze aus Papierstücken aneinander zu legen, jedes hatte eine Nummer, die ich mir notiert habe.
Nach immer zwei Knicken ohne Abzweig habe ich den davor zurückgelegten Weg abgebaut, sie hatten also nur sehr kleine Ausschnitte. Quasi den Sichtbereich plus Kurzzeitgedächtnis eines Goldfisches. Das führte dazu, dass sie sich weniger an Räumen und Gängen orientierten (die ja sowieso extrem eintönig waren), sondern an örtlichen Besonderheiten und Begegnungen, die sie versuchten, als Landmarken und Merkmale in Entfernungsverhältnisse zu setzen.
Ereignisse habe ich separat ausgewürfelt, aber was einmal da war, blieb auch da.
Ein Heidenaufwand mit einigen Kinderkrankheiten in der Umsetzung, aber die Grundidee war gut.

Bearbeitet ( von Drachenmann)

Wenn Dich das methodische "Abarbeiten" des Dungeons nervt, dann bau eine merkbare Reaktionsfähigkeit ein. Sobald die Bewohner des Dungeons merken, dass jemand anfängt, dieses auszuräumen, treffen sie Vorkehrungen: Verteidigungszustand herstellen, Barrikaden aufbauen, Wachen verdoppeln und stärker bewaffnen, Patrouillen losschicken, Fallen aktivieren, Täuschungen aktivieren, Schätze verstecken, Hinterhalte legen usw usf. Dann wird aus dem methodischen Abarbeiten eine dynamische Schlacht, bei der auch die Spielleitung ihren Spaß haben kann und nicht nur abliest, welchen Rauminhalt die Abenteuer jetzt wieder abgerufen haben.

@Hornack Lingess : Nochmal zum Eingangsthema: Für mich ist ein Dungeon lediglich eine in sich geschlossene Abfolge aus räumlichen Einheiten, in denen sich Begegnungen ereignen und Hinweise gesammelt werden (können). Verändere ich Parameter wie Zielsetzung, Aufbau und Setting, ändere ich dadurch Spielweise und Sinnhaftigkeit.

Das ist jetzt eine Binsenweisheit, aber letztendlich geht es doch genau darum. Du bist irritiert von der immer gleichen Vorgehensweise deiner Gruppe in Dungeons, dann stell vielleicht Alles an deinen bisherigen Dungeons auf den Prüfstand, fang bei Null an bzw. ändere deine Planungs- und Sichtweise. Denn anscheinend hat sich ja das Vorgehen deiner Gruppe bislang als angemessen und zielführend erwiesen, dagegen ist zunächst mal nichts zu sagen. Und Spaß scheinen sie auch zu haben, nur kommt dir das Ganze inzwischen ein wenig eindimensional vor, fast wie eine Zeitschleife.

Meine Idee wäre: Ein Dungeon ist kein Selbstzweck und auch kein Abschluss-Szenario, sondern liegt quasi "auf dem Lösungsweg" innerhalb eines Abenteuers. Dadurch erhält es eine andere Bedeutung, es ist kein Ort für Looting mehr, sondern eine von vielen Aufgaben. In diesem Moment kannst du dafür sorgen, dass Rätsel, Geheimnisse und Begegnungen anders erlebt und angegangen werden und die Gruppe nicht zu einem Haufen von killenden Plünder*innen mutiert. Denn wenn du das Dungeon als Teil eines lebendigen und bevölkerten Settings beschreibst, wird deine Gruppe automatisch auch in die Interaktion kommen und Begegnungen nicht als zwangsläufig gegnerisch ansehen. Und dann wird das systematische Durchsuchen nach Beute von selber an Bedeutung verlieren. Sage und hoffe ich mal so...

19 Stunden her, Hornack Lingess schrieb:

Die Spieler mögen Dungeons, ich auch, vor allem aus Gründen der Abwechslung. Ich mag nur dieses immer gleiche "Vorgehen nach Schema-F" nicht.

Leider verstrickt ihr euch zusehends in Diskussionen, warum das eigentlich kein Problem sein sollte oder woher das Problem kommt, statt mir in-game-Hilfsmittel zur Verfügung zu stellen. Manche Ideen von @Jürgen Buschmeier , @Sir_Wilfried bringen mich auf Ideen. Und Ideen sind das, was ich hier suche.

Das Verlies kann auch erzählerisch auf andere Weise in den Plot eingebaut werden. Warum nicht eine Geisel befreien und aus dem Verlies flüchten müssen? Dann geht es nicht um Erkundung desselben, sondern um die Flucht aus dem Dungeon und vermutlich um den kurzesten und ungefährlichsten Weg hinaus. Die Geschichte beginnt dort, wo die Figuren die Zelle aufgebrochen haben, in der die Geisel gefangengehalten wurde. Nun kann die SL über die nicht ausgespielten Wege des Hinwegs erzählerisch verfügen und diese nutzen, um die Spieler mit Informationen zu versorgen: "Den Gang kennt ihr schon, da geht es nicht weiter.", "Dort war eine fiese Falle, die euch fast das Leben gekostet hat." usw. Selbstverständlich wollen die Geiselnehmer die Flucht der Gruppe verhindern und werfen sich oder andere Hindernisse der Gruppe entgegen. Außerdem können auch Schätze, die auf dem Hinweg gefunden wurden, ins Spiel einbezogen werden usw. So wird mit den Erwartungen der Gruppe an ein klassisches Verlies gebrochen und die Erzählung einer Geschichte rückt in den Vordergrund: Trotzdem können noch typische "Dungeon-Elemente" eingebaut werden, wenn die Abenteurer in einen Abschnitt geraten, in dem sie noch nicht waren (Untersuchung, Erkundung, Plündern), bevor sie ihre Flucht fortsetzen. Um die Geisel zu schützen, müssen sie auch anders Vorsicht walten lassen usw.

Bearbeitet ( von Fabian)

  1. Es soll leute geben die haben Spass daran in der Gruppe die Karte zu malen,...

  2. Es kann Räume geben in die sich Spielfigruen nicht reintrauen - zurecht oder zu unrecht mal dahingestellt, manche Spieler gehen ja tatsächlich auf Grad 1 schon urlaute Drachen an,... (Das ist eine Illusion, der SL wird uns nie einen Drachen auf diesem Grad vor die Nase setzen! Nie!) Da kann man auch mal sagen wo im Regelbuch die Charactererschaffungsregeln stehen. Alternativ zum Drachen sind auch hundertschaften von Orks sehr lustig (die Armbrüste nicht vergessen sonst denken die Zauberfähigen sie könnten was machen). Eventuell auch der See aus Säure, giftige Dämpfe, etc.

  3. Schon mal erlebt wie ein Dungeon "kleiner" wird je mehr man erkundet? Kann zu klaustrophobischen Anfällen führen.

  4. In D&D gibt es ein (mindestens 2) lebendige Dungeons die sich aktiv verändern wenn man zuviel Schaden anrichtet,... (in Warhammer auch eines)

  5. Was in vielen Dungeons nicht in betracht gezogen wird ist Lärm, verursacht durch Spielfiguren, Lärm kann durchaus andere Bewohne anlocken oder vertreiben. Weswegen es nicht immer sinvoll ist JEDE tür aufzumachen. Also auch nicht in Moria einen Eimer in den Brunnen werfen,...

  6. Stichwort Moria - einfach mal das Moria Quellenbuch von ICE auf den Tisch legen und jedem sollte klar werden - mit dem rechts oder linksrum wird es wohl nix werden.

Das postulierte "Logische" Vorgehen (immer links/rechts rum, et al) kann recht schnell sehr unlogisch werden wenn man,... in ein offenes Messer läuft.

Bearbeitet ( von Irwisch)

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