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Mathematische Dungeons

Hervorgehobene Antworten

Spieler nutzen eine Methode solange, wie sie scheinbar sicher und ohne große Kosten zum Erfolg führt.

Auch Faulheit/Berechnung kann ein Motiv sein, immer links kann man sich leicht merken und sich so den korrekten Rückweg rekonstruieren.

Wenn das Gebäude/der Dungeon Deine eigene Kreation ist, kannst Du dem durch eigene architektonische Gestaltung leicht eine Grenze setzen.

Spieler, die bei der Auswahl der "immer links" Vorgehensweise mehrfach auf Schwierigkeiten stoßen, werden oftmals schnell abergläubisch und meiden anschließend eine derartige "verfluchte "Taktik.

(Sackgassen, verschlossene Türen, Bewohner/Wachen, Fallen, natürliche Hindernisse, z. B. morscher Boden).

  • Ersteller
Vor 25 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Ja, aber „Immer an der Wand lang“ funktioniert nicht. Der Ausgang kann ja auch irgendwo der Mitte liegen. Oder ich hab Dein Problem noch nicht verstanden.

Mit der Methode "immer links abbiegen" und "hier waren wir schon, da müssen wir nicht mehr hin" kann man zuverlässig alle Wege abgehen. Vielleicht nicht auf dem kürzesten Weg, aber dafür umso zuverlässiger. Das ist aber meistens eine Spielerentscheidung. Die Charaktere würden wohl nur selten so vorgehen. Also muss ich die Spieler dazu bringen, sich anders zu entscheiden. Aber welcher logisch denkende Spieler trifft schon unlogische Entscheidungen, die Nachteile gegenüber den logischen mit sich bringen?

Vor 1 Minute, Hornack Lingess schrieb:

Mit der Methode "immer links abbiegen" und "hier waren wir schon, da müssen wir nicht mehr hin" kann man zuverlässig alle Wege abgehen. Vielleicht nicht auf dem kürzesten Weg, aber dafür umso zuverlässiger. Das ist aber meistens eine Spielerentscheidung. Die Charaktere würden wohl nur selten so vorgehen. Also muss ich die Spieler dazu bringen, sich anders zu entscheiden. Aber welcher logisch denkende Spieler trifft schon unlogische Entscheidungen, die Nachteile gegenüber den logischen mit sich bringen?

Ah, Ja. Jetzt verstehe ich Dein Problem.

Soeben, Hornack Lingess schrieb:

Die Charaktere würden wohl nur selten so vorgehen.

Wieso?

Wenn ich nicht durch irgendwas Sinnvolles zu meinem gesuchten Ziel geleitet werde, bleibt mir doch gar nix anderes als strukuriertes alles abdackeln übrig.

Da hilft auch kein Zwang wie Zeitdruck.

Also bau doch einfach nette gern auch versteckte/rätselte Dungeonhilfen mit ein und das Problem ist evtl. gar keins

Bearbeitet ( von seamus)

Sollte ich mal bei dir spielen, werde ich "immer rechts an der Wand lang empfehlen."😉

Abe als konstruktiver Lösungsansatz deines Problems: Ein Dungeon in eine Chaosebene. Du hast x+1 Räume und einer davon ist der Ausgang. Die Raumbeschreibungen packst du bis auf den Ausgang zusammengefaltet in einen Beutel. Die Spielfiguren sind jetzt in Eingangsraum und es gibt n Türen. Sie entscheiden sich für eine Tür und du ziehst einen der x Zettel. Sie betreten den Raum und der Raum hat n+m Türen. Sie entscheiden sich für eine Tür. Du ziehst verdeckt einen der x-1 Zettel. Irgendwann, nach y Räumen, packst du den letzten Zettel mit dem Ausgang auch in den Beutel. Und ab jetzt kann jeder nächste Zettel der Ausgang sein.

Und wenn sie mehrere Türen gleichzeitig öffnen, dann kannst du entweder alle den selben Raum sehen lassen oder hinter jeder Tür steckt ein anderer. Und wenn sie unterschiedliche Räume betreten haben und bei Betreten des nächsten Raumes feststellen, sie stehen alle wieder zusammen, erkennen sie vielleicht, dass die Logik immer nach links hier nicht hilft.

Du könntest auch die Türen, die durchquert wurden, verschwinden lassen.

Und es dürfte lustig sein, wenn entgegengesetzte Richtungen in den selben Raum führen und das diskutiert wird. Auch, dass die Zeichnung des Dungeons nicht weitergeführt werden kann, dürfte witzig sein.

Vor 6 Minuten, Hornack Lingess schrieb:

Weil das Barbaren, Krieger, Schamanen, Spitzbuben und keine Mathematiker oder Informatiker sind.

Warum sollten die nicht logisch, schlau, bauernschlau vorgehen? Ein primitiver Bauer geht auch nicht unsystematisch bei der Aussaat vor. Auch der pflügt und sät systematisch.

Spitzbube, hier mal Einbrecher, wird sicherlich spontan ein schönes und vermutlich mit teuren Gegenständen gefülltes Haus nicht ausrauben, sondern erst einmal kundschaften, nach Fallen suchen... und dann nach guter Planung zuschlagen.

Bearbeitet ( von Jürgen Buschmeier)

9 Stunden her, Jürgen Buschmeier schrieb:

Du könntest auch die Türen, die durchquert wurden, verschwinden lassen.

oder sie halt so gestalten das ein zurück nicht so einfach ist ...

Schwere Steintür ohne Griffe die sich selbst schließt.

anderweitig Türen welche nur auf gewisse Klassen reagieren ... wie eine Tür die nur Dweomer Kundige sich öffnet ..

13 Stunden her, Hornack Lingess schrieb:

Mit der Methode "immer links abbiegen" und "hier waren wir schon, da müssen wir nicht mehr hin" kann man zuverlässig alle Wege abgehen. Vielleicht nicht auf dem kürzesten Weg, aber dafür umso zuverlässiger. Das ist aber meistens eine Spielerentscheidung. Die Charaktere würden wohl nur selten so vorgehen.

Wie kommst du darauf? Meinst du, das du besser als Spieler der chataktere weisst, wie die Charakter denken?

Da steht deine Vorstellung gegen die Vorstellung der Spieler. Darüber solltest du mit den Spieleren reden.

13 Stunden her, Hornack Lingess schrieb:

Also muss ich die Spieler dazu bringen, sich anders zu entscheiden. Aber welcher logisch denkende Spieler trifft schon unlogische Entscheidungen, die Nachteile gegenüber den logischen mit sich bringen?

Der Spieler, der die Role seiner Figur gur spielt, hat meine figur schon öfter gemacht. Sie hat Int31 und nicht ein Superstratege in meinem Bild

Bei einem Spitzbuben würde ich es als rollengerecht ansehen, wenn er logisch-planend vorgeht. Bei einem Barbaren eher nicht.

Vielleicht solltest du bei der Planung des Dungeons etwas logischer vorgehen.

-Wenn es da ein Labyrinth gibt, was ist der Zweck? Eigentlich soll der fremde Eindringling/Grabräuber da nicht lebend rauskommen. Also sollte es dort gefährliche Fallen geben und keine Schätze. Vielleicht besonders viele Fallen für systematisch " immer links"gehende. Der Erbauer des Labyrinths hat sich sicher Gedanken darüber gemacht wie man Eindringlinge ausschalten kann.

In manchen Abenteuern wird das Risiko belohnt. Nach dem Überwinden einer Falle gibt es einen Schatz (der durch die Falle gesichert war). Wäre es in einem Labyrinth nicht viel sinnvoller Fallen auf allen falschen Wegen zu installieren? Damit der Unkundige hineintappt aber der Hausherr gefahrlos den richtigen Weg gehen kann? Wenn die Abenteurer nachdem sie 3 potenziell tödliche Fallen überwunden haben, sich dabei Verletzungen zugezogen haben dann erschöpft und blutend vor einer Sackgasse stehen und sie den gleichen Weg wieder zurück müssen, dann werden sie sich vielleicht überlegen nächstes Mal anders vorzugehen.

13 Stunden her, Hornack Lingess schrieb:

Weil das Barbaren, Krieger, Schamanen, Spitzbuben und keine Mathematiker oder Informatiker sind.

Ach, so ein "Playing Character" Ding? Ich lass dann mal mitten im Dungeon die Taschenlampe fallen,... ich hoffe ihr habt alle ne Hartwurst dabei,... Wie oben Jürgen schon schrieb: für Basis-logik braucht es keine große Intelligenz. Der hochintelligente Dungeonlöser,... ach will nur sagen ich hab wärhend des Studiums genügend sehr intelligente Leute kennengelernt die ... anderweitige Defizite hatten wo man sich sagt "wie doof ist der denn?" Intelligenz ist manchmal auch sehr partikulär. Deswegen glaub ich auch der ein oder andere Mathematiker & Informatiker wäre in einem realen Dungeon sehr überfordert. (mit den anderen Mintlern wäre ich noch vorsichtiger im dungeon die bekommen manchmal abstruse Ideen).

Im übrigen sind Treppen und insbesondere fahrstühle (welche nicht in jedem Stockwerk halten) etwas das dieses "immer rechts rum" Ding durchaus etwas komplexer machen. Teleporter die ihre Position zyklisch verändern,... Am lustigsten ist der Dungeon-Reinigungs_Roboter/Automat/Golem - ihr habt Zeichen an die Wände gemacht? eine Schnur ausgelegt? Weg, alles weg.

Grundsätzlich kann man natürlich jedes Dungeon zu einem "Schlauchdungeon" machen (wo sich dann diese Frage garnicht stellt)' und umgekehert.

Vor 52 Minuten, Panther schrieb:

Wie kommst du darauf? Meinst du, das du besser als Spieler der chataktere weisst, wie die Charakter denken?

Es ist halt eine sehr traditionelle Form von Rollenspiel. Hat doch alles so angefangen: die Spielleitung baut ein Dungeon, die Spieler räumen es aus. Mehr Taktikspiel à la Dungeonquest als soziales Rollenspiel. Ich kann verstehen, wenn das Hornack nicht so übermäßig Spaß macht, allerdings darf ich dann vielleicht die Frage stellen: warum solche Abenteuer anbieten? Das Komplettausräumen eines Dungeons ist doch nur dann attraktiv oder auch nur angebracht, wenn es als Ziel valide ist - wenn also in dem Dungeon etwas ist, das die Abenteurer brauchen, und sie auf andere Weise nicht daran kommen (also z.B. durch zielgerichtetere Vorgehensweise - weil ihnen Informationen fehlen oder weil der "Rest" auch attraktiv ist).

Da gibt es doch genügend Ansatzpunkte. Wenn man den Spielern ein Dungeon voller Beute ohne weitere Informationen vorwirft, braucht man sich nicht zu wundern, wenn sie es systematisch von vorne bis hinten durchkämmen. Wenn man ihnen ein anderes Abenteuer gibt, wird auch anders gespielt werden.

Ich sehe das gerade ein bisschen bei meinem "Alles oder Nichts". Da werden die Spieler mit Baustellen zugeschüttet. Ihr Auftraggeber hat einfach eine große Menge Probleme, und sie müssen entscheiden, welche sie wie angehen. Es gibt da im Grunde genommen kein "richtig" oder "falsch" - nur, was auf jeden Fall kaum funktionieren wird, ist alles ein bisschen zu versuchen und nichts zu lösen. Man muss Prioritäten setzen. Das kann man bei einer sozialen Handlung mit klaren Terminen halt einfacher realisieren als bei einem Dungeon, das als solches nicht wegläuft (seine Bewohner könnten allerdings reagieren, wenn in der Nachbarschaft etwas los ist).

  • Ersteller
Vor 7 Minuten, Ma Kai schrieb:

Ich kann verstehen, wenn das Hornack nicht so übermäßig Spaß macht, allerdings darf ich dann vielleicht die Frage stellen: warum solche Abenteuer anbieten?

Die Spieler mögen Dungeons, ich auch, vor allem aus Gründen der Abwechslung. Ich mag nur dieses immer gleiche "Vorgehen nach Schema-F" nicht.

Leider verstrickt ihr euch zusehends in Diskussionen, warum das eigentlich kein Problem sein sollte oder woher das Problem kommt, statt mir in-game-Hilfsmittel zur Verfügung zu stellen. Manche Ideen von @Jürgen Buschmeier , @Sir_Wilfried bringen mich auf Ideen. Und Ideen sind das, was ich hier suche.

Nachdem ich eine Weile über die Frage nachgedacht habe, ist mir der Film "Labyrinth" mit David Bowie in den Sinn gekommen. Vielleicht lohnt es sich, den Film noch mal anzuschauen. Die Filmmusik ist auch klasse. Klar, die ist ja von Bowie.

Das Grundprinzip ist, dass der Dungeon bzw. das Labyrinth kein statisches Gebilde ist, sondern lebt. Ich beschreibe mal ein paar Szenen.

Ich weiß nicht, ob sich für so einen alten Film noch ein Spoiler lohnt, aber ich setze trotzdem mal einen.

Die Reise ins Labyrinth / Labyrinth

  • Sarah begegnet recht zu Beginn dem Wurm, der freundlich zu ihr ist und sie zu sich ins Haus einlädt (was offensichtlich eher schwierig ist) und ihr beim Abschied, als sie weitergeht aufhält und sagt sie soll "bloß nie" in diese Richtung gehen. Also bedankt sie sich und schlägt eine andere Richtung ein. Als sie dann außer Sicht ist sagt er, "der führt nämlich direkt ins Zentrum" und da will sie ja eigentlich hin.

  • Sie begegnet Sir Didymus, der sich als Verbündeter herausstellt.

  • Um den Weg nicht zu verlieren und sich nicht zu verirren, zeichnet sie Pfeile. Aber kleine, bösartige Wesen im Labyrinth verändern diese Pfeile.

Wie dem auch sei, die Beispiele sollen Zeigen, dass sich Dinge verändern und schematisches Vorgehen schwierig wird, wenn man zusätzliche Informationen erhält, die sich als falsch oder irreführend herausstellen oder wenn sich Informationen verändern.

Darüber hinaus habe ich die Frage auch mal die KI gefragt. Einiges, was sie sagt, wurde bereits genannt, insbesondere von @Kazzirah , aber ich finde die Antwort an sich trotzdem interessant. Im Wesentlichen zahlt sie auch auf das Thema "lebendes Gebilde" ein. Ein Dungeon sollte nicht nur reagieren, sondern durchaus auch agieren. In klassischen Rollenspieldungeons passiert oft nichts, bevor man nicht eine bestimmte Tür öffnet oder eine bestimmte Aktion ausführt. Solange ist alles in "Wartestellung."

Darüber hinaus würde mich mal interessieren, was @Toro zu dem Thema beitragen kann. ("Old School Dungeon Crawl.")

Antwort von ChatGPT

Ja. Das Problem ist ziemlich real: Die klassische „immer links halten“-Methode funktioniert in vielen Dungeons deshalb so gut, weil der Dungeon topologisch stabil, statisch und folgenlos ist. Solange Räume wie Perlen an einer Schnur oder als einfache Labyrinthstruktur angeordnet sind, ist systematisches Abgrasen rational.

Man muss die Methode nicht „bestrafen“. Besser ist: Der Dungeon sollte auf diese Methode reagieren oder sie nur begrenzt nützlich machen.

Ein paar technische und dramaturgische Ansätze:

1. Der Dungeon ist kein Labyrinth, sondern ein Ort mit Zweck

Viele Kaufabenteuer-Dungeons fühlen sich wie abstrakte Raumpläne an. Wenn der Dungeon aber eine Funktion hat, wird „immer links“ automatisch weniger dominant.

Beispiele:

Ein alter Tempel hat Prozessionswege, verbotene Bereiche, Kulträume, Vorratsräume und geheime Priesterwege. Eine Festung hat Wachrouten, Alarmzonen, Fluchtgänge und Versorgungsschächte. Eine Mine hat instabile Stollen, Sackungen, Wasserläufe und Luftschächte.

Dann ist die Frage nicht mehr: „Wie finden wir alle Räume?“, sondern: „Wie verstehen wir diesen Ort?“ Wer nur der linken Wand folgt, findet vielleicht viel, aber nicht unbedingt das Richtige in sinnvoller Reihenfolge.

2. Mehrere Ebenen und Verbindungen einbauen

Die Linke-Hand-Regel funktioniert besonders gut in zweidimensionalen, zusammenhängenden Strukturen. Sie wird schwächer, sobald der Dungeon vertikal oder nicht-euklidisch wird.

Praktische Mittel:

Treppen, Schächte, Falltüren, Aufzüge, Kamine, natürliche Spalten, Wasserwege, Portale, Einbahn-Rutschen, einstürzende Böden, Leitern, Brücken, Galerien, tieferliegende Krypten.

Wichtig: Nicht als reiner Trick verwenden. Die Spieler sollen merken: „Dieser Ort hat Tiefe.“ Dann wird Kartieren und Orientieren interessanter.

Ein Beispiel: Die Gruppe folgt links, kommt irgendwann wieder in einen bekannten Raum, aber diesmal auf einer oberen Galerie. Von dort sieht sie eine Tür, die sie unten nie erreichen konnte. Jetzt entsteht echtes räumliches Denken.

3. Schleifen, Kreuzverbindungen und alternative Routen

Ein guter Dungeon ist nicht nur ein Baum mit Abzweigungen. Er sollte Schleifen haben.

Schleifen erlauben:

Rückzüge, Umgehungen, Hinterhalte, Abkürzungen, taktische Entscheidungen, unterschiedliche Annäherungen an denselben Raum.

Wenn jede Entscheidung nur „Tür links oder Tür rechts“ ist, gewinnt Systematik. Wenn Entscheidungen aber bedeuten „gehen wir durch die verseuchte Gruft, den bewachten Gang oder den überfluteten Wartungstunnel?“, wird Vorgehen wichtiger als Vollständigkeit.

4. Räume verändern sich

Ein statischer Dungeon lädt zum Abarbeiten ein. Ein dynamischer Dungeon erzeugt Unsicherheit.

Möglichkeiten:

Türen schließen sich nach einer Weile. Wasserstände steigen. Patrouillen bewegen sich. Ein Ritual schreitet voran. Bewohner räumen Fallen um. Gefangene werden verlegt. Ein Feuer breitet sich aus. Untote werden durch Lärm angelockt. Eine rivalisierende Gruppe ist ebenfalls unterwegs.

Das muss nicht immer harter Zeitdruck sein. Schon „die Lage verändert sich“ reicht.

Beispiel: Die Gruppe ignoriert Geräusche aus der Tiefe, weil sie erst systematisch den Nordflügel durchsuchen will. Später finden sie dort keine Gefangenen mehr, sondern Spuren, dass diese weggebracht wurden. Das ist keine Bestrafung, sondern eine Konsequenz.

5. Zeitdruck, aber glaubwürdig

Zeitdruck ist oft die sauberste Antwort auf „wir durchsuchen alles“. Aber er darf nicht künstlich wirken.

Gute Formen:

Ein Opfer soll bei Mondaufgang geopfert werden. Die Luft reicht nur begrenzt. Die Flut kommt. Eine Krankheit schreitet fort. Ein Rivale sucht denselben Schatz. Wachen können Verstärkung holen. Der Dungeon wird nach und nach instabil. Ein Dämon wird nicht „irgendwann“, sondern in vier Phasen beschworen.

Wichtig: Zeitdruck sollte sichtbar sein. Nicht heimlich eine Uhr laufen lassen und am Ende sagen: „Zu spät.“ Besser sind Zwischenzeichen: Glockenschläge, Erschütterungen, Gesänge, Rauch, Flüchtlinge, Patrouillenwechsel.

6. Kosten für Gründlichkeit

„Wir suchen alles ab“ ist nur dann optimal, wenn Suchen fast nichts kostet.

Kosten können sein:

Lichtverbrauch, Erschöpfung, Lärm, Nahrung, Zauberressourcen, Heilung, Moral von Begleitern, wachsende Aufmerksamkeit der Gegner, beschädigte Ausrüstung.

Bei Midgard passt das recht gut, weil Ressourcen und Risiko ohnehin stärker spürbar sein können als in heroischeren Systemen.

Aber Vorsicht: Nicht jede Tür sollte eine Falle haben. Sonst wird das Spiel zäh. Besser: Gründlichkeit kostet Zeit und Aufmerksamkeit, nicht ständig Trefferpunkte.

7. Information statt Vollständigkeit belohnen

Wenn alle Schätze einfach in Räumen liegen, gewinnt derjenige, der alle Räume findet.

Interessanter ist: Manche Schätze oder Ziele findet man durch Hinweise.

Beispiele:

Eine Wandmalerei zeigt, welcher Sarkophag wichtig ist. Ein Tagebuch erwähnt, dass der Schatz „unter dem Auge des dritten Königs“ liegt. Ein Goblin weiß, welcher Gang gemieden wird. Ein alter Grundriss zeigt eine fehlende Kammer. Ein Geruch nach Meerwasser verrät einen verborgenen Zugang.

Dann lohnt sich Nachdenken mehr als Wand-Entlanglaufen.

8. Der Dungeon hat Bewohner mit Eigeninteressen

Ein bewohnter Dungeon sollte nicht warten, bis die Gruppe jeden Raum einzeln öffnet.

Bewohner können:

fliehen, verhandeln, Hilfe holen, Fallen vorbereiten, Türen verbarrikadieren, falsche Spuren legen, Geiseln nehmen, Schätze verstecken, Rivalen auf die Gruppe hetzen.

Damit wird aus dem Dungeon ein sozialer und taktischer Raum.

Ein schönes Mittel: Fraktionen. Zum Beispiel Kultisten, Schmuggler, gefangene Kobolde und ein alter Wächtergeist. Wer nur mechanisch Raum für Raum abläuft, versteht die Machtverhältnisse nicht und verpasst Chancen.

9. Falsche Sicherheit durch Muster

Man kann die „immer links“-Methode auch dramaturgisch aufnehmen.

Zum Beispiel funktioniert sie zunächst gut. Die Gruppe findet Räume, Fallen, Schätze. Dann merkt sie: Jemand kennt ihre Methode. Eine Patrouille wartet genau dort, wo sie als Nächstes entlangkommen müssten. Oder ein Gegner hat Türen so geöffnet und geschlossen, dass die Gruppe in einen bestimmten Bereich gelenkt wird.

Das ist gut, wenn es nicht willkürlich ist. Ein intelligenter Gegner darf aus Spielerhandlungen lernen.

10. Unvollständige oder trügerische Karten

Karten sind ein gutes Werkzeug, um die reine Wandmethode zu brechen.

Varianten:

Eine alte Karte ist korrekt, aber veraltet. Ein Teil des Dungeons ist eingestürzt. Neue Tunnel wurden gegraben. Ein Geheimgang fehlt. Eine Karte ist absichtlich gefälscht. Ein NSC kennt nur den Weg bis zu einem bestimmten Punkt.

Dadurch entsteht eine Mischung aus Planung und Unsicherheit.

11. Nicht jeder Raum ist erreichbar

Die Gruppe kann alle normalen Wege ablaufen und trotzdem nicht alles finden, weil bestimmte Bereiche Bedingungen haben.

Beispiele:

Eine Tür öffnet sich nur nach einem Ritual. Ein Gang ist bei Ebbe passierbar. Ein Geist zeigt den Weg nur nach einer Bestattung. Ein Aufzug braucht ein Gegengewicht. Ein Mosaik muss verstanden werden. Ein Bereich ist nur durch den Brunnen erreichbar. Ein Zauber erkennt nur Blut einer bestimmten Linie.

Das sollte nicht „Pixelbitching“ werden. Es braucht Hinweise. Aber es macht klar: Vollständiges Erkunden ist nicht nur eine geometrische Aufgabe.

12. Gefährliche Sackgassen mit Entscheidung statt Strafe

Sackgassen sind oft langweilig: Man geht rein, findet nichts, geht raus. Sie können aber interessant sein, wenn sie Entscheidungen erzwingen.

Beispiele:

Eine Sackgasse enthält einen verletzten Gegner. Hilft man ihm? Eine Sackgasse hat ein Wandrelief mit Hinweis. Eine Sackgasse ist ein sicherer Rastplatz, aber nur einmal. Eine Sackgasse enthält einen Schatz, aber das Bergen kostet viel Zeit. Eine Sackgasse bietet einen Blick in einen anderen Bereich.

Dann ist „wir gehen jeden Gang ab“ nicht falsch, aber jede Abzweigung hat Gewicht.

13. Räumliche Unzuverlässigkeit

Für magische, feenhafte oder dämonische Orte kann man Topologie selbst unsicher machen.

Möglichkeiten:

Gänge führen bei jedem dritten Durchgang anders. Türen öffnen in verschiedene Räume, je nachdem welches Symbol man trägt. Spiegelgänge vertauschen links und rechts. Ein Rundgang endet nicht dort, wo er müsste. Räume verschieben sich nach Glockenschlägen. Der Dungeon liegt teilweise in der Anderswelt.

Das sollte sparsam eingesetzt werden. Wenn alles beliebig wird, verlieren Spieler Vertrauen. Besser sind erkennbare Regeln, die sie herausfinden können.

14. Ziele außerhalb des Raumplans

Die wichtigste Frage: Was wollen die Figuren eigentlich?

Wenn das Ziel „erkundet den Dungeon und sammelt Schätze“ ist, ist systematisches Erkunden logisch. Wenn das Ziel aber „rettet die Tochter des Müllers“, „verhindert das Ritual“, „findet heraus, welcher Adlige den Kult finanziert“ oder „holt den Eidstein, ohne den Wächtergeist zu wecken“ lautet, dann ist „alle Räume“ nur eine mögliche Strategie, nicht automatisch die beste.

Das verändert das Spiel stark.

15. Die Methode ruhig funktionieren lassen

Das ist vielleicht der wichtigste Punkt: Es ist nicht schlimm, wenn „immer links“ manchmal funktioniert.

Spieler dürfen für methodisches Vorgehen belohnt werden. Ein Dungeon, in dem planvolles Kartieren, Vorsicht und Disziplin nichts bringen, fühlt sich schnell unfair an. Ziel sollte nicht sein, die Methode zu entwerten, sondern sie zu einer Methode unter mehreren zu machen.

Eine gute Faustregel:

In einem einfachen Grab oder Räuberversteck darf „immer links“ ziemlich gut funktionieren. In einer bewohnten Festung, einem Feentempel, einer Mine im Einsturz, einem Kultkomplex während eines Rituals oder einem alten Zwergenbau mit mehreren Ebenen sollte sie nur begrenzt helfen.

Mein bevorzugter Werkzeugkasten wäre daher:

Erstens: Schleifen und Vertikalität in die Karte.
Zweitens: Bewohner mit Reaktionen.
Drittens: sichtbare Zeit- oder Ressourcenkosten.
Viertens: Hinweise, Ziele und Fraktionen wichtiger machen als Raumvollständigkeit.
Fünftens: nur gelegentlich magische oder räumliche Tricks.

Dann bleibt systematisches Vorgehen sinnvoll, aber nicht dominant.

1 Stunde her, Hornack Lingess schrieb:

Die Spieler mögen Dungeons, ich auch, vor allem aus Gründen der Abwechslung. Ich mag nur dieses immer gleiche "Vorgehen nach Schema-F" nicht.

Aha, das ist es also eigentlich: Du willst ungewöhnliche Dungeons...

  1. eine Lösung sind da natürlich Dungeons, wo Schema-F nicht funktioniert. Dafür gibt es zig Möglichkeiten, Schema-F als SL scheitern zu lassen, das einfachste sind mMn sich verschiebende Gänge, zeitlich wirkende Illusionen.... usw.

  2. In diesem Strng wurden weitere Punkte genannt, um Spieler davon abzubringen, nach Schema-F vorgehen zu können. Das geht auch.

Willst du noch weitere Tipps? Tipps in Sachen "Simpel, effektiv" oder "Hochmagisch"....

geträumte Dungeons hatte ich auch schon mal.... Da kann der SL beliebig Sachen machen, was lustig, das als Spieler so langsam zu merken und damit dann die Lösung zu finden, wie man rauskommt.


@Hornack Lingess Ich möchte nochmal auf das Thema Brettspiele zu sprechen kommen.

Es gibt ein Brettspiel, dessen Mechanik Du benutzen könntest. Es nennt sich The Night Cage (Link zu Board Game Geek).

In dem Spiel läuft man durch einen Dungeon. Durch Kerzenschein hat mean eine Sichtweite. Alles außerhalb dieser Sichtweite ist veränderlich. Das heißt, wenn die Abenteurer zwei Räume weiter sind, haben sich die zurückliegenden Räume verändert. Das kann man als Simulation erklären: Die Abenteurer haben sich verlaufen, alles sieht gleich aus.

Du würdest also keinen Dungeon entwerfen, sondern Räume. Mal leer, mal mit Herausforderungen, mal mit Hinweisen wie man dem Dungeon entkommt. Diese Räume ziehst Du quasi zufällig und räumst sie hinter den Abenteurern wieder ab.

Als Brettspiel funktioniert das hervorragend. Ich kann mir vorstellen, dass das auch im Rollenspiel gut funktioniert.

Bearbeitet ( von Abd al Rahman)

@Abd al Rahman Ich finde die Idee, den Dungeon mit dem Brettspiel zu verknüpfen interessant.

Allerdings würde ich mir als SL eine schlüssige ingame Erklärung überlegen, warum dieser Dungeon so ist. Und Möglichkeiten, wie die SC das in Erfahrung bringen können. Und vielleicht „abschalten“, so dass sie die Veränderlichkeit beenden und dann auch raus finden können.

Vor 1 Minute, Bruder Buck schrieb:

@Abd al Rahman Ich finde die Idee, den Dungeon mit dem Brettspiel zu verknüpfen interessant.

Allerdings würde ich mir als SL eine schlüssige ingame Erklärung überlegen, warum dieser Dungeon so ist. Und Möglichkeiten, wie die SC das in Erfahrung bringen können. Und vielleicht „abschalten“, so dass sie die Veränderlichkeit beenden und dann auch raus finden können.

Ich finde, da braucht es keine Erklärung. Der Mechanismus soll "Wir haben uns verlaufen" simulieren. Der Dungeon ist nicht logisch, nicht strukturiert aufgebaut. Ich glaube, das ist eine tiefer gehende Spielerfahrung als eine Erklärung durch Magie.

Vor 1 Minute, Abd al Rahman schrieb:

Ich finde, da braucht es keine Erklärung. Der Mechanismus soll "Wir haben uns verlaufen" simulieren. Der Dungeon ist nicht logisch, nicht strukturiert aufgebaut. Ich glaube, das ist eine tiefer gehende Spielerfahrung als eine Erklärung durch Magie.

Finde ich nicht so prickelnd als Erklärung. Das hat was von Machtlosigkeit und wäre keine schöne Spielerfahrung.

Soeben, Bruder Buck schrieb:

Finde ich nicht so prickelnd als Erklärung. Das hat was von Machtlosigkeit und wäre keine schöne Spielerfahrung.

Darum geht es wenn man sich verläuft. Vorräte werden knapp, die Lichtquellen versiegen. Das wäre ein echter Wow Effekt für mich.

Erinnert sich jemand an das DSA-Abenteuer "Verschollen in Al'Anfa"? Das war die ultimative Ausrede. "Übler Magier will sich über die Helden amüsieren". Fürchterlich (das ganze Abenteuer war fürchterlich), aber in sich konsistent.

Vor 1 Minute, Ma Kai schrieb:

Erinnert sich jemand an das DSA-Abenteuer "Verschollen in Al'Anfa"? Das war die ultimative Ausrede. "Übler Magier will sich über die Helden amüsieren". Fürchterlich (das ganze Abenteuer war fürchterlich), aber in sich konsistent.

Jo, schreckliche Prämisse.

Vor 1 Minute, Abd al Rahman schrieb:

Darum geht es wenn man sich verläuft. Vorräte werden knapp, die Lichtquellen versiegen. Das wäre ein echter Wow Effekt für mich.

Die direkte Erfahrung ja. Auf der Meta Ebene würde ich als SL aber eine schlüssige ingame Erklärung anbieten.

Die Kernfrage ist doch: Welche Motivation haben die Spieler, eine solche Strategie zu wählen? In der Regel läuft das auf:

  • Zu wenig Information

  • FOMO, also Wenn ich nicht jeden Raum besucht habe, könnte mir was wichtiges entgehen.

  • Murderhobos

Dagegen kann man seinen Dungeon so entwerfen, dass das unattraktiver wird:

  • Überlege, was genau das Ziel für die SC sein soll und welche Räume besucht werden müssen, um dieses Ziel zu erreichen. (Eventuell sogar mit einer optimalen Reihenfolge)

  • Gib der Gruppe eine Chance, vorab zumindest eine grobe Idee zu haben, wo sie hin muss und wie sie dort hin kommen. Shadowrun Heists sind im Ende auch "nur" Dungeons, aber ein wesentlicher Teil ist es, vorab Informationen zu sammeln, um möglichst effizient durchzukommen. (Kann aber zu Overthinking führen.)

    • Prinzip Schnitzeljagd: Gib Hinweise auf weitere Hinweise im Dungeon, die Gruppe kann sich von Hinweis zu Hinweis durch den Dungeon hangeln.

    • Gib ihnen die Chance, einen mindestens groben Plan zu bekommen, was sich wo in dem Dungeon befindet, wo relevante Dinge sein dürften, wo eher mit Ärger zu rechnen ist. "Meidet die Kantine, da gibt es nur schlechtes Essen und mies gelaunte Wachen", "der Raum, den ihr sucht, ist in der Mitte, aber um da überhaupt hin zu kommen, müsst ihr erst zum Hausmeister und den Generalschlüssel holen, der hat seine Kammer im Keller, dritte Kammer links. Runter geht es übrigens durch eine kleine Tür versteckt hinter der großen Freitreppe"

    • Hinweise im Dungeon wie: "ihr steht vor einer Kreuzung, der Weg geradeaus sieht oft benutzt aus, links scheint lange keiner gewesen zu sein, da ist ein guter Zentimeter Staub, der Weg rechts scheint nur selten genutzt"

  • Belohne die Gruppe nur für die Bewältigung der notwendigen Schritte.

    • EP und relevante Beute gibt es nur an den Orten, die zur Lösung (oder eine Seitenquest) zwingend notwendig sind. Wer in den Schlafsaal der Wachen platzt, hat zwar ein Problem, kriegt aber keine gesonderte Belohnung dafür.

      • Kein statischer Dungeon! Handlungen der SC haben Konsequenzen

        • Verteile Zivilisten im Dungeon. Leute, die eigentlich nichts mit der Agenda der SC zu tun haben.

          • Bedienstete, die nur ihrer Arbeit nachgehen.

          • Eine Gruppe Kinder, die, wenn sie auf die Gruppe treffen, sich an sie kletten. Individuell harmlos, aber defintiv nicht unauffällig und extrem nervig: stehen ständig im Weg, zupfen am Ärmel, stellen Fragen. Mach es zu einem deutlichen moralischen Problem für die Gruppe: Umbringen sollte keine gute Lösung sein. Jedenfalls etwas, was mindestens eine moralische Herausforderung wird.

          • Als Variante: Ein Unglücksgeist adoptiert die Gruppe, wenn sie bei ihm vorbeikommt. Das merkt sie erst mit der Zeit, weil immer wieder Dinge "passieren". Der Dietrich rutscht ab, eine Vase zerbricht im unpassenden Moment... Handlungen der SC bekommen einen Malus. Immer wenn was passiert, hören sie ein Kichern.

        • Ein Besuch der Jauchegrube könnte jegliches heimliche Vorgehen verunmöglichen, da von einer Geruchswolke umgeben. (Kann auch jede andere schwer zu entfernender Störfaktor sein.)

        • Unangemessener Umgang mit Zivilisten (dazu zähle ich auch unnötige Konfrontation mit Wachen) schaden dem Ruf der Gruppe, "Are we ze Baddies?",

    • Es gibt eigentlich nur einen legitimen Grund, einen Dungeon komplett zu säubern:

      • Kammerjäger: (Also z.B, wenn nachweislich alle Anwesenden im Dungeon Vampire etc sind und ihr Leben auch ohne Gerichtsurteil verwirkt hätten)

  • Mach das Erreichen des Hauptziels schwerer, je länger die SC im Dungeon brauchen.

    • Belohne sie, wenn sie schnell und effizient sind. Volle Belohnung bei weniger Ressourcenaufwand.

    • Je länger sie brauchen, desto schwerer wird es bei gleichem Lohn (in EP, Beute, Reputation)

    • Der früher erwähnte Zeitdruck mit harter Deadline, ab der das Hauptziel als verloren gilt.

Am Ende sollte für die Mathematiker die Relation zwischen "Aufwand" zu "Belohnung", transparent schlechter sein, wenn sie nach Schema "im Zweifel Links" vorgehen, als wenn sie strategisch vorausplanen.

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