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Hervorgehobene Antworten

vor 47 Minuten schrieb Kazzirah:

Ja, Midgard wird mit den neuen Regeln kein Spiel für 'Minischuppser' sein, die ihren Spielspaß vor allem aus langen taktischen Kämpfen ziehen. 

Wir sind wahrlich keine Minischuppser. Wir ziehen unseren Spaß aus Rollenspiel, aus kniffligen Überlegungen und sozialen Interaktionen. Und aus taktischen Kämpfen. All das ging hervorragend mit M5. M6 bietet jetzt einfach weniger.

vor 6 Minuten schrieb Eleazar:

Wir sind wahrlich keine Minischuppser. Wir ziehen unseren Spaß aus Rollenspiel, aus kniffligen Überlegungen und sozialen Interaktionen. Und aus taktischen Kämpfen. All das ging hervorragend mit M5. M6 bietet jetzt einfach weniger.

.... zumal einer unserer SLs M5 auch gern ohne Raster und Pi mal Auge spielt. Geht also auch: Ein untaktisches Spiel.

Wer bei M4 M5 gegen Übermacht kämpfte, der wusste, OK, das ist jetzt nicht tödlich, aber ich werden bestimmt viele mehr AP verlieren. Lange kann ich das nicht durchhalten.  Wenn die Übermacht in große Bereiche ging (10-20 Stück zB bei Fernkampf), dann kam die Gefahr de kritischen Treffers dazu: 10-20 Pfeile ? Also 1 könnte da schon kritisch sein, übel...

Wir haben mal als Grad 15 Gruppe 80 Grad 1 Orks bekämpft (ich war Todloser mit 80 LP und unendlich AP)....  Wir sind gerade noch mit dem Leben davongekommen. Die kritischen Treffer und immer wieder doch mal schwer machen dich fertig!

 

vor 8 Minuten schrieb Bruder Buck:

Als langjähriger Mitspieler mit @Abd al Rahman in einer Gruppe oder als SL habe ich viel über taktische Kämpfe bei Midgard gelernt. Und auch schätzen gelernt. Man hat da auch in M5 mehr Optionen, als viele nutzen, das merke ich immer wieder auf Cons. 

Ich bin sicher kein Powergamer und ich bin weit davon entfernt, meine Charaktere zu optimieren, wie es manch andere tun. Aber auch ich spiele den ein oder anderen Krieger, der taktisch kämpft und daraufhin optimiert ist. 

Und da sehe ich mit den bisher vorgestellten Möglichkeiten von M6D keinerlei Varianz mehr, was ich als Schwerpunkt festlegen will und im Spiel dann hinterher auch meine Spotlights habe. Denn das Optimum wäre (Stand jetzt) immer

  • Gut im Fernkampf, möglichst viel vorab über Fernkampf abwickeln
  • Immer auf einen Gegner konzentrieren, damit seine Abwehrmöglichkeiten überfordert werden
  • Selbst immer eine schwere Vollrüstung tragen - hat ja keine Nachteile mehr
  • Eine Angriffswaffe hoch lernen und Schild
  • Möglichst viele SchiM's vor dem Kampf sammeln

Und Hurra! :sfight:

Langweilig.:dozingoff:

(sorry, das musste ich jetzt doch nochmal schreiben.... :blush: )

Also sollen jetzt alle am Tisch Fernkampfwaffen nutzen, damit du "gewinnen" kannst. Ne, das wirkt auf mich viel zu Meta und überhaupt nicht mehr nach Rollenspiel.

In M6 müssen dir -als Hauptkämpfer- halt die Nichtkämpfer per Befehle geben, sozialen Angriff deinen Gegner ablenken oder schnödem Helfen zum Spotlight verhelfen und dabei selber geschickt ausweichen oder sich hinterm Schild verkriechen 😉

vor 5 Minuten schrieb seamus:

In M6 müssen dir -als Hauptkämpfer- halt die Nichtkämpfer per Befehle geben, sozialen Angriff deinen Gegner ablenken oder schnödem Helfen zum Spotlight verhelfen und dabei selber geschickt ausweichen oder sich hinterm Schild verkriechen 😉

Jap, finde ich gut.

vor 46 Minuten schrieb Honigdachs:

Es ist nicht realistisch aber leicht zugänglich und gut umsetzbar.

Ich find Realismusdebatten bei so Fragen eh merkwürdig. 

Eigentlich sind nur zwei Fragen wichtig?

Funktioniert eine Regel? 

Unterstützt sie meinen Spielstil?

Ersteres kann man mit einem klaren Ja beantworten, letzteres kann ich für mich (und nur für mich) mit einem klaren Nein beantworten. Im Gegenteil. 

vor 41 Minuten schrieb Honigdachs:

Also sollen jetzt alle am Tisch Fernkampfwaffen nutzen, damit du "gewinnen" kannst. Ne, das wirkt auf mich viel zu Meta und überhaupt nicht mehr nach Rollenspiel.

Ich keine Ahnung, was diese beiden Sätze mit meinem Beitrag zu tun haben und werde daher auch inhaltlich nicht dazu antworten. 

vor 24 Minuten schrieb Bruder Buck:

Ich keine Ahnung, was diese beiden Sätze mit meinem Beitrag zu tun haben und werde daher auch inhaltlich nicht dazu antworten. 

Um diese Taktik zu nutzen, müssten auch die anderen Spieler mit ziehen. Du hast nur eine Bewegung, Aktion und Reaktion. Dazu gibt es noch die Regel Kampfgetümmel, die riskant für Nahkämpfer wird, wenn diese z. B. deine Taktik nicht spielen möchten. Natürlich ist es aus der Meta Sicht dumm, nicht genau so einen Helden zu bauen, aber das hat dann einfach nichts mehr mit Rollenspiel zu schaffen. Wenn du so an ein Spiel ran gehst, möchtest du schlicht gewinnen. Das ist schon nicht mehr Powergaming, das ist Regeln zerbrechen/zerlegen.

vor 1 Stunde schrieb Abd al Rahman:

Für mich ist es halt wichtig, dass ich M6 nicht für schlecht halte. Eventuell findet sich ne gute Hausregel. Wer weiß. Aber RAW ist M6 nix für mich - wegen des einen Punktes. Ja. Der ist für mich in der Tat gravierend. 

Ich mag auch niemanden M6 madig machen. Spielern wie @Widukind gefällt die neue Philosophie ja nicht umsonst. 

Ich hoffe auch, dass sich in den im PTG in Aussicht gestellten komplexeren Erweiterungsregeln für einen taktischeren Kampf dann auch wieder mehr Möglichkeiten finden, in denen sich Spielertypen wie du wiederfinden. Möglich wäre es, das System gäbe das her. Fände ich gut, dann könnte man auch situativ und nach narrativer Sinnhaftigkeit mal den 'schnellen Kampf' und mal den taktischeren Kampf wählen.

 

1 hour ago, seamus said:

In M6 müssen dir -als Hauptkämpfer- halt die Nichtkämpfer per Befehle geben, sozialen Angriff deinen Gegner ablenken oder schnödem Helfen zum Spotlight verhelfen und dabei selber geschickt ausweichen oder sich hinterm Schild verkriechen 😉

Ich stells mir halt super witzig vor:

Der Kampf geht los, Bobby der Barbar versetzt sich in Berserkergang und wirbelt seine Riesenaxt um sich. Zwei seiner Kumpels packen Dual-Wield-Schilde aus um alle Attacken von ihm fern zu halten und beginnen fröhlich die Gegner zu beleidigen. Während im Baum daneben ein Priester sitzt, der Kommandos ruft.

Moderation:

Einmal frisch gemacht, könnt ihr gerne weiter über die Abwehr diskutieren. Die Auswüchse und themenfremden Beiträge wurden in andere Bereiche verschoben, größtenteils hierhin: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/42986-m6-das-forum-und-der-rest-der-welt/page/2/#findComment-3761376 oder hierhin: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/42622-rollenspielsysteme-neue-versionen-eher-evolution-oder-revolution/page/2/#findComment-3761437

Bitte achtet darauf, in welchem Thread ihr seid, wenn ihr postet.

Danke!

Hornack
Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

  

Bearbeitet ( von Hornack Lingess)

Am 28.1.2025 um 08:41 schrieb Einskaldir:

Bitte für mich noch mal als Laie, weil ich den PTG nicht gelesen habe:

Das kannst du leicht beheben, da es den PTG kostenlos zum Download gibt.

Am 28.1.2025 um 08:41 schrieb Einskaldir:

Ich habe eine Abwehr in der Kampfrunde. Also wenn ich zwei oder drei Gegner habe, kann ich den zweiten und dritten Angriff nicht abwehren. Ist das so richtig?

Nein. Also ja, aber nein.

Du hast grundsätzlich nur eine Abwehr, das ist richtig. Aber mit Verteidigungswaffe sind es zwei.

Am 28.1.2025 um 16:26 schrieb Godrik:

Mir erscheint es durchaus plausibel/realistisch, nur begrenzt Abwehrmöglichkeiten zu haben.

In wie weit solche YouTube Videos die Realität abbilden, kann ich nicht wirklich beurteilen. Aber sie mögen einen Denkanstoß in die folgende Richtung geben:

  • Kämpfe sind in aller Regel nicht so statisch, wie es sich zuweilen auf dem Spielfeld darstellt
  • Eine Kampfrunde dauert in M6 ebenso wie in M5 satte 10 Sekunden
  • Innerhalb dieser 10 Sekunden als Standard nur einem, mit Verteidigungswaffe zweien und mit Schicksalsmünze maximal drei Angriffe abwehren bzw. ihnen ausweichen zu können, halte ich für unplausibel; auch wenn Angriff- und Abwehrwürfe innerhalb einer Kampfrunde nur stellvertretend für eine Reihe an Aktionen ist.
Am 28.1.2025 um 18:47 schrieb Abd al Rahman:

Ich hab etliche Kampfaufstellungen durchprobiert um die Grenzen auszuloten.  Hat nie gut funktioniert. Und als Antwort hab ich von Michael bekommen: "Der SL muss halt dafür sorgen, dass die NPC das nicht machen. Er hat das in der Hand."

Diese Aussage empfinde ich ebenso als... schwierig. Ich mag ebenso taktisch herausfordernde Kämpfe. Wenn ich als SL aber nicht alle taktischen Finessen nutzen kann, weil die Gruppe dann faktisch tot ist, nun ja, dann ist das für mich ein defektes System. (Sniper/gezielte, tödliche Angriffe aus dem Hinterhalt außen vor.)

vor 4 Minuten schrieb Honigdachs:

Hornack hat das schon richtig dargelegt. Es ist ein Trefferwurf gegen die Rüstungsklasse. Schaden ist für sich genommen eine weitere Regel, da DnD diverse Schadenarten berücksichtigt. Schaden werden dann von den Trefferpunkten abgezogen.

Ich finde Angriffe gegen Zielwert ganz allgemein ne schöne Regelmechanik. Sie beschleunigt Kämpfe, weil einmal weniger gewürfelt wird, ohne Kämpfen taktische Tiefe zu nehmen. 

vor 1 Minute schrieb Abd al Rahman:

Ich finde Angriffe gegen Zielwert ganz allgemein ne schöne Regelmechanik. Sie beschleunigt Kämpfe, weil einmal weniger gewürfelt wird, ohne Kämpfen taktische Tiefe zu nehmen. 

Ja, ich mag dass auch voll gerne.

vor 9 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Da habe ich folgenden Vorschlag gemacht, der leider unterging, weil jemanden seine Interpretation der D&D-Regeln wichtiger ist.

...ob man nicht eine passive Verteidigung einbaut, die den normalen Verteidigungswurf ersetzt. Der Verteidigungswurf für den Einsatz einer Verteidigungswaffe (bzw. Parade mit der Hauptwaffe) würde erhalten bleiben, sodass man höchstens zwei Verteidigungswürfe hat, einen für die Parade mit der Hauptwaffe und einen für die Parade/Blockade mit der Zweit-/Verteidigungswaffe.

Das macht M6 jetzt doch genau so.

Und deine Idee wäre, jetzt diese 1-2 WW:Angriff-Abwehr durch bspw. erschwerten EW:Angriff zu ersetzen?

Das geht nur mit Vor/Nachteil eher sehr schlecht für mich.

Bearbeitet ( von seamus)

Was mich etwas erstaunt: M6 wird ein, nennen wir es, runderneuertes Regelwerk. Wie kommen wir eigentlich dazu, zu fordern, dass es sich exakt genauso spiele, exakt die gleichen Taktiken und Lernstrategien erfordere und belohne, exakt die gleichen Figurenkonzepte belohne, wie M5? 
Das wäre aus meiner Sicht schlicht zu viel verlangt. Natürlich wird das andere Regelset andere Optimierungen erfordern. Genauso wie man unter M4 als Zauberer mit Lähmungs-Thaumagral super in den Nahkampf gehen konnte und das - zur Recht, aber so was von zu Recht!! - in M5 stark abgeschwächt wurde. Ich habe da kein Geheule gehört, dass plötzlich alles anders geworden ist. Wenn M6 jetzt deutlich stärker belohnt, einen Schild mitzunehmen - wobei der bei M5 mit bis zu +6 auf Abwehr schon auch viel Unterschied machen konnte, gerade angesichts der gegenüber M4 erheblich höheren AP! - dann ist das sogar realistischer. 

Womit ich der "eine Abwehr"-Regel allerdings nicht das Wort reden möchte. Sie ist schlecht. Aber sie ist nicht deshalb schlecht, weil sie anders ist, sondern sie ist schlecht, weil sie schlecht ist. Zum Beispiel - das ist eine Erfahrung, die ich mit meiner Gruppe vor Jahrzehnten mit DSA1 gemacht habe! - führt sie dazu, dass Kämpfe weitgehend linear stattfinden: wer einen Gegner zurückdrängt, somit eine Auswölbung in der Schlachtreihe schafft, kriegt natürlich sofort 3-4 Gegner auf die Mütze und fängt sich schwere Treffer ohne Abwehr. Man muss also Leute in der Schlachtreihe totkloppen, bis man großflächig durchbrechen kann. Und das ist Blödsinn und langweilig. Genauso die Bedeutung, die plötzlich eine Ballung von Fernkampfangriffen erlangt. Wenn ich fünf, sechs Räuber in der ersten Kampfrunde alle Wurfäxte auf den stärksten Kämpfer werfen lasse, dann ist der praktisch raus aus dem Kampf, bevor der begonnen hat. Das ist wahrscheinlich so auch nicht gewünscht. 

Es gibt in den PTG-Regeln noch mehr Fehler. Die müssen jetzt an Pegasus gemeldet und ausgemerzt werden. 

Wahrscheinlich mögen die Pegasi die DSA1-Parade deshalb, weil sie so relativ elegant darstellen können, dass ein Schild eine tolle Sache ist, und weil sie halt als Vorgabe gesetzt haben, dass Kämpfe schnell zu Ende sein sollen. Letzteres hat ja durchaus was. Wenn ein Kampf zwei Stunden dauert, dann ist das eigentlich eine verdammt lange Zeitspanne. Vor allem, wenn Du das in den Kontext eines Freitagabend-Abenteuers setzt, für das Du insgesamt so plus-minus fünf Stunden Zeit hast. Da hast Du neben einem solchen Kampf Platz für - eigentlich sonst nichts! Insofern verstehe ich das Ziel. Es ist nur der Weg dahin nicht gut. 

Wenn wir das aber beeinflussen wollen, dann sollten wir nicht jammern, dass es nicht mehr so ist wie früher, sondern uns Gedanken machen, wie wir schnelle Kämpfe erreichen, ohne dabei solche Blödheiten wie die DSA1-Parade zu brauchen. 

Am 1.2.2025 um 23:41 schrieb Ma Kai:

führt sie dazu, dass Kämpfe weitgehend linear stattfinden: wer einen Gegner zurückdrängt, somit eine Auswölbung in der Schlachtreihe schafft, kriegt natürlich sofort 3-4 Gegner auf die Mütze und fängt sich schwere Treffer ohne Abwehr

Die Zonenregel weicht ohnehin alles auf und ich weiß nicht, ob ich die Abwehrregel gut oder schlecht finde, aber hier würde ich widersprechen.

In unserem klassischen Kastensystem sollte hier nur ein Angriff in Summe hinzukommen, maximal zwei (durchbrechender Angreifer ist von hinten durch seine Schlachtreihe gedeckt, max. 3 Gegner dürfen ihn angreifen, aber es dürften wohl bis zu die drei angrenzenden aus der zweiten Reihe auf ihn schlagen). Mit dem neuen Ansatz der Abwehrreaktion für Verbündete, von der wir noch nicht wissen, wie sie außerhalb von Zonen in einem Kastensystem umgesetzt wird, dürfte bei dem Durchbrechen durch Zurückdrängen Szenatio maximal ein Angriff der Gegner mehr dazukommen als Abwehr in der Schlachtreihe der Angreifer.

Wenn jetzt 3 auf den Durchbrechenden schlagen, können er und seine Verbündeten neben/hinter ihm halt verteidigen und maximal gibt es irgendwo in der Reihe halt einen nicht verteidgten Angriff, wo er gerade am wenigsten schmerzen würde. Sobald Schilde im Spiel sind, reichen die Abwehrreaktionen in Schlachtreihen ohnehin absolut aus.

Inwiefern man Schlachtreihen auch in dem neuen System wirklich auswürfeln möchte, ist natürlich die andere Frage.

vor 2 Stunden schrieb Altair:

In unserem klassischen Kastensystem sollte hier nur ein Angriff in Summe hinzukommen

Jenseits aller Theorie kann ich nur sagen: das ist in der Praxis so passiert. 

Außerdem, überleg's Dir doch mal: 

Vorher:
aaa
bbb

Nachher: 
 aa
aba
b b

Klar fühlt sich der vorgerückte "b" da etwas allein. 

Ja, es sind bestimmte Voraussetzungen notwendig, u.a. dass die "a"s jemand in Reserve haben, der dazu kommen kann, aber lass es "nur" drei Angriffe sein und lass den erfolgreichen Angreifer keine Zweihandwaffe benutzt haben, sondern einen Schild tragen. Das ist immer noch ein unparierbarer Angriff pro Runde. Und unter M6 hat man wohl weniger LP als unter M5. 

Mein Punkt war: in der Situation können von den vier a's ohnehin nur 3 nach Kastensystem den vorrückenden b angreifen (eine Seite ist gedeckt, maximale Anzahl Angriffe sinkt von 4 auf drei). Wenn nun der vierte a einen anderen b angreift, kommt in Summe ein Angriff gegen die b dazu. Sobald auch nur ein b einen Schild hat, reichen die Abwehren beider Reihen, um keine Angriffe unabgewehrt durchlassen zu müssen. Die Verteilung der (insbesondere) AP-Schäden mag dann anders, d.h. konzentrierter sein (wobei ich es im PTG nicht klar finde, ob bei einer Abwehrreaktion für Verbündete immer noch der Verbündete die Schäden kassiert oder nicht, ich würde aber erstmal davon ausgehen), ebenso muss sich der Vorrückende auf die vielleicht schlechtere Abwehr der Verbündeten verlassen (schließlich schlagen sich die Stärksten mit höherer Wahrscheinlichkeit durch).

Der Punkt ist vor allem: das Schlachtreihenbeispiel ist keines, wo es zu unverteidigten Angriffen kommen sollte, bis nicht signifikante Teile ausfallen.

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