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Quellenbücher oder Abenteuer


Quellenbücher oder Abenteuer -  

206 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Quellenbücher oder Abenteuer -

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    • Ist mir wurscht, hauptsache es erscheint irgendwas
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Ich möchte mich Detritus anschließen.

Außerdem würde ich gerne noch anmerken, daß heute wohl der einzige Grund, weshalb man nicht in Erainn spielt doch wohl der ist, daß es etwas zu den anderen Gegenden gibt. Dadurch entsteht ein Ungleichgewicht zwischen den Regionen mit und ohne QB. Früher (als die Straßen noch mit Gold gepflastert waren etc.) hatten wir keine QB und spielten ein bißchen überall, weil durch die vorhandenen QB keine Region diskriminiert wurde. Man wußte über alle Regionen gleichwenig.

Jetzt, wo es ein Alba-QB gibt, entsteht natürlich ein Ungleichgewicht zwischen Alba und Erainn, so daß man eher in Alba denn in Erainn spielt. Aber ein wenig Eigeninitiative hat noch niemandem geschadet und sollte es jedem ermöglichen, sein eigenes Erainn zu erfinden.

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Solange es Spielleiter gibt, die weiße Flecken benötigen und andere Spielleiter,die Beschreibungen benötigen, sollten diese auch - wie eben in Midgard - beider existieren. Glücklicherweise sind die Quellenbücher in Midgard nicht lückenlos oder abschließend, so daß man selbst als kreativer SL die Möglichkeit hat, noch den einen oder anderen Landstrich nach Gefallen zu gestalten. ( Stelle ich mir komisch vor, wie ein Con-Charakter immer wieder durch dieselbe Gegend kommt, die aber immer wieder anders aussieht. "He, Bauer! War hier nicht mal ein Schloß?" - "Nee, wie kommste denn darauf?" )

 

Letztendlich wäre zumindest ein kleiner Leitfaden für die Länder, die (noch) kein Quellenbuch haben hilfreich. Aber wenn das Quellenbuch erst kommt, nachdem ich mich kreativ ausgelassen habe und meine Vorstellung der im Quellenbuch widerspricht: so what?

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Zitat[/b] (Detritus @ Mai. 14 2003,13:09)]Wenn dich Erainn und die Kultur nicht interessiert, wozu brauchst du dann ein QB über Erainn. Tut mir leid, aber das macht keinen Sinn.

Das stimmt, bezieht sich aber nicht auf mich.

 

Keltische und irische Mythologie interessieren mich nicht - Erainn als Spielort durchaus. Die Bardenschule aus dem (vorletzten?) GB fand ich genial. Warum sollte ich meine Gruppe also nicht eventuell dort hin schicken? Hängt das wirklich davon ab, ob mich irische Mythologie grundsätzlich interessiert?

 

Und was ich als Anspruch an mein Improvisieren stelle, das ist ganz alleine meine Sache. So, wie es ja auch ausschließlich JEFs Sache ist, welchen Qualitätsanspruch er an die offiziellen Midgard-Publikationen stellt.

 

Reichhaltige Literatur zu irdischen Kulturen? Ich hätte nicht einmal die geringste Idee, von welchem Thema englischer/schottischer Kultur ein Buch handeln müßte, in dem ich etwas über die Königlich Albischen finden würde. Dafür kenne ich mich auch mit diesem Kulturkreis zu wenig aus.

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Zitat[/b] (Mike @ Mai. 14 2003,13:46)]
Zitat[/b] (Detritus @ Mai. 14 2003,13:09)]Wenn dich Erainn und die Kultur nicht interessiert, wozu brauchst du dann ein QB über Erainn. Tut mir leid, aber das macht keinen Sinn.

Das stimmt, bezieht sich aber nicht auf mich.

 

Keltische und irische Mythologie interessieren mich nicht - Erainn als Spielort durchaus. Die Bardenschule aus dem (vorletzten?) GB fand ich genial. Warum sollte ich meine Gruppe also nicht eventuell dort hin schicken? Hängt das wirklich davon ab, ob mich irische Mythologie grundsätzlich interessiert?

 

Und was ich als Anspruch an mein Improvisieren stelle, das ist ganz alleine meine Sache. So, wie es ja auch ausschließlich JEFs Sache ist, welchen Qualitätsanspruch er an die offiziellen Midgard-Publikationen stellt.

 

Reichhaltige Literatur zu irdischen Kulturen? Ich hätte nicht einmal die geringste Idee, von welchem Thema englischer/schottischer Kultur ein Buch handeln müßte, in dem ich etwas über die Königlich Albischen finden würde. Dafür kenne ich mich auch mit diesem Kulturkreis zu wenig aus.

Hier bezieht sich nie etwas auf dich.

 

Ein Kulturkreis gewinnt und verliert mit den persönlichen Vorlieben eines SLs. Mag der SL einen Kulturkreis nicht oder sucht sich nur das aus was ihm liegt, dann bleibt vom eigentlich Kulturkreis nichts ausser einem unbefriedigenden Fragment.

Kann sich der SL für den kompletten Kulturkreis erwärmen, dann wird daraus eine runde Sache.

 

Genauso wie es JEFs Sache ist, welchen Qualitätsanspruch er für MIDGARD hat, so ist es auch seine Sache, wieviele und zu welcher Region QBs erscheinen.  sly.gif

 

Allein der Begriff Königlich Albischer Waldläufer sagt eigentlich schon viel aus.

 

Detritus

 

 

 

 

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  • 6 Monate später...
Zitat[/b] (Mike @ 14 Mai 2003,13:49)]
Zitat[/b] (malekhamoves @ Mai. 14 2003,13:36)]Aber ein wenig Eigeninitiative hat noch niemandem geschadet und sollte es jedem ermöglichen, sein eigenes Erainn zu erfinden.

Und ein wenig Eingeninitiative beim Nicht-beachten von offiziellem Material, und schon hat man genug weiße Flecken wink.gif

Natürlich!!!! auf diesem Gebiet sind wir völlig einer Meinung!!!

 

malekhamoves

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  • 6 Monate später...

Ich finde zwar die Abenteuer extrem unterhaltsam und lasse mich dadurch gern für eigene inspirieren, aber ich finde die Quellenbücher haben vorrang.

1. Sie sorgen für einen wiederspruchsfreieren hintergrund

2. Sie bringen stimmungsvolle Details, wie z. b. die landestypischen Spiele (ich sage nur Fingerstechen oder "auf die Reise schicken")

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  • 3 Monate später...

Ganz eigennützig: Für mehr QB.

Ein gutes QB gibt einen stimmigen Rahmen, den jeder SL nach seinem Gusto ausfüllen kann. Und wenn auf der vorgegebenen Karte keine Burg ist, bei mir steht da halt eine. Und zwar immer schon. Kulturelle und soziale Hintergründe als frei anwendbare Basis sind mir einfach wichtiger als vorgefertigte, konkrete Phantasien anderer.

 

Allein beim Gestalten eines Abenteuers habe ich einen Riesenspaß, außerdem kenne ich dann alle Möglichkeiten, die Gruppe über Improvisation wieder zum roten Faden zu bringen. Und da die Spieler immer aus einem engen Korsett ausbrechen, ist improvisieren auch immer nötig. Dann stehe ich da und versuche sie krampfhaft, auf Seite dreundzwanzig zu lotsen, damit sie endlich irgendeinen Schrott finden, der mir von Anfang an nicht gefiel, aber unbedingt nötig ist, damit sie auf Seite vierzig nicht untergehen. Viel zu eng. Und dann dieses ewige Hingeschubse in die vorgegebene Richtung!

 

Nur eigene Abenteuer wirken lebendig, weil der SL zu 100% dahintersteht. Meine Meinung. Wobei ich natürlich das Argument "Zeit" völlig nachvollziehen kann.

 

Grüße, Drachenmann (ich entschuldige mich mal vorsorglich für meinen Ton, aber das Thema hat mich jahrelang aufgeregt. Beim Tabellenmoloch Rolemaster)

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Hi.

 

Also, ähnliche Debatten gab es ja schon, z.B. :"Thema: QB or not QB?" in dem Elsa/Branwen sich auch ausführlich zu QB geäußert hat (was kommt, was kommt auf keine Fälle, was ist in der Mache).

 

Dort gab es auch die Berechnung von Rosendorn, dass eigentlich ca. alle 2 Jahre ein QB für MIDGARD erschienen ist, was ja keine schlechte Quote ist (finde ich vollkommen o.k.)

 

Aber gut, gehen wir die Frage von der Warte aus an "QB oder Abenteuer".

 

Klar, am liebsten beides.

 

So gestellt würde ich sagen: QB. Ob eigenständige QB oder GB-Artikel ist mir egal. Moravod und Tegarische Steppe im GB fand ich gut und ausreichend.

 

Ich finde, die wichtigsten Lücken sollten nach und nach geschlossen werden. Erainn, Clanndagarn/Fuardain, Aran, Küstenstaaten, Valian. Gut, wenn Küstenstaaten/Valian 2005 erscheint bin ich für Erainn und Aran in den nächsten Jahren.

Clanndagarn evtl. in GB.

 

Aber zu den QB´s sollten auch Abenteuer erscheinen. Und ich bin absolut dagegen, sie im QB zu haben.

 

Vorneweg: Ich halt QB für wichtiger als Abenteuer. QB sind wichtig für den Landeshintergrund. Abenteuer spielen dann in diesem Rahmen (oder erweitern ihn). Abenteuer als Ersatz-Mini-QB finde ich auch nicht so dolle, da die Infos dann verstreut sind und ich sie mir zusammensuchen muß.

(Eher könnte ich mir gebündelte Infos im ersten Teil denken und dann ein Abenteuer dazu im zweiten Teil. Kinder des Träumers scheint man ja z.B. zu brauchen um mehr über den Vraidos-Kult zu erfahren. Als SL kam das Abenteuer bei mir aber noch nicht. Also müßte ich mir die Infos raussuchen dazu. O.k., es gibt schlimmers.).

 

Wenn ein QB erscheint sollte meiner Meinung nach gleichzeitig ein Abenteuersammelband erscheinen, mit 3 Abenteuern, je für Grade 1-3; 2-4 und 5-7 oder so

 

Abenteuer im QB finde ich nervig. Wenn ich das Abenteuer leite, habe ich persönlich keinen Bock, das ganze QB halten zu müssen.

 

Da die Themen auch hier im Strang aufkam:

 

Am besten wäre ein QB für Spieler und eines für Spielleiter. Die bisherigen QB sollten meine SpielerInnen auf keine Fälle komplett lesen. Ich habe detailiert gesagt, welche Seiten erlaubt und welche tabu sind. Ist aber etwas unpraktisch.

Wenn möglich sind getrennte Bücher ideal.

 

Ach ja, gerade weil sich viele SL zurückhalten, solange noch kein QB da ist, sollte dieses flott erscheinen. Oder es wird klar gesagt, was nie erscheinen wird (Elsas damalige Antwort war leider nicht so eindeutig in dieser Beziehung).

 

Zu der Aussage von GH, es gäbe nicht genug Autoren für QB: Mal ketzerisch als Aussenstehender: Wenn das so ist, warum?

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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Hallo!

 

Dadurch, dass sich Midgard relativ eng an die historische Entwicklung unserer Erde hält, ist es ziemlich einfach, sich schnell einen Überblick auch über Kulturen zu verschaffen, welche auf Midgard noch nicht sonderlich weit ausgearbeitet sind. Aus diesem Grund würde ich mich bevorzugt über neue Abenteuer freuen, welche mich, sowohl als Spielleiter wie als Spieler, auch weiterhin auf einem solch qualitativ hochwertigen Niveau mit Spielfreude und -spaß versorgen sollen.

 

Generell bin ich der Meinung, dass das vorhandene Arbeitspotential auf das eigentliche Midgard fokusiert und nicht auf verschiedene Randbereiche wie etwa "Midgard 1880" oder "Perry Rhodan" aufgeteilt werden sollte.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hi Fimolas.

 

Hallo!

Dadurch, dass sich Midgard relativ eng an die historische Entwicklung unserer Erde hält, ist es ziemlich einfach, sich schnell einen Überblick auch über Kulturen zu verschaffen, welche auf Midgard noch nicht sonderlich weit ausgearbeitet sind. Aus diesem Grund würde ich mich bevorzugt über neue Abenteuer freuen, welche mich, sowohl als Spielleiter wie als Spieler, auch weiterhin auf einem solch qualitativ hochwertigen Niveau mit Spielfreude und -spaß versorgen sollen.[/Quote]

 

Also, ich studiere (leider) nicht Geschichte. So einfach finde ich persönlich es nicht, aus Sachbüchern Hintergrundinfos für Midgard zu gewinnen. Dazu kommt, dass die Kulturen/Regionen eben nicht 1-1 übernommen werden.

 

Also, den keltischen Bereich könnte ich evtl. noch für mich machen. Aber Aran? Eschar hätte ich auch nicht viel zu gewusst. Außerdem wäre es wahrscheinlich zu moslemisch gewurden. Zu KTP wüsste ich nicht viel mehr als etwas Anime-Wissen :disturbed:

 

Von daher möchte ich doch Midgard-spezifische QB. Sonst könnte man auch direkt historische Rollenspiele spielen.

 

Generell bin ich der Meinung, dass das vorhandene Arbeitspotential auf das eigentliche Midgard fokusiert und nicht auf verschiedene Randbereiche wie etwa "Midgard 1880" oder "Perry Rhodan" aufgeteilt werden sollte.

 

Mein Bauch sagt ja, mein Kopf aber nein.

 

Erstens können beide Projekt neue Leute an den Namen MIDGARD ranführen (gut, M1880 ist gescheitert, aber ob das hätte sein müssen :confused: )

 

Außerdem sind die MIDGARD-SchreiberInnen nun einmal freie Menschen. So wie GH auch mal Cthulhu-Abenteuer schreibt (jubel) , so wollten halt andere M1880 machen oder halt nun wieder andere MIDGARD-PR.

 

Besser, sie machen MIDGARD-PR als das sie das MIDGARD-Boot ganz verlassen und ganz für ein anderes System schreiben.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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Hallo Nanoc!

 

Ich stimme Dir insofern zu, dass ich als Student der Archäologie ("Vor- und Frühgeschichte" ist ein archäologisches Fach) erleichterten Zugang zu diversen Quellen habe. Allerdings bezog ich mich auf die generelle Verfügbarkeit solcher Quellen: Wenn ich mich für Urruti interessiere, dann kann ich mich relativ schnell über die hethitische Kultur informieren (Internet, Bibliotheken,...) und so eine halbwegs schlüssige Szenerie erschaffen; diese muss dann nur noch ein wenig mit der uns eigenen Fantasie bereichert werden und schon haben wir eine schöne und nicht wirklich unschlüssige Lokalität, in welcher man hervorragend Midgard-Abenteuer spielen kann. Auf irgendwelchen anderen Welten mit völlig aus der Luft gegriffenen Kulturen ist es hingegen unmöglich, sich Hintergründe zu erschließen, da Vergleichsobjekte fehlen. Außerdem will ich nicht auf Midgard-Quellenbücher verzichten, sondern lediglich den Schwerpunkt auf die Abenteuer legen.

 

Bezüglich der Midgard-Randbereiche kann ich Dir leider nur zustimmen. Allerdings interessieren sie mich überhaupt nicht, weshalb ich mir natürlich eine andere Interessensgewichtung wünsche. Aber auch ich kann über meinen Tellerrand hinausblicken und sehe in gewisser Weise die Notwendigkeit für solche Projekte, welche letztlich hoffentlich auch wieder unserem geliebten "Kern-"Midgard in irgendeiner Weise zu Gute kommen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo Fimolas.

 

Ich weiß nicht. Also, den meisten Menschen sagt doch "hethitische Kultur" z.B. erst mal gar nichts. Es gibt auch Menschen, die eigentlich gar keinen "Zugang" zu irdischer Geschichte haben (kein Wunder bei unserem Bildungssystem).

 

Für mich selbst muß sagen, ist es eher Faulheit / Zeitmangel. Außerdem hätten wir ansonsten zu stark unterschiedliche Länderbeschreibungen (wenn jeder das selbst macht), was Abenteuer und Conabenteuer echt schwer werden läßt.

 

Wenn ich so meine Lektüre über das alte England genommen hätte und Alba entworfen, sähe es bestimmt ziemlich anders aus als Midgard-Alba.

 

Auf irgendwelchen anderen Welten mit völlig aus der Luft gegriffenen Kulturen ist es hingegen unmöglich, sich Hintergründe zu erschließen, da Vergleichsobjekte fehlen. [/Quote]

 

Ach, ich hab mal ein Abenteuer erlebt, was völlig aus der Luft gegriffen war. War damals eigentlich ziemlich lustig. Wir wären nie auf die Idee gekommen, das mit irgendwelchen irdischen Kulturen ranzugehen.

Klar, heute sehe ich das anders, sonst würde ich ja nicht MIDGARD spielen ;)

 

Außerdem will ich nicht auf Midgard-Quellenbücher verzichten, sondern lediglich den Schwerpunkt auf die Abenteuer legen.[/Quote]

 

O.k. (hab ich ja auch nie bestritten)

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

 

P.S.: Wir sehen uns in Essen, wird bestimmt interessant.

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Anfangs war ich ja von der Midgard-Spielwelt sehr angetan, weil sie einerseits sehr viele Kulturkreise beherbergt und ich fand es ganz schön, dass die meisten Länder nicht beschrieben waren, weil man dann sein eigenes Ding entwickeln konnte. Inzwischen empfinde ich das Fehlen von Quellenbüchern als schweren Mangel. Ich habe zeitgleich in zwei Gruppen gespielt und gemeistert. Da wir irgendwann alle berufstätig waren oder in der Ausbildung, waren gemeinsame Spielabende nur noch selten möglich. Man beschränkt sich dann meist auf seinen Lieblingscharakter und möchte den natürlich in beiden Runden spielen - was aber nicht geht, da ja die Welten nicht kompatibel sind. Besonders ätzend wird es dann, wenn man ein Land ausgearbeitet hat, Charaktere dort Abenteuer erlebt haben und dann irgendwelche Publikationen das Erlebte zu einem Ding der Unöglichkeit machen. Und für jede Gelegenheit/Gruppe einen passenden Charakter zu entwickeln, ist nun wirklich keine Lösung. In dem Punkt sind Welten wie DSA oder Shadowrun besser.

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Anfangs war ich ja von der Midgard-Spielwelt sehr angetan, weil sie einerseits sehr viele Kulturkreise beherbergt und ich fand es ganz schön, dass die meisten Länder nicht beschrieben waren, weil man dann sein eigenes Ding entwickeln konnte. Inzwischen empfinde ich das Fehlen von Quellenbüchern als schweren Mangel. Ich habe zeitgleich in zwei Gruppen gespielt und gemeistert. Da wir irgendwann alle berufstätig waren oder in der Ausbildung, waren gemeinsame Spielabende nur noch selten möglich. Man beschränkt sich dann meist auf seinen Lieblingscharakter und möchte den natürlich in beiden Runden spielen - was aber nicht geht, da ja die Welten nicht kompatibel sind. Besonders ätzend wird es dann, wenn man ein Land ausgearbeitet hat, Charaktere dort Abenteuer erlebt haben und dann irgendwelche Publikationen das Erlebte zu einem Ding der Unöglichkeit machen. Und für jede Gelegenheit/Gruppe einen passenden Charakter zu entwickeln, ist nun wirklich keine Lösung. In dem Punkt sind Welten wie DSA oder Shadowrun besser.

 

Hi Ambakaj.

 

Dein Posting verwundert mich echt :confused:

 

Sagen wir, beide Gruppen beinhalten die gleichen Chars. Warum sind die beiden Welten bei DSA oder Shadowrun kompatibler bzw. die von MIDGARD dann nicht?

Wenn bei DSA/SR in der einen Gruppe was passiert, muß man das doch auch in der anderen Gruppe übernehmen. Wo ist der Unterschied zu MIDGARD :confused:

 

Besonders ätzend wird es dann, wenn man ein Land ausgearbeitet hat, Charaktere dort Abenteuer erlebt haben und dann irgendwelche Publikationen das Erlebte zu einem Ding der Unöglichkeit machen. [/Quote]

 

Wo ist das Problem? Laß die offizielle Veränderung weg. Außerdem ist das bei DSA doch noch viel krasser mit der Weltfortschreibung. Genaugenommen hat MIDGARD ja eher kaum eine.

 

Wenn es zwei SL sind, dann müssen sie sich halt auf eine Version des Landes einigen. Oder verschiedene Länder spielen. Geht alles.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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@ Nanoc:

 

Ich glaube ich muss mal deutlicher machen, was ich meine. Der Vorteil, den ich bei Welten wie Shadowrun oder DSA sehe ist, dass sie relativ detailliert ausgearbeitet sind. Es gibt Beschreibungen wichtiger Personen, Orte und Ereignisse. Das gilt auch für die Kulturen. Wenn ich einen Charakter aus so einem System in einer völlig anderen Gruppe spiele, ist er dank dieser Vorteile mit hoher Wahrscheinlichkeit "kompatibel".

 

Beispiel: Eine Stadt, die er besucht hat, gibt es wirklich, vielleicht auch den Fürsten, für den man mal was erledigt hat usw.. Dass sich zwei getrennte Gruppen, die sich zum Teil aus völlig anderen Spielern zusammensetzen über eine gemeinsame Weltanpassung einigen, nachdem sie vielleicht schon Jahre ihr eigens Ding durchgezogen haben, kann man vergessen. Ich war in den letzten Jahren oft genug in anderen Spielrunden, weil wir nun mal in einem Alter sind, wo man aus beruflichen Gründen umzieht oder am Wochende Dienst schiebt und deshalb mal für einige Zeit ausfällt. Ich baue mir aber nicht für jeden Zweck einen neuen Gruppenkompatiblen Charakter, der dann nie richtig Tiefgang entwickelt, weil die Runde nach drei Abenteuern nicht mehr existiert.

 

Den absoluten Tiefpunkt habe ich dann beim Thema "Tegarische Steppe" erlebt. In meiner ersten Runde habe ich die Steppe wegen des Wunsches, einen Tegaren zu spielen, ausgearbeitet und dort auch Abenteuer als Spielleiter durchgezogen. In einer anderen Spielrunde kommt jetzt der Spielleiter mit 'nem Gildenbriefartikel und erklärt mir, wie ich mir fortan das Land vorzssutellen habe und die Religion der Tegaren, die bei mir natürlich abweicht. Das alles mit der Begründung - die ja auch nicht ganz verkehrt ist: "Ich will, dass es da in Zukunft Kompatibilität zu anderen Abenteurergruppen gibt." Was meinst Du wieviel Lust man da hat, seinen Charakter noch einzusetzen?

 

Derartige Differenzen können bei den anderen schon genannten Systemen nicht in diesem Ausmaß entstehen. Insofern sind für mich Quellenbücher echt ein K.O.-Kriterium. Eigene, davon abweichende Regelungen können Gruppen, denen die nicht gefallen, immer noch entwickeln - die wissen ja dann, worauf sie sich einlassen. das ist auchd er Grund, warum ich nur noch selten Midgard spiele.

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@Ambakaj: Deinem Forumsnick entnehme ich, dass Du Tegarenfan bist, richtig?

Dein Problem wird immer dann auftreten, wenn eine Figur unter mehreren SL spielt. Verschärft wird das Ganze dann, wenn gerade neues Quellenmaterial rauskommt, aber es passiert auch bei schon längst bekannten QBs. In Breuberg habe ich in einem Alba gespielt, dass in einigen Punkten vom Alba-QB abwich. Na und? Nachdem die Verwirrung bei den Spielern sich gelegt hatte wurde mit viel Spaß weitergespielt. Und das AlbaQB ist sowohl umfangreich als auch dem SL bekannt gewesen. Aber er hat halt sein Alba so präsentiert, wie er es seit Jahren spielt.

 

Zurück zu den Tegaren: Selbst mit dem inzwischen erschienenen Material im GB bezweifle ich, dass sich zwei SL die Tegarische Steppe gleich vorstellen, Du wirst auf jeden Fall Unterschiede feststellen. Aber einige Dinge sind jetzt vorgegeben, auf diese kann man sich dann verlassen (in gewissen Grenzen natürlich).

 

Andere Spielsysteme und ihre Kulturbeschreibungen werden dieses Problem anders angehen, aber kaum lösen.

 

Solwac

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Hi.

 

@Ambakaj:

Soweit ich weiß, gibt es für DSA wirklich mehr Regionalmodule. Und Waffenmodule, Gebäudemodule etc.

 

Ich spiele kein DSA , daher fehlen mir die Erfahrungswerte. Aber ich muß Solwac recht geben bezüglich Unterschiede bei den Spielleitern, auch wenn es QB gibt.

 

Z.B. dürfte jeder SL sein eigenes Alba im Kopf haben. Ich habe es auf Cons gemerkt, wie groß die Unterschiede sein können. Ist dies bei DSA wirklich so anders?

 

Letztlich ist es Geschmackssache: Will man ein QB für jede Region + 1000 Zusatzbücher, dann ist evtl. DSA wirklich erste Wahl vor MIDGARD.

 

Um nicht OT zu werden erspare ich mir hier die übliche Debatt über Qualität von DSA-Modulen, -Regelwerken, -Abenteuern.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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@ Solwac:

Mit dem Tegarenfan*) hast Du richtig geraten. Leider hat das Finden von Kompromissen nicht immer so gut geklappt wie bei Dir - was mir bei DSA oder Shadowrun aus den genannten Gründen nicht so gegangen ist. Das Frustrationslevel erreichte dann beim Thema Tegarische Steppe neue Höhen, als in einer Gruppe nach jahrelangem Spiel der SL drauf bestand: "Jetzt steht was im Gildenbrief, und jetzt wird das auch angewendet!" Da gehen dann die ganzen aufwändigen Recherchen verloren, in meinem Fall auch das, was ich an der irdischen Vorlage, den Mongolen, so interessant fand. Aber das war ein anderer Thread. In einer "geregelten" Spielwelt kann sowas eben weniger passieren, weil man gleich weiß, worauf man sich einlässt.

 

@ Nanoc:

Natürlich ist die Frage, wieviel man regeln sollte, schwierig. Leider habe ich gerade bei Midgard in der Spielpraxis teilweise heftige Differenzen bei der Auslegung der Spielwelt erlebt, die echt frustrierend waren (wahrscheinlich merkt man das meinen Beiträgen auch an). Die Qualität der Quellenbücher verschiedener Systeme steht natürlich auf einem anderen Blatt ... und ist Geschmackssache.

 

*) PS: Ich sollte besser sagen, ich interessiere mich sehr für die Mongolei.

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@Ambakaj

Nur der Vollständigkeit halber: Früher waren auch die DSA-Welt (und die meisten anderen Rollenspielwelten) 'unvollständig'... :notify:

Damals hatten wir auch mit verschiedenen Welt- bzw. Landesvorstellungen zu kämpfen und haben uns zwischen den Gruppen arrangiert.

 

Bei Midgard ist es leider (?) nie zu einer vollständigen Erfassung der Welt gekommen. Aber die meisten Forumianer haben gelernt damit zu leben... :cool:

 

 

Odysseus,

 

welcher sich schon auf kommende Quellenbücher freut

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@Ambakaj

Dein "Problem" ist von mehreren Seiten zu lösen. Versuche Spieler- und Charakterwissen zu trennen. Als mein aktueller SpL das erstemal leitete, erklärte er eine recht große albische Küstenstadt zum "Fischerdorf" (war ein Versehen, das er bei der zweiten Sitzung berichtigte) Aber für diese erste Sitzung war das ein Fischerdorf- weil es mir einfach egal war, wie der Hintergrund ist, solange er in sich stimmig ist.

 

Das zweite ist auch ein Vorschlag: SpL spezialisieren sich manchmal. So wie du mit der tegarischen Steppe. Dann kann man sich "Reviere" ausmachen. Der eine beackert z.B. die TS, KTP und Aran, der andere ist Spezialist für Alba, Moravod und Waeland und wieder ein anderer schickt dich zwischen Nahuatlan und Eschar herum.

Ich gehe gerade mit meiner Gruppe den Weg von Moravod über die TS und Aran hin nach Eschar. Mein SpL hat uns bisher von Alba nach Chryseia geführt. Verschiedene Reviere ;)

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@ Nixonian:

Deine Tipps liegen auf der Hand, hat aber in der Praxis nicht geklappt. Die Idee mit der Spezialisierung hat nur in meiner ersten Runde funktioniert, die nicht mehr existiert.

Ob eine Stadt nun Dorf ist oder nicht, kann im Einzelfall sicher egal sein. Bei der Steppe kamen die Eingriffe dann doch zu stark, weil sie viele Punkte betrafen, nämlich die Herrschaftsstrukturen eines Tegarischen Reiches, die Auslegung des Glaubens an die "Dunkle Dreiheit", Kriegsführung, Städte und Stämme der Tegaren. Der bereits gespielte Tegare musste also im Spiel plötzlich geändert werden; ziemlich unglücklich. Nun ist das natürlich ein grupenspezifisches Problem, aber eine bessere Weltbeschreibung hätte hier viele Probleme im Vorfeld beseitigen können.

 

Vielleicht sind meine Midgard-Runden aber aus irgendeinem Grund problematischer als die der meisten hier im Forum, wodurch sich manches Problem eben verschärft.

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