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Ambakaj

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Alle Inhalte von Ambakaj

  1. Hallo Solwac,

     

    vielen Dank für Deine Geburtstagsgrüße. Ich hatte das Forum hier ja schon fast vergessen, da ich zum Rollenspiel kaum noch komme. Meine Gruppe hat sich leider aufgelöst.

     

    Viele Grüße

    Ambakaj / Björn

  2. @ Crying-Moonshine: Natürlich spielte die völlig andere Taktik der Mongolen eine wichtige Rolle, aber der Kriegszug zur Eroberung Europas war von den Mongolen auf einem Kuriltai auf 18 (!) Jahre geplant worden. Dabei mussten die Truppenteile nicht nur etliche tausend Kilometer entfernt von ihrer Heimat operieren, sondern auch vor Ort wie bei der Schlacht von Mohi über mehrere hundert Kilometer Entfernung koordiniert werden. So etwas kannst Du nur mit sehr disziplinierten Kriegern durchführen. Außerdem mussten die Mongolen oft gegen Übermachten kämpfen, was ebenfalls nur gelingen kann, wenn Du Dich auf jeden Heeresteil unbedingt verlassen kannst. Eine Horde von Kriegern, die bei verschiedenen Gelegenheiten auf Plünderung geht oder zum Vergnügen mal eine Treibjagd abhält, kannst Du da nicht gebrauchen. Auch das ist so ein wesentliches Element, dass die Mongolen normalerweise nicht wild drauflos geplündert haben.
  3. @ Orlando Gardiner: Wenn ich an Mongolen denke, dann eben an die Zeit Dschingis Khans und seiner Nachfolger. So habe ich dann die Steppe in meiner Beschreibung in Anlehnung an das Mongolische Reich nach seiner Teilung gestaltet. Was mich aber vorallem störte, war die Umsetzung der Religion bei Midgard. Aber egal. Das ist Geschmackssache. Ich habe für meine Zwecke eine umfangreiche Weltbeschreibung gestaltet, die ich benutzen kann, wenn ich meistere und mit ein paar Anpassungen kann ich die auch für LARP-Zwecke benutzen, weil ich mich weitestgehend an die historische Basis gehalten habe. Und damit fertig. Ich bin mal gespannt, was mein Testleser Hyram ben Tyros dazu sagt.
  4. Ich sitze hier gerade mit ein paar Wikingern zusammen, die haben folgende Namen vorgeschlagen: Knochenbrecher, Schiefnase, Nase, Seehundfloh, Goldbauch, Gabelbart, Mädchenauge.
  5. Hmm, die beten sind schon weg, aber möglich waären noch: Der Rote, der Blaue, Walfänger, Bärentatze, Bärenfang.
  6. - Was man nie zulassen sollte, sind zu mächtige Charaktere ("Ich habe einen Tempel, und eine Hundertschaft Soldaten, und ...") Habe ich schon erlebt. - Niemals zu sehr lenken im Abenteuer. Ich habe es ja schon mal erlebt, dass alle meine Vorbereitungen für die Katz waren, aber es war trotzdem schön; wenigstens für die Spieler. @ Chaotic: Das mit den vorgefertigten Charakteren ist so eine Sache. Ich habe mal die negative Erfahrung gemacht, dass ich nur in einigen Punkten bei der Charakterschaffung vom Spielleiter in den Freiheiten beschnitten wurde. Danach war mein erster Rollenspielabend für lange Zeit mein letzter. In einer anderen Runde legte ein Spielleiter für alle Spieler zunächst mal fertige Charaktere mit eigenen Geschichten, die sich sogar mit denn der anderen interessant verknüpften, zurecht. Er wollte uns einfach erst mal das System nahebringen, mit der Option, diese Charaktere beim nächsten mal zu modifizieren oder ganz neue zu erschaffen. keiner von uns hat einen neuen gemacht, sondern bestenfalls etwas geändert. Die Konstellationen der Charaktere waren einfach toll.
  7. Tja, nach dem, was ich heute von meinem Händler gehört habe, wird das neue GURPS wohl kein Renner. Bisher hat er nicht ein Regelwerk verkauft. Das dürfte wohl daran liegen, dass die Veränderungen nicht so überzeugend sind und das Regelwerk nur noch auf Englisch erscheint. Naja, wir sind mit dem alten GURPS unter dem Strich sehr zufrieden. Ich habe nun schon sie viele Regelwerke ausprobiert: DSA, Midgard, Ars Magica, Space Gothic, Call of Cthulhu und Shadowrun, aber GURPS ist uns von all denen noch immer am liebsten. Warum also neu kaufen? Interessant könnte dann erst ein verbessertes GURPS 4 werden.
  8. Ich versuche mal, die Erlebnisse von Plano Carpini aus dem Gedächtnis zusammenzufassen: Seine Reise verlief nicht ganz glatt. Mongolische Gastgeber, jedenfalls wenn sie halbwegs von Stande waren und hohen Besuch bekamen, verlangten gerne Gastgeschenke. Die Reisegruppe hatte bei ihrem Aufbruch keine Kenntnis davon und wurde arg gebeutelt, weil sie auf ihrem Wege bei verschiedenen Provinzgouverneuren Station machen musste. Einer, der selbst kein Mongole war und wohl frisch von den Eroberern eingesetzt worden war, war in diesem Punkte ziemlich dreist; schlichter Machtmissbrauch. Sie mussten sogar einmal eine Geisel als Sicherheit für ihre Rechtschaffenheit zurücklassen, die sie erst Monate später auf dem Heimweg wieder mitnehmen konnten. Solche Geiseln wurden aber i. d. R. nicht schlecht behandelt. Nach meinem Kenntnisstand haben sie auch am Hofe gedient und ehrenvolle Aufgaben übernehmen dürfen. Von einfachen Mongolen wurden die Reisenden manchmal ziemlich dreist behandelt - ich glaube, sogar einmal bestohlen, obwohl das ein ziemlich schweres Verbrechen war. Aber ein Haar krümmte ihnen niemand, weil sie sich als Gesandte zu erkennen gaben. Sie bekamen als Gegenleistung für ihre Geschenke auch passende Pferde, weil die gewöhnlichen Pferde des Abendlandes nunmal in der Steppe nicht lange überleben können. Bis sie endlich Batu Khan in Saray erreichten, verging einige Zeit, und sie wurden bei ihrer Audienz ihre letzten Gastgeschenke los - nur um zu erfahren, dass sie in die Mongolei zum Großkhan reisen müssten. Bei Batu ging es ihnen allerdings sehr gut. Dem Khan war daran gelegen, den Wohlstand der Goldenen Horde zu zeigen. Ebenso wurden die Reisenden dort tolerant behandelt. So lehnten sie es ab, dem Khan mit einem Fußkuss zu huldigen, weil es mit den abendländischen Vorstellungen nicht vereinbar sei - und er erließ es ihnen. Sie lehnten angebotene Getränke ab, weil sie Alkohol enthielten - eine schwere Beleidigung. Doch erklärten sie, dass sie in der Fatenzeit seien; und man nahm es ihnen nicht übel. Batu überließ ihnen auch einige Geschenke. Ganz anders erging es einem Russen (die Russen waren ja gerade besiegt worden). Als der eine Huldigung des Khans nicht wie verlangt vornehmen wollte, wurde er getötet. Sein Begleiter, der seinem Herrn vor der Hinrichtung Mut zuprach, wurde zu Tode getreten. Wie man sieht, waren das sicherlich sehr zwiespältige Erfahrungen.
  9. Was ich für Reisende auch empfehlen kann, ist ein historischer Reisebericht: Johannes von Plano-Carpini: "Kunde von den Mongolen, 1245 - 1247". Übersetzt, eingeleitet und erläutert von Felicitas Schmieder, Jan Thorbecke Verlag, Sigmaringen, 1997. Plano-Carpini war damals, kurz nach dem Mongolensturm über Europa, im Auftrag des Papstes unterwegs, um mit den Mongolen Kontakt herzustellen. Es ist interessant zu lesen, mit welchen Strapazen und Problemen die Reisegruppe zu kämpfen hatte und wie er das zerstörte Russland schildert. Man erfährt viel über Sitten und Bräuche, Glaube und Aberglaube, wie eine Audienz abläuft und wie tolerant oder intelorent die Mongolen gegenüber fremden Völkern und Religionen waren. Das Buch lässt sich gut lesen und hat mir sehr geholfen, ein eigenes Steppenszenario zu entwickeln.
  10. Naja, wir haben ja auch unsere Lösungen gefunden...
  11. @ Bart: Hälst Du - vor einem solchen Hintergrund - einen Tegaren tatsächlich für spielbar oder ein Abenteuer in der Steppe für machbar? Da bliebe bestenfalls so eine Art Kamikaze-Auftrag: Händler heuern Leute an, die verrückt genug sind, als Wächter eine Karawane ihr Leben aufs Spiel zu setzen. Nachdem die Abenteurer dann einmal durch die Steppe gereist sind, hat sich damit das Spielpotenzial erschöpft.
  12. Ich erinnere mich auch langsam wieder besser an den Artikel. Die Beschreibung war ziemlich hart. Händler haben nur eine Chance, durch die Steppe zu kommen, wenn sie unter dem Schutz eines Herrschers stehen. Sie gelten dann mehr oder weniger als dessen Eigentum bzw. Sklaven. Und dass sich andere Tegaren nicht am Eigentum ihres Herrschers vergreifen, ist ja klar. Das war damals einer der Punkte, wo ich beim Lesen im Laden meines Freundes fast einen Anfall bekommen hatte und nur die Rücksicht auf die Kunden mich dazu brachte, mein Verhalten zu mäßigen. Mal ehrlich: Wenn man den Tegaren ein solch aggressives Naturell und / oder Außenpolitik zuschreibt, dann sind solche Charaktere nicht nur unrealistisch, sondern unspielbar in einer Abenteurergruppe. Ebenso ist die Steppe im Prinnzip nicht bereisbar. Zusätzlich habe ich damals beim lesen des GB nur den Eindruck gewonnen, dass die tegarischen Herrscher ganz einfach nur weltfremd bis größenwahnsinnig sind. Für mich ist das einfach nur Bockmist. Aber das Thema hatten wir schon an anderer Stelle...
  13. Gibt es dafür im GB eigentlich eine Begründung? Nomaden sind meist eher weltoffen...
  14. Ich habe zwar nicht mehr alle Artikel aus dem Gildenbrief im Detail im Kopf, aber bei uns handhaben wir das mit dem Handel in der Steppe so: Die irdischen Mongolen zu Zeiten Dschingis Khans und später verstanden überhaupt keinen Spaß, wenn man Händlern etwas angetan hat. Wurden eigene Händler in Mitleidenschaft gezogen, war das sogar ein Kriegsgrund. Also kann man bei uns unbehelligt auf dem Gebiet eines Herrschers reisen, wenn man ihm bekannt ist und eine "Paiza" - also eine Plakette - bei sich hat. Ansonsten gibt es auch Geleitbriefe, die nur eine begrenzte Zeit gültig sind. Je nach Herrscher sind natürlich gewisse Abgaben fällig - wie überall. Entweder in Form einer Steuer oder von Geschenken. Die einzige Gefahr sind beutelustige Krieger anderer Stämme. Die machen eine sichere Reise nicht unmöglich, aber gefährlicher als eine Reise durch Alba.
  15. Ich würde mich in Rüstungen, Kleidung und Aussehen an den Russen im Hochmittelalter orientieren. Die Rüstungen ähnelten übrigens stark den normannischen Rüstungen, da Russland ja von den Wikingern besiedelt wurde. Ein gut situirter Krieger würde z. B. einen Nasalhelm, kurzärmliges Kettenhemd, einfache eiserne Arm- und Beinschienen und dazu einen tropfenförmigen Schild mit einem geraden Schwert tragen. Einfache Krieger entsprechend weniger. Ein Gambeson dürfte obligatorisch sein, da er im Winter auch vor Kälte schützt. Da ja auch bei Midgard Waeland nebenan liegt, hielte ich den gleichen Einfluss für wahrscheinlich. Bei der Kleidung gibt es ebenfalls gewisse Ähnlichkeiten. Ein Bauer dürfte eine einfache Tunika tragen, dazu eine weite Hose und leichte Schuhe. Hier ist mal ein Link. Natürlich mit Hinweis, dass ich für Inhalte fremder Seiten nicht verantwortlich bin und mich von allem Distanziere, was da an unsittlichen Dingen o. ä. steht. http://users.bigpond.net.au/quarfwa/miklagard/Costume/Rus/Trader/Rus_description.htm
  16. @ Marc: Dynamische Formatieren sagt mir jetzt auch nichts. Würde ich mir gerne mal erklären lassen. @ Hansel: Du warst gerade schneller mit dem Posten als ich. Die Aufteilung 8/8/24 ist aus meiner Sicht auch perfekt. Dann hast Du garantiert immer genug Platz, auch für irgendwelchen Extra-Kram. Man weiß ja nie...
  17. Mein System ist mit allen Basisprogrammen und dem üblichen Kleinkram ohne Spiele 3.7 GB groß. Lass dem Betriebssystem wenigstens 1 GB für Swap-Space und temporäre Dateien. Dann gehts. Du musst aber ggf. noch Platz lassen, wenn Du Images von CDs oder DVDs speichern willst. Die können aber auch auf anderen Laufwerken liegen. Wenn Du ein bisschen sparsam bist, reichen 4 GB aber voll aus.
  18. Du kannst mit Windows XP auch eine Partition mit FAT32 formatieren. Wenn Windows XP installiert ist und Du ein separates Laufwerk formatieren möchtest, dann wählst Du über Systemsteuerung > Verwaltung > Computerverwaltung > Datenträgerverwaltung das gewünschte Laufwerk mit einem Rechtsklick aus. Im Kontextmenü findest Du den Eintrag "Formatieren", die Menüs lassen eine Auswahl von NTFS und FAT32 zu. Mit Linux geht es auch, aber das ist von Distribution zu Distribution verschieden. Wenn Windows XP installiert wird, kannst Du natürlich auch die Systempartition mit FAT32 formatieren. Dazu musst Du im Installationsmenü die Option "Systempartition formatieren" auswählen und den Menüs folgen. Aus dem Kopf kann ich Dir jetzt aber nicht mehr genau sagen, wann das Menü erscheint. Kann ich aber auf Wunsch nachgucken. Ich muss morgen mal wieder eine Installation vornehmen. Ich würde aber die Systempartition mit den dazugehörigen Programmen immer als NTFS-Partition anlegen. Das hat auch sicherheitstechnisch einige Vorteile. Daten lege ich immer auf einer separaten Partition (einem logischen Laufwerk) ab, wo alle meine Betreibssysteme Zugriff haben. Das ist sicherer und praktisch. Du kannst übrigens mit Partition Magic vorhandenen Laufwerke auch nachträglich in andere Dateisysteme konvertieren oder in der Größe verändern, ohne Deine Daten zu verlieren. (Trotzdem Sicherheitskopie machen! Man weiß ja nie...) Wenn das jemand in Deinem Bekanntenkreis hat, lass ihn mal einen Satz Bootdisketten machen und damit zu Dir kommen, dann brauchst Du nicht mal ein installiertes Windows.
  19. Naja, alle Werte auf 65 ... so einen Charkter hätte ich wohl verworfen. Lustiger ist es dann schon, wenn man z. B. zwei Werte auf 100 und mindestens einen auf 02 hat!
  20. Obwohl ich sagen muss, dass mir Charaktere mit Schwächen eher mehr Spaß machen können als die mit Superwerten.
  21. So ganz überzeugt bin ich von der Neuauflage auch nicht. Da ich aber mit den alten Regeln unter dem Strich sehr zufrieden bin, bleibe ich/wir dabei. Wir werden vielleicht nur einige der Modifikationen aus den neuen Regeln übernehmen. Die Verteuerung von Geschicklichkeit und Intelligenz erschien mir auf den ersten Blick sinnvoll und ich habe einfach mal einen Anfängercharakter, den ich für unsere Kampagne "Nordamerika 1840" erschaffen hatte, nach den neuen Regeln gebaut. Das einzige, was dabei rauskam, ist, dass seine Fertigkeiten verglichen mit den alten Regeln schwach sind. Ich fürchte, die Charaktere werden insgesamt einfach länger brauchen, um auf gute Fertigkeitswerte zu kommen. Das bringt keinen Fortschritt. Allerdings habe ich mich an dem Umstand, dass fast alles auf Geschicklichkeit und Intelligenz beruht, bisher nicht so sehr gestört. Krass wurde das allerdings bei der oben genannten Kampagne. Spielt man einen Prärie-Indianer, der ja nun vornehmlich auf Waffen zurückgreift, deren Schaden von der eigenen Stärke bestimmt wird, muss man ganz schön viel CP aufwenden, einem Gegner gefährlichen Schaden zufügen zu können. Zusätzlich sind diese Waffenfertigkeiten im Vergleich zu Feuerwaffen sehr teuer. Ein Trapper mit Gewehr muss kaum etwas aufwenden. Allerdings halte ich das durchaus für realistisch. Moderne Waffen sind Steinzeitwaffen halt deutlch überlegen. Wahrscheinlich wäre es sinnvoller gewesen, Stärke und Konstitution billiger zu machen. Aber eine perfekte Lösung fällt mir derzeit auch nicht ein. Mal schaun, am Wochende werden wir wieder GURPS spielen und unser SL hat ja einen Laden für Rollenspiele u. ä.. Ich konnte bei ihm schon mal in den neuen Regeln blättern. Ich muss ihn mal fragen, wie andere Kunden damit in der Praxis so fahren.
  22. Bei solchen Wertemonstern könnte man auch - sofern der Spiele dazu bereit ist - die betroffenen Werte um ein paar Punkte senken. Ich hab das auch mal erlebt: Beim Würfeln zwei 100er, dann bei der nächstbesten Steigerungsgelegenheit kam der dritte 100er dazu. Da habe ich den Charakter auch eingemottet, weils mir unheimlich geworden war.
  23. Bei uns hat sich GURPS in der Praxis sehr gut bewährt. Das System hat einfache Grundregeln, die sich mit eienr Fülle von Optionalregeln detaillierter gestalten. Unerfahre Spielgruppen können also mit den Basisregeln anfangen, wenn sie dann besser drinstecken, die vielen Optionalregeln Schritt für Schritt anwenden. Ich persönlich war schnell überzeugt, die anderen Mitspieler - bis auf einen - ebenfalls. Positiv fand ich auch, dass es z. B. keine Stufen oder Grade bei den Charakteren gibt. Selbst unerfahrene Neueinsteiger lassen sich gut in eine Gruppe erfahrener Spieler einbringen. Wer will, kann sich bei der Erschaffung eines Charakters auf bestimmte Fertigkeiten konzentrieren und dann in diesen auch als Anfänger gute Werte erreichen. Das geht dann natürlich zu Lasten anderer Dinge wied der Attribute oder übrigen Fertigkeiten. Der kann dann aber selbst einem jahrelang gespielten Charakter auf einzelnen Gebieten wirklich gefährlich werden. Ist halt realistisch: Ein junger, aber gut geschulter, Langbogenschütze wird sicher in vielen Dingen nicht mit einem gestandenen Ritter mithalten können, aber mit seinem Bogen macht er ihm halt doch ein tödliches Loch in die Brust... Quellenbücher gibt es eine Unmenge. Das schöne daran ist, dass diese Quellenbücher, von Antike bis zur Gegenwart, irdische Staaten und Kulturen mit ihrem realen Hintergrund darstellen. Als Ergänzung gibt es dazu immer einen Magieteil für alle, die auf Fantasy-Elemente Wert legen. Die Bücher kann man dann natürlich sehr einfach als Quellenbücher für eigene Welten verwenden und nach Belieben ummodeln. Es gibt aber auch GURPS-Scheibenwelt, eine Conan-Box, Science-Fiction.... Angenehm finde ich es auch, ein universelles System in der Hand für eigene Kampagnen zu haben, da sich mit dem Grundregelwerk eigentlich alles erdenkbare spielen lässt - ohne Neuanschaffung. Wir haben jetzt eine Runde gebildet, die Nordamirika im Jahre 1840 als Spielwelt benutzt. Magie gibt es nicht. Sie ist nur insofern wirksam, wie sie sich durch Einbildungskraft, Zufall oder Placebo-Effekte erklären lässt. Macht richtig Spaß. Einer der Spieler ist auf einmal dabei, selbst ein wenig zur Zeit zu recherchieren und ansonsten hat GURPS auch ein Quellenbuch über den Wilden Westen.
  24. Wir spielen ja nun schon länger GURPS und haben es uns dann ganz einfach gemacht, weil zwei Charaktere von Midgard (Grad 4 - 5) nach GURPS konvertiert werden sollten: Jeder der Spieler erschuf seinen Charakter auf der Basis von 100 CP neu. Für jeden Grad bekam er 12 CP zum Steigern. Fertig.
  25. Wir sind vor einiger Zeit auf das GURPS-Regelwerk umgestiegen. Es lässt sich im Prinzip für jede Spielwelt einsetzen. Einer der Gründe dafür war damals die aus unserer Sicht elegante Charaktererschaffung: Jeder Spieler bekommt zur Erschaffung die gleiche Zahl Charakterpunkte und kann diese in Attribute, Vor- und Nachteile und seine Fertigkeiten oder einfach Ausrüstung investieren. Die Probleme, unpassende Attribute zu erwürfeln, entfallen damit. Und wenn einer z. B. in eine wahnsinnig hohe Stärke investieren will, muss er bei anderen Dingen eben kürzer treten, wodurch recht ausgewogene Charaktere zustande kommen.
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